Steam : 3 conseils pour soigner votre addiction aux soldes de Valve
Vous avez une wishlist débordante et vous dépensez trop d'argent sur Steam à chacune des soldes ? On vous aide en trois conseils.
Depuis son lancement en octobre 2024, le jeu de course EXOcars suscite à la fois excitation et expectation parmi les amateurs de jeux en réalité virtuelle. Cette nouvelle entrée dans l’univers des courses de buggy futuriste promet une expérience immersive hors du commun. Beaucoup se demandent si ce jeu VR sorti sur Meta Quest, PSVR 2 et Steam est réellement à la hauteur des attentes des joueurs. Ce test complet d’EXOcars va vous aider à y voir plus clair.
Les premières minutes de ce test d’EXOcars immergent dans le thème « course de buggy sans merci ». Le joueur se retrouve au volant de bolides bodybuildés qui défient des environnements variés allant des villes néon aux déserts arides. Parmi les grandes forces de ce titre développé par XOCUS, il y a sa capacité à transporter le joueur dans un univers visuellement captivant. La présentation générale reste ainsi impressionnante pour un jeu d’arcade combiné à la réalité virtuelle.
En termes de graphisme, EXOcars ne déçoit pas non plus. Les décors sont soignés, les textures détaillées et les effets lumineux contribuent à créer une ambiance très immersive. Chaque circuit dispose de ses spécificités visuelles et offre une diversité bienvenue au fil des parties.
Mais tout n’est pas parfait. Certains utilisateurs ont signalé des problèmes de fluidité et des ralentissements, particulièrement lors des phases où l’action devient intense. Ces microcoupures nuisent à l’expérience globale, surtout lorsque l’on s’attend à une immersion continue. La belle promesse de l’éditeur Joy Way se heurte parfois à quelques bugs qui restent mineurs, mais peuvent tout de même ternir l’expérience de jeu.
Ce test du jeu EXOcars met à l’honneur un gameplay qui repose sur des principes classiques du simulateur de course, agrémentés de modifications dues à l’environnement futuriste. Le moteur physique du jeu est bien pensé pour rendre les sensations de conduite agréables et crédibles. Les véhicules réagissent de manière réaliste pour ajouter une couche supplémentaire d’immersion.
Cependant, là encore, de petits soucis techniques encore perfectibles viennent parasiter l’expérience. Des collisions mal gérées et des comportements imprévisibles des opposants en course créent une frustration non négligeable. Espérons que les développeurs soient conscients de ces failles et travaillent activement à corriger ces défauts via des mises à jour régulières.
Faisant partie des principaux points forts de ce test de jeu VR, la bande-son d’EXOcars mérite une mention spéciale. Les musiques électrisantes et les bruits réalistes des moteurs participent grandement à l’immersion. On se sent véritablement plongé dans l’atmosphère d’une course de buggy grâce à ce travail sonore abouti. Les effets sonores des collisions et autres interactions sont eux aussi bien réalisés. Ce bruitage professionnel accentue le sentiment de plonger dans le monde parallèle. Dommage que des interruptions dans les boucles musicales ou des décalages sonores inattendus se produisent très rarement.
Autre point focal, les commentaires in-game introduisent un aspect compétitif dynamique. Ils accompagnent efficacement les moments forts de la course. Les performances vocales sont généralement bonnes. Tous ces éléments apportent la touche finale nécessaire à l’univers immersif du jeu. Toutefois, il pourrait être profitable de diversifier davantage ces interventions audios pour éviter une redondance qui pourrait finir par lasser les joueurs après plusieurs heures de jeu.
Du point de vue de l’interface utilisateur, EXOcars se montre plutôt intuitif. Les menus sont clairs et la navigation ne demande pas un apprentissage fastidieux. Une personne novice en réalité virtuelle pourra facilement prendre en main les différents aspects du jeu sans se sentir submergée par trop d’informations complexes. Néanmoins, quelques ajustements seraient nécessaires pour rendre l’expérience encore plus homogène. Il arrive, par exemple, parfois que les sélections ne répondent pas instantanément, un retard qui peut gêner les choix rapides durant les courses.
Très ergonomiques, les commandes d’EXOcars sont bien adaptées à la configuration VR. Utiliser manettes et capteurs pour diriger son véhicule apporte un vrai plus en termes d’immersion. Les mouvements sont naturels et intuitifs. Ils permettent ainsi au joueur de se concentrer pleinement sur la course. Des options de personnalisation des commandes auraient été appréciées cependant pour rendre le jeu accessible à un plus large public. De même, un tutoriel plus détaillé aiderait les nouveaux venus à comprendre toutes les subtilités et astuces pour maîtriser parfaitement le gameplay.
EXOcars ne se contente pas d’offrir une vaste gamme de véhicules et des graphismes époustouflants. Il propose également plusieurs modes de jeu qui permettent de varier les plaisirs et de prolonger l’expérience. Chacun d’entre eux est pensé pour offrir des défis uniques et des opportunités de maîtriser diverses compétences de conduite.
En mode solo, les joueurs peuvent s’entraîner et améliorer leurs compétences sans la pression de la compétition. Toutes sortes de circuits sont disponibles, chacun avec ses particularités. Ils offrent un terrain d’entraînement idéal pour les débutants comme pour les conducteurs aguerris. En tout cas, le mode individuel, accessible hors ligne, permet aussi de tester différents véhicules afin de trouver celui qui convient le mieux à votre style de conduite.
Le mode multijoueur d’EXOcars ajoute une dimension sociale intéressante au jeu VR. Participer à des courses en ligne contre d’autres joueurs crée des défis passionnants et renouvelés. La compétition en temps réel intensifie l’expérience et encourage à perfectionner ses compétences. L’aspect communautaire est soutenu par des forums actifs et des réseaux sociaux où les joueurs partagent astuces et stratégies. Cela contribue à maintenir l’intérêt autour du jeu, même si des problèmes de connexion et des latences ont été signalés par certains utilisateurs.
Pour dynamiser l’expérience, EXOcars organise régulièrement des événements spéciaux tels que des tournois et des challenges hebdomadaires. Ces initiatives offrent des récompenses exclusives et des opportunités de montrer ses talents face à la communauté. De plus, des packs de contenus supplémentaires viennent enrichir le jeu périodiquement. Nouvelles voitures, circuits inédits et personnalisations diverses permettent de renouveler sans cesse l’intérêt et d’apporter de nouvelles perspectives de jeu.
Sur le plan technique, EXOcars affiche des ambitions élevées. Le jeu exploite pleinement les capacités des casques VR récents pour offrir une qualité visuelle impressionnante. Autant de prouesses technologiques se traduisent aussi par un besoin en ressources conséquent. La configuration minimale pour jouer à EXOcars reste accessible au plus grand nombre. Techniquement, il faut :
Sur des machines moins performantes, le jeu connaît des baisses de framerate et des latences perceptibles à l’œil nu. Pour profiter pleinement de l’expérience, une configuration matérielle robuste est donc recommandée. Cela peut représenter un frein pour certains joueurs dont l’équipement n’est pas des plus récents.
Ce jeu est principalement destiné à quelques plateformes, dont Meta Quest 3. C’est l’une des plus populaires du moment et elle offre une expérience sans fil avec une bonne qualité visuelle. Cela dit, ses performances peuvent varier en fonction des réglages graphiques. Vous pouvez aussi essayer EXOcars avec un casque PCVR comme le Valve Index ou l’Oculus Rift. Le jeu peut bénéficier de graphismes supérieurs et de meilleures performances, à condition d’avoir une machine puissante.
La version qui enrichit le catalogue des jeux PlayStation VR 2 promet d’ailleurs un graphisme optimisé et une expérience fluide grâce aux capacités matérielles de la PS5. Les possesseurs de casque Pico ne sont pas en reste non plus. Bien que ce soit une plateforme plus récente, les développeurs n’ont pas manqué d’optimiser le jeu pour tirer parti de ses capacités.
Heureusement, l’équipe de développement d’EXOcars reste à l’écoute des retours des joueurs et met régulièrement en place des correctifs pour améliorer les performances du jeu. Chaque semaine apporte son lot de patchs visant à résoudre les bugs et optimiser le moteur graphique.
Les améliorations notables depuis le lancement montrent une réelle volonté de proposer une expérience sans cesse optimisée. Cependant, certains problèmes persistent et demandent encore du travail pour atteindre une stabilité parfaite.
Après un test approfondi, EXOcars s’avère être un jeu d’arcade exceptionnel pour quiconque cherche une simulation de conduite réaliste et immersive. La qualité graphique est tout simplement bluffante, les sensations de conduite sont très proches de la réalité. Par ailleurs, les différents modes de jeu offrent quelque chose pour chaque type de joueur.
Le mode réalité virtuelle change complètement la donne en matière de simulation automobile. Il immerge le joueur dans l’environnement de la course et permet de ressentir toutes les subtilités de la conduite. Pour les amateurs de sensations fortes et de réalisme, c’est un incontournable. Toutefois, il nécessite un équipement adéquat pour pouvoir en profiter pleinement, ce qui pourrait être une limitation pour certains.
Cet article [TEST] EXOcars : notre avis sur le jeu de course VR a été publié sur REALITE-VIRTUELLE.COM.
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Pour le moment rien d’officiel et mis à part des spéculations basées sur des tirages de cheveux assez flous, il n’y a pas assez d’éléments pour dépasser le stade de la rumeur.
On sait que Valve, du moins des ingénieurs chez Valve, travaillent sur un outil logiciel baptisé « Proton-arm64ec ». On le sait parce que le site SteamDB scrute avec attention chaque ligne de code publiée par l’éditeur et que cela fait souvent enfler des spéculations un peu folles. Cet outil suggère qu’une émulation de Proton fonctionnerait sous architecture ARM. Avant d’aller plus loin, il est nécessaire de faire un petit récapitulatif technique.
Les jeux PC sont développés sur l’architecture historique des ordinateurs sous Windows à savoir le « x86 ». C’est l’architecture employée par AMD et Intel et qui occupe la grande majorité des ordinateurs aujourd’hui à l’exception très notable des ordinateurs Apple qui ont basculé sur une autre solution il y a quelques années. Cette autre solution c’est ARM, une autre architecture, totalement différente, qui est utilisée dans les smartphones et les tablettes. Ces deux architectures ne sont pas compatibles entre elles. Si on écrit un programme pour ARM il ne pourra pas tourner nativement sur un engin x86 et inversement.
Il existe des outils qui permettent de lancer des programmes x86 sur ARM, Apple a créé un émulateur très efficace pour cela. Baptisé Rosetta 2, il prend les instructions x86, les traduit en temps réel pour être pilotées par ARM. Cela a permis à Apple d’assurer la transition logicielle de son parc quand ils ont basculé des puces Intel x86 qui équipaient leurs machines jusqu’en 2020 vers leurs puces ARM maison. Microsoft propose également un émulateur qui permet aux puces ARM de Qualcomm d’exécuter des instructions x86 sous Windows. Cette « traduction » du code a une plus ou moins grande incidence sur les performances globales des programmes lancés sur une architecture différente. Un programme traduit du x86 vers ARM aura dans la très grande majorité des cas de moins bonnes performances que si il est employé nativement. Ça, c’est pour la partie matérielle.
D’un point de vue logiciel, il existe également des programmes de traduction. Dans le cas de Valve, Proton est une solution qui utilise des routines développées pour Windows afin de pouvoir les lancer sous Linux. En clair, Proton est un programme qui va traduire en temps réel des jeux vidéo créés pour Windows afin de les faire tourner sous linux. Un travail de fourmi consistant à adapter en permanence ce traducteur pour qu’il fasse tourner au mieux une majorité de jeux sur la console Steam Deck. Un travail qui a été nécessaire pour rendre ce fameux Proton efficace. A noter que la console Steam Deck emploie un processeur AMD x86 pour fonctionner.
Le double travail de traduction Windows-Linux / x86-ARM. Allégorie.
Ici, on parle donc d’un système qui doublerait le travail de traduction. La source serait un jeu codé pour Windows en x86 et il faudrait le faire tourner sur une plateforme Linux pilotée par une puce ARM. C’est en gros ce que veut dire cet énigmatique « Proton-arm64ec ». On prend Proton qui tourne sur Linux, on le bascule sur une machine pilotée par un SoC ARM et on essaye de lui faire faire la traduction des jeux Windows x86.
Il va sans dire que ce travail n’est pas de toute repos. Et c’est encore pire quand on le confronte au jeu vidéo puisque cela suppose une traduction de ces données en temps réel. On ne peut pas attendre ne serait-ce que 10 millisecondes de retard entre l’ordre donné par le joueur et la réaction du jeu, il faut absolument que tout fonctionne immédiatement.
Il n’est donc pas impossible qu’un tel outil soit en cours de développement mais il parait très difficile d’imaginer un traitement de toutes ces étapes suffisamment rapide pour que cela fonctionne en temps réel avec les solutions ARM que l’on connait actuellement. La demande en ressources ne semble pas adaptée au matériel existant. Les puces ARM qui pourraient éventuellement être compatibles avec un tel travail sont pour le moment aussi chères et gourmandes en ressources que les puces x86. Pourquoi diable Valve irait chercher du côté d’ARM un SoC moins efficace, plus gourmand en énergie et probablement plus cher que ce qu’il a négocié sur mesures avec AMD. Le concepteur de puces x86 lui a fabriqué un processeur x86 parfaitement adapté à son usage en privilégiant des stratégies d’affichage originales pour répondre parfaitement au cahier des charges du Steam Deck.
Alors c’est quoi ce « Proton-arm64ec » ?
Plusieurs hypothèses sont possibles. D’abord, il existe une rumeur persistante quant à la volonté de Valve de lancer un casque de réalité virtuelle maison. Et ce genre de casque se devant d’être léger et autonome n’a pas vraiment de raison de tourner sous x86. Il vaut mieux employer une « puce de smartphone » pour plus d’autonomie et de finesse pour ce type de produit. La plateforme est suffisamment différente des solutions classiques pour exiger des développements supplémentaires et donc un portage d’un code qui passerait à la moulinette d’un outil comme Proton et un passage de x86 vers ARM. Il est également possible pour les développeurs de penser à des jeux nouveaux, adaptés à ce monde de la réalité virtuelle.
Le monde de la VR est déjà riche d’un catalogue de jeux ARM fonctionnant sous Android, pour un éventuel outil chez Valve il serait donc profitable de proposer aux éditeurs une solution pour recycler leurs titres compatibles Android sur leur nouvelle plateforme. Les jeux VR existant sous x86 pouvant de leur côté profiter d’un Proton porté sous ARM.
Valve proposerait la majorité du catalogue Steam en direct sur Apple ?
Et si cette arrivée de Proton sur ARM signait ou ouverture de la plateforme Steam sur les machines Apple ? Cette éventualité est envisageable. Le performances des puces Mx d’Apple sont très convaincantes et l’ouverture des magasins d’applications imposées sur iOS ouvre une voie de développement intéressante pour Valve. Que ce soit avec l’accord d’Apple pour rendre les plateformes MAC et les engins mobiles plus ludiques ou un développement en parallèle, cette idée de pousser le catalogue de jeux Steam vers ce nouvel univers pourrait être une opération fort juteuse pour Steam.
Au vu des bonnes ventes actuelles des MAC et des grincements de dents des fabricants de PC sous Windows, si Apple proposait demain un catalogue complet de jeux Steam, il y a fort à parier que la situation serait encore plus tendue. Beaucoup d’utilisateurs « restent sous Windows » à cause du jeu. Et la perspective de passer à Windows 11 ne les enchante guère. Pire, beaucoup ne pourront pas faire basculer leurs PC de Windows 10 à 11 pour des raisons de compatibilité. Avec des Mac aux prix désormais de moins en moins éloignés des tarifs PC, le grand saut pourrait se faire.
La carte mère du Steam Deck avec sa puce AMD Aerith x86
Un Steam Deck sous ARM ?
Penser que Valve serait en train de fabriquer une version ARM de son Steam Deck me parait fortement capillotracté. Pour le moment, rien ne nous dit que c’est le cas et surtout un petit coup d’oeil au catalogue actuel de matériel disponible nous rappelle assez vite que les seules puces pouvant proposer ce type de solution sont rares. On peut compter sur les Snapdragon de Qualcomm qui sont positionnés sur un segment de prix élevé et qui consomment autant ou plus que la puce x86 AMD choisie pour le Deck. Reste qu’on sait l’arrivée de concurrents à terme à ces solutions avec un Nvidia qui va entrer à nouveau en lice, probablement en 2025, sur le segment des puces ARM avec Mediatek.
Mais c’est prendre beaucoup de recul pour analyser une simple routine que d’envisager un nouveau produit avec cet empilement de présuppositions. Le Steam Deck est jeune, Valve n’a même pas terminé de l’optimiser au maximum qu’il serait déjà remplacé par un autre, basé sur une architecture différente ? Il ne faut pas perdre de vue que le but du jeu pour le papa de Steam n’est pas de s’embourber dans la création de solutions matérielles mais bien de vendre des jeux vidéo via sa plateforme. La prochaine étape pour Valve tient probablement plus à l’ouverture de Steam OS vers plus de constructeurs pour remplacer Windows sur des consoles-PC qu’à créer de nouvelles consoles lui même. La marque a déjà signalé que la ROG Ally d’Asus aurait droit à son Steam OS, d’autres constructeurs devraient suivre la même voie.
Minimachines.net en partenariat avec Geekbuying.com
Valve s’intéresserait aux jeux Windows sur architecture ARM ? © MiniMachines.net. 2024.