Vous vous souvenez des Google Glass ? Lancées en 2013 (dans une sorte de bêta test) et en 2014 pour le grand public, les lunettes connectées ont ouvert la voie à des produits plus aboutis mais n'ont pas été un réel succès. Et Sergey Brin, le cofondateur de Google, en est visiblement bien conscient.
Dans une discussion récente à Stanford (où Steve Jobs a fait un discours mythique en 2005), il a avoué (vers 51:44) que les lunettes avaient été lancées bien trop rapidement. Pour lui, elles étaient trop onéreuses (1 500 $ à l'époque) et pas assez abouties. Il explique qu'ils auraient dû produire un appareil mieux fini, en essayant de l'améliorer avant le lancement, pour éviter de proposer quelque chose qui était un peu trop proche d'une ébauche. Il explique aussi qu'il s'est pris pour le prochain Steve Jobs, avec cette phrase : « I sort of, you know, jumped the gun and I thought, oh, I'm the next Steve Jobs, I can make this thing, ta, da. » (soit « Je me suis un peu emballé, tu vois, je me suis précipité, et je me suis dit : oh, je suis le prochain Steve Jobs, je peux faire ce truc, ta-da. »)
Sergey Brin avec des Google Glass. Image Apple Insider.
Dans le cas de Google, les lunettes ont été abandonnées assez rapidement (dès 2015 pour le grand public), même si la technologie a été déployée dans des entreprises et que Google a tenté d'améliorer le produit pendant quelques années. En 2025, les deux successeurs plus ou moins assumés sont évidemment Android XR, le système qui anime le casque Samsung Galaxy XR et les Ray-Ban Display de Meta, qui reprennent la philosophie des Google Glass avec un produit bien plus abouti et bien plus discret (et surtout un prix plus faible). Mais peut-être que Mark Zuckerberg s'est pris lui aussi pour Steve Jobs…
En 2025, deux projets liés à Apple ont été présentés pour le service LEGO Idea : un Apple Store et un iMac G3. Mais le premier a été refusé par LEGO et le second va probablement suivre la même voie.
L'Apple Store proposé et refusé.
LEGO Idea est un service intéressant proposé par la firme danoise : il permet aux internautes de proposer une idée de sets LEGO. Les internautes doivent ensuite voter et les idées qui obtiennent plus de 10 000 votes (c'est le cas de l'Apple Store et de l'iMac G3) sont examinées par la marque. Le choix final dépend ensuite des accords de licence, de l'intérêt du public, de la faisabilité technique, etc. Les sets gagnants sont ensuite remaniés par les équipes de LEGO et proposés à la vente. Sur la vague d'octobre 2025, à laquelle l'Apple Store participait, on trouve un Megazord (Power Rangers) ou le village des Schtroumpfs.
L'iMac G3 proposé.
Le problème principal avec les produits Apple n'est pas réellement l'intérêt du public ou la partie technique, vous vous en doutez, mais bien plus probablement l'obtention de la licence. Si LEGO a réussi dans certains cas à obtenir l'accord des marques pour des sets parfois étonnants, ce n'est visiblement pas le cas avec Apple, et ce n'était pas la première fois que l'Apple Store était proposé.
Si vraiment vous avez envie d'avoir un Mac en LEGO, il y a de nombreux projets (souvent avec la liste des pièces nécessaires) autour du Macintosh, notamment.
Vous vous souvenez des Google Glass ? Lancées en 2013 (dans une sorte de bêta test) et en 2014 pour le grand public, les lunettes connectées ont ouvert la voie à des produits plus aboutis mais n'ont pas été un réel succès. Et Sergey Brin, le cofondateur de Google, en est visiblement bien conscient.
Dans une discussion récente à Stanford (où Steve Jobs a fait un discours mythique en 2005), il a avoué (vers 51:44) que les lunettes avaient été lancées bien trop rapidement. Pour lui, elles étaient trop onéreuses (1 500 $ à l'époque) et pas assez abouties. Il explique qu'ils auraient dû produire un appareil mieux fini, en essayant de l'améliorer avant le lancement, pour éviter de proposer quelque chose qui était un peu trop proche d'une ébauche. Il explique aussi qu'il s'est pris pour le prochain Steve Jobs, avec cette phrase : « I sort of, you know, jumped the gun and I thought, oh, I'm the next Steve Jobs, I can make this thing, ta, da. » (soit « Je me suis un peu emballé, tu vois, je me suis précipité, et je me suis dit : oh, je suis le prochain Steve Jobs, je peux faire ce truc, ta-da. »)
Sergey Brin avec des Google Glass. Image Apple Insider.
Dans le cas de Google, les lunettes ont été abandonnées assez rapidement (dès 2015 pour le grand public), même si la technologie a été déployée dans des entreprises et que Google a tenté d'améliorer le produit pendant quelques années. En 2025, les deux successeurs plus ou moins assumés sont évidemment Android XR, le système qui anime le casque Samsung Galaxy XR et les Ray-Ban Display de Meta, qui reprennent la philosophie des Google Glass avec un produit bien plus abouti et bien plus discret (et surtout un prix plus faible). Mais peut-être que Mark Zuckerberg s'est pris lui aussi pour Steve Jobs…
En 2025, deux projets liés à Apple ont été présentés pour le service LEGO Idea : un Apple Store et un iMac G3. Mais le premier a été refusé par LEGO et le second va probablement suivre la même voie.
L'Apple Store proposé et refusé.
LEGO Idea est un service intéressant proposé par la firme danoise : il permet aux internautes de proposer une idée de sets LEGO. Les internautes doivent ensuite voter et les idées qui obtiennent plus de 10 000 votes (c'est le cas de l'Apple Store et de l'iMac G3) sont examinées par la marque. Le choix final dépend ensuite des accords de licence, de l'intérêt du public, de la faisabilité technique, etc. Les sets gagnants sont ensuite remaniés par les équipes de LEGO et proposés à la vente. Sur la vague d'octobre 2025, à laquelle l'Apple Store participait, on trouve un Megazord (Power Rangers) ou le village des Schtroumpfs.
L'iMac G3 proposé.
Le problème principal avec les produits Apple n'est pas réellement l'intérêt du public ou la partie technique, vous vous en doutez, mais bien plus probablement l'obtention de la licence. Si LEGO a réussi dans certains cas à obtenir l'accord des marques pour des sets parfois étonnants, ce n'est visiblement pas le cas avec Apple, et ce n'était pas la première fois que l'Apple Store était proposé.
Si vraiment vous avez envie d'avoir un Mac en LEGO, il y a de nombreux projets (souvent avec la liste des pièces nécessaires) autour du Macintosh, notamment.
Dans le monde des logiciels de test (benchmark), Geekbench est le plus utilisé. Mais sur les ordinateurs (en opposition aux smartphones), Cinebench est un concurrent intéressant. Le logiciel qui utilise le moteur de rendu Redshift de Cinema 4D vient de passer en version 26.
Le test en cours.
Cinebench est intéressant car il fonctionne sur différentes plateformes : il est compatible Windows (x86) mais aussi Windows (ARM) et macOS (Intel ou Apple Silicon) et permet des comparaisons fiables selon ses créateurs. Il intègre de nouveaux tests pour mesurer l'efficacité du SMT (ce qu'Intel appelle l'Hyper Threading) et le test GPU peut tirer parti du ray tracing sur les puces compatibles (dès l'Apple M3). Maxon donne quelques détails sur les configurations prises en charge, notamment sur les GPU, et recommande 16 Go de RAM. Le test peut se lancer dans certains cas avec 8 Go de RAM, notamment sur les Mac Apple Silicon, mais avec des résultats bridés ou faussés.
La puce M4 Pro offre d'excellentes performances sur un seul cœur. Elle est un peu limitée sur plusieurs cœurs, à cause de son architecture en 10+4.Le Core i5 d'un Mac mini 2018 est plus rapide que certaines puces ARM récentes… mais est limité par ses six cœurs sans SMT (vus ici comme trois cœurs avec SMT).
En dehors d'une comparaison pour savoir si vous avez le PC (ou le Mac) le plus rapide, Cinebench a aussi de l'intérêt : il permet de vérifier que tout va bien. Si votre score — obtenu après dix minutes de calculs — est significativement plus bas que la moyenne, il y a probablement un souci. De même, c'est un outil efficace pour tester la stabilité dans le temps, en forçant un rendu plus long dans les options : si votre appareil peut fonctionner pendant 120 minutes (par exemple) avec Cinebench, il devrait résister à toutes les tâches possibles.
Le GPU d'un Mac mini M4 Pro est au niveau d'une GeForce RTX 2070 Super, ce qui est bien… et mauvais à la fois.
Dernier point, important, les résultats ne sont pas comparables avec les anciennes versions. Il est toujours bon de le rappeler. Enfin, comme tout benchmark, il a ses limites. Les analyses détaillées de cette version 26 ne sont pas encore disponibles, mais la version 24 tend à ne pas utiliser les instructions SIMD en masse et dépend assez peu des performances de la mémoire cache, par exemple. C'est donc un bon moyen de comparer la puissance brute d'une puce pour certaines tâches (comme la compression vidéo) mais ce n'est pas forcément représentatif des performances dans d'autres domaines, comme les jeux.
Dans le monde des logiciels de test (benchmark), Geekbench est le plus utilisé. Mais sur les ordinateurs (en opposition aux smartphones), Cinebench est un concurrent intéressant. Le logiciel qui utilise le moteur de rendu Redshift de Cinema 4D vient de passer en version 26.
Le test en cours.
Cinebench est intéressant car il fonctionne sur différentes plateformes : il est compatible Windows (x86) mais aussi Windows (ARM) et macOS (Intel ou Apple Silicon) et permet des comparaisons fiables selon ses créateurs. Il intègre de nouveaux tests pour mesurer l'efficacité du SMT (ce qu'Intel appelle l'Hyper Threading) et le test GPU peut tirer parti du ray tracing sur les puces compatibles (dès l'Apple M3). Maxon donne quelques détails sur les configurations prises en charge, notamment sur les GPU, et recommande 16 Go de RAM. Le test peut se lancer dans certains cas avec 8 Go de RAM, notamment sur les Mac Apple Silicon, mais avec des résultats bridés ou faussés.
La puce M4 Pro offre d'excellentes performances sur un seul cœur. Elle est un peu limitée sur plusieurs cœurs, à cause de son architecture en 10+4.Le Core i5 d'un Mac mini 2018 est plus rapide que certaines puces ARM récentes… mais est limité par ses six cœurs sans SMT (vus ici comme trois cœurs avec SMT).
En dehors d'une comparaison pour savoir si vous avez le PC (ou le Mac) le plus rapide, Cinebench a aussi de l'intérêt : il permet de vérifier que tout va bien. Si votre score — obtenu après dix minutes de calculs — est significativement plus bas que la moyenne, il y a probablement un souci. De même, c'est un outil efficace pour tester la stabilité dans le temps, en forçant un rendu plus long dans les options : si votre appareil peut fonctionner pendant 120 minutes (par exemple) avec Cinebench, il devrait résister à toutes les tâches possibles.
Le GPU d'un Mac mini M4 Pro est au niveau d'une GeForce RTX 2070 Super, ce qui est bien… et mauvais à la fois.
Dernier point, important, les résultats ne sont pas comparables avec les anciennes versions. Il est toujours bon de le rappeler. Enfin, comme tout benchmark, il a ses limites. Les analyses détaillées de cette version 26 ne sont pas encore disponibles, mais la version 24 tend à ne pas utiliser les instructions SIMD en masse et dépend assez peu des performances de la mémoire cache, par exemple. C'est donc un bon moyen de comparer la puissance brute d'une puce pour certaines tâches (comme la compression vidéo) mais ce n'est pas forcément représentatif des performances dans d'autres domaines, comme les jeux.
Le service Flowvi, qui permet de créer des listes de lecture personnalisée en fonction de votre humeur, vient de gagner une nouvelle fonction : une liaison avec HomeKit qui va adapter la lumière à ce que vous écoutez. Flowvi est une app pour iOS qui se lie à Apple Music. Elle permet d'importer des listes de lecture depuis différentes sources — Tidal, SoundCloud, Spotify, etc. — mais aussi tout simplement de traiter les musiques déjà présentes dans votre bibliothèque.
Les listes de lecture générées.
Flowvi, lors de l'importation, va créer des listes de lecture thématiques (sans IA) : méditation, relaxation, trajet, fête, etc. Les morceaux choisis sont ceux que vous écoutez et qui sont présents dans votre bibliothèque, et il est possible de modifier la façon dont les listes sont générées. Vous pouvez imposer des changements fréquents, pousser vers des morceaux instrumentaux, exclure certains albums ou morceaux ou — au contraire — en imposer. Il est ensuite possible d'exporter les playlists vers le service d'Apple.
Il est possible de modifier et (re)générer les playlists.
La nouveauté, c'est qu'il est maintenant possible de lier les listes de lecture à une installation domotique, via HomeKit. Une fois l'option activée (dans Éclairage d'ambiance) et la liaison à HomeKit effectuée, vous pourrez choisir les lampes à activer (une pièce, une lampe précise, etc.) et elles réagiront en fonction des listes de lecture jouées. Il y a un mode nuit qui réduit la luminosité, et quelques réglages sur cette fonction. Attention, ce n'est pas une synchronisation entre la musique et les lampes, comme certains accessoires peuvent le proposer, mais une ambiance lumineuse qui va dépendre du morceau ou de la liste de lecture, sans varier en permanence en fonction du son.
Quelques réglages sur les couleurs.Le résultat.
L'app est gratuite, mais les fonctions sont limitées dans ce cas. Pour obtenir la possibilité de modifier les listes de lecture ou les (re)générer à la demande, l'app fonctionne sur abonnement. Il est à 5 €/mois (14 jours gratuits pour tester) ou 35 € par an. Si vous aimez les listes de lecture thématiques et que celles d'Apple ne vous plaisent pas, c'est un investissement à considérer.
Un abonnement est requis pour toutes les fonctions.
Le service Flowvi, qui permet de créer des listes de lecture personnalisée en fonction de votre humeur, vient de gagner une nouvelle fonction : une liaison avec HomeKit qui va adapter la lumière à ce que vous écoutez. Flowvi est une app pour iOS qui se lie à Apple Music. Elle permet d'importer des listes de lecture depuis différentes sources — Tidal, SoundCloud, Spotify, etc. — mais aussi tout simplement de traiter les musiques déjà présentes dans votre bibliothèque.
Les listes de lecture générées.
Flowvi, lors de l'importation, va créer des listes de lecture thématiques (sans IA) : méditation, relaxation, trajet, fête, etc. Les morceaux choisis sont ceux que vous écoutez et qui sont présents dans votre bibliothèque, et il est possible de modifier la façon dont les listes sont générées. Vous pouvez imposer des changements fréquents, pousser vers des morceaux instrumentaux, exclure certains albums ou morceaux ou — au contraire — en imposer. Il est ensuite possible d'exporter les playlists vers le service d'Apple.
Il est possible de modifier et (re)générer les playlists.
La nouveauté, c'est qu'il est maintenant possible de lier les listes de lecture à une installation domotique, via HomeKit. Une fois l'option activée (dans Éclairage d'ambiance) et la liaison à HomeKit effectuée, vous pourrez choisir les lampes à activer (une pièce, une lampe précise, etc.) et elles réagiront en fonction des listes de lecture jouées. Il y a un mode nuit qui réduit la luminosité, et quelques réglages sur cette fonction. Attention, ce n'est pas une synchronisation entre la musique et les lampes, comme certains accessoires peuvent le proposer, mais une ambiance lumineuse qui va dépendre du morceau ou de la liste de lecture, sans varier en permanence en fonction du son.
Quelques réglages sur les couleurs.Le résultat.
L'app est gratuite, mais les fonctions sont limitées dans ce cas. Pour obtenir la possibilité de modifier les listes de lecture ou les (re)générer à la demande, l'app fonctionne sur abonnement. Il est à 5 €/mois (14 jours gratuits pour tester) ou 35 € par an. Si vous aimez les listes de lecture thématiques et que celles d'Apple ne vous plaisent pas, c'est un investissement à considérer.
Un abonnement est requis pour toutes les fonctions.
La pénurie de mémoire vive et de mémoire flash, qui touche essentiellement les approvisionnements en RAM actuellement, va aussi toucher les cartes graphiques, mais probablement dans quelques semaines. Pour le moment, même si les cartes graphiques contiennent parfois beaucoup de RAM (un bon modèle pour les joueurs doit dans l'idéal intégrer 16 Go de mémoire vidéo), les tarifs n'ont pas encore réellement augmenté.
Le marché des cartes graphiques dédiées est un peu particulier. Premièrement, il comprend essentiellement deux acteurs au niveau mondial : Nvidia et AMD. Intel est un nain dans ce domaine, avec des parts de marché proches de zéro, et en dehors de la Chine qui tente d'entrer dans ce domaine, il n'y a pas réellement de fabricants de composants tiers. Deuxièmement, jusqu'à maintenant, l'approvisionnement en mémoire dépendait souvent des concepteurs de GPU. Jusqu'il y a peu, un fabricant de cartes graphiques (prenons Asus, par exemple) achetait un GPU (le composant) et la mémoire à Nvidia, qui se fournissait chez des fabricants de mémoire. Mais la société a annoncé récemment qu'elle allait arrêter de le faire, et laisser les fabricants des cartes se procurer la mémoire. Un choix qui va avoir un impact direct : un tarif plus élevé. Nvidia obtenait évidemment des prix de gros avec des contrats à long terme.
Pour une carte de ce type, Nvidia fournit le GPU et la mémoire.
Selon Videocardz, ce sont les contrats en question qui ont permis de décaler la hausse. Tant AMD que Nvidia avaient des contrats à long terme, qui permettent d'obtenir des puces de mémoire à un prix défini en amont, pour éviter les variations brutales. Mais les contrats de Nvidia se termineraient en janvier 2026 et ceux d'AMD en décembre 2025. Compte tenu de la conjoncture, et en prenant en compte les changements opérés par Nvidia sur la mémoire, il est donc probable que les prix augmentent de façon importante dès janvier 2026 (pour AMD) et février 2026 (pour Nvidia).
Au-delà du prix de la mémoire, qui ne représente qu'une partie du prix d'une carte graphique, Nvidia pourrait réduire sa production de GPU de 30 à 40 % en 2026, visiblement essentiellement sur les puces d'entrée de gamme. Et c'est assez logique : elles sont beaucoup moins rentables que les autres, même si elles se vendent plus en théorie. La raison est simple : le coût d'un wafer (le bloc de base sur lequel sont gravées les puces) est fixe, tout comme sa surface. Une estimation approximative permet de voir qu'un mm2 sur un wafer rapporte un peu moins de 0,4 $ avec le GPU d'une GeForce RTX 5060, mais que la puce d'une RTX 5080, elle, s'approche de 1 $. Le GPU est en effet plus gros (il nécessite plus de mm2) mais les cartes sont plus onéreuses. Sur les cartes destinées au monde professionnel, les gains sont plus importants : plus de 4 $ pour une RTX 6000 et même plus de 10 $ pour les cartes de la famille B200, prisées dans les serveurs dédiés à l'IA. Pour Nvidia, produire moins de puces d'entrée de gamme permet donc de se concentrer sur le haut de gamme et le monde professionnel, bien plus rentables.
Une puce Blackwell est bien plus rentable qu'un GPU de joueur. Image Nvidia.
Il reste une question, à laquelle il est difficile de répondre : quelle va être l'ampleur de la hausse ? Une carte graphique ne contient pas que de la mémoire vive, et le coût de cette dernière ne représente qu'une partie du prix total d'une carte. Mais si Nvidia réduit sa production, que chaque fabricant de cartes doit se procurer sa mémoire et que les prix augmentent, les hausses risquent d'être importantes dans un marché qui a déjà été fragilisé par des pénuries et des hausses importantes au fil des années (notamment liées à l'explosion des cryptomonnaies). Et si certains joueurs ont réussi à accepter qu'une carte (très) haut de gamme puisse atteindre 3 000 €, ils ne sont pas nécessairement prêts à ce que les cartes milieu de gamme (comme les GeForce RTX 5070) se retrouvent à 1 000 €… et c'est pourtant un des scénarios envisagés.
La pénurie de mémoire vive et de mémoire flash, qui touche essentiellement les approvisionnements en RAM actuellement, va aussi toucher les cartes graphiques, mais probablement dans quelques semaines. Pour le moment, même si les cartes graphiques contiennent parfois beaucoup de RAM (un bon modèle pour les joueurs doit dans l'idéal intégrer 16 Go de mémoire vidéo), les tarifs n'ont pas encore réellement augmenté.
Le marché des cartes graphiques dédiées est un peu particulier. Premièrement, il comprend essentiellement deux acteurs au niveau mondial : Nvidia et AMD. Intel est un nain dans ce domaine, avec des parts de marché proches de zéro, et en dehors de la Chine qui tente d'entrer dans ce domaine, il n'y a pas réellement de fabricants de composants tiers. Deuxièmement, jusqu'à maintenant, l'approvisionnement en mémoire dépendait souvent des concepteurs de GPU. Jusqu'il y a peu, un fabricant de cartes graphiques (prenons Asus, par exemple) achetait un GPU (le composant) et la mémoire à Nvidia, qui se fournissait chez des fabricants de mémoire. Mais la société a annoncé récemment qu'elle allait arrêter de le faire, et laisser les fabricants des cartes se procurer la mémoire. Un choix qui va avoir un impact direct : un tarif plus élevé. Nvidia obtenait évidemment des prix de gros avec des contrats à long terme.
Pour une carte de ce type, Nvidia fournit le GPU et la mémoire.
Selon Videocardz, ce sont les contrats en question qui ont permis de décaler la hausse. Tant AMD que Nvidia avaient des contrats à long terme, qui permettent d'obtenir des puces de mémoire à un prix défini en amont, pour éviter les variations brutales. Mais les contrats de Nvidia se termineraient en janvier 2026 et ceux d'AMD en décembre 2025. Compte tenu de la conjoncture, et en prenant en compte les changements opérés par Nvidia sur la mémoire, il est donc probable que les prix augmentent de façon importante dès janvier 2026 (pour AMD) et février 2026 (pour Nvidia).
Au-delà du prix de la mémoire, qui ne représente qu'une partie du prix d'une carte graphique, Nvidia pourrait réduire sa production de GPU de 30 à 40 % en 2026, visiblement essentiellement sur les puces d'entrée de gamme. Et c'est assez logique : elles sont beaucoup moins rentables que les autres, même si elles se vendent plus en théorie. La raison est simple : le coût d'un wafer (le bloc de base sur lequel sont gravées les puces) est fixe, tout comme sa surface. Une estimation approximative permet de voir qu'un mm2 sur un wafer rapporte un peu moins de 0,4 $ avec le GPU d'une GeForce RTX 5060, mais que la puce d'une RTX 5080, elle, s'approche de 1 $. Le GPU est en effet plus gros (il nécessite plus de mm2) mais les cartes sont plus onéreuses. Sur les cartes destinées au monde professionnel, les gains sont plus importants : plus de 4 $ pour une RTX 6000 et même plus de 10 $ pour les cartes de la famille B200, prisées dans les serveurs dédiés à l'IA. Pour Nvidia, produire moins de puces d'entrée de gamme permet donc de se concentrer sur le haut de gamme et le monde professionnel, bien plus rentables.
Une puce Blackwell est bien plus rentable qu'un GPU de joueur. Image Nvidia.
Il reste une question, à laquelle il est difficile de répondre : quelle va être l'ampleur de la hausse ? Une carte graphique ne contient pas que de la mémoire vive, et le coût de cette dernière ne représente qu'une partie du prix total d'une carte. Mais si Nvidia réduit sa production, que chaque fabricant de cartes doit se procurer sa mémoire et que les prix augmentent, les hausses risquent d'être importantes dans un marché qui a déjà été fragilisé par des pénuries et des hausses importantes au fil des années (notamment liées à l'explosion des cryptomonnaies). Et si certains joueurs ont réussi à accepter qu'une carte (très) haut de gamme puisse atteindre 3 000 €, ils ne sont pas nécessairement prêts à ce que les cartes milieu de gamme (comme les GeForce RTX 5070) se retrouvent à 1 000 €… et c'est pourtant un des scénarios envisagés.
Les Roumains d'Epilogue ont encore frappé : après le GB Operator, un lecteur de cartouches de Game Boy en USB-C, ils viennent d'annoncer le SN Operator. C'est un lecteur de cartouches USB-C, encore, mais pour la Super Nintendo. Et comme pour le premier appareil, la compatibilité avec macOS est assurée.
Le SN Operator.
Le produit est annoncé à 72 $, avec un lancement prévu dans quelques heures (le 30 décembre 2025) et des livraisons attendues en avril 2026. Le fonctionnement est le même que pour le GB Operator : le boîtier USB-C vous permet de faire une copie de sauvegarde de vos cartouches de Super Nintendo (et Super Famicom), pour ensuite exécuter les jeux dans un émulateur. Le boîtier lui-même n'émule pas la console et n'exécute pas de code : il permet uniquement de récupérer le contenu des cartouches, comme pour la version Game Boy.
Dans un sens, ça peut paraître un peu vain : même si vous avez encore vos vieilles cartouches, il est souvent plus simple (et illégal) d'aller télécharger la ROM que de passer son temps à récupérer le contenu d'une cartouche. Mais au-delà du fait que vous êtes en règle avec le droit à la copie privée (qui est une exception au droit d'auteur), le boîtier a quelques avantages. Premièrement, il permet de récupérer les sauvegardes de vos jeux, si la batterie qui alimente la mémoire SRAM n'est pas encore vide. Vous pourrez donc reprendre votre partie de The Legend of Zelda: A Link to the Past là où vous l'aviez abandonnée il y a 30 ans.
C'est le moment de terminer cette partie. Image Epilogue.
La seconde fonction intéressante est la possibilité de détecter les fausses cartouches, pour ceux qui achètent des jeux rétro. En effet, il existe des copies de cartouches, et les puristes n'acceptent évidemment pas ça, sans même prendre en compte le fait que des malandrins font parfois payer (très) cher pour les copies en question.
Pour le reste, les créateurs annoncent la prise en charge de la souris, du Super Scope (le bazooka de la Super Nintendo) ou des cartouches qui contiennent des puces accélératrices (comme le SuperFX). Mais c'est une annonce un peu fallacieuse : cette prise en charge dépend du logiciel employé pour émuler les jeux, pas du boîtier lui-même. Et ce sont des fonctions présentes dans la majorité des émulateurs de Super Nintendo.
Mais si vous avez une collection de cartouches et que vous avez envie de récupérer vos sauvegardes de l'époque, c'est une solution intéressante et globalement plug and play, ce qui n'est pas systématique sur les appareils qui permettent de faire des dumps. Il faut juste bien comprendre ce que le boîtier fait… et ce qu'il ne fait pas.
Les Roumains d'Epilogue ont encore frappé : après le GB Operator, un lecteur de cartouches de Game Boy en USB-C, ils viennent d'annoncer le SN Operator. C'est un lecteur de cartouches USB-C, encore, mais pour la Super Nintendo. Et comme pour le premier appareil, la compatibilité avec macOS est assurée.
Le SN Operator.
Le produit est annoncé à 72 $, avec un lancement prévu dans quelques heures (le 30 décembre 2025) et des livraisons attendues en avril 2026. Le fonctionnement est le même que pour le GB Operator : le boîtier USB-C vous permet de faire une copie de sauvegarde de vos cartouches de Super Nintendo (et Super Famicom), pour ensuite exécuter les jeux dans un émulateur. Le boîtier lui-même n'émule pas la console et n'exécute pas de code : il permet uniquement de récupérer le contenu des cartouches, comme pour la version Game Boy.
Dans un sens, ça peut paraître un peu vain : même si vous avez encore vos vieilles cartouches, il est souvent plus simple (et illégal) d'aller télécharger la ROM que de passer son temps à récupérer le contenu d'une cartouche. Mais au-delà du fait que vous êtes en règle avec le droit à la copie privée (qui est une exception au droit d'auteur), le boîtier a quelques avantages. Premièrement, il permet de récupérer les sauvegardes de vos jeux, si la batterie qui alimente la mémoire SRAM n'est pas encore vide. Vous pourrez donc reprendre votre partie de The Legend of Zelda: A Link to the Past là où vous l'aviez abandonnée il y a 30 ans.
C'est le moment de terminer cette partie. Image Epilogue.
La seconde fonction intéressante est la possibilité de détecter les fausses cartouches, pour ceux qui achètent des jeux rétro. En effet, il existe des copies de cartouches, et les puristes n'acceptent évidemment pas ça, sans même prendre en compte le fait que des malandrins font parfois payer (très) cher pour les copies en question.
Pour le reste, les créateurs annoncent la prise en charge de la souris, du Super Scope (le bazooka de la Super Nintendo) ou des cartouches qui contiennent des puces accélératrices (comme le SuperFX). Mais c'est une annonce un peu fallacieuse : cette prise en charge dépend du logiciel employé pour émuler les jeux, pas du boîtier lui-même. Et ce sont des fonctions présentes dans la majorité des émulateurs de Super Nintendo.
Mais si vous avez une collection de cartouches et que vous avez envie de récupérer vos sauvegardes de l'époque, c'est une solution intéressante et globalement plug and play, ce qui n'est pas systématique sur les appareils qui permettent de faire des dumps. Il faut juste bien comprendre ce que le boîtier fait… et ce qu'il ne fait pas.
Pluribus, la série de Vince Gilligan, est un succès sur le service Apple TV (même si Apple ne donne pas de chiffres…) et la première saison vient de se conclure. Et selon le podcast officiel, la fin de l'épisode était plus subtile dans la version originale mais a été modifiée à cause d'une demande d'Apple.
Arrêtez-vous ici si vous n'avez pas vu le neuvième épisode (La Chica o El Mundo). Vraiment. À la fin de l'épisode, donc, Carol et Manousos commencent réellement à travailler ensemble. Dans la dernière scène, Carol arrive avec un colis qui contient une bombe atomique. Un plan de fin qui a évidemment un impact assez fort sur la suite de la série… et qui est donc issu d'une demande d'Apple. La fin d'origine était visiblement plus subtile : Carol retournait chez elle après ses vacances avec Zosia et la révélation de cette dernière, et acceptait de travailler avec Manousos, sans que ce soit totalement mis en avant explicitement.
“Which was a hard-fought choice. We actually came to that while we were working on the episode because we had delivered several scripts to Apple and they would gently push back and said, we don't know this is big enough ending for a season and we thought about it and Vince and I talked about it a lot and we were like, what about this? What if she asks for an atom bomb?”
Ce fut un choix disputé. En fait, nous en sommes arrivés à cette idée pendant que nous travaillions sur l’épisode, parce que nous avions remis plusieurs versions du scénario à Apple et ils nous faisaient gentiment remarquer qu’ils n’étaient pas sûrs que ce soit une fin de saison suffisamment marquante. On y a réfléchi, Vince et moi en avons beaucoup parlé, et on s’est dit : et si on faisait ça ? Et si elle demandait une bombe atomique ?
What is this ? Atom Bomb.
Le podcast l'explique bien, cette fin (ou, en tout cas une version subtile de ce genre) a été envoyée aux producteurs et les responsables d'Apple (sans précisions) ont indiqué que ce n'était pas une fin assez marquante. Et après une discussion, le choix de la bombe atomique a été fait. Il faut bien comprendre qu'Apple n'a donc pas proposé de mettre ce plan en avant mais qu'il s'agit bien d'une idée des créateurs de la série, mais qu'elle a été imaginée à cause de la demande d'Apple. Elle est probablement liée au fait que la série a du succès, et qu'il va falloir attendre pour la seconde saison (comme pour Severance). Une fin moins subtile était donc probablement nécessaire pour amener un peu plus d'attente chez les spectateurs.
Pluribus, la série de Vince Gilligan, est un succès sur le service Apple TV (même si Apple ne donne pas de chiffres…) et la première saison vient de se conclure. Et selon le podcast officiel, la fin de l'épisode était plus subtile dans la version originale mais a été modifiée à cause d'une demande d'Apple.
Arrêtez-vous ici si vous n'avez pas vu le neuvième épisode (La Chica o El Mundo). Vraiment. À la fin de l'épisode, donc, Carol et Manousos commencent réellement à travailler ensemble. Dans la dernière scène, Carol arrive avec un colis qui contient une bombe atomique. Un plan de fin qui a évidemment un impact assez fort sur la suite de la série… et qui est donc issu d'une demande d'Apple. La fin d'origine était visiblement plus subtile : Carol retournait chez elle après ses vacances avec Zosia et la révélation de cette dernière, et acceptait de travailler avec Manousos, sans que ce soit totalement mis en avant explicitement.
“Which was a hard-fought choice. We actually came to that while we were working on the episode because we had delivered several scripts to Apple and they would gently push back and said, we don't know this is big enough ending for a season and we thought about it and Vince and I talked about it a lot and we were like, what about this? What if she asks for an atom bomb?”
Ce fut un choix disputé. En fait, nous en sommes arrivés à cette idée pendant que nous travaillions sur l’épisode, parce que nous avions remis plusieurs versions du scénario à Apple et ils nous faisaient gentiment remarquer qu’ils n’étaient pas sûrs que ce soit une fin de saison suffisamment marquante. On y a réfléchi, Vince et moi en avons beaucoup parlé, et on s’est dit : et si on faisait ça ? Et si elle demandait une bombe atomique ?
What is this ? Atom Bomb.
Le podcast l'explique bien, cette fin (ou, en tout cas une version subtile de ce genre) a été envoyée aux producteurs et les responsables d'Apple (sans précisions) ont indiqué que ce n'était pas une fin assez marquante. Et après une discussion, le choix de la bombe atomique a été fait. Il faut bien comprendre qu'Apple n'a donc pas proposé de mettre ce plan en avant mais qu'il s'agit bien d'une idée des créateurs de la série, mais qu'elle a été imaginée à cause de la demande d'Apple. Elle est probablement liée au fait que la série a du succès, et qu'il va falloir attendre pour la seconde saison (comme pour Severance). Une fin moins subtile était donc probablement nécessaire pour amener un peu plus d'attente chez les spectateurs.
Le taux de panne et de retour des composants et des ordinateurs est une donnée intéressante, mais qui est évidemment jalousement gardée par les fabricants et les enseignes. Mais nos confrères de Hardware & Co viennent de publier un article intéressant sur le sujet, qui utilise des chiffres fournis par Digitec Galaxus SA. La société suisse, qui est notamment active en France avec Galaxus.fr, est un gros revendeur, ce qui a permis d'obtenir des chiffres intéressants, dont ceux des produits Apple.
Une employée de Digitec Galaxus SA, déballant un produit en retour SAV. Image Hardware & Co
Dans les ordinateurs de bureau (Mac mini, iMac, Mac Studio1), le taux de retour en garantie est de seulement 0,6 %, la valeur la plus faible. Dell est proche (0,7 %) mais d'autres constructeurs dépassent 1 % et Medion et Erazer sont au-delà de 4 %. Hardware & Co indique que la présence dans le tableau implique au moins 300 ventes sur les 24 derniers mois, sans plus de précisions sur les volumes. La marque a par contre un taux de rétractations (les appareils renvoyés dans les 30 jours après l'achat) de 3,7 %, alors que Dell ou HP sont aux alentours de 2 %. Une valeur qui indique qu'une partie des acheteurs ne s'habitue peut-être pas à macOS.
Pour les ordinateurs portables, la donne est la même : un taux de retours en garantie faible pour Apple (0,6 %, le meilleur) alors que les fabricants majeurs sont entre 1 et 2 % et que certains (Erazer, Medion, MSI) sont aux alentours de 5 % (5,9 % pour Medion). Le taux de rétractations est de 4 % pour Apple, ce qui est faible dans ce cas-ci, et dans la même fourchette que les autres. Medion ou MSI (encore) ont des valeurs plus élevées : 6,2 % et 11,6 %, ce qui montre qu'il y a probablement un problème de qualité.
Les ordinateurs portables Apple sont fiables. Image Hardware & Co
Dans un domaine plus restreint, le taux de retour sur les écrans Apple est de 1 %, mais d'autres marques descendent sous cette valeur (0,7 % pour BenQ par exemple). Le taux de rétractations est élevé (4,1 %). Les claviers Apple sont a priori très fiables (0,4 %, la valeur la plus faible) mais ce n'est pas un accessoire avec un taux de retour élevé dans l'absolu. Idem pour les souris, avec 0,7 % de retour, dans le haut du classement. Et la recharge sous la souris ne semble pas énerver trop d'utilisateurs, avec 3,3 % de renvois dans les 30 jours.
Et les composants ?
Nos confrères proposent le même type de comparaisons pour de nombreux autres produits. De façon succincte, on peut voir qu'AMD a moins de retour dans les CPU achetés à la pièce qu'Intel, que le taux de retour des cartes mères classiques est un rien élevé (vers 3 %), que la mémoire vive est un produit fiable (toutes les marques sont sous les 2 %), tout comme les SSD et les disques durs. Dans l'ensemble, les chiffres ne montrent pas de gros problèmes de qualité, sauf peut-être sur les ordinateurs de Medion. Quand (feu) Hardware.fr proposait ce genre d'articles, certains produits étaient parfois mis en avant avec un taux de retour très élevé sur des références précises.
Les chiffres de Digitec Galaxus SA montrent tout de même que les produits Apple sont visiblement plutôt fiables, ce qui n'a pas toujours été le cas historiquement, malgré le prix parfois élevé.
Le taux de panne et de retour des composants et des ordinateurs est une donnée intéressante, mais qui est évidemment jalousement gardée par les fabricants et les enseignes. Mais nos confrères de Hardware & Co viennent de publier un article intéressant sur le sujet, qui utilise des chiffres fournis par Digitec Galaxus SA. La société suisse, qui est notamment active en France avec Galaxus.fr, est un gros revendeur, ce qui a permis d'obtenir des chiffres intéressants, dont ceux des produits Apple.
Une employée de Digitec Galaxus SA, déballant un produit en retour SAV. Image Hardware & Co
Dans les ordinateurs de bureau (Mac mini, iMac, Mac Studio1), le taux de retour en garantie est de seulement 0,6 %, la valeur la plus faible. Dell est proche (0,7 %) mais d'autres constructeurs dépassent 1 % et Medion et Erazer sont au-delà de 4 %. Hardware & Co indique que la présence dans le tableau implique au moins 300 ventes sur les 24 derniers mois, sans plus de précisions sur les volumes. La marque a par contre un taux de rétractations (les appareils renvoyés dans les 30 jours après l'achat) de 3,7 %, alors que Dell ou HP sont aux alentours de 2 %. Une valeur qui indique qu'une partie des acheteurs ne s'habitue peut-être pas à macOS.
Pour les ordinateurs portables, la donne est la même : un taux de retours en garantie faible pour Apple (0,6 %, le meilleur) alors que les fabricants majeurs sont entre 1 et 2 % et que certains (Erazer, Medion, MSI) sont aux alentours de 5 % (5,9 % pour Medion). Le taux de rétractations est de 4 % pour Apple, ce qui est faible dans ce cas-ci, et dans la même fourchette que les autres. Medion ou MSI (encore) ont des valeurs plus élevées : 6,2 % et 11,6 %, ce qui montre qu'il y a probablement un problème de qualité.
Les ordinateurs portables Apple sont fiables. Image Hardware & Co
Dans un domaine plus restreint, le taux de retour sur les écrans Apple est de 1 %, mais d'autres marques descendent sous cette valeur (0,7 % pour BenQ par exemple). Le taux de rétractations est élevé (4,1 %). Les claviers Apple sont a priori très fiables (0,4 %, la valeur la plus faible) mais ce n'est pas un accessoire avec un taux de retour élevé dans l'absolu. Idem pour les souris, avec 0,7 % de retour, dans le haut du classement. Et la recharge sous la souris ne semble pas énerver trop d'utilisateurs, avec 3,3 % de renvois dans les 30 jours.
Et les composants ?
Nos confrères proposent le même type de comparaisons pour de nombreux autres produits. De façon succincte, on peut voir qu'AMD a moins de retour dans les CPU achetés à la pièce qu'Intel, que le taux de retour des cartes mères classiques est un rien élevé (vers 3 %), que la mémoire vive est un produit fiable (toutes les marques sont sous les 2 %), tout comme les SSD et les disques durs. Dans l'ensemble, les chiffres ne montrent pas de gros problèmes de qualité, sauf peut-être sur les ordinateurs de Medion. Quand (feu) Hardware.fr proposait ce genre d'articles, certains produits étaient parfois mis en avant avec un taux de retour très élevé sur des références précises.
Les chiffres de Digitec Galaxus SA montrent tout de même que les produits Apple sont visiblement plutôt fiables, ce qui n'a pas toujours été le cas historiquement, malgré le prix parfois élevé.
Ces quatre dernières années, Apple avait proposé des AirTags gravés avec un emoji faisant référence au Nouvel An chinois au Japon, pour le début de la nouvelle année. Cette année, ce n'est pourtant pas un AirTag avec un emoji faisant référence à l'année du Cheval qui est proposé, mais avec un Daruma gravé.
Le Daruma est une figurine en papier mâché qui représente un moine bouddhiste, mais c'est surtout un symbole de chance et de prospérité. Du 2 au 5 janvier 2026, Apple va donc distribuer 65 000 AirTags décorés d'un Daruma, qui seront offerts pour l'achat d'un iPhone 16, d'un iPhone 16 Plus ou d'un iPhone 16e. Assez bizarrement, Apple ne met pas en avant sa gamme 2025, donc1.
Pour l'achat d'un Mac, Apple va offrir une carte cadeau de 38 000 ¥ (environ 205 €), 15 000 ¥ pour un iPad (80 €), 8 000 ¥ pour une Apple Watch (un peu moins de 45 €), 12 000 ¥ pour des AirPods (65 €) et 8 000 ¥ pour certains accessoires (HomePod, Apple TV, etc.).
L'iPhone 16e date de 2025, mais vous avez compris l'idée. ↩︎
Il y a des dirigeants qui publient des images générées par IA et qui reçoivent essentiellement des félicitations, comme Sundar Pichai1. Et puis il y a les réactions à une image postée par Tim Cook sur X pour célébrer la fin de la première saison de Pluribus.
L'image postée par Tim Cook. IA ou pas IA ?
Au premier abord, elle n'a rien de spécial : elle montre des cookies qui reprennent l'esthétique de Pluribus, avec une brique de lait. Mais pour beaucoup, cette image semble avoir été générée par IA. Le premier indice est que la brique est notée « lowfat Milk » (faible en graisse) et « Whole Milk » (lait entier) en même temps. Le second que le labyrinthe sur la brique ne peut pas être résolu (sans même prendre en compte le fait que ce genre de jeux se trouve plutôt sur les boîtes de céréales). Pour John Gruber, c'est clairement de l'IA… alors même que Vince Gilligan, créateur de Pluribus, est un détracteur fervent de ces technologies.
Le compte X d'Apple TV a repris le message de Cook en ajoutant « Hi, Carol.
We thought you might like this festive artwork by Keith Thomson, made on MacBook Pro. » (« Nous avons pensé que cette illustration festive de Keith Thomson, réalisée sur MacBook Pro, pourrait te plaire »). C'est évidemment une référence à la série, mais le dessinateur Keith Thomson n'est pas relié à un compte X (qu'il n'a peut-être pas). Slashdot, qui l'a contacté, a eu cette réponse : « I'm unable to comment on specific client projects. In general, I always draw and paint by hand and sometimes incorporate standard digital tools. » (« Je ne suis pas en mesure de commenter des projets spécifiques de clients. De manière générale, je dessine et je peins toujours à la main et j’intègre parfois des outils numériques standards. ». Une réponse volontairement floue, qui n'infirme ni ne confirme l'utilisation de l'IA, en réalité.
Est-ce vraiment de l'IA ?
Dans un sens, le fait que l'image ait été générée par IA (ou pas) n'a pas réellement d'importance. Le message de Sundar Pichai le montre bien : ce n'est ici un problème pour certains que parce que Vince Gilligan est contre l'IA.
Attention spoiler
Mais il est intéressant de voir que certains des indices n'en sont pas vraiment : les indications sur la brique ne sont pas une erreur d'une IA mais bien une référence directe à un épisode de la série (le 5e). Et le message du compte Apple TV, lui, tente une mise en abîme : il n'indique pas que l'image a été créée par Keith Thomson stricto sensu. Il fait une référence à la série, en réalité, avec le « Hi, Carol ».
Les briques de lait de la série reprennent cette esthétique (et le marquage). Image X.
C'est un peu meta, il faut l'admettre, mais si le message est destiné à Carol et vient de l'intelligence collective, l'image n'est pas de « notre » Keith Thomson, mais provient d'un Keith Thomson fusionné avec l'entièreté du monde (ou presque). Et donc les questions sur l'origine d'une image qui n'est qu'un support marketing viral n'ont pas tellement de sens… à part pour prouver que le buzz en question est probablement réussi (comme la série). C'est une explication qui en vaut une autre, et qui a le mérite d'être un peu plus subtile que « Tim Cook a posté une image générée par image artificielle avec des erreurs flagrantes et la signature d'un illustrateur connu, sans l'indiquer. »
La boule de Noël générée par IA est très jolie et les moufles empêchent de voir que la figurine a quatre doigts. ↩︎
Si vous avez un Mac et que vous aimez les jeux vidéo, l'offre franchement limitée de jeux sur la plateforme d'Apple vous a peut-être amené à vous tourner vers GeForce Now. Cette solution Nvidia permet de jouer dans le cloud, en profitant des serveurs de Nvidia, évidemment équipés de cartes graphiques GeForce. Et à partir du 1er janvier 2026, elle va être un peu limitée : pour une bonne partie des offres, même payantes, le temps de jeu mensuel va être limité à 100 heures. Une valeur qui peut sembler généreuse, mais peut-être un peu faible pour les plus acharnés : c'est « seulement » trois heures par jour.
GeForce Now permet de jouer dans le cloud.
Attention, c'est compliqué : la limite a déjà été mise en place dès janvier 2025 pour les nouveaux inscrits. Elle ne s'appliquait pas aux joueurs qui étaient déjà clients de l'offre avant cette date : Nvidia offrait une année « gratuite » avec un temps de jeu illimité. Mais à partir du 1er janvier 2026, donc, tous les joueurs seront limités à 100 heures.
Il y a tout de même deux subtilités. La première, c'est qu'il est possible d'acheter du temps supplémentaire. Avec l'offre de base (11 €/mois), il est possible d'acheter un pack de 15 heures pour 3 €. Avec l'offre ultime (22 €/mois), il passe à 6 €/mois. Dans les deux cas, il y a une solution pour obtenir un pack gratuit : moins jouer. Si vous n'utilisez pas toutes vos 100 heures, elles sont reportées avec un pack de 15 heures.
La limite de 100 heures est indiquée.
La seule solution pour ne pas avoir cette limitation de 100 heures mensuelles est simple : être dans une ancienne offre, celle qui était commercialisée avant mars 2021. Si vous avez encore cet abonnement et que vous le payez sans interruption depuis cette date, la limite de 100 heures n'est pas en place.
Terminons par rappeler que l'accès au service vous donne accès à l'équivalent d'un PC dans le cloud, mais qu'il faut vous procurer vos propres jeux, comme sur un véritable PC.
L'iPhone Air n'est visiblement pas un succès pour Apple, nous n'allons pas nous étendre dessus. L'iPhone moderne le plus fin est en effet vendu très régulièrement assez largement sous son prix public, malgré ses qualités. Cette fois, c'est Amazon qui dégaine, avec les trois versions — en bleu, noir ou doré — à 1 080 € au lieu de 1 230 € chez Apple. C'est une réduction de 150 € (12 %) qui n'est pas si courante sur un smartphone aussi récent.
L'iPhone Air. Image iGeneration.
Si vous suivez nos colonnes, vous avez probablement déjà vu des promotions plus importantes, mais il y a deux points à prendre en compte. Premièrement, elles ne sont plus disponibles, et deuxièmement, les promotions les plus importantes sont sur des appareils importés, souvent des États-Unis. Ce n'est normalement pas un gros problème sur la prise en charge du réseau, mais quelques variantes étrangères peuvent poser des soucis en France sur des fonctions précises.
Pour le reste, l'iPhone Air est un modèle plutôt réussi dans l'absolu, si vous prenez en compte les quelques contraintes que la finesse amène, et il ne mérite pas nécessairement la mauvaise réputation qu'il a pour le moment, même si son prix est probablement un peu trop élevé… ce que les promotions tendent à corriger.
Si Apple propose depuis des années d'accéder à ses photos sur un téléviseur via l'Apple TV (l'app s'appelait encore iPhoto…), c'est un peu différent dans le monde Android. Google Photos, l'app de Google qui permet d'accéder à la photothèque, n'est pas disponible nativement sur les téléviseurs. Et le premier système d'exploitation qui va recevoir cette app n'est pas celui que vous pensez : Google a choisi Samsung et son système Tizen.
Actuellement, il est possible d'afficher vos photos issues d'un appareil Android, mais uniquement en passant par la recopie d'écran ou dans un économiseur. L'app Google Photos pour Tizen, elle, va accéder directement aux photos stockées dans le cloud. Samsung met en avant trois fonctions. Memories (une exclusivité Samsung pendant six mois) va afficher les photos qui sont liées à des moments marquants, une personne ou des lieux. Visiblement, les diaporamas seront créés automatiquement. La seconde permettra d'afficher des diaporamas thématiques, avec une sélection par l'utilisateur (océan, randonnée, etc.).
Image Samsung.
La dernière est liée à l'IA, qui est toujours le mode à la mode : elle va proposer des modèles thématiques qui vont permettre de modifier les photos grâce à Nano Banana. Une fonction Remix permettra, elle, de modifier le style artistique d'une image. Enfin, un mécanisme de génération de vidéos va transformer vos photos en courtes animations. Certains modèles thématiques seront même exclusifs aux téléviseurs de Samsung.
Un lancement en 2026
Google Photos va être lancé sur les téléviseurs de la gamme 2026, et sera disponible sur les modèles précédents — sans plus de précisions — avec une mise à jour du système. Samsung explique aussi que l'interface du téléviseur sera capable d'aller récupérer des photos dans Google Photos en fonction du contexte.
Reste la question de l'exclusivité. Dans la pratique, Google Photos devrait débarquer sur d'autres systèmes durant l'année, probablement au moins chez Google (avec Google TV) et LG (avec webOS). Avec les trois systèmes, et éventuellement tvOS, Google devrait équiper une bonne partie du marché des téléviseurs. Seul Memories est annoncé comme réellement exclusif à Samsung. Et avec une sortie prévue en mars 2026, la fonction devrait donc débarquer dans les autres téléviseurs à l'automne.
Satechi, une société spécialisée dans les accessoires, propose un nouveau modèle de hub USB-C très compact parfait pour les nomades : c'est un hub USB-C 7-en-1 qui est compatible MagSafe. Il est vendu normalement 60 €, mais un coupon à cocher permet de descendre à 49 €. Chez certains clients, il est même possible de gagner encore 20 % (la page vous indiquera si vous êtes éligibles), ce qui fait baisser le prix à 37 €.
Le hub USB-C. Image Satechi.
Le petit boîtier circulaire de 6,5 cm de diamètre pèse 68 grammes et est compatible MagSafe, ce qui lui permet de se fixer magnétiquement au dos d'un iPhone. Il intègre un câble USB-C enroulable, une entrée USB-C pour un chargeur USB-C (100 W), deux prises USB-A à 5 Gb/s, une prise RJ45 à 1 Gb/s, une sortie HDMI capable de fonctionner en 4K à 60 Hz et un double lecteur de cartes (SD et microSD) en UHS-I (104 Mo/s). Il coche donc beaucoup de cases : si vous êtes en réunion, dans la famille ou en déplacement en général, ce sont les points qui peuvent manquer sur un Mac, un iPhone ou un iPad.
Si vous avez connu le début des années 2000, avant l'avènement des smartphones, vous avez peut-être joué à des jeux en Java sur votre téléphone. À l'époque, il était en effet possible de télécharger (souvent en 2G ou en 3G) des jeux (qui étaient parfois préinstallés) sur les téléphones. Ils ne faisaient pas appel directement au matériel, mais passaient par une technologie un peu oubliée depuis : Java ME (pour Micro Edition). Elle permettait de créer des applications portables d'un appareil à une autre, avec uniquement quelques ajustements nécessaires pour adapter le jeu à l'écran du téléphone ou à son clavier.
Un jeu en Java ME sur un téléphone Sony Ericsson et sa manette. Image iGeneration.
L'app JarPlay, qui vient de sortir, permet de retrouver cette ambiance sur un iPhone. Elle est gratuite et permet de lancer des fichiers .jar, qui seront donc émulés pour fonctionner sur l'iPhone. Le résultat va évidemment dépendre des jeux, mais il y a pas mal de réglages au moment de l'importation pour adapter le jeu au téléphone qu'il ciblait au départ. L'app prend en charge les manettes et peut afficher différents modèles de clavier, car — rappelez-vous —, il fallait souvent utiliser le pavé numérique pour vous déplacer. La version gratuite se limite à deux jeux, si vous voulez en importer plus (et ajouter quelques fioritures visuelles), il faudra débourser 4 €.
Deux styles de claviers.
Nous avons testé rapidement avec un jeu pour un vieux Sony Ericsson, et il a fonctionné directement. La seule contrainte est évidemment de se souvenir des touches employées à l'époque et d'accepter des graphismes pixellisés (les écrans étaient généralement au mieux en 320 x 240 et souvent en 176 x 144 ou même en 160 x 120). Et à l'époque, les développeurs ne visaient évidemment pas les 60 images/s, mais espéraient simplement que le jeu dépasse la dizaine d'images/s, pour une impression de fluidité assez aléatoire. Il ne reste plus qu'à fouiller vos vieux disques durs pour retrouver les fichiers téléchargés et envoyés en Bluetooth dans votre téléphone (en 2025, il faut passer par AirDrop ou le cloud). Attention tout de même, la compatibilité reste assez aléatoire, mais c'est un problème lié à la technologie elle-même : de nombreux jeux profitaient de fonctions matérielles précises qui ne sont pas nécessairement émulées.
Vous avez reçu une Apple Watch pour Noël, et donc vous avez envie de lui offrir quelques accessoires pour modifier son esthétique ou pour vous accompagner pendant le sport. Voici notre liste des accessoires indispensables pour votre montre Apple.
Image Apple.
Les bracelets
Chez Apple, vous trouverez de nombreux bracelets. Le classique, le Sport, existe en plusieurs couleurs et tailles, et c'est la base (pour 50 €). Dans le même genre, et peut-être parfois plus pratique, il y a le Boucle Sport et son scratch, qui est aussi décliné en plusieurs couleurs et tailles. Attention, les variantes Nike et les modèles Boucle unique et Boucle unique tressée ne se trouvent pas chez tous les revendeurs. Ce n'est pas une exclusivité d'Apple dans l'absolu, mais comme il y a plusieurs tailles, la logistique compliquée effraye certains revendeurs.
Enfin, si vous avez reçu une Apple Watch Ultra, il y a quelques bracelets spécifiques à ce modèle, même si beaucoup de modèles s'adaptent bien dessus. La boucle Trail, la boucle Alpine et le bracelet Ocean ciblent cette version de la montre. Et le milanais a été adapté à la version pour baroudeur, avec du titane. Petite astuce si vous voulez payer un peu moins cher, le site Ploonk vend d'anciennes collections de bracelets Apple avec de très belles réductions.
Apple n'est pas la seule société à proposer des bracelets, et vous pouvez évidemment aller au moins cher… ou vous tourner vers Nomad. Nous avons testé quelquesbracelets de la société et ils sont de bonne qualité. Ils sont en vente chez Band Band.
Nomad propose des bracelets fluorescents. Image WatchGeneration.
Les accessoires pour le sport
Les Apple Watch sont capables de se connecter à d'autres accessoires, pour améliorer les résultats sur certaines mesures ou pour ajouter de nouveaux capteurs. La base est la ceinture cardiaque, comme chez Garmin avec les HRM-200 et HRM-600. Les ceintures de ce type sont nativement compatibles avec l'Apple Watch et envoient les données en Bluetooth, qui sont ajoutées à Santé.
Un capteur compatible avec la natation. Image Polar.
Dans la même veine, il faut le rappeler, certains écouteurs peuvent aussi aider l'Apple Watch. C'est une des nouveautés des AirPods Pro 3 mais c'est aussi disponible sur les Powerbeats Pro 2 par exemple.
Nous en avons déjà parlé, l'Apple Watch peut aussi se connecter nativement à des capteurs de vitesse, de cadence et même de puissance si vous êtes un amateur de vélo. Les prix varient mais les capteurs de cadence ou de vitesse (certains font les deux) ne sont pas très onéreux et pratiques. Wahoo propose des produits efficaces pour une quarantaine d'euros et il est même possible d'en profiter avec Apple Fitness+.
Un capteur de cadence. Image Wahoo.
Les protections
Les montres d'Apple sont relativement solides, mais elles n'apprécient pas pour autant un coin de table, une grosse chute ou un mur en crépis. Si vous avez peur pour votre montre, il existe des protections. Chez Rhinoshield, il y a des bumper pour les Series 10 et 11, mais ils existent aussi pour d'autres modèles. Chez Spigen, vous trouverez des verres de protection ou des protections, encore une fois pour tous les modèles.
Une protection. Image Rhinoshield.
Les accessoires pour la recharge
La base est évidemment le chargeur Apple, mais il n'est pas très portable. Belkin ou Satechi proposent des modèles très compacts, qui peuvent même se connecter directement à un iPhone ou un iPad en USB-C.
Le chargeur compact de Satechi.
Pour les nomades, il y a des chargeurs portables combinés, comme chez Satechi, qui ressemblent à un ancien modèle Apple. Dans un format différent, Ugreen propose une batterie externe qui intègre un chargeur d'Apple Watch, une idée intéressante.
La batterie d'Ugreen.
Le dernier accessoire pratique pour la charge est évidemment une station. Elago propose de nombreux modèles qui nécessitent le chargeur Apple, avec différents design. Enfin, de nombreuses stations de charge Qi2 intègrent un chargeur Apple Watch en parallèle des bobines pour iPhone et AirPods. Nous avons sélectionné un modèle Ugreen Qi2 25 W, mais il en existe de nombreux autres.
Un support en forme de Macintosh. Image Elago.
Nous pouvons terminer par rappeler une chose : une Apple Watch cellulaire (ou une version classique sur laquelle vous avez envoyé de la musique) peut servir de lecteur pour la musique et se connecter directement à des écouteurs Bluetooth, comme les AirPods 4. L'avantage des modèles Apple dans ce cas précis, c'est qu'ils sont automatiquement jumelés avec votre montre, alors que vous devrez manuellement appairer les modèles des autres marques.