Test : Dragon Quest VII Reimagined pèche par excès de tendresse




L’histoire de Dragon Quest VII est, à elle seule, une longue aventure. Initialement paru sur la première PlayStation en 2000 au Japon, le jeu a ensuite eu droit à un remake sur Nintendo 3DS en 2013, toujours au Japon, avant de connaître une sortie européenne en 2016. Nous voilà aujourd’hui dix ans après ce premier remake et vingt-six ans après sa parution originale, prêts à accueillir ce JRPG iconique dans une version reimagined proposée sur Xbox Series, Nintendo Switch 1 et 2, PC et PlayStation 5.
Test réalisé sur Xbox Series X grâce à une version numérique fournie par l’éditeur
Toujours édité par Square Enix, ce remake est développé en collaboration entre Square Enix et le studio japonais HEXADRIVE. Il s’inscrit dans la lignée des remakes récents de l’éditeur, à l’image de Dragon Quest I & II ou encore Dragon Quest III. Développé sous Unreal Engine, Dragon Quest VII Reimagined est présenté comme une refonte en profondeur de l’histoire, des graphismes et du gameplay. Et il y a matière, tant le titre était réputé à la fois pour la richesse exceptionnelle de son aventure que pour son démarrage particulièrement lent et sa durée intimidante.
Dès les premiers instants, les nouveautés se font ressentir. Takeshi Ichikawa, producteur de Dragon Quest VII, avait déclaré vouloir concevoir ce remake de manière à satisfaire à la fois les nouveaux venus et les joueurs ayant déjà parcouru l’aventure originale. Le jeu propose ainsi quatre niveaux de difficulté : détente, équilibré, parcours du combattant et personnalisé. Ce dernier permet d’ajuster librement l’expérience selon ses préférences. Autre différence notable, notamment par rapport à la version 3DS : la caméra adopte ici une vue du dessus, presque panoramique, là où l’opus portable proposait une caméra plus rapprochée du groupe. Ce choix offre une meilleure lisibilité de l’environnement, mais se fait parfois au détriment de l’immersion.

Ici, pas de création de personnage : le joueur incarne le héros iconique de Dragon Quest VII et n’a pour seule liberté que le choix de son nom. Pour la première fois dans cet opus, le jeu propose un doublage quasi intégral des personnages principaux, avec le choix entre voix anglaises et japonaises. Les deux options sont convaincantes, mais nous avons privilégié le doublage anglais pour des raisons de compréhension.
L’histoire de Dragon Quest VII Reimagined reprend le scénario originel du titre. L’aventure débute sur les côtes paisibles de l’île de Melyor, où des amis d’enfance sont convaincus que le monde s’étend bien au-delà de leur île natale. Animés par le désir d’aventure, ils rêvent de découvrir ce qui se cache au-delà de l’océan. Pourtant, rattrapés par la réalité et les échecs répétés des expéditions passées, les habitants ont depuis longtemps abandonné toute ambition de découverte. Cela ne suffit toutefois pas à décourager notre joyeuse troupe, qui met la main sur les fragments d’une ancienne tablette de pierre, vestige d’une carte mystérieuse. En réunissant les fragments disséminés sur l’île, les protagonistes accèdent à un temple énigmatique. Grâce à ladite carte, ils sont alors téléportés depuis le temple vers une île inconnue, en proie à de multiples dangers et infestée de monstres. En libérant cette île et ses habitants de ses menaces, ils découvrent de nouveaux fragments menant à d’autres terres inconnues, et ainsi de suite. Très vite, ils comprennent que ces voyages ne les transportent pas seulement dans l’espace, mais aussi dans le temps. Chaque île visitée correspond à une époque différente, parfois très éloignée de la leur. Cette structure narrative épisodique constitue le cœur même de l’expérience de Dragon Quest VII, fidèle à l’esprit du titre original, comme le suggérait déjà son sous-titre : La Quête des vestiges du monde.
Une fois sauvées, ces îles réapparaissent mystérieusement au large de Melyor, dans le présent. Les habitants découvrent alors avec stupeur qu’ils ne sont pas seuls au monde. Ces terres nouvellement émergées peuvent être revisitées et, pour beaucoup, ont profondément changé depuis le passage des héros. Ceux-ci y sont parfois vénérés comme des figures légendaires, intégrés au folklore local ou totalement tombés dans l’oubli. Le jeu incite ainsi le joueur à voyager d’île en île pour trouver de nouveaux fragments de tablette. Et lors des premières heures de l’aventure, c’est un peu le seul but de nos jeunes aventuriers : passer d’une île à une autre sans trop savoir pourquoi ni comment ils doivent le faire. Là où l’opus de 3DS était réputé pour être très long à véritablement rentrer dans le cœur de l’intrigue, l’annonce de Takeshi Ichikawa laissait potentiellement entrevoir une refonte profonde du début de l’aventure, ce qui n’est pas véritablement le cas sur les premières heures de jeu.
Fort heureusement, au fil de l’aventure, et après plusieurs heures de jeu, les enjeux deviennent plus clairs. Le présent se peuple progressivement de nouvelles îles à explorer, et, à travers les dialogues avec les PNJ et même certains monstres, le joueur commence à saisir les contours d’un récit plus vaste, évoquant des divinités, un roi-démon et un affrontement ancien ayant conduit à la fragmentation du monde. C’est à vous qu’il incombera de lui redonner sa forme originelle.

Si le postulat paraît simple, la narration se révèle en réalité bien plus complexe qu’il n’y paraît, grâce à son découpage temporel et épisodique. Chaque île raconte une histoire unique, souvent mature, parfois tragique, indépendante des autres, donnant l’impression de participer à une aventure d’une ampleur colossale.
Et pour cause : le contenu proposé est particulièrement dense. Déjà avoisinant les 80 heures de jeu sur Nintendo 3DS, Dragon Quest VII Reimagined a été repensé pour répondre aux attentes des anciens comme des nouveaux joueurs. Certains arcs narratifs jugés trop déconnectés de l’intrigue principale ont été supprimés, tandis que de nouvelles histoires optionnelles ont été ajoutées afin d’approfondir certains personnages. Malgré ces ajustements bienvenus, l’histoire principale souffre encore de longueurs. L’intrigue met beaucoup de temps à se dévoiler, tout comme certaines mécaniques clés. Il nous a fallu une quinzaine d’heures pour débloquer les vocations, et près de vingt heures pour accéder aux doubles vocations. Le début de l’aventure se montre donc répétitif et peu engageant : on se contente d’enchaîner les îles et de combattre les ennemis rencontrés. Heureusement, l’intérêt grandit au fil du temps ; lorsque le récit s’étoffe, que de nouveaux personnages jouables rejoignent l’équipe et que l’on interagit avec les mêmes protagonistes à travers différentes époques. De nouveaux items vous inciteront à retourner dans le passé, puis dans le présent, et ainsi de suite. De véritables voyageurs temporels en somme. Malheureusement, le jeu ne récompense que très peu l’exploration et les retours dans le passé. Il n’y a souvent que très peu de choses à faire, si ce n’est chercher les quelques coffres qui traînent ici et là ou encore, les mini-médailles.
Les modifications de ce remake ne se limitent pas à la narration. Le gameplay a lui aussi été largement retravaillé pour gagner en confort et séduire un public plus large. Comme dans les récents remakes de la série, il est possible d’accélérer les animations de combat ou d’activer des stratégies automatiques qui gèrent les actions des personnages : priorité aux soins, pas de pitié, agir avec sagesse, etc. Autre ajout notable : lorsque le joueur affronte des ennemis largement en dessous de son niveau, les combats peuvent être remportés automatiquement. Un gain de temps appréciable, évitant des affrontements devenus inutiles.

Le design des personnages, initialement imaginé par Akira Toriyama, a été fidèlement transposé en 3D. PNJ, monstres, environnements et donjons bénéficient d’un style artisanal évoquant des dioramas. Cette direction artistique, très enfantine, a l’avantage d’être charmante et accessible, tout en atténuant la gravité de certaines situations. Un choix qui pourra diviser : s’il rend l’aventure plus accessible aux plus jeunes, il crée parfois un décalage entre la dureté des thèmes abordés et leur représentation visuelle, donnant lieu à des situations presque involontairement comiques. Le sound design a lui aussi été amélioré pour coller aux nouvelles animations lors des combats, mais aussi des cinématiques. La bande originale reprend sans surprise le thème de Dragon Quest si cher au cœur des fans et si agréable à écouter. Les différents thèmes manquent toutefois de diversité sonore et peuvent parfois être très répétitifs, en particulier lorsque l’on s’attarde plusieurs heures sur une même île.
L’aventure nous mène à travers de nombreuses îles et continents aux paysages variés : plaines verdoyantes, déserts arides, villes, villages et donjons aux inspirations diverses. Certaines régions empruntent des références culturelles marquées, avec des accents et expressions inspirés de langues européennes, souvent caricaturales mais amusantes. Chaque lieu possède sa propre identité, et l’on prend plaisir à y revenir à différentes époques pour observer l’impact de nos actions. Les donjons ont eux aussi été repensés par rapport à la version 3DS : plus lisibles, moins punitifs, ils profitent de la vue du dessus pour faciliter la navigation, là où la caméra rapprochée de la version portable pouvait parfois mener le joueur dans des guets-apens. Ici, il est désormais bien plus facile de se repérer et d’éviter les ennemis alentours. Encore une fois, cette nouveauté pourra diviser puisque le sentiment d’exploration est fortement dégradé.

Le système de combat reste fidèle aux standards du JRPG au tour par tour. Il faudra choisir son équipement avec soin en fonction des adversaires rencontrés. Au fil de l’aventure, de nouvelles armes et armures sont obtenues dans des coffres ou auprès des marchands. Les combats ont été enrichis de nouvelles animations et de designs de monstres inédits. La grande nouveauté réside dans le système de double vocation. Là où la version 3DS limitait chaque personnage à une seule vocation à la fois, il est désormais possible d’en combiner deux, en conservant les acquis de la première tout en développant une seconde. Les vocations sont à Dragon Quest VII ce que les classes sont au RPG traditionnels. Les vocations telles que prêtre, voleur, berger, guerrier et bien d’autres permettent de débloquer de nouvelles compétences et sorts à utiliser lors des combats. De nouvelles vocations font également leur apparition dans cet opus et les frénésies combatives permettent à nouveau de réaliser des attaques spéciales. Malgré la présence de nombreuses options de confort, comme l’augmentation de l’expérience gagnée, la réduction de la difficulté des ennemis ou les soins automatiques après les combats, l’aventure ne nous a pas semblé particulièrement exigeante en difficulté normale. Les K.O. restent rares. Pour apprécier pleinement l’expérience, nous déconseillons l’usage excessif de ces facilités, qui atténuent le sentiment de progression. À l’inverse, il est aussi possible de durcir l’expérience en augmentant la puissance des ennemis ou en réduisant celle des personnages. Square Enix a clairement souhaité offrir une aventure modulable, adaptée aux préférences de chacun, ce qui constitue un véritable atout au regard de la densité du jeu.


En revanche, certains aspects de la personnalisation font défaut. Changer d’armure n’affecte pas l’apparence des personnages, un choix cohérent avec les récents remakes de la licence, mais regrettable dans une aventure de cette ampleur. Contrairement à la version 3DS, où les tenues variaient selon les vocations, il faudra ici se tourner vers des contenus additionnels, souvent liés à des bonus de précommande, pour modifier l’apparence des héros. Sauver le monde vêtu de guenilles nuit quelque peu à la crédibilité de l’ensemble. Seules les armes et les boucliers visibles permettent de distinguer visuellement la progression.
Techniquement, la proposition de ce Dragon Quest VII Reimagined est solide puisque notre aventure s’est déroulée sans accros avec des images fluides et une qualité visuelle vraiment apprécibable. Toutefois, cela reste un JRPG à l’ancienne qui tente de se moderniser avec des améliorations graphiques et de gameplay déjà vue par le passé sur Nintendo 3DS. Là où d’autres remakes de Dragon Quest tels que le remake du I & II ou encore, du III proposaient une véritable rupture entre l’opus original et le remake, Dragon Quest VII Reimagined n’est pas véritablement une version améliorée de la version Nintendo 3DS mais plutôt, une proposition différente. Avec ses points positifs et négatifs. Il reste toutefois une très bonne porte d’entrée dans la licence pour ceux qui souhaiteraient découvrir la franchise.


Dragon Quest VII Reimagined propose une réinterprétation d’un monument du JRPG, fidèle à son héritage. Riche, dense et narrativement ambitieux, le jeu conserve cette structure épisodique unique qui fait toute sa singularité, tout en lissant de nombreuses aspérités grâce à des améliorations de confort bienvenues. Toutefois, son démarrage toujours très lent, la révélation tardive de mécaniques majeures et une exploration parfois peu gratifiante risquent encore d’éprouver la patience des joueurs les moins persévérants. La nouvelle direction artistique saura convaincre la majorité des joueurs tandis que la difficulté modulable permettra à chacun d’adapter l’expérience à son rythme. Plus qu’un simple remake, Dragon Quest VII Reimagined s’impose comme une interprétation alternative de l’opus original et en particulier de l’opus sorti sur 3DS : imparfaite, parfois frustrante, mais profondément généreuse. Une aventure exigeante par sa durée, mais gratifiante pour qui accepte de s’y investir pleinement. Dragon Quest VII Reimagined est la porte d’entrée idéale de la franchise pour ceux qui souhaitent la découvrir. Les joueurs ayant déjà eu l’occasion de jouer à Dragon Quest VII par le passé auront plaisir à redécouvrir cette aventure haute en couleur avec nostalgie. Bien que les améliorations apportées à ce remake soient en majorité bienvenues, elles ne changent pas en profondeur l’aventure.
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COR3.gg a enfin levé le voile sur son mystérieux projet en publiant un premier trailer, confirmant au passage que le jeu est bien un FPS. Un mois après l’apparition d’un site internet énigmatique, on découvre donc une minute d’images qui officialise l’existence du projet, sans pour autant nous apprendre grand‑chose.
La vidéo démarre sur un plan en vue à la première personne, montrant l’animation d’une arme estampillée Kalash Corp, qui rappelle immédiatement Escape From Tarkov. En arrière‑plan, on distingue une ville totalement ravagée, apparemment située sur une colonie martienne. La séquence enchaîne ensuite des plans de plus en plus intrigants : une vue aérienne de Mariner City, un ascenseur spatial digne d’un roman d’Isaac Asimov, puis un cimetière de vaisseaux où flottent les corps de cosmonautes. L’ensemble est visuellement soigné, ce qui n’a rien de surprenant pour un projet associé de près ou de loin à Battlestate Games. Quant au titre de la vidéo, PRJRPNT_BLUEMARS_FO, il ajoute une couche supplémentaire de mystère, laissant planer le doute entre indice volontaire et trailer balancé à la va‑vite.
Le trailer prouve au moins une chose : COR3 existe et c’est un FPS. Pour le reste, c’est le vide intersidéral. Aucun détail sur le gameplay, aucune indication de l’ambition réelle du projet, et toujours ce flou artistique sur l’implication de Battlestate Games. Impossible pour l’instant de savoir s’il s’agit d’un Escape From Tarkov transposé dans l’espace, d’un FPS narratif en solo ou un délire expérimental pondu un soir d’insomnie. En bref, on n’a rien appris. Et vu les habitudes du bonhomme, il est fort probable que ça traîne encore un bon moment avant d’avoir quelque chose à se mettre sous la dent.








