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Vue normale

Au cas où : vous ne pouvez plus aller sur Google depuis une Dreamcast

27 décembre 2025 à 15:09
On loue souvent la Xbox pour avoir aidé à la démocratisation d'internet sur consoles de salon, mais la Dreamcast avait déjà placé quelques pions bien en avance : en 2001, Sega lançait par exemple un navigateur web sur la console, le PlanetWeb sur lequel on pouvait surfer librement. Ledit navigateur était d'ailleurs fourni avec la console lors cette même année, malgré sa fin de vie imminente.

Copinage : MO5 / Le Musée du Jeu Vidéo

Par :Nordine
27 décembre 2025 à 08:00
En 1996, aux premières heures d’Internet en France, un certain Philippe Dubois partage sa passion de l’histoire de l’informatique en créant un site dédié sobrement nommé « Le musée d’histoire informatique ». Cet événement, d’apparence anodine, constituera la première pierre de l’association MO5 en 2003 et, 22 ans plus tard, de la création du Musée du Jeu Vidéo. Mais revenons quelques décennies en arrière. NdCBL : c'est le premier article...

Control Resonant : Remedy change les règles

Par :CBL
27 décembre 2025 à 00:20
Parmi toutes les bandes-annonces montrées durant les Game Awards, deux ont retenu mon attention : celle de Divinity et celle de Control Resonant. Engadget et Game Informer ont eu la chance de discuter du jeu avec Remedy avant sa diffusion et on a pu apprendre quelques trucs cool. Le jeu se passe sept ans après le premier Control et le Hiss s'est échappé de la Oldest House pour envahir Manhattan. Jesse Faden, patronne du Federal Bureau of Control, est portée disparue et son frère...

Les SSD NVMe se débrident

Par :CBL
26 décembre 2025 à 23:12
SCSI n'est pas le nom d'une nouvelle série policière américaine mais celui d'un standard en vogue depuis les années 80. Quand j'étais beaucoup plus jeune, mon paternel avait des disques durs externes dans ce format prêtés par son boulot. De nos jours, si cette connectique a disparu, les protocoles sont toujours là dans une forme évoluée. Si vous regardez les propriétés de votre SSD NVMe, vous verrez qu'il est encore référencé en tant que périphérique SCSI. Mais ce standard...

Respawn in Peace Vince Zampella

Par :CBL
25 décembre 2025 à 00:37
Il y a des crashs dont on se serait bien passé cette semaine : ceux du serveur de Factor, ceux de Steam mais surtout celui de la Ferrari de Vince Zampella qui a tué son propriétaire et son passager. Vince a commencé sa carrière dans le JV dans la fin des années 90 et a rejoint 2015 Inc en 1999. Chez 2015 Inc, Vince et Jason West ont créé Medal of Honor: Allied Assault pour le compte d'EA. Peu après la sortie du jeu, accompagnés d'une bonne partie de l'équipe de MoH:AA, ils sont...

Résultats du concours Slice

Par :CBL
24 décembre 2025 à 23:36
Joyeux Noël Factor ! Au début du mois, on a lancé un concours pour relancer Slice et on est heureux d'annoncer que ça a été un franc succès. Vous avez été nombreux à poster des captures et il y avait un mélange d'habitués et de nouveaux. Vous trouverez ci-dessous la liste des gagnants avec un lien vers leur gallerie. Si votre pseudo n'est pas dans la liste, c'est parce que vous n'avez pas posté de captures cette année ou qu'elles n'ont pas été acceptées mais si vous...

IO Interactive repousse la sortie de 007 First Light pour peaufiner son James Bond

Par :Turpdat
24 décembre 2025 à 08:25

IO Interactive a annoncé une nouvelle date de sortie pour 007 First Light, le prochain jeu James Bond.

Initialement attendu pour la fin mars 2026, le titre sortira finalement le 27 mai de la même année. Le studio se veut rassurant et dans un communiqué adressé à la communauté, il se montre confiant quant à l’état d’avancement du projet. Selon IO Interactive, le jeu est aujourd’hui entièrement jouable du début à la fin. Les deux mois supplémentaires accordés au développement seront exclusivement consacrés à l’optimisation technique et au peaufinage du titre.

An important update regarding the release date of 007 First Light. pic.twitter.com/DLej5bLxun

— 007 First Light (@007GameIOI) December 23, 2025

Développé par les créateurs de la trilogie Hitman, 007 First Light s’impose comme l’un des projets les plus ambitieux d’IO Interactive. Le jeu propose une approche inédite de la licence en revenant aux origines du célèbre agent secret. Les joueurs y découvriront un James Bond plus jeune, engagé dans ses premières missions pour le compte du MI6.

En repoussant la sortie à la fin du printemps, IO Interactive cherche à éviter un lancement précipité et à sécuriser l’accueil du titre.

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Fact'Or 2025 - Connard

Par :Connard
24 décembre 2025 à 08:00
À quoi ai-je joué cette année ? Quelles surprises vidéoludiques vous attendent aujourd’hui ? Les réponses, tout de suite, dans cet article bien trop bavard. Le numéro cinq va vous étonner !

Vince Zampella, figure emblématique du monde du jeux-vidéo et cocréateur de Call of Duty est décédé à l’âge de 55 ans

Par :Turpdat
23 décembre 2025 à 08:22

L’industrie du jeu vidéo est en deuil après l’annonce du décès de Vince Zampella, figure majeure du secteur et l’un des acteurs les plus influents des vingt-cinq dernières années.

Directeur de Respawn Entertainment et superviseur de la franchise Battlefield, Vince Zampella est décédé dans un accident de voiture à Los Angeles. Electronic Arts a rapidement réagi par le biais d’un communiqué officiel, qualifiant cette perte d’inimaginable et soulignant l’impact considérable qu’il a eu sur l’industrie. L’éditeur a adressé ses pensées à sa famille, à ses amis et à tous ceux qui ont été marqués par son travail.

This is an unimaginable loss, and our hearts are with Vince’s family, his loved ones, and all those touched by his work. Vince’s influence on the video game industry was profound and far-reaching. A friend, colleague, leader and visionary creator, his work helped shape modern… https://t.co/af2C4bvsmE

— Electronic Arts (@EA) December 22, 2025

Vince Zampella a commencé sa carrière dans les années 1990 en tant que graphiste, travaillant notamment pour Atari et Sega. C’est cependant au début des années 2000 que son nom s’impose durablement, lorsqu’il cofonde Infinity Ward et cocréé les premiers Call of Duty, une franchise devenue emblématique et l’une des plus lucratives de l’histoire du jeu vidéo. Il dirigera Infinity Ward jusqu’à la sortie de Call of Duty: Modern Warfare 2 en 2009 puis quittera Activision pour fonder Respawn Entertainment. Il produira alors Titanfall et Titanfall 2, Apex Legends et Star Wars Jedi: Fallen Order.

Racheté par Electronic Arts en 2017, Vince Zampella sera nommé à la tête de DICE Los Angeles, puis devient en 2021 le superviseur de la franchise Battlefield, après l’accueil difficile de Battlefield 2042, Battlefield 6 a quant à lui connu un lancement historique.

Vince Zampella restera comme l’une des figures majeures du FPS moderne. Toutes nos pensées vont à ses proches.

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Fact'Or 2025 - CBL

Par :CBL
23 décembre 2025 à 08:00
Je vais commencer mes Fact'Or 2025 par un conseil : arrêtez d'acheter des bundles. En général, on en prend un car il y a un ou deux jeux intéressants dedans. Le reste termine dans son backlog et on finit par y jouer plus par culpabilité que par envie. Cette année, mis à part le premier bundle digiphile, tous mes jeux étaient des achats directs sur Steam. J'ai claqué dans les 13 dollars par mois et j'ai acheté uniquement des titres auxquels je voulais vraiment jouer. La...

Décès de Vince Zampella (Medal of Honor, Call of Duty, Titanfall, Apex Legends, Battlefield 6…)

Par :Estyaah
23 décembre 2025 à 00:39

C’est par le biais de nos confrères de NBC que l’on a appris le décès de Vince Zampella dimanche, à la suite d’un accident de voiture. On ne fait pas souvent de nécrologies sur NoFrag, mais difficile de l’ignorer au vu de l’impact qu’a eu le bonhomme sur l’histoire des FPS modernes.

On le retrouve dès le début des années 2000 dans le studio 2015 Inc, en tant que lead designer sur Medal of Honor: Allied Assault. Il cofonde ensuite Infinity Ward avec Jason West, et travaille avec Activision sur Call of Duty, Call of Duty 2, Call of Duty 4: Modern Warfare et Call of Duty 6: Modern Warfare 2. Si vous connaissez un peu l’histoire d’Activision, vous savez que Bobby Kotick était dans le coin à ce moment, et a voulu entuber les deux hommes en les virant pour éviter de les payer. Cela n’empêche pas Vince de rebondir chez Electronic Arts avec son nouveau studio Respawn Entertainment, pour créer Titanfall, puis Titanfall 2. Il enchaînera avec Apex Legends, puis deux jeux Star Wars qui ne sont pas des FPS (Jedi: Fallen Order et Jedi: Survivor) entrecoupés par le très décevant titre VR Medal of Honor: Above and Beyond. Enfin, en 2020, pour tenter d’endiguer la débâcle de Battlefield 2042, Vince est placé à la tête du studio DICE Los Angeles, plus tard renommé Ripple Effect. Il y restera pour son dernier projet, Battlefield 6, sorti le 10 octobre dernier.

Toute l’équipe de NoFrag se joint à moi pour lui souhaiter bon courage.

Transport Fever 3 est taquin

Par :Laurent
22 décembre 2025 à 21:15
Urban Games a sorti ce matin sa quatrième vidéo de présentation de Transport Fever 3 et les petits coquins en ont profité pour tacler gentillement Colossal Order. On notera le clin d'oeil de la cité nommée Tampere au milieu de la vidéo (ville finlandaise où se trouve le siège de Colossal Order) mais surtout en faisant ce que ceux-ci auraient dû faire dans Cities: Skylines 2, c'est-à-dire en incluant le meilleur mod de Cities Skylines premier du nom, Traffic Manager, permettant de gérer...

Hogwarts Legacy 2 : des indices suggèrent un véritable multijoueur en ligne

22 décembre 2025 à 17:11

Un indice repéré dans une offre d’emploi relance les spéculations autour de Hogwarts Legacy 2. Le très attendu successeur du RPG à succès pourrait intégrer une véritable infrastructure multijoueur en ligne, ouvrant la voie à une expérience connectée et plus ambitieuse que le premier opus.

Jusqu’ici, les informations sur la suite d’Hogwarts Legacy : L’Héritage de Poudlard restaient extrêmement limitées. On sait seulement que le jeu est en développement, ce qui n’a rien de surprenant au vu de l’énorme succès commercial et critique rencontré par le premier épisode. Une suite semblait inévitable, d’autant qu’elle offre aux développeurs l’occasion d’ajouter des fonctionnalités absentes du jeu original, notamment sur le plan du multijoueur.

C’est une offre d’emploi récemment repérée par Gamerant qui alimente aujourd’hui l’enthousiasme des fans. Avalanche Studios recherche un Senior Software Engineer pour rejoindre l’équipe derrière le blockbuster open world, action RPG Hogwarts Legacy. Plus révélateur encore, la description du poste évoque explicitement le développement d’un RPG jouable en ligne, suggérant que la dimension multijoueur pourrait être au cœur de cette suite.

Les missions associées au poste renforcent cette hypothèse. La recrue serait chargé de concevoir et maintenir des services backend évolutifs et sécurisés, incluant la persistance des données joueurs, le matchmaking, les lobbies et l’infrastructure serveur. Reste toutefois une part de mystère : ce multijoueur sera-t-il intégré à l’ensemble de l’aventure ou limité à certains modes spécifiques, comme un éventuel mode Quidditch ? Pour l’instant, Avalanche Studios n’a rien confirmé, mais ces indices laissent entrevoir une évolution majeure pour Hogwarts Legacy 2.

Hogwarts Legacy : L’Héritage de Poudlard est sorti le 10 février 2023 sur PC, PS5 et Xbox Series X|S, puis le 5 mai 2023 sur PS4 et Xbox One, et enfin le 14 novembre 2023 sur Nintendo Switch. Il est également disponible sur Nintendo Switch 2 depuis juin 2025.

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TEST Metroid Prime 4: Beyond – Après 18 ans d’attente, Samus est de retour… pour nous jouer un mauvais tour ?

Par :Goufixx
22 décembre 2025 à 14:31

Cela faisait déjà 18 ans que l’excellent Metroid Prime 3: Corruption était sorti sur Nintendo Wii, et sa suite s’est donc fait attendre. Annoncé dans un premier temps sur Nintendo Switch, Metroid Prime 4: Beyond bénéficie également d’une Nintendo Switch 2 Edition et, après un développement compliqué marqué notamment par un reboot en cours de projet, il nous tardait enfin de poser les mains sur ce nouvel opus. Nous ne connaissions pas encore la saga, mais cet épisode pourrait bien être le déclic pour de nombreux joueurs.

Testé sur Nintendo Switch 2 grâce à une version numérique fournie par l’éditeur

Le FPS de Nintendo revient au premier plan

Plus de huit ans après la sortie de la Nintendo Switch dans nos contrées, les amateurs de la franchise Metroid ont dû faire preuve d’une patience remarquable avant de pouvoir enfin poser les mains sur un nouvel opus exclusif. Certes, les fans de metroidvania avaient pu se régaler avec l’excellent Metroid Dread en 2021, mais les aficionados de la saga Prime attendaient depuis le dernier épisode sorti en… 2007. Alors oui, pour faire patienter tout le monde, nous avons eu droit au très réussi Metroid Prime: Remastered en 2023, proposé à un prix particulièrement doux, mais toujours aucun portage des deux épisodes suivants.

C’est dans ce contexte que débarque enfin le très attendu Metroid Prime 4: Beyond, disponible à la fois sur Nintendo Switch 2 et sur Switch. À l’instar de ce que Nintendo a proposé avec Légendes Pokémon Z-A, il faudra s’acquitter de 10 € supplémentaires pour obtenir la version Switch 2, qui inclut également le logiciel Switch. Si vous avez acheté la version Switch classique, une mise à niveau sera disponible pour le même tarif.

Metroid Prime 4: Beyond TEST - Boss cinématique
Les boss sont particulièrement stylés

Maintenant que les bases sont posées, intéressons-nous au contexte et à l’approche scénaristique de ce Metroid Prime 4: Beyond. En toute transparence, le rédacteur de ce test n’avait jamais touché à un épisode de la série Prime, uniquement à Metroid Dread. Cette précision a son importance : elle permet de déterminer s’il est nécessaire d’avoir joué aux opus précédents pour comprendre l’histoire. Sans surprise, Metroid Prime 4: Beyond est parfaitement jouable et compréhensible, même pour les nouveaux venus. Certes, nous sommes probablement passés à côté de quelques clins d’œil et subtilités bien sentis, mais il ne faut clairement pas un doctorat en lore galactique pour saisir le pitch de ce nouvel opus, qui tiendrait davantage sur un post-it que sur une feuille A4.

Samus Aran répond à un appel de détresse provenant d’une planète isolée, où un mystérieux incident scientifique a attiré l’attention des Pirates de l’Espace. En enquêtant, elle découvre qu’un phénomène d’origine inconnue menace de s’étendre bien au‑delà du système local. L’intrigue la pousse à explorer les secrets enfouis de ce monde, à comprendre l’origine de cette nouvelle menace et à affronter une force qui semble liée à son propre passé. Au fil de l’aventure, elle acquiert de nouveaux pouvoirs psychiques lui permettant de résoudre des énigmes et d’affronter divers ennemis. Un pitch assez classique, pas vraiment captivant, d’autant que les missions confiées et la qualité d’écriture ne sont clairement pas au niveau des meilleurs jeux du genre.

Metroid Prime 4: Beyond TEST - Phase particulière
Ces phases permettent de trancher avec la vision FPS traditionnelle

Lors de notre escapade, on croise de nombreux personnages très bavards, parfois trop. Ce choix contraste fortement avec l’absence totale de doublage pour Samus, un choix difficile à comprendre quand on sait qu’elle disposait d’une voix en français, qui plus est dans Metroid Dread. Vivre une aventure entière avec un personnage casqué, silencieux, sans la moindre réaction, finit par sembler artificiel et peu naturel.

Dans Metroid Prime 4: Beyond, il faut en plus se contenter de dialogues uniquement en anglais, accompagnés de sous‑titres français. Pour un titre de cette envergure, c’est un choix assez incompréhensible. Heureusement, la partie sonore est sauvée par une bande originale somptueuse, avec plusieurs compositions mémorables – mention spéciale à la séquence dans la jungle, qui rappelle l’excellent Storm tiré du film Elizabeth : L’Âge d’Or.

Un gameplay qui plaira aux puristes avec du scan à tout va

La série Metroid Prime est connue pour être la branche FPS de Nintendo. On retrouve donc un gameplay à la première personne qui peut rappeler Doom dans les déplacements et la lourdeur du personnage, mais la comparaison s’arrête là. Une fois la manette en main, les actions et les phases de tir s’enchaînent avec une intensité bien différente de celle de la série de Bethesda. Le jeu alterne entre énigmes à résoudre pour progresser et séquences de combat imposées par l’arrivée de créatures peu scrupuleuses, prêtes à réduire en miettes notre armure, même boostée psychiquement. Il faudra ainsi bouger dans tous les sens et tourner pour se défaire des nombreux ennemis qui souhaiteront vous éliminer.

On passe finalement plus de temps à arpenter les environnements, qu’ils soient ouverts ou confinés, avec une direction artistique oscillant entre zones sombres et espaces plus colorés. Les boss rencontrés sont intéressants, dotés d’un chara-design réussi, et chacun possède des patterns assez évidents à comprendre, ce qui ne devrait pas poser de difficulté particulière.

Metroid Prime 4: Beyond TEST - Conduite moto
L’exploration en moto est agréable malgré une zone désertique ennuyante

Au fil de l’aventure, qui nous fait explorer de nombreux territoires variés, on découvre régulièrement des améliorations venant enrichir le gameplay. La première d’entre elles est un lance‑missiles au stock de munitions limité. Comme dans beaucoup de jeux d’aventure axés sur l’exploration, il sera nécessaire de revenir dans les zones déjà visitées une fois toutes les capacités débloquées, afin de récupérer les nombreux collectibles disséminés un peu partout. Ces objets permettent notamment d’augmenter la jauge de santé ou le stock de munitions.

La grande nouveauté de cet épisode est la moto et notre ressenti est plutôt mitigé : si la maniabilité est très plaisante, on a tout de même l’impression que la construction du jeu autour de la zone désertique sert surtout de remplissage. Il y avait clairement mieux à faire, et l’exploration de cette vaste étendue aride, vide et sans véritable intérêt ne nous fera pas dire le contraire.

Metroid Prime 4: Beyond TEST - Nouveau pouvoir
Les pouvoirs psychiques vous permettront de résoudre certaines énigmes

Les puristes le savent bien (et les joueurs atteints de collectionnite aiguë aussi), tous les épisodes de la franchise sont réputés pour la complétion du scan de l’environnement et de ses multiples ressources. Metroid Prime 4: Beyond ne déroge pas à la règle : il faudra scanner objets, personnages et autres éléments notables afin de les consigner dans votre carnet de notes. Tout n’est pas passionnant, certes, mais ces informations apportent souvent des éléments de lore essentiels ou des indices utiles pour débloquer certaines situations.

Le principal problème réside dans le rythme de ce Metroid Prime 4: Beyond, avec un tutoriel particulièrement long qui prend le joueur par la main bien trop longtemps. Ce souci de rythme se retrouve également dans les nombreuses phases de téléportation ou de sauvegarde, où l’animation complète de Samus finit par casser la dynamique d’une aventure pourtant bien calibrée. Comptez environ 15 heures pour voir le bout de l’histoire, et ajoutez cinq à sept heures supplémentaires pour récupérer l’intégralité des collectibles. Une durée de vie honnête pour le genre, qui ne s’étire pas inutilement comme certaines productions récentes.

Une vitrine technologique des fonctionnalités de la Nintendo Switch 2

Premier FPS à sortir sur Nintendo Switch 2, Metroid Prime 4: Beyond a mis en avant, dès son annonce, les fonctionnalités de la console, aussi bien sur le plan technique que dans les possibilités de gameplay. Le titre propose ainsi trois modes de jouabilité : à la manette (boutons), via le gyroscope, ou encore à la souris.

Nous avions déjà pu tester le mode souris des Joy‑Con 2 lors de la Paris Games Week 2025 : une idée plutôt bien pensée, même si l’accès à certains boutons essentiels reste compliqué pour les petites mains. Le gyroscope fonctionne lui aussi correctement, mais le poids de la Nintendo Switch 2 rend difficile les longues sessions de jeu avec cette configuration. Nous avons donc privilégié la méthode classique, à savoir les boutons, un mode qui fonctionne très bien et qui s’est parfaitement prêté à notre manière de jouer en grande majorité en mode portable.

Metroid Prime 4: Beyond TEST - Personnage secondaire
Les personnages secondaires sont bavards… trop bavards !

Si les différentes bandes-annonces ont alterné le chaud et le froid sur la partie technique, Metroid Prime 4: Beyond a tout de même le mérite de proposer plusieurs modes graphiques aussi bien en mode portable que docké. Pour rappel, voici un petit résumé complet sur Nintendo Switch 2 de la résolution et du framerate en fonction mode choisi dans les options de votre jeu :

  • Performance – Portable : 1080p upscalé à 120 fps
  • Qualité – Portable : 1080p natif à 60 fps
  • Performance – Docké : 1080p natif à 120fps
  • Qualité – Docké : 2K dynamique à 60 fps

Dans notre cas, nous avons joué majoritairement en version Performance – Portable afin de profiter d’une fréquence d’images accrue. Rappelons-le : l’écran de la Nintendo Switch 2 propose du 1080p/120 Hz avec VRR. Aucune baisse de framerate n’a été constatée durant notre session, et la stabilité s’est révélée exemplaire.

Metroid Prime 4: Beyond TEST - Combat boss
Le premier boss du jeu fait office de tutoriel pour apprendre la maniabilité du titre

En revanche, on sent que Metroid Prime 4: Beyond souffre d’un point précis : son héritage Nintendo Switch. Techniquement, le jeu semble avoir été pensé avant tout pour la précédente console de la firme, ce qui explique certains environnements vides ou encore des textures baveuses par moments. Dans les environnements clos et sombres, le jeu n’est clairement pas à son avantage. À l’inverse, les quelques panoramas ouverts proposés sont réussis, et la direction artistique globale reste solide. On peut légitimement espérer qu’un éventuel cinquième épisode permettra aux développeurs de tirer pleinement parti de la nouvelle machine.

Contrairement à plusieurs titres récemment testés sur le support, les vibrations HD sont ici bien pensées, bien calibrées, et renforcent efficacement les sensations de jeu. Pas de « bouillie vibratoire » comme sur de nombreuses productions : venant d’un studio interne à Nintendo, on n’en attendait pas moins. Enfin, notez que plusieurs amiibos accompagnent la sortie du jeu, mais certaines fonctionnalités associées poussent clairement à la consommation : un mode radio utilisable en moto ou encore un bonus anticipé normalement débloqué après avoir terminé le jeu en difficulté difficile (le titre propose trois niveaux de difficulté). De notre côté, l’absence de la radio accessible à tous nous semble totalement anormale, surtout dans un désert vaste où l’on passe beaucoup de temps à moto. Dommage.

Verdict


Non pas sans défauts, la copie rendue par Nintendo est globalement propre sur Nintendo Switch 2 pour ce Metroid Prime 4: Beyond. Si l’aventure peine toutefois à nous captiver en raison d’une écriture assez faible, on prend plaisir à explorer les différents mondes et à scanner chaque élément sur notre passage pour en découvrir tous les secrets. Si la zone désertique n’est pas la plus grande réussite de cet opus, il faut reconnaître que le pilotage de la moto reste particulièrement agréable. Avec une durée de vie bien calibrée et un gameplay maîtrisé bien que sans prise de risque, ce quatrième épisode constitue une porte d’entrée adéquate pour découvrir la franchise.

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Sortie de Metal as Hell, la première mise à jour de Painkiller, pour le plus grand plaisir des 5 joueurs encore présents

Par :Loulou
22 décembre 2025 à 14:17

Sorti le 21 octobre dernier, Painkiller, le FPS action-coop « revisitant » le cultissime et unique Painkiller des années 2000 cher à nos cœurs, n’a pas connu le succès escompté et sa petite fanbase de joueurs commençait à s’inquiéter de ne pas avoir de nouvelles. Fort heureusement, la semaine dernière, le studio Anshar a publié un billet de blog Steam pour annoncer l’arrivée de la première mise à jour, Metal as Hell. Génial ! Des correctifs et du contenu pour le mode Rogue Angel, mais ne vous y méprenez pas, on a surtout l’impression que c’est une publicité pour vendre le pack de skins minimalistes à 5 €, qui porte le même nom que la mise à jour. Foutu pour foutu, autant continuer à grappiller quelques euros et donner satisfaction aux pigeons de l’édition Deluxe vendue de base à 50 €.

Pour rappel, là où on aurait pu s’attendre à des niveaux pour la coop ou des armes supplémentaires pour relancer le peu d’intérêt accordé au jeu, le season pass (également inclus dans l’édition Deluxe), ne comprend que des éléments cosmétiques pour vos personnages et vos armes. Pour enfoncer le pieu dans le cercueil, deux mois après la sortie du jeu, il y a déjà une promotion à -50 % et des serveurs désertés, ce qui n’augure rien de bon pour la suite. Mais séchez vos larmes et dites-vous qu’il y aura un dernier pack de skins prévu avant la fermeture probable des serveurs.

Si votre kink est de voir vos souvenirs se faire souiller ou que vous souhaitez gaspiller inutilement votre argent dans Painkiller, vous pouvez profiter de la promotion à -50 % jusqu’au 5 janvier sur Steam. Sinon, vous pouvez aussi revivre des moments nostalgiques pour moins de 2 €, en vous procurant le vrai Painkiller.

Counter Strike 2 : analyser la valeur à long terme dans les collections de skins thématiques

Par :Romain
22 décembre 2025 à 02:49

Les collections de skins thématiques dans CS2 sont des ensembles uniques de skins dont le design repose sur une idée centrale. Elles peuvent être créées dans le cadre de compétitions, dédiées à certaines cartes, ou réunies par un style artistique commun. Comprendre les mécanismes de prix des skins dans ce type de collections aide les joueurs à identifier quels skins peuvent non seulement préserver leur valeur, mais aussi l’augmenter.

Pourquoi les collections thématiques peuvent conserver leur valeur

Les collections thématiques dans CS2 sont des ensembles de skins unis par un même fil conducteur ou une même idée visuelle. Elles sont généralement disponibles via des caisses ou des événements. L’attrait des skins issus de collections thématiques est dû aux facteurs suivants :

  1. Limitation

Les limitations en quantité ou en période de disponibilité sont des facteurs qui influencent fortement la valeur des skins. L’appartenance à des collections spéciales suscite l’intérêt des joueurs et des collectionneurs.

  1. Rareté et popularité du design

Les collections associées à des tournois, à des événements majeurs, ou simplement à des designs uniques sont recherchées dans la communauté CS2. Les skins visuellement uniques intéressent, entre autres, les collectionneurs et les traders.

  1. Facteurs qui influencent la valeur à long terme des skins

Appartenir à une collection spécifique ne rend pas automatiquement un skin précieux et unique. Il existe de nombreuses autres caractéristiques importantes à prendre en compte :

  1. Rareté du skin

Les skins de rareté Covert et Classified ont plus de valeur sur le marché. Ils présentent généralement un design plus éclatant et plus expressif. De plus, plus la rareté du skin est élevée, plus le potentiel de croissance de sa valeur est important.

  1. Valeur de float du skin

Tous les skins ont une valeur de float, qui peut varier de 0.00 (Factory New) à 1.00 (Battle-Scarred). Avec des valeurs de float minimales, le skin paraît aussi neuf et aussi attrayant que possible. Avec des valeurs de float élevées, le skin est couvert de rayures, la peinture peut disparaître. Naturellement, les skins qui ont un bel aspect sont populaires.

  1. Motifs

Les skins (pas tous) peuvent avoir des motifs. Il s’agit d’un placement unique du motif sur le corps de l’arme ou la lame du couteau. Des motifs uniques peuvent coûter plusieurs fois plus cher que la version standard du skin.

  1. StatTrak, autocollants Souvenir

Les StatTrak versions de skins sont plus valorisées, car cette fonctionnalité permet d’afficher le nombre de frags. De plus, la présence de skins Souvenir sur le skin ajoute de la valeur, parfois plusieurs fois.

  1. Liquidité

Un skin liquide est un skin qui peut être vendu facilement à un bon prix. Ces skins ne restent pas bloqués en vente. C’est particulièrement important pour les joueurs qui ne prévoient pas de conserver leurs skins trop longtemps ou qui veulent garder le contrôle sur leurs skins.

Les collections de skins CS2 les plus marquantes

Il existe des centaines de skins dans l’univers de CS2, mais ce sont les collections thématiques qui donnent au jeu un charme particulier et créent des images uniques pour l’inventaire. Regardons les collections les plus marquantes.

Collection Dreams & Nightmares – Créativité de la communauté

Cette collection de skins CS2 inclut des œuvres d’auteurs sélectionnées lors des phases du concours organisé par Valve. La dotation totale était de 1.7 million de dollars. Le thème du concours est très intéressant, donc tous les skins se sont révélés vifs et uniques. Parmi les œuvres les plus inhabituelles :

  • AK-47 | Nightwish;
  • MP9 | Starlight Protector;
  • MP7 | Abyssal Apparition.

Au passage, la Caisse Rêves et Cauchemars inclut des couteaux Gamma Doppler uniques avec des motifs rares et coûteux.

Collection Gods & Monsters – Mythologie et profondeur culturelle

Cette collection de skins CS2 est apparue dans le jeu en mai 2015 dans le cadre de l’Opération Bloodhound, puis est également apparue dans les Opérations Wildfire et Hydra. Le thème de cette collection est la mythologie grecque antique, les divinités légendaires et les héros. Parmi les skins les plus précieux de cette collection :

  • AWP | Medusa;
  • M4A4 | Poseidon;
  • M4A1-S | Icarus Fell.

Collection Sport & Field – Esthétique sportive

Cette collection sportive unique a été ajoutée au jeu en octobre 2024 avec la mise à jour The Armory. Cette collection est imprégnée du thème du sport et de la compétition. Le design des skins CS2 est dominé par des lignes nettes et des couleurs harmonieusement combinées. Parmi les skins les plus marquants de cette collection :

  • M4A1-S | Fade;
  • Galil AR | Rainbow Spoon;
  • Glock-18 | AXIA.

Collection Graphic Design – Art pur

Cette collection CS2 a été introduite dans le jeu en octobre 2024 avec le Armory Pass. Elle est dédiée à différents styles de design graphique et d’illustrations : CMYK, Starcade, Polysoup, et d’autres abstractions. Cette collection se caractérise par de belles combinaisons de couleurs et un style minimaliste. Parmi les meilleurs skins :

  • AWP | CMYK;
  • Desert Eagle | Starcade;
  • AUG | Lil’ Pig.

Explorer la valeur avec des simulateurs d’ouverture de caisses

De nombreux joueurs se tournent aussi vers simulateur d’ouverture de caisses CS2 pour mieux comprendre la valeur potentielle des collections thématiques avant d’acheter ou d’échanger. Ces outils permettent d’ouvrir virtuellement des caisses, de voir des drops simulés, et de tester comment la rareté, le float et les motifs peuvent influencer les résultats. Même si les simulateurs n’apportent aucun gain réel à l’inventaire, ils peuvent aider les joueurs à mieux évaluer le rapport risque récompense, surtout lorsqu’il s’agit de déterminer si une caisse thématique mérite un investissement.

Pour conclure

La valeur à long terme des collections thématiques repose sur une combinaison d’esthétique, de rareté et d’histoire. Les collections de skins CS2 avec une composante esthétique inhabituelle et un excellent retour des joueurs ont plus de chances de conserver et d’augmenter leur valeur. En choisissant des skins issus de telles collections, vous pouvez très probablement multiplier vos investissements. Choisissez vos skins avec le cœur et n’oubliez pas les tendances.

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Valve abandonne le 32 bits et le LCD

Par :CBL
22 décembre 2025 à 02:53
La nouvelle version du client Steam vient de sortir et elle marque officiellement le passage au 64 bits pour Windows 10 et Windows 11. La mouture 32 bits ne sera plus supportée après le 1er janvier 2026 mais mis à part si vous avez un CPU antédiluvien, ça ne devrait pas être un problème. Au passage, cette nouvelle version de Steam supporte les manettes Switch 2 en filaire et les adaptateurs GameCube, vibrations incluses. Pendant ce temps, c'est la fin de la route pour le Steam Deck LCD : la...
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