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Présentation furtive du Techmarine dans Space Marine 2

27 janvier 2026 à 15:56
Au mois de février, le patch 12 de Warhammer 40,000: Space Marine 2 devrait être déployé. L’expansion de la barge de bataille semble avoir été repoussée, mais normalement une nouvelle opération gratuite en profitera pour arriver. Nous aurons probablement un aperçu de tout cela lors de la mise en place provisoire du Public Test Server (PTS). Mais ce n’est pas tout, puisque l’on devrait voir venir aussi une nouvelle classe gratuite : le Techmarine. Focus et Saber...

Ball x Pit fait le plein de nouveautés avec sa première grosse mise à jour

Par :meakaya
27 janvier 2026 à 15:52
Ball x Pit, c'était le dernier petit phénomène roguelite de la fin d'année dernière. Mais malgré un concept hybride intéressant et un petit côté addictif, on déplorait à l’époque une certaine lassitude s'installant au fil des parties. Mais la dernière - mais surtout première- grosse mise à jour pourrait bien changer un peu la donne.

Battlestar Galactica : Scattered Hopes - roguelite, paranoïa et gestion de crise, le nouveau trailer promet un enfer

Par :Kyujilo
27 janvier 2026 à 13:31
Après avoir prouvé leur maîtrise de la narration spatiale avec Crying Suns, les Montpelliérains d'Alt Shift (avec la complicité de Dotemu) s'attaquent à un monument autrement plus imposant : la licence Battlestar Galactica. Le nouveau trailer de gameplay de Scattered Hopes confirme que le studio a délaissé l’action pure pour se concentrer sur l’essence même de l’œuvre de Ronald D. Moore : la peur de l’extinction et une paranoïa complète.

GOG va débarquer sur Linux sous peu

27 janvier 2026 à 10:56
GOG bouge beaucoup en ce moment, et c'est peut-être pour le mieux. Récemment, la plateforme a été cédée par CDProjekt à Michał Kiciński, nouveau propriétaire (et toujours cofondateur de CDProjekt, par ailleurs). Voilà désormais que ce même Michał (celui-ci n'a pas volé l'orange), pas froid aux yeux, fait un tacle à Windows, en préparant le terrain à une arrivée de sa plateforme sur Linux.

La pétition Stop Killing Games dépasse largement le seuil européen avec 1,3 million de signatures désormais validées

27 janvier 2026 à 10:03
Le mouvement Stop Killing Games va bien, et son combat contre la disparition définitive de jeux vidéo possédés par les consommateurs se poursuit pour l'instant sans heurts. Selon une mise à jour partagée par le bénévole Moritz Katzner sur le subreddit officiel de l’initiative, l’Union européenne a désormais validé 1 294 188 signatures sur les 1 448 270 collectées. Autant dire que ce chiffre dépasse très largement le seuil du million requis pour qu’une Initiative Citoyenne Européenne (ou ICE, euh... pardon, l'autre) soit formellement examinée par la Commission européenne.

Test : DeadCore Redux : on prend les mêmes et on recommence (en plus beau)

Par :Cael
27 janvier 2026 à 09:12
Sorti en 2014 sous l'égide de Bandai Namco, DeadCore était un pur produit de la scène indépendante qui proposait de gravir les étages d'une tour futuriste à l'aide de vos compétences en plateformes et d'un fusil utilitaire. Clairement orienté vers le speedrunning, très maîtrisé et tout simplement agréable, DeadCore valait amplement le détour. C'est donc avec une certaine tristesse que l'on observe la sortie dans le silence de DeadCore Redux, son remake visuel, qui ajoute un niveau supplémentaire et vaut bien qu'on s'y attarde le temps de quelques runs au moins. D'autant que le studio 5 Bits Games est français.

Mémoire cash - The Last Story, c'était l'anti-Final Fantasy de Sakaguchi

27 janvier 2026 à 06:01
Né d'une relation de confiance entre Hironobu Sakaguchi et Nintendo, The Last Story est resté enfermé sur la Wii depuis 2011 (il fête donc ses 15 ans ce jour), et finalement, c'est peut-être le sort qui lui sied le mieux. Non pas parce qu'il ne mérite pas une revisite moderne, mais plutôt parce que son statut de relique de plus en plus oubliée lui correspond à merveille.

Resident Evil Requiem vise la 4K à 60 FPS sur PS5 Pro

27 janvier 2026 à 00:46

À l’approche de la sortie de Resident Evil Requiem, Capcom détaille les améliorations prévues pour les joueurs équipés de la PS5 Pro. Le studio promet une expérience technique optimisée, avec des performances élevées et des options graphiques avancées pour ce nouvel épisode.

Dans un post publié sur le PlayStation Blog japonais, le directeur du jeu Akishi Nakanishi a confirmé que Resident Evil Requiem bénéficiera d’optimisations spécifiques sur PS5 Pro. Les joueurs pourront notamment activer ou désactiver le ray tracing selon leurs préférences. Avec cette option activée, le jeu tournera en 4K à 60 images par seconde, offrant un rendu visuel plus réaliste sans sacrifier la fluidité. Les écrans compatibles avec des taux de rafraîchissement plus élevés pourront aller encore plus loin, avec une prise en charge allant jusqu’à 120 FPS. Capcom annonce une moyenne d’environ 90 FPS sur PS5 Pro.

Pour rappel, Resident Evil Requiem est le neuvième épisode principal de la franchise culte. L’histoire suit Grace Ashcroft, analyste du FBI chargée d’enquêter sur une série de morts mystérieuses survenues au Wrenwood Hotel, à Raccoon City. Un lieu lourd de sens, puisqu’il s’agit de l’endroit où sa mère, Alyssa Ashcroft, a été tuée huit ans plus tôt. Le jeu marquera également le retour de Leon S. Kennedy. L’intrigue se déroule environ trente ans après Resident Evil 3: Nemesis, inscrivant cet épisode dans la continuité tout en ouvrant un nouveau chapitre.

Resident Evil Requiem sera disponible le 27 février sur PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 et PC.

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TEST Code Vein II : Bonne surprise pour les fans de Souls-like ?

27 janvier 2026 à 00:01

Après quelques semaines relativement calmes, l’année 2026 va voir le bal des sorties vidéoludiques importantes démarrer de plus belle. Une valse que Bandai Namco va initier avec la sortie de Code Vein II, ce 30 janvier, et qui sera suivie par un flot de titres tous plus prestigieux les uns que les autres, entre nouvelles IP de créateurs reconnus et nouveaux épisodes de licences cultes. Heureusement, le titre peut se targuer d’avoir un positionnement assez fort, mais cela sera-t-il suffisant pour s’illustrer dans la masse ? Réponse dans notre test de Code Vein II.

Test réalisé sur PS5 Pro à l’aide d’une version numérique fournie par l’éditeur

Une suite logique

En toute honnêteté, on n’aurait pas misé un kopeck sur une suite de Code Vein. Non pas qu’il n’ait pas su nous charmer, puisqu’à sa sortie le jeu avait été plutôt bien reçu dans nos colonnes. Mais il faut avouer que le titre manquait un peu d’ambition et offrait une réalisation un peu datée à l’époque, syndrome de budgets limités lorsqu’il s’agit de proposer des jeux dans une niche ciblée. Pourtant, l’annonce de Code Vein II, si elle fut étonnante au premier abord, a fini par sonner comme une évidence en y réfléchissant à deux fois.

Après tout, les Souls-like (bien qu’il ne soit pas défini comme tel par l’éditeur) ont le vent en poupe, comme en attestent les nombreuses propositions du genre publiées ces dernières années. On pense notamment à Mortal Shell, Lies of P (ainsi que son extension Overture) ou encore Lords of the Fallen. Principalement parce qu’ils sont tous le point de départ de véritables franchises qui commencent à se développer et qui, pour certaines, verront un nouvel épisode sortir en cette année 2026.

Si l’on passe au-delà de l’abondance d’une formule que certains considèrent comme éprouvée (comme si le genre du FPS ou du versus fighting, pour ne citer qu’eux, ne tournaient pas en rond eux aussi), Code Vein premier du nom a également été un petit succès. Jugez plutôt par vous-même : le jeu s’est vendu à plus de 4 millions d’exemplaires aux dernières nouvelles et sur Metacritic, le titre affiche un metascore de 70 quand la moyenne des notes des joueurs est de 7,5/10. Si cela ne vous fait pas sourciller, vous faites probablement partie des joueurs ayant retourné le jeu de fond en comble, ou bien il en faut plus pour vous impressionner. Toujours est-il que la performance est louable. Et le meilleur dans tout cela, c’est que sa suite a toutes les cartes en main pour faire mieux que son prédécesseur.

Notre revenant est prêt à pourfendre tout ce qui bouge

Retour vers le passé

À l’instar du précédent opus, Code Vein II s’ouvre sans surprise sur la création de notre avatar via un écran de personnalisation des plus poussés. C’est l’occasion de concevoir de toutes pièces le chad ultime, votre waifu de rêve ou le personnage d’anime taciturne façon dark Sasuke que vous adoreriez être dans la vraie vie (ne vous cachez pas, on vous voit). L’éditeur de personnage est fouillé, permet de nombreuses excentricités, mais offre aussi quelques modèles prédéfinis pour les moins inspirés.

Ici, ce sont tout de même 2 bonnes heures qui auront été passées dans ces menus, le temps de donner naissance à tout un tas d’archétypes qui me trottaient dans la tête et qui n’ont malheureusement pas survécu. En effet, il y a encore peu, le jeu effaçait les modèles de personnages enregistrés via l’option adéquate. Depuis, cela a été corrigé via une mise à jour, mais on a tout de même perdu quelques modèles sympathiques au passage. Sniff.

Bon, un éditeur de personnages qui fait le café et qui parvient à nous maintenir en son sein pendant un long moment, c’est chouette sur le papier, mais nous, on est venus pour casser de la résurgence et du gros boss énervé. Une fois cette étape passée, le jeu nous présente assez succinctement notre objectif : 5 héros ont été sacrifiés et scellés à l’aide de sceaux afin de limiter l’effet de la résurgence, qui transforme les humains en monstres. Mais tout ne s’est visiblement pas passé comme prévu car ce qui devait pérenniser l’équilibre du monde a donné naissance à une nouvelle menace portant le doux nom de Luna Rapacis. Si vous avez suivi jusque-là, vous verrez sans problème là où le jeu veut en venir : il va falloir partir en expédition pour tenter de sauver le monde.

Oui, il s’agit bien de l’une des héroïnes du jeu

On vulgarise volontairement, mais plus que de simplement s’imposer comme le héros de la providence, le scénario va nous demander de libérer les héros maudits que l’on a évoqués plus tôt afin de les éliminer, puisque leurs sceaux sont instables. Et puisque rien n’est jamais simple dans les jeux en provenance du Pays du Soleil-Levant, sortir les héros de leur stase nécessitera des clés, qui prennent la forme d’objets spécifiques entretenant un lien fort avec eux. Là où ça devient intéressant, c’est qu’il faudra se rendre dans le passé pour trouver ces clés, avant de revenir dans le présent pour en finir avec ces héros déchus.

Pour le dire autrement, le scénario de Code Vein II joue avec le voyage temporel, un outil narratif déjà largement plébiscité et qui déchaîne les passions. La bonne nouvelle, c’est que le jeu ne s’embête pas trop à rentrer dans les aspects techniques de la chose. Si les 3 nerds boutonneux du fond vous ont tenu la jambe en vous expliquant pourquoi le saut dans le temps d’Avengers Endgame n’est théoriquement pas correct, bonne nouvelle : Jean-Kevin et ses potes n’auront pas l’occasion de venir la ramener sur les forums gaming avec des théories barbantes qui n’intéressent personne. De toute façon, logiquement, vous devriez déjà assez souffrir comme ça dans Code Vein II sans qu’on en rajoute une couche.

Le jeu est largement affilié au sous-genre du Souls-like en marge de sa casquette d’Action-RPG, et la communauté de fans s’accorde à dire qu’à la sortie du premier opus, il s’agissait de l’une des rares propositions pertinentes dans le style. C’est un point sur lequel on reviendra dans les lignes qui suivent, mais plus l’aventure avançait, plus le jeu nous a semblé s’approprier certains des codes pour proposer sa propre vision.

« Salut et bienvenue sur le blog de

Touche pas à mon pote

Pour mener à bien votre quête, vous serez la majorité du temps accompagné d’un PNJ, soit imposé par la force des événements, soit choisi par vos soins. Une originalité assez singulière quand on sait que le mot d’ordre des Souls-like réside dans des termes tels que skill ou encore la fameuse expression « Git gud », qui a donné des sueurs froides aux joueurs du dimanche. On ne saurait pas vraiment vous dire si Bandai Namco a pensé à vous lorsque cet élément de gameplay a été mis sur pied, mais une chose est sûre, cela influence forcément la jouabilité.

Le système d’allié permet de passer du PNJ invoqué à l’assimilation à n’importe quel moment, troquant la présence bienveillante de l’IA qui sait comment prendre l’agro des ennemis et des boss contre quelques buffs. Une idée assez fine, car elle permet aux joueurs téméraires de ne pas bénéficier de l’assistance de l’allié, tandis que les autres pourront profiter d’une aide bienvenue. Pour autant, n’allez pas croire que votre partenaire ira taper en solo les boss les plus coriaces du jeu. De toute façon, même si l’IA est perfectible, les ennemis et boss finissent généralement par se rappeler qu’il y a un joueur à aller rosser.

Le mode photo offre pas mal de possibilités pour créer de jolies scènes.

Précisons quand même que dans un cas comme dans l’autre, lorsque notre barre de vie est réduite à zéro, notre copain de combat se sacrifie temporairement pour nous relever avec une portion de notre barre de vie. Il devient donc impossible pour lui de réitérer la chose jusqu’à ce que le cooldown prenne fin. Évidemment, chaque fois que votre partenaire vous relèvera, la fraction de vie accordée sera diminuée, jusqu’à être quasiment nulle.

Pour parler concrètement, ici les débuts ont été un peu délicats, et même lorsqu’il a fallu aller se fritter avec les boss que nous avions pu affronter durant notre session de preview en fin d’année dernière, on a pris quelques méchantes fessées. Pourtant, plus le temps passait et plus l’on a fini par appréhender les combats sans trop de difficulté, jusqu’à ridiculiser certains boss en fracassant leur barre de vie comme s’il ne s’agissait que d’une simple formalité. Il restait quelques ennemis à mi-chemin entre le mob supérieur et le mini-boss qui nous ont bien dérouillés à chaque fois qu’on les croisait.

On pense notamment à un type d’ennemi capable en une attaque d’infliger assez de dégâts pour casser notre bouclier, réduire notre barre de vie à 0 et nous pétrifier. Et si jamais l’on parvenait à survivre, le malandrin en question profitait de l’affliction paralysant notre protagoniste pour assener un dernier coup, suffisant pour réduire à néant le peu de vie restante. Un peu frustrant quand même : pas seulement parce qu’on roulait assez fort sur l’ensemble des boss, mais surtout parce qu’il n’y a pas énormément de possibilités de passer au travers de ce genre d’attaque.

Notre personnage semble toujours un peu dans la lune durant les cinématiques.

Un gameplay riche et permissif

Heureusement, le jeu met à disposition un gameplay riche, qui, en marge des attaques faibles et fortes, propose d’utiliser des « formas » qui sont concrètement des compétences spéciales que l’on peut équiper sur nos armes au nombre de 4 maximum et qui nécessitent de l’ichor (l’équivalent des PM) pour être lancées. On bénéficie aussi d’un mouvement spécial offensif ainsi que d’un défensif, et le concept du gameplay se base énormément sur l’assimilation d’ichor que l’on obtient en activant l’attaque propre à la cage équipée sur notre personnage.

Dans un registre plus passif, on retrouve le système de code sanguin à équiper au protagoniste, et qui définira directement ses statistiques, et plus particulièrement le build à concevoir autour. Les codes sanguins s’obtiennent de façon assez naturelle, puisqu’à chaque rencontre d’un nouveau partenaire, ou en éliminant certains boss, il sera possible d’en récupérer un nouveau. Certains peuvent d’ailleurs être améliorés : il suffit de remplir la jauge de maîtrise, visible directement dans le menu d’équipement, simplement en l’utilisant. Mais ne vous emballez pas trop vite : le jeu définit le rythme auquel vous pouvez améliorer certains codes sanguins, n’espérez donc pas farmer comme un dingue pour avoir dès le début des codes sanguins complètement craqués.

Autant de possibilités qui permettent de personnaliser son style de jeu de façon complètement libre et de l’adapter à n’importe quel moment, tout en jouant avec la grande variété d’armes que le jeu propose. Il y en a 7 types différents : les épées à une main, les épées à deux mains, les doubles lames, les baïonnettes, les marteaux, les hallebardes et enfin les lames runiques. Elles proposent chacune leur intérêt, néanmoins certaines nous ont semblé assez sous-représentées, avec un niveau de scaling assez faible dans l’éventail disponible à un moment donné.

La marchande du jeu, qui est également la forgeronne, est effectivement… sympathique

Pour contrebalancer cela, on pourra toujours transformer une arme chez Jadwiga : contre quelques nuées et un matériau, il est possible d’attribuer un effet à une arme et de modifier son scaling. Vous serez forcément un peu limité par les matériaux requis pour une transformation particulière, mais en creusant un peu, on trouve forcément chaussure à son pied. Ou arme à son poing.

Restent enfin les boosts, des items spécifiques qui s’équipent indépendamment du reste et qui viennent donner différents avantages, avec ou sans condition. Avec ce tour d’horizon de ce qu’offre le gameplay, vous imaginez sans doute qu’il suffira d’équiper les items les plus puissants pour humilier tout ce qui se trouvera sur votre passage. C’était évidemment sans compter sur le système de charge, qui, bien qu’un peu cryptique au début, vient rajouter un peu de nuance et parfois une dose de casse-tête.

Chaque élément que vous pouvez équiper ajoute des points de charge répartis dans chacun des 6 attributs du personnage. Les points de charge sont illustrés à travers des jauges, qui doivent au maximum rester sous le seuil de charge maximum. Au-delà, des malus s’appliquent à chaque attribut en surcharge. À contrario, des bonus seront appliqués aux attributs dont la jauge s’affiche en bleu. Enfin, les déplacements sont aussi impactés par la charge puisque 2 attributs en surcharge viendront ralentir l’esquive du protagoniste tandis que si toutes les jauges sont à moins de la moitié du seuil de charge, notre avatar pourra alors effectuer une esquive rapide.

Le jeu offre des environnements assez variés pour renouveler l’intérêt.

Si cela vous semble nébuleux sur le papier, ne vous en faites pas : c’est effectivement un peu compliqué à retranscrire par écrit, mais on comprend vite le système une fois la manette en main. Cela évite notamment d’équiper tous les éléments les plus puissants sans contrepartie. Dans notre preview, nous évoquions la majorité de ces possibilités en émettant quelques réserves sur la quantité de choses à prendre en compte. Il s’avère finalement que l’on s’y habitue plutôt vite et qu’on a rapidement fait de créer des builds sur mesure, adaptés aux situations. En revanche, on aurait apprécié pouvoir enregistrer des configurations pour switcher de l’une à l’autre en quelques pressions de boutons. Cela aurait notamment permis de gagner un temps précieux et de ne pas oublier certains builds sympathiques.

Un monde pas si ouvert

Si Code Vein premier du nom respectait son engagement envers les Souls-like en proposant une progression linéaire, Code Vein II s’en émancipe en faisant la part belle à l’exploration et en offrant un peu plus de libertés à ses joueurs. On est encore loin d’être lâchés dans ce monde en proie à la désolation puisque la progression suit tout de même un schéma bien précis : dans le présent, on trouve le cocon d’un des héros, ce qui active une quête principale. On retourne dans le passé pour gagner la confiance du héros en question, on récupère sa clé, puis on retourne dans le présent pour le libérer de son cocon et l’affronter.

Vient ensuite la possibilité de modifier le passé, ce qui aura un impact dans le présent, ou bien de continuer la quête principale. Durant ce segment de jeu, l’exploration se veut plus libre et permet également d’aller explorer le passé librement, que ce soit pour compléter quelques quêtes secondaires ou simplement pour visiter les lieux. La carte n’étant finalement pas si vaste que cela, on en fait relativement vite le tour, lorsque toutes les zones deviennent accessibles. Pourtant, même si l’on aurait apprécié une map un peu plus élargie, on ne peut que pousser un soupir de soulagement en voyant un jeu qui ne cherche pas à faire dans la démesure pour simplement jouer dans la cour des open-worlds qui veulent comparer celui qui a la plus grosse (on parle bien de la map).

La map du jeu est contenue, mais suffisante pour nous maintenir en haleine tout au long de l’aventure.

Même si elle n’est pas trop grande, davantage de diversité dans les biomes et environnements aurait donné un plus grand sentiment de dépaysement. Le jeu abuse malheureusement un peu de la réutilisation d’assets, surtout dans les zones plus industrielles, et c’est quelque chose qui se retrouve également dans le bestiaire. Plus élargi que celui du précédent opus, il n’en reste pas moins qu’on retrouve certains boss et mini-boss à plusieurs reprises, et ce, sans raison. Tandis qu’Elden Ring versait dans la démesure à ce niveau, Code Vein II, lui, se contente du strict minimum.

Certes, les versions monstrueuses des héros que l’on affronte sont toutes extrêmement stylées dans l’ensemble, avec un style très propre à la direction artistique du jeu, mais en dehors de ces cas-là, les boss sont assez anecdotiques. On pense par exemple au Métagène, qu’on va d’ailleurs recroiser à plusieurs reprises. Certes, cela s’explique parfaitement avec le lore, et dans les faits, cela a du sens. Mais il est difficile de ne pas être déçu, d’autant que l’ambition se sent largement dans le jeu.

Pas tant dans ses quêtes annexes assez faméliques à notre sens, bien que certaines aient l’intérêt de creuser les personnages, sans pour autant pousser l’écriture à son paroxysme : on reste dans un Action-RPG japonais avec des personnages féminins aux courbes affolantes et aux décolletés à outrance, évidemment. Mais plutôt dans l’aventure globale qu’il offre et sa durée de vie généreuse : tandis que Code Vein pouvait se boucler en une petite vingtaine d’heures, il vous en faudra au minimum le double pour venir à bout de cette suite en ligne droite. Ajoutez à cela une bonne poignée d’heures pour compléter les quêtes annexes et obtenir toutes les fins (qui ne nécessitent pas plusieurs runs pour être obtenues) et vous aurez largement de quoi vous occuper pour les semaines à venir.

Le jeu nous permet d’utiliser une moto pour aller plus vite mais sa maniabilité reste discutable

Charmant, mais pas sans défauts

Sur le plan technique, on ne s’attendait pas à grand-chose, mais force est de reconnaître que le jeu est plutôt agréable à l’œil, sachant jongler entre les ambiances chatoyantes et les décors plus sombres et contrastés. La direction artistique fonctionne plutôt bien, même si l’on aurait apprécié des décors plus marqués. Car pour le chara-design, c’est plutôt réussi : on a un joli panel de personnages tous plus edgy les uns que les autres, avec certains possédant des tenues particulièrement réussies.

Le constat est un peu plus contrasté concernant le sound design et l’OST, puisque les musiques n’ont pas réellement retenu notre attention outre mesure. Il y a effectivement des thèmes de boss épiques et rythmés qui nous feraient presque hocher la tête en plein combat, mais ils restent malgré tout oubliables. Et si le thème du jeu peut finir par rester en tête, à force de l’entendre à toutes les sauces, Code Vein II ne marquera définitivement pas grâce à sa bande-son.

En revanche, c’est plutôt dans sa proposition générale que le jeu nous a séduits. En effet, si le titre continue de puiser dans le sous-genre du Souls-like, on remarque qu’il s’en émancipe tout de même avec un rythme de jeu bien plus agressif, incitant le joueur à prendre davantage de risques plutôt que de jouer sur la défensive. On en veut pour preuve la quantité importante de formas, dont on vous recommande d’user et d’abuser et qui peuvent, s’ils sont choisis avec soin et placés dans les bons builds, faire très mal aux barres de vie des boss.

100% badass, parce que le style, ça compte.

Il hérite encore d’un certain manque de finition, notamment en matière d’enrobage : on ne s’est toujours pas remis des trois fins qui sont toutes terriblement abruptes ainsi que de l’absence d’un mode New Game + et on espère que vous aimerez affronter le boss final en boucle si vous désirez continuer à jouer avec votre personnage. En effet, une fois le jeu réellement terminé, il n’y a vraisemblablement pas la possibilité de continuer l’exploration ou de terminer des quêtes annexes inachevées. Un peu étrange, surtout que le jeu ne précise jamais qu’il s’agit d’un point de non-retour.

Et si l’on mentionne ce fait comme étant réellement dommageable, c’est parce qu’on aurait bien pris plaisir à aller compléter notre collection de formas ou bien essayer d’autres builds. Par ailleurs, il n’y a plus de mode multijoueur coopératif, et donc forcément pas de PvP non plus. Quelques manques, qui ne sont toutefois pas forcément à marquer au fer rouge, car ces dernières années ont été le témoin de titres du genre particulièrement bien suivis par leurs développeurs (on pense notamment au glow up incroyable des excellents Lies of P et Lords of the Fallen). Ainsi, si les équipes en charge de Code Vein II prennent soin d’écouter les retours de la communauté et de ne pas se contenter de travailler ardemment sur un DLC avant d’abandonner leur copie, on se retrouverait avec un sérieux challenger.

À l’heure du verdict, on retiendra surtout de Code Vein II qu’il fut un véritable plaisir à parcourir, d’autant que les 55 heures qui nous ont été nécessaires pour boucler le jeu à 100% et obtenir plus de 95% des trophées furent franchement agréables. On n’en attendait rien il y a encore 6 mois de cela, et voilà que Bandai Namco crée la surprise avec un titre accrocheur. Si tout n’est pas parfait et que la formule peut encore être peaufinée, de notre côté l’état des lieux est clair : on attend déjà un Code Vein III.

Verdict

Si Code Vein avait su séduire un certain public en son temps, avec une belle performance en termes de ventes et de critiques, son successeur Code Vein II s’avère être un peu plus accessible avec une formule davantage travaillée. Le gameplay est assez riche pour pouvoir s’adonner à des builds différents et demande un léger temps d’adaptation avant de révéler toute sa saveur. Il y a tout de même quelques ombres au tableau, mais rien qui ne nous ait empêché d’apprécier nos longues sessions de jeu. Code Vein II est la bonne surprise de ce début d’année 2026, et si l’on attend déjà avec impatience que Bandai Namco offre à la licence un troisième opus, espérons que le jeu bénéficiera d’un suivi à la hauteur des ambitions du titre ainsi que d’une extension de qualité afin de prolonger le plaisir comme il se doit.

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Crisol: Theater of Idols, le FPS d’horreur hispanique, sortira le 10 février

Par :Loulou
26 janvier 2026 à 19:40

Avec une vidéo de gameplay peu convaincante en fin d’année dernière, on aurait pu penser que Crisol: Theater of Idols, le FPS horreur développé par le studio Vermila, sortirait plutôt vers la fin du premier trimestre pour permettre à l’équipe de dev de peaufiner un peu plus ce dernier. Cependant, la semaine dernière, l’éditeur Blumhouse en a décidé autrement en publiant un trailer sur leur chaîne officielle YouTube pour annoncer la sortie du jeu ce 10 février prochain. Sans surprise, le gunplay ne semble pas avoir évolué depuis, mais les environnements et les ennemis empruntés au folklore hispanique sont plutôt réussis.

Pour rappel, vous incarnerez Gabriel qui a pour mission de percer le mystère entourant l’île de Tormentosa. Son sang servira à la fois de munitions pour les armes maudites et de santé. Cette précieuse ressource n’étant pas infinie, il vous faudra donc bien choisir entre l’offensive et la discrétion pour ne pas vous retrouver en mauvaise posture face aux statues animées et mortelles.

Si vous souhaitez vous faire votre propre avis, une démo est toujours disponible depuis la page Steam du jeu et contrairement aux premiers avis mitigés à sa sortie, les joueurs sont désormais plutôt satisfaits en laissant une note globale plutôt positive. Malgré tout, certains soulignent que le jeu est toujours mal optimisé et que le gameplay est mal fichu.

Crisol: Theater of Idols sortira donc le 10 février. En attendant sa sortie, vous pouvez l’ajouter à votre liste de souhaits Steam et jouer à la démo, si vous êtes intéressé.

Beast of Reincarnation : le prochain jeu de Game Freak est développé en grande partie par des studios partenaires

Par :meakaya
26 janvier 2026 à 20:00
Parfois, on a des idées mais pas les moyens pour les réaliser. Quand on est un studio déjà bien occupé à développer l'une des licences les plus emblématiques du monde du jeu vidéo - j'ai nommé Pokémon -, il peut ainsi paraître compliqué de donner vie à de nouveaux projets, qui plus est des projets différents et plus ambitieux que ce que l'on a l'habitude de proposer. Mais Game Freak a trouvé la solution avec Beast of Reincarnation. Une solution vieille comme le monde ou preque : l'externalisation.

La sortie de GTA 6 serait prévue sans version physique

26 janvier 2026 à 19:31

Au vu du raz-de-marée que risque d’être GTA VI, Rockstar Games préfère prendre ses précautions et n’hésite pas à prendre des mesures drastiques ; selon les rumeurs, la société aurait même décidé de ne pas sortir d’édition physique du jeu à son lancement pour éviter les fuites d’informations.

Après avoir mené des batailles judiciaires contre l’IGWB (Independent Workers’ Union of Great Britain) pour des licenciements massifs de ses employés concernant des fuites d’informations sur GTA 6 à des influenceurs, ainsi que la révélation de documents juridiques suggérant que le jeu aurait la possibilité de créer des lobbies pouvant héberger jusqu’à 32 joueurs, Rockstar Games refait parler de lui avec une potentielle décision des plus surprenantes : GTA 6 n’aurait pas d’édition physique le jour de sortie.

Cette information vient de Graczdari, un divulgateur associé au journal polonais PPE, déjà connu pour avoir partagé publiquement des informations avérées, comme la date de sortie de Sonic Racing CrossWorlds sur Nintendo Switch 2 ou la sortie de l’édition physique d’Oblivion Remastered. Selon lui, l’éditeur ne prévoit aucune version physique du jeu actuellement. La raison est que Rockstar Games souhaite éviter toute fuite potentielle de GTA 6 ou de séquences de jeu, comme ce fut le cas pour The Last of Us 2, par exemple.

La sortie de GTA 6 se ferait sur consoles et en version numérique uniquement. Selon les rumeurs, il faudrait patienter plusieurs semaines, voire début 2027 pour avoir une édition en boîte du jeu.

« Nous entendons de plus en plus d’informations selon lesquelles la version en boîte ne sera pas publiée simultanément avec la version numérique pour éviter les fuites.

Nous recevons des rapports contradictoires : certains disent que la sortie physique arrivera 3 à 4 semaines après la sortie numérique, tandis que d’autres disent que cela n’arrivera pas avant début 2027.

De plus amples informations seront disponibles à la mi-février. »

Graczdari, pour le journal PPE

Selon ses dires, nous aurons donc plus d’informations d’ici deux à trois semaines. Au vu des premières réactions suite à cette décision, qui provoque le mécontentement de nombreux joueurs, il se peut également que la société décide finalement de produire une version physique en avance pour calmer les foules.

Rendez-vous mi-février pour plus d’informations sur GTA 6.

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Ubisoft : un plan de 200 départs volontaires au siège parisien pour tenter de juguler la crise structurelle

Par :Kyujilo
26 janvier 2026 à 19:29
Le navire amiral d'Ubisoft continue de réduire la voilure dans l’espoir d'éviter le naufrage total. Après une année 2025 marquée par des résultats financiers en demi-teinte et une scission inédite de l'entreprise en cinq entités distinctes, la direction passe à l'étape supérieure de son plan de réduction des coûts.

Deus Ex : Human Revolution, Legacy of Kain, Lord of the Rings… le géant de la VF Michel Barbey nous a quittés

Par :Kyujilo
26 janvier 2026 à 18:31
Voix de stentor capable de naviguer entre la sagesse millénaire et l'autorité technocratique, Michel Barbey s'est éteint à l'âge de 98 ans. Si le grand public retient son passage par le théâtre classique et le cinéma d'Audiard, c'est dans l'intimité des cabines de doublage que l'acteur a sculpté, pour le public francophone, quelques-unes des figures les plus marquantes du jeu vidéo moderne, avec plus d'une trentaine de titres à son actif.

Dragon Ball Sparking Zero n'est pas mort, un nouveau DLC prévu pour l'été 2026

Par :Cael
26 janvier 2026 à 16:39
Après trois packs DLC sur le film Super Hero et l'anime Daima (sans compter le petit partenariat avec Dragon Ball Legends), Dragon Ball Sparking Zero continue d'avancer et dévoile sa feuille de route avec deux mises à jour gratuites et surtout un nouveau pack de personnages qui s'intéresse notamment à la saga Dragon Ball originelle.

Dynasty Warriors 3: Complete Edition Remastered prend du retard

26 janvier 2026 à 16:27
Notre test de Dynasty Warriors Origins sur Switch 2 vient tout juste de sortir du four et nous allons déjà aborder un autre jeu de la licence : Dynasty Warriors 3: Complete Edition Remastered. À l’origine sorti en 2001 sur PS2 et Xbox, ce dernier va avoir le droit à un ravalement de façade en bonne et due forme, comme son titre le laisse suggérer. Le Musô suivait les principaux événements du premier jeu dont le but était d'unifier la Chine suivant le classique de la littérature...

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