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Days Gone Remastered : un point sur les améliorations graphiques prévues
Quelques jours avant sa sortie sur PS5 et PC, de nouvelles informations ont Ă©tĂ© dĂ©voilĂ©es concernant Days Gone Remastered, notamment sur sa partie technique. Que vous soyez sur PS5, PS5 Pro ou PC, de nombreuses amĂ©liorations sont prĂ©vues, mais pas toutes seront de sortie immĂ©diatement puisque des mises Ă jour sont dâores et dĂ©jĂ prĂ©vues.
Si vous apprĂ©ciez dĂ©gommer du zombie Ă tout bout de champ tout en vous baladant sur une moto dans un grand monde ouvert, Days Gone est le jeu quâil vous faut. Ce dernier revient dans une version ultime sur PS5 et PC le 25 avril prochain et nous connaissons les premiers Ă©lĂ©ments techniques. On retrouvera des amĂ©liorations concernant les Ă©clairages et de nouveaux effets dâocclusion ambiante sans oublier une amĂ©lioration de la tonalitĂ© des couleurs avec des effets lumineux plus prĂ©cis pour le ciel et le soleil.
Par ailleurs, les modes graphiques ont Ă©tĂ© dĂ©taillĂ©s sur PS5 et PS5 Pro et malheureusement, aucun mode plafonnĂ© Ă 120 FPS nâest prĂ©vu. Un patch arrivera aprĂšs la sortie du jeu pour ajouter un mode Balanced proposant du 40 FPS et une rĂ©solution entre le mode Performance et QualitĂ©. Voici toutes les informations connues Ă ce jour :
PS5 Pro
- Performance : 1800p/60 FPS
- Qualité : 2880p (5K)/30 FPS
- Amélioré : 1584p/60 FPS avec PSSR
PS5
- Performance : 1440p/60FPS
- Qualité : 4K native /30FPS
Pour rappel, Days Gone Remastered sera disponible sur PS5 et PC.
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Star Wars Outlaws se posera sur Nintendo Switch 2 début septembre, la date de sortie est connue
AprĂšs une sortie trĂšs compliquĂ©e sur les consoles de derniĂšre gĂ©nĂ©ration et PC avec un bashing comme pas permis, Star Wars Outlaws a Ă©tĂ© annoncĂ© sur Nintendo Switch 2 trĂšs briĂšvement lors du dernier Nintendo Direct. LâĂ©diteur français a de nouveau communiquĂ© sur ce portage qui se dote dĂ©sormais dâune date de sortie quelques mois aprĂšs la sortie de la console.
On savait que la version Nintendo Switch 2 de Star Wars Outlaws ne serait pas disponible au lancement de la Nintendo Switch 2, mais nous attendions avec impatience la date de sortie de ce projet. LâĂ©diteur français a calĂ© cette sortie au 4 septembre 2025. Reste dĂ©sormais Ă savoir comment tournera le jeu sur la prochaine console de Nintendo, et si sortie physique il y a, sâagira-t-il dâune cartouche de jeu complĂšte ou dâune carte clĂ© de jeu ?
En attendant, une courte et nouvelle bande-annonce a été diffusée par Ubisoft pour illustrer ce portage sur Nintendo Switch 2 :
En attendant, Star Wars Outlaws est disponible sur PS5, Xbox Series X|S et PC.
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Le prix de Marathon ne serait que de 40âŹ
Il y a quelques jours dĂ©jĂ , Bungie nous prĂ©sentait enfin du gameplay de Marathon, son futur renouveau dâune icĂŽne des annĂ©es 90. Avec un accueil plutĂŽt mitigĂ©, dĂ©voilant un gameplay exigeant dans un univers colorĂ©, la question du systĂšme de financement fut posĂ©e. Bungie a Ă©tĂ© clair, Marathon sera payant, mais pas autant que nous le pensions.
Aujourdâhui, les jeux solo tablent sur des prix assez Ă©levĂ©s allant de 60 ⏠jusquâĂ 80 âŹ. De ce fait, quand Bungie a annoncĂ© que Marathon ne serait pas un free-to-play, beaucoup de joueurs ont craint lâannonce de prix. En effet, difficile pour un nouveau titre, mĂȘme si celui-ci porte en lui lâaura dâun gros univers marquant des annĂ©es 90, de se faire une place dans le monde des extractions shooter durable.
Câest dans un rĂ©cent rapport de Forbes que Paul Tassi, rĂ©dacteur sur ce mĂ©dia, aurait affirmĂ© que le prix de Marathon sâapprocherait davantage de ce quâa proposĂ© Helldivers 2 Ă sa sortie. Ainsi, celui-ci serait de 40 ⏠et non de 70 âŹ, prix amenĂ© par de nombreuses rumeurs. Dans ce mĂȘme rapport, Paul revient sur ce choix de Bungie de proposer un titre payant plutĂŽt que gratuit. DâaprĂšs lui, et malgrĂ© les plaintes, Bungie ne peut tout simplement pas se permettre de sortir un titre gratuit Ă lâheure actuelle. Mais lâidĂ©e nâest pas totalement fermĂ©e, elle nâest seulement pas Ă lâordre du jour.
En plus dâune annonce dâun potentiel prix, Bungie a annoncĂ© une alpha fermĂ©e le 23 avril et faisant office de test technique avant le lancement. LâidĂ©e Ă©tant de limiter le nombre de joueurs afin que les choses ne se cassent pas totalement. Pour faire preuve dâune totale transparence et pour rassurer les fans, cette alpha ne sera pas sujette Ă des NDA. Câest-Ă -dire que les testeurs pourront diffuser du gameplay aussi bien en live que sur YouTube, mais aussi donner leur avis sur les rĂ©seaux sociaux.
Quand lâalpha se terminera, Bungie aurait prĂ©vu une possible bĂȘta ouverte en aoĂ»t, juste avant le lancement du titre le 23 septembre 2025. Il ne reste donc plus quâĂ attendre les premiers retours pour se faire une vĂ©ritable idĂ©e de ce tout nouveau venu des extractions shooter.
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TEST Fatal Fury: City of the Wolves â La meute est de sortie
Le retour dâune lĂ©gende approche Ă grands pas. Plus de deux dĂ©cennies aprĂšs le dernier opus majeur, Fatal Fury: City of the Wolves marque le grand come-back dâune franchise emblĂ©matique du jeu de combat. Alors que la concurrence fait rage sur la scĂšne du jeu de combat, SNK saura-t-il imposer la franchise Fatal Fury Ă nouveau dans lâarĂšne ? En attendant sa sortie imminente, voici notre avis sur ce que le jeu a dans le ventre.
Test rĂ©alisĂ© sur PC Ă lâaide dâune copie envoyĂ©e par lâĂ©diteur.
Hey, come on, come on!
Franchise culte des annĂ©es 90, Fatal Fury a Ă©tĂ© lâune des pierres angulaires de lâĂąge dâor du jeu de combat en arcade. NĂ©e sur Neo Geo, elle a introduit des personnages devenus iconiques comme Terry Bogard, Mai Shiranui ou Geese Howard, tout en posant les bases de ce qui deviendrait plus tard The King of Fighters. Le dernier opus majeur, Garou: Mark of the Wolves, sorti en 1999, avait laissĂ© une empreinte durable grĂące Ă sa rĂ©alisation soignĂ©e et son gameplay affĂ»tĂ©. Depuis ? Silence radio pendant plus de 25 ans, malgrĂ© la popularitĂ© continue de certains personnages dans dâautres licences.

Lâannonce de Fatal Fury: City of the Wolves en 2022, suivie dâun premier trailer en 2023, a donc Ă©tĂ© un petit Ă©vĂ©nement pour les amateurs de versus fighting. DĂ©veloppĂ© par SNK avec le moteur Unreal Engine (le mĂȘme que The King of Fighters XV), ce nouvel opus reprend lâhĂ©ritage direct de Garou, poursuivant les Ă©vĂšnements instaurĂ©s deux dĂ©cennies auparavant. Le style cel shading moderne confĂšre au jeu une identitĂ© visuelle forte, entre respect du matĂ©riau dâorigine et fraĂźcheur contemporaine. Le projet est nĂ© dâune volontĂ© assumĂ©e de faire renaĂźtre la sĂ©rie avec ambition, en sâappuyant sur le savoir-faire accumulĂ© par SNK depuis sa rĂ©surrection en 2016. Entre hommage nostalgique et nouvel Ă©lan, City of the Wolves veut redonner Ă Fatal Fury la place quâelle mĂ©rite dans le paysage du jeu de combat actuel.
Sous la direction de Yasuyuki Oda, producteur emblĂ©matique ayant dĂ©jĂ orchestrĂ© la renaissance de The King of Fighters, le projet est portĂ© par une vĂ©ritable volontĂ© de concilier tradition et modernitĂ©. Oda a plusieurs fois soulignĂ© lâimportance de Fatal Fury: City of the Wolves pour SNK, le dĂ©crivant comme un « tournant majeur » pour lâĂ©diteur. Parmi les nouveautĂ©s, on note lâintroduction du systĂšme REV (Rev System), qui promet dâoffrir plus de dynamisme et de crĂ©ativitĂ© dans les combats, sans pour autant sacrifier la profondeur stratĂ©gique.
LâhĂ©ritage fait sang neuf
Fatal Fury: City of the Wolves dĂ©marre avec un roster qui fait le pont entre les icĂŽnes de la sĂ©rie et de nouveaux visages. Du cĂŽtĂ© des vĂ©tĂ©rans, Terry Bogard, Rock Howard, Hotaru Futaba ou encore Tizoc rĂ©pondent prĂ©sents, tous retravaillĂ©s avec soin pour coller Ă la nouvelle direction artistique et aux mĂ©caniques modernisĂ©es. Mais SNK ne se contente pas de recycler : de nouveaux personnages font leur entrĂ©e, comme Preecha, une combattante spĂ©cialisĂ©e en Muay ou encore Vox Reaper, un personnage Ă lâesthĂ©tique sombre et disciple spirituel de Grant, antagoniste majeur de Garou: Mark of the Wolves. Autre surprise, et pour le moins intriguant, Cristiano Ronaldo et le DJ Salvatore Ganacci sont tous deux prĂ©sents comme personnages jouables ! Bien que la rumeur du footballeur portugais comme combattant avait Ă©tĂ© particuliĂšrement insistante ces derniers mois, personnes nây croyait vraiment, et pourtant !

Si la sĂ©lection de dĂ©part ravira de nombreux fans, quelques absences notables viennent ternir le tableau. La prĂ©sence de ces deux invitĂ©s empĂȘche nĂ©anmoins Fatal Fury: City of the Wolves de rĂ©unir lâintĂ©gralitĂ© du casting de Garou: Mark of the Wolves. Les absents les plus remarquĂ©s sont Kim Jae Hoon, lâun des fils de Kim Kaphwan, ainsi que Freeman, personnage mystĂ©rieux au airs edgy et rappelant un certain Iori dans sa variation dite « Griffe ».
Le premier season pass, dĂ©jĂ annoncĂ©, comprendra cinq personnages additionnels, dont certains visages familiers issus de lâunivers Fatal Fury/KOF (Andy Bogard, Joe Higashi et Mr. Big), mais aussi des invitĂ©s en la prĂ©sence de Ken et Chun-Li de Street Fighter pour rendre la pareille Ă Capcom qui compte Terry et Mai dans son roster. SNK a prĂ©cisĂ© vouloir alimenter le jeu sur le long terme avec du contenu rĂ©gulier, tout en Ă©coutant les attentes de la communautĂ© compĂ©titive. Ce modĂšle en saison sâinscrit clairement dans une logique post-KOF XV, visant Ă garder le jeu vivant Ă travers des mises Ă jour dâĂ©quilibrages et des ajouts de contenu.
Ce REV bleu
CĂŽtĂ© gameplay, City of the Wolves hĂ©rite de plusieurs mĂ©caniques de Garou: Mark of the Wolves, notamment le S.P.G, grandement inspirĂ© du TOP System, qui permet au joueur de choisir une zone dans sa barre de vie oĂč il bĂ©nĂ©ficiera dâun boost temporaire en attaque et dâun accĂšs Ă des coups spĂ©ciaux supplĂ©mentaires, notamment la possibilitĂ© dâeffectuer un Rev Blow et un Hidden Gear si les ressources le permettent. Ce systĂšme stratĂ©gique, qui pousse Ă prendre des risques calculĂ©s, est de retour dans une version modernisĂ©e, plus lisible et intĂ©grĂ©e au rythme actuel du versus fighting.

La grande nouveautĂ© vient du REV System, un ensemble de mĂ©caniques unifiant les options offensives et dĂ©fensives autour dâune jauge centrale. Il regroupe plusieurs mĂ©caniques â Rev Blow, Rev Guard, Rev Arts â toutes liĂ©es Ă une jauge unique, le REV Meter. Ce dernier se remplit Ă chaque action spĂ©ciale ou dĂ©fensive et, une fois surchargĂ©, entre en surchauffe, limitant drastiquement les possibilitĂ©s du joueur⊠et ouvrant une fenĂȘtre dangereuse pour lâadversaire.
Câest lĂ que le bĂąt blesse. Si lâidĂ©e de punir un joueur trop gourmand ou trop dĂ©fensif peut sembler juste, la gestion actuelle du REV Meter pose question. En effet, il suffit que lâadversaire enchaĂźne les pressions sur garde pour faire monter la jauge de lâautre joueur, le poussant malgrĂ© lui vers la surchauffe â sans mĂȘme avoir abusĂ© de ses propres options. Une fois en surchauffe, non seulement les Rev Arts deviennent inaccessibles, mais la barre de garde devient vulnĂ©rable, exposant le joueur Ă un guard crush brutal. Lâintention est claire : favoriser lâagressivitĂ©, maintenir la tension⊠mais le sentiment de contrĂŽle en prend un coup.
Ce dĂ©sĂ©quilibre se double dâun buffer dâinput assez raide, qui ne pardonne pas les approximations, mĂȘme pour des links simples. Cela accentue la sensation de rigiditĂ© dans un jeu qui se veut pourtant nerveux. Ă vouloir sâinspirer du Drive System de Street Fighter 6 â avec son propre systĂšme de gestion de ressources et de surchauffe â SNK semble avoir cherchĂ© Ă Ă©viter le plagiat direct, quitte Ă introduire des mĂ©caniques qui manquent encore de finesse dans leur implĂ©mentation. Le rĂ©sultat est un gameplay au potentiel indĂ©niable, mais dont les fondations doivent encore ĂȘtre affinĂ©es pour que le systĂšme REV tienne ses promesses sans frustrer.
Au-delĂ du REV System et de la gestion perfectible de ses ressources, Fatal Fury: City of the Wolves souffre Ă©galement de choix de design qui complexifient inutilement lâexpĂ©rience, notamment autour des systĂšmes de Brake et de Feint. Ces mĂ©caniques, hĂ©ritĂ©es de Garou: Mark of the Wolves, sont censĂ©es permettre aux joueurs avancĂ©s dâinterrompre certaines attaques ou dâexĂ©cuter de fausses animations pour piĂ©ger lâadversaire. Sur le principe, elles enrichissent le gameplay en ajoutant une couche de mind game. Mais dans les faits, leurs manipulations sont tout sauf intuitives.

Les commandes de Brake et de Feint reposent sur des combinaisons de touches distinctes et souvent inconfortables, demandant des enchaĂźnements peu naturels qui fatiguent rapidement les mains â surtout sur sessions prolongĂ©es. Une question se pose alors : pourquoi ne pas avoir unifiĂ© leur exĂ©cution, en laissant au contexte (attaque en cours ou timing) le soin de dĂ©finir lâaction dĂ©clenchĂ©e ? Ce choix aurait non seulement fluidifiĂ© la prise en main, mais aussi permis une meilleure lisibilitĂ© pour les nouveaux venus comme pour les vĂ©tĂ©rans. En lâĂ©tat, on se retrouve avec deux systĂšmes proches sur le papier, mais dont lâaccĂšs semble inutilement contraignant.
Ce problĂšme sâajoute Ă une autre dĂ©cision surprenante : lâintroduction dâun cinquiĂšme bouton dĂ©diĂ© au REV Guard et Ă lâactivation du Hidden Gear quand le contexte sây prĂȘte. Alors que les quatre boutons traditionnels suffisent largement Ă couvrir les besoins de gameplay, lâajout de cette touche spĂ©cifique â la touche Rev â soulĂšve des interrogations. Son rĂŽle semble redondant, puisque toutes ses actions pourraient ĂȘtre exĂ©cutĂ©es via des combinaisons classiques. On a lâimpression que cette touche a Ă©tĂ© ajoutĂ©e pour marquer le systĂšme REV sans rĂ©elle nĂ©cessitĂ©, au prix dâun bouton de plus Ă mapper et Ă gĂ©rer⊠pour un gain fonctionnel assez limitĂ©.
Entre charme old school et limites modernes
Visuellement, Fatal Fury: City of the Wolves affiche une direction artistique assumĂ©e, portĂ©e par un style cel-shading Ă mi-chemin entre le manga et lâanimĂ©, qui colle bien Ă lâidentitĂ© de la saga de SNK. Certains designs et effets de coups sont franchement rĂ©ussis, et le jeu a du caractĂšre⊠mais il faut bien admettre que lâexĂ©cution technique reste en retrait par rapport aux standards actuels du genre. Quand on compare Ă des productions comme Guilty Gear Strive ou Street Fighter 6, City of the Wolves semble parfois figĂ© dans le passĂ©. Les animations, en particulier, manquent souvent de fluiditĂ©, ce qui accentue une sensation de raideur dĂ©jĂ ressentie dans le gameplay. Certains mouvements paraissent abrupts, et les transitions entre les attaques manquent de liant, ce qui nuit Ă lâimpact visuel comme au plaisir des combos.

Mais lĂ oĂč la dĂ©ception est encore plus marquĂ©e, câest du cĂŽtĂ© de la bande-son. Garou: Mark of the Wolves avait laissĂ© un souvenir impĂ©rissable avec ses thĂšmes mĂ©morables, Ă commencer par celui de Rock Howard, au chorus clairement inspirĂ© de Children de Robert Miles â un plagiat ? Peut-ĂȘtre. Mais un plagiat de qualitĂ©. Ici, City of the Wolves tente bien de rejouer la carte nostalgique avec quelques rĂ©orchestrations de thĂšmes issus de Garou, mais celles-ci manquent cruellement dâinspiration. Quant aux nouvelles compositions, elles sâavĂšrent insipides, voire anecdotiques, Ă tel point quâon peine Ă sâen souvenir aprĂšs quelques matchs. Mention (peu) honorable au thĂšme du training stage, dont la mĂ©lodie gĂ©nĂ©rique Ă©voque plus une publicitĂ© de cafĂ© tiĂšde quâun champ de bataille pour futurs champions.
Un contenu trĂšs classique
CĂŽtĂ© contenu, Fatal Fury: City of the Wolves reste dans une offre trĂšs classique, voire minimaliste, pour un jeu de combat censĂ© marquer le grand retour dâune sĂ©rie culte. En solo, on retrouve les modes attendus : Arcade, Training, un tutoriel de base, et un mode Missions qui se divise en trois variantes â DĂ©fis personnages, Survie et Contre-la-montre. Des ajouts bienvenus, mais qui manquent cruellement de gĂ©nĂ©rositĂ© : les dĂ©fis sont peu nombreux, peu inspirĂ©s, et surtout nâexplorent pas vraiment la profondeur du systĂšme de jeu, ce qui est regrettable, surtout pour les nouveaux venus qui cherchent Ă sâinitier.

Le soi-disant mode histoire, baptisĂ© Episodes of South Town (EOST), se veut plus ambitieux avec une composante RPG : le joueur progresse sur une carte de South Town dĂ©coupĂ©e en trois zones, enchaĂźnant des combats Ă objectifs variĂ©s. Sur le papier, ça intrigue. En pratique, lâensemble est dâune platitude confondante. Les affrontements sont mous, les variations dâobjectif anecdotiques, et surtout les histoires sont dâun ennui abyssal. Pire encore : aucune cinĂ©matique, aucun doublage, juste des boĂźtes de texte fades et impersonnelles â un comble, quand le mode arcade propose, lui, des dialogues doublĂ©s et quelques bribes de mise en scĂšne. Un cruel dĂ©sĂ©quilibre qui illustre un certain manque dâambition narrative.
Du cĂŽtĂ© du multijoueur, on retrouve les standards : Versus local, matchs en ligne en casual, ranked ou salons privĂ©s. Ă noter Ă©galement la prĂ©sence dâun Clone Mode, dans lequel une IA adaptative Ă la Tekken 8 apprend des styles de jeu pour les rĂ©pliquer â un ajout prometteur sur le papier, mais que nous nâavons pas pu tester, les serveurs nâĂ©tant pas encore accessibles au moment du test. On peut toutefois sâattendre Ă une expĂ©rience similaire Ă celle offerte durant la seconde phase de bĂȘta ouverte, qui, sans ĂȘtre rĂ©volutionnaire, avait le mĂ©rite dâĂȘtre stable et fonctionnelle.


Enfin, quelques options annexes comme le Color Edit et le Jukebox viennent Ă©toffer lâinterface, mais ne suffisent pas Ă compenser lâimpression globale dâun contenu de lancement squelettique. Pour un retour attendu depuis 25 ans, City of the Wolves donne parfois lâimpression de jouer la prudence Ă outrance, au lieu de livrer un package digne de son hĂ©ritage.
Verdict
Fatal Fury: City of the Wolves signe un retour Ă la fois audacieux â de la part de SNK qui relance une sĂ©rie laissĂ©e en sommeil depuis 26 ans â et frustrant dâune licence mythique. Si lâambition est palpable, entre un nouveau systĂšme REV prometteur, un casting bien Ă©quilibrĂ© et une direction artistique marquĂ©e, lâexĂ©cution laisse un goĂ»t dâinachevĂ©. RigiditĂ© du gameplay, dĂ©cisions de design discutables, contenu solo anĂ©mique et technique perfectible ternissent une formule qui mĂ©ritait mieux pour marquer les esprits. Un bon geste toutefois : le premier Season Pass est offert pour toute prĂ©commande jusquâau 23 avril, un petit coup de pouce bienvenu pour accompagner les dĂ©buts du jeu. Il nous tarde dĂ©sormais de voir la rĂ©ponse de la communautĂ© et, surtout, si SNK saura entretenir lâintĂ©rĂȘt sur la durĂ©e, un dĂ©fi de taille, tant ses jeux peinent souvent Ă rester vivants hors dâAsie et dâAmĂ©rique Latine.
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PROJECT WRAITH devient WRAITH OPS et dévoile du gameplay
AprĂšs une vidĂ©o plutĂŽt encourageante en fĂ©vrier dernier, Grassrootz, le studio derriĂšre le dĂ©veloppement de PROJECT WRAITH, a Ă©tĂ© conviĂ© au Galaxies Gaming Showcase 2025. Durant lâĂ©vĂ©nement, un nouveau trailer a Ă©tĂ© diffusĂ© pour rappeler que le nom de leur jeu est devenu officiellement WRAITH OPS et montrer du gameplay dynamique Ă la Call of des annĂ©es 2010. En effet, lâaction a lâair plutĂŽt rapide et nerveuse, avec un gunplay qui sâest largement amĂ©liorĂ©. Il faut dire que lâon Ă©tait pas spĂ©cialement emballĂ© par la proposition des devs, mais force est de constater que WRAITH OPS pourrait ĂȘtre une expĂ©rience intĂ©ressante au final.
Ăgalement, suite la mise Ă jour de la page Steam, on apprend un peu plus sur le synopsis du jeu, Ă savoir que vous devrez choisir entre deux factions (Aegis Industries et Volga Battalion) ayant pour objectif retrouver et rĂ©cupĂ©rer les vestiges du mystĂ©rieux Project Wraith. Outre le customisation dâĂ©quipements et les quatre modes de jeu vus et revus, il est mentionnĂ© un systĂšme mĂ©tĂ©orologique dynamique et de dĂ©gĂąts rĂ©alistes pour rĂ©compenser le skill.
Les devs ont initialement prĂ©vu une sortie pour 2025, mais la page Steam du jeu nâen fait nullement mention. En attendant plus de prĂ©cisions sur la date de sortie du jeu, vous pouvez ajouter WRAITH OPS Ă votre liste de souhaits Steam, si vous ĂȘtes emballĂ©.
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COVENANT, le FPS soulslike coop et PVP, revient avec une nouvelle bande-annonce
DĂ©couvert en fin dâannĂ©e derniĂšre, COVENANT, dĂ©veloppĂ© par le studio Legion composĂ© dâanciens devs ayant travaillĂ© sur les licences telles quâApex Legends, Call of Duty, Halo, Destiny, Battlefield, et mĂȘme DOOM, refait parler de lui Ă lâoccasion du Galaxies Gaming Showcase 2025. Dans ce nouveau trailer, on y voit surtout un succession de panoramiques des divers environnements que nous pourrons explorer, et quelques extraits de gameplay. Dans cet univers sombre, vous incarnerez un messenger, un ange guerrier envoyĂ© par les Composers pour dĂ©couvrir la vĂ©ritĂ© derriĂšre la disparition de lâun des vĂŽtres, Malach, et dâune entitĂ© nommĂ©e la Creation.
En sa qualitĂ© de soulslike, la difficultĂ© sera relevĂ©e avec des ennemis et des boss aux coups dĂ©vastateurs. Vous risquez donc de mourir un nombre incalculable de fois si vous ĂȘtes nĂ©ophyte dans ce genre de jeu. Pour les autres, ce sera une partie de « plaisir » jusquâĂ atteindre la satisfaction orgasmique dâavoir dĂ©boĂźtĂ© un boss. La direction artistique est toujours trĂšs marquĂ©e dark fantasy et semble plutĂŽt pas mal, espĂ©rons quâautant dâattention sera portĂ©e au gunfeel.
Le dĂ©veloppement de COVENANT ayant Ă peine dĂ©butĂ©, aucune date de sortie nâest prĂ©vue pour le moment. En attendant de nouvelles news, vous pouvez lâajouter Ă votre liste de souhaits depuis sa page Steam.
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Leçon de team building dans la derniÚre bande-annonce FBC: Firebreak
InvitĂ© au Galaxies Gaming Showcase 2025, le studio Remedy Entertainment a profitĂ© de lâoccasion pour dĂ©voiler une nouvelle bande-annonce de FBC: Firebreak, un FPS coopĂ©ratif se dĂ©roulant dans lâunivers du jeu Control. Bien que vous pourrez jouer seul (si vos amis sont des boulets), il est question ici de rappeler lâimportance de la synergie dâune Ă©quipe. Par exemple, lâun des joueurs pourra utiliser son arme pour libĂ©rer son coĂ©quipier de lâemprise de post-it ou dâune masse rose envahissante, voire Ă©teindre des feux. Il est Ă©galement intĂ©ressant de constater que lâon pourra interagir avec lâenvironnement meurtrier (blizzard, radiation, piĂšges en tout genreâŠ), que ce soit en tirant dans le sprinkler ou en profitant des flammes Ă©manant dâĂ©normes ventilos.
Vous lâaurez compris, trouvez vite des amis pour former une Ă©quipe au risque que la situation dĂ©gĂ©nĂšre vite. Sinon, FBC: Firebreak est toujours prĂ©vu pour lâĂ©tĂ© 2025 et si vous souhaitez en apprendre davantage, un live dispensĂ© par les devs est programmĂ© pour le 24 avril.
En attendant de nouvelles infos, vous pouvez ajouter FBC: Firebreak Ă votre liste de souhaits depuis sa page Steam ou Epic Games Store, sâil vous intĂ©resse. Il sera aussi disponible dans le Xbox Game Pass.
Un trailer, mais toujours pas de date pour le puzzle-game ChromaGun 2: Dye Hard
Ă lâoccasion du Galaxies Gaming Showcase 2025, Pixel Maniacs, le studio derriĂšre ChromaGun et sa suite ChromaGun 2: Dye Hard, a dĂ©voilĂ© un court trailer mĂ©langeant gameplay et cinĂ©matiques avec une touche dâhumour. Contrairement au premier Ă©pisode, le studio a dĂ©sormais lâappui de lâĂ©diteur PM Studios et il sera toujours question dâun puzzle game, dont les Ă©nigmes se rĂ©soudront avec un pistolet tirant des balles de peintures. Ă la rĂ©dac, durant le Steam Neo Fest de fĂ©vrier dernier, on avait bien apprĂ©ciĂ© la dĂ©mo qui est dâailleurs toujours disponible depuis la page Steam du jeu, si vous souhaitez occuper votre temps libre du week-end de PĂąques.
Hormis cela, la bande-annonce ne nous apprend pas grand chose et on aurait pu penser quâune date de sortie serait rĂ©vĂ©lĂ©e. Rappelant fortement la franchise Portal, la direction artistique du jeu a lâair plutĂŽt originale surtout lors de lâexploration des mondes parallĂšles. Quant au gameplay, il semble trĂšs intĂ©ressant avec la rĂ©solution dâĂ©nigmes plus tordues les unes que les autres.
PrĂ©vu pour courant 2025 et attendant lâannonce dâune date de sortie, vous pouvez toujours ajouter ChromaGun 2: Dye Hard Ă votre liste de souhaits Steam et jouer Ă la dĂ©mo, si vous ĂȘtes intĂ©ressĂ©.
OMG OMG OMG ! Nouveau scam en vue avec Scary Cargo
Il y a quelques jours, le trailer de Scary Cargo est apparu sur la toile, avec un titre de vidĂ©o plutĂŽt Ă©vocateur : « Gameplay Reveal ». Mais si cette vidĂ©o recĂšle la moindre once de gameplay, alors je suis le pape. Ce nâest quâune cinĂ©matique de bout en bout, avec de prĂ©tendus joueurs simulant une partie et criant « OH MY GOD » toutes les 4,4 secondes en moyenne (on a comptĂ©). Parce quâen plus, nâallez pas imaginer que le concept est original : câest uniquement un rip-off de Lethal Company ou R.E.P.O. Si quelques observateurs ne sont pas dupes, la plupart des messages sous la vidĂ©o sont dĂ©solants de stupiditĂ©. Ils sâextasient sur le fait que le jeu fait peur ou que câest beau, et ont lâair trĂšs impatients de jeter leur argent au premier dĂ©veloppeur solo opportuniste. DâaprĂšs les messages sur Steam, il semblerait quâil soit Chinois, mais mĂȘme son pseudo sur la fiche Steam est louche : il a choisi le nom dâun homme dâaffaires turc.
Depuis quâil a rĂ©vĂ©lĂ© son « jeu », plus de 21 000 personnes lâont wishlistĂ©, ce qui nous conforte dans lâidĂ©e que lâhumanitĂ© est vouĂ©e Ă sa perte. Le problĂšme, câest quâil est maintenant motivĂ© Ă rĂ©ellement faire son machin pourri. Croisons les doigts pour quâil ne fasse pas dâaccĂšs anticipĂ©, ou pire, de campagne Kickstarter.
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GamerGen
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The Elder Scrolls Online : vous pouvez acheter un morceau du serveur Ă collectionner
BON PLAN : un forfait mobile avec 200 Go de data 5G pour moins de 10 ⏠par mois !
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Gamekult
- Ultime bafouille - Pourquoi les jeux vidĂ©o pour enfants sont si mauvais (et pourquoi câest grave)
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Nouveau jeu : Star Wars Zero Company
LâĂ©trange immersive & walking sim Militsioner nous montre 10 minutes de gameplay
Cela fait maintenant quatre ans que lâon suit le dĂ©veloppement de Militsioner, un jeu Ă la frontiĂšre entre le walking sim et lâimmersive sim. La semaine derniĂšre, les dĂ©veloppeurs ont partagĂ©, via IGN, une sĂ©quence presque ininterrompue dâune dizaine de minutes pour nous montrer quelques possibilitĂ©s dâinteractions. Pour rappel, le but du jeu est de fuir une petite ville des pays de lâEst, placĂ©e sous la surveillance dâun policier gĂ©ant. A priori, son humeur influera sur lâenvironnement et nos capacitĂ©s dâaction, et il faudra donc discuter avec lui pour quâil soit dans les meilleures dispositions possibles.
Dans cette sĂ©quence, on dĂ©couvre quâon sera guidĂ© dans nos actions, grĂące Ă une sorte dâarborescence indiquant les chemins possibles. Cela met bien en valeur lâaspect immersive sim, avec des choix vraiment diffĂ©rents pour atteindre les objectifs. On Ă©tait dĂ©jĂ enthousiastes avec les prĂ©cĂ©dentes prĂ©sentations, cette derniĂšre ne fait que conforter notre sentiment. Visuellement, câest trĂšs correct, mais le framerate est un peu limite, ce qui laisse craindre une optimisation pas encore au top. Dâun autre cĂŽtĂ©, aucune date de sortie nâa encore Ă©tĂ© annoncĂ©e, ils ont peut-ĂȘtre encore le temps de se pencher dessus. Par contre, Militsioner a maintenant un Ă©diteur : câest Critical Reflex, le mĂȘme que pour les walking sim horrifiques THRESHOLD et Mouthwashing, notamment.
En attendant dâavoir une fenĂȘtre de sortie, vous pouvez toujours ajouter Militsioner Ă votre liste de souhaits depuis sa page Steam sâil vous intĂ©resse.
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JV France
- TEST Mandragora: Whispers of the Witch Tree â La nouvelle rĂ©fĂ©rence de la Dark Fantasy
TEST Mandragora: Whispers of the Witch Tree â La nouvelle rĂ©fĂ©rence de la Dark Fantasy
Mandragora: Whispers of the Witch Tree est ce quâon pourrait appeler le metroidvania souls-like de la saison. Le jeu reprend une formule maintenant classique : un gameplay dynamique, des mĂ©caniques de game design inspirĂ©es par les jeux de FromSoftware et une exploration horizontale dans un monde sombre destinĂ© Ă la dĂ©chĂ©ance. Mandragora rĂ©utilise une recette qui fonctionne, mais avec un charme nouveau qui lui est propre, donnant ce sentiment dâune Ćuvre Ă la fois rassurante et innovante.
Mandragora: Whispers of the Witch Tree, produit par Primal Game Studio, est Ă la base un projet Kickstarter ayant eu son petit succĂšs avec plus 270 000 $ rĂ©coltĂ©s pour 5 000 contributeurs. La promesse Ă©tait de crĂ©er un titre combinant plusieurs Ă©lĂ©ments dâĆuvres bien connues : lâexploration dâun Castlevania, les mĂ©caniques de combats de Dark Souls, la richesse narrative de The Witcher et la beautĂ© graphique de Ori and the Will of the Wisps. Ainsi, Mandragora: Whispers of the Witch Tree assume fortement ses rĂ©fĂ©rences et sâen inspire avec justesse pour ĂȘtre une Ćuvre brillante malgrĂ© quelques dĂ©fauts.
Le cri dâun univers Ă lâagonie
Son monde se nomme Faeldumm et il se meurt. Les monstres ont envahi la majoritĂ© des rĂ©gions et seules quelques citĂ©s et villages parviennent Ă survivre au milieu des tĂ©nĂšbres, repoussant les attaques sauvages grĂące Ă des murs Ă©pais et des combattants endurcis. Les puissants de ce monde contiennent ce chaos en entretenant lâespoir et lâobĂ©issance du peuple. Ils pointent du doigt les entitĂ©s responsables de la dĂ©chĂ©ance de cet univers : les sorciĂšres, crĂ©atures cruelles et profanes qui souillent lâordre du monde.

Dans tout ceci nous incarnons un inquisiteur, un orphelin ayant survĂ©cu grĂące Ă ses dons magiques, Ă©levĂ© pour servir le puissant prĂȘtre-roi. Afin de lui arracher ses sombres secrets, notre maĂźtre nous ordonne dâaller capturer une sorciĂšre. Ăvidemment, notre mission ne se dĂ©roulera pas comme prĂ©vu. Une mystĂ©rieuse voix fait son apparition pour nous guider⊠qui sait si ses paroles sont des mensonges qui servent Ă condamner le monde ou des vĂ©ritĂ©s salvatrices, oubliĂ©es depuis bien trop longtemps ?
Dans un premier temps, il convient de dire que Mandragora porte trĂšs bien son titre de Souls-like, on y retrouve des mĂ©caniques qui appartiennent au genre et surtout, un univers qui souhaite nous Ă©chapper et qui sâinterprĂšte. Le monde est cohĂ©rent, avec une narration agrĂ©able sans pour autant ĂȘtre trop cryptique. Un habile mĂ©lange des genres, entre le mystĂ©rieux du souls-like et le direct dâun RPG classique, qui permet dâapprĂ©cier une histoire efficace et franche, tout en soulevant des pointes de mystĂšre de temps en temps.
Concernant lâĂ©criture du titre, elle se rĂ©vĂšle assez simple, mais permet dâavoir une aventure aussi humaine quâĂ©pique. Certains choix que lâon peut faire durant les dialogues permettent de dĂ©bloquer diffĂ©rentes fins, mais cela nâest pas toujours Ă©vident Ă distinguer. Si les textes des PNJ sont bien Ă©crits, ceux des joueurs, en revanche, manquent cruellement de finesse, voire comportent des erreurs de vocabulaire. Certaines phrases nâont tout simplement pas de sens et risquent de dĂ©clencher des avancĂ©es vers des fins que lâon ne souhaite pas forcĂ©ment par manque de comprĂ©hension. Heureusement, notre personnage parle peu et cette impression sâoublie vite quand on le compare avec le reste.

En effet, on se plaĂźt Ă discuter avec chaque PNJ, qui bĂ©nĂ©ficient tous dâun excellent doublage anglais et dâune bonne Ă©criture. Leurs comportements sont assez rĂ©alistes et correspondent Ă comment des personnes peuvent agir dans un univers sombre et oppressant, avec quelques touches dâhumour, preuve de la rĂ©silience humaine. Il est dâailleurs trĂšs plaisant de remarquer lâutilisation dâexpressions, de chansons populaires ou encore de subtiles rĂ©fĂ©rences dâInternet faisant partie de la culture française. Une chouette attention de la part des traducteurs qui fait sourire. Chaque rencontre est un plaisir pour les oreilles et lâoccasion de retrouver un peu dâhumanitĂ©, pour le meilleur comme pour le pire.
Mortel, mais de toute beauté
Mais avant son histoire, ce qui est saisissant dans Mandragora, câest sa direction artistique. Le jeu tourne sous le moteur Unreal Engine qui exploite Ă merveille les graphismes en 2.5D. Les modĂšles des bĂątiments et des personnages sont simples, mais cela leur permet de rester la plupart du temps lisibles et comprĂ©hensibles, surtout quand de nombreux ennemis sont prĂ©sents Ă lâĂ©cran ou que des effets de particules se superposent. On peut souligner lâutilisation dâun filtre donnant un effet de flou gaussien, appuyant lâambiance onirique des lieux et donnant lieux Ă de superbes jeux de lumiĂšres
Dans lâensemble, le jeu gĂšre avec efficacitĂ© ses dĂ©cors, en proposant des visuels magnifiques en arriĂšre-plan qui montrent la richesse des environnements que lâon parcourt, tels que des moulins parmi les champs, les bois embrumĂ©s dâun marĂ©cage ou des Ă©tendues dâeau scintillantes dans le soleil couchant. Chaque zone possĂšde un vĂ©cu qui est retranscrit par une narration environnementale maĂźtrisĂ©e. Il est un peu dommage que la profondeur de champ ne serve pas Ă montrer des Ă©vĂ©nements de lâhistoire, comme la prĂ©sence dâun boss ou des dĂ©placements de monstres, Ă lâimage de certains metroidvania.

En revanche, les illustrations des cinĂ©matiques et des personnages sont particuliĂšrement bluffantes. Elles utilisent ce qui est appelĂ© un style pictural, ressemblant ainsi Ă de vĂ©ritables peintures avec de lĂ©gĂšres animations, changeantes en fonction de lâhumeur du PNJ reprĂ©sentĂ©. On se surprend souvent Ă contempler un visage pourtant peu agrĂ©able, mais saisissant de vie, unique Ă cet art brut. Cela fait beaucoup penser au style du studio Vanilla Ware, qui utilise une animation semblable pour certaines de ses illustrations, mais avec un aspect plus rĂ©aliste et occidental.
Il est regrettable que la carte nâait pas bĂ©nĂ©ficiĂ© de la mĂȘme attention graphique. Son apparence est bien trop simple quand on la compare avec les illustrations, ce qui casse lâimmersion. Ce choix peut sâexpliquer par le fait quâelle montre toutes les ressources Ă collecter et certains obstacles dĂ©couverts, ce qui pourrait devenir illisible. On aurait quand mĂȘme bien apprĂ©ciĂ© un entre-deux entre le style Ă©purĂ© et lâimagerie gĂ©nĂ©rale.
Câest en tout cas un rĂŽle que remplit parfaitement la bande-son. Mandragora possĂšde une ambiance sonore qui nous plonge parfaitement dans son univers sombre en proposant des thĂšmes reprĂ©sentant la mĂ©lancolie des lieux ou lâhostilitĂ© qui sâen dĂ©gage, auxquels sâajoutent les sons dâambiance propres aux niveaux ainsi que ceux que produisent les ennemis au loin : insultes, grondements ou raclements, par exemple. Cela nous fait dâautant plus remarquer les rares et vĂ©ritables musiques du jeu qui possĂšdent une atmosphĂšre chargĂ©e de mystĂšre.
Patience et puissance
Comme mentionnĂ© plus haut, Mandragora: Whispers of the Witch Tree est Ă la fois un souls-like et un metroidvania, avec des notions de difficultĂ©s propres Ă ces deux genres. La prise en main du gameplay est rapide, mais il faut constamment faire preuve de prudence, dâattention et de mĂ©thode. Le jeu propose de nombreux moyens pour que le joueur puisse accomplir sa quĂȘte, que ce soit en gĂ©rant son Ă©quipement avec les marchands recrutables ou en se renforçant grĂące aux impressionnants arbres de compĂ©tences.
Ces derniers, au nombre de 6, constituent le cĆur du gameplay du jeu et peuvent se comparer Ă des classes connues des RPG, comme le paladin, le druide ou lâassassin. Les premiers niveaux servent Ă se familiariser avec une seule de ces spĂ©cialitĂ©s, avant de dĂ©bloquer les autres aprĂšs quelques heures de jeu une fois niveau 25. Mandragora possĂšde un systĂšme avec un fort potentiel de combinaisons de capacitĂ©s.

Si les arbres de compĂ©tences semblent compliquĂ©s, ils sont pourtant trĂšs simples. Chaque classe ne possĂšde en rĂ©alitĂ© que 16 capacitĂ©s passives que lâon peut dĂ©bloquer ; les autres cercles reprĂ©sentent des gains de caractĂ©ristiques. Il est possible de privilĂ©gier diffĂ©rents chemins en fonction de son style et de mettre en place des synergies de compĂ©tences pour des effets dĂ©vastateurs.
Les sorts et capacitĂ©s actives, quant Ă eux, ne se dĂ©bloquent quâĂ mesure que vous progressez dans lâaventure, que ce soit en vainquant des ennemis, en les achetant auprĂšs de marchands ou dans des coffres cachĂ©s. Ce qui peut se rĂ©vĂ©ler frustrant si jamais votre cheminement vous emmĂšne loin des sorts spĂ©cifiques Ă votre choix de dĂ©part. Dâautant plus que certains ennemis peuvent se rĂ©vĂ©ler ĂȘtre de sĂ©rieux obstacles dans votre exploration de Faeldumm.
Sur le mĂȘme sujet, il faudra environ une bonne cinquantaine dâheures pour terminer Mandragora: Whispers of the Witch Tree, sans pour autant pousser lâexploration Ă fond. La plupart des amĂ©liorations de dĂ©placement se dĂ©couvrent Ă partir dâune dizaine dâheures, en suivant la quĂȘte principale et elles se rĂ©vĂšlent vite indispensables pour tous bon explorateur. En effet, Le jeu possĂšde de nombreuses plateformes oĂč il est difficile de se dĂ©placer, les ennemis peuvent attaquer en nombre ou profiter dâune position avantageuse oĂč une mauvaise esquive peut conduire Ă une chute mortelle.
Des affrontements éreintants
Comme le dit Primal Game Studio, Mandragora nâest pas un jeu de combat oĂč il est possible dâĂ©changer des sĂ©ries de coups avec vos ennemis sans broncher. Ils sont bien trop nombreux, voire rĂ©sistants. La stratĂ©gie est de mise et il faudra anticiper leurs attaques pour sâen sortir. Ăvidemment, cela se rĂ©vĂšle essentiel contre tous les boss, qui seront souvent de formidables adversaires quâil faudra prendre le temps de bien analyser pour leur survivre. MĂȘme si la plupart peuvent se montrer assez simples, ils possĂšdent gĂ©nĂ©ralement une attaque difficile Ă comprendre et capable de faire fondre la barre de vie, imposant un pic de difficultĂ© inattendu au milieu dâun combat et jouant avec votre santĂ© mentale.

Surtout si on prend en compte le fait que, Ă notre goĂ»t, la plupart des ennemis possĂšdent bien trop de points de vie. Cela concerne aussi bien les boss qui peuvent se rĂ©vĂ©ler assez Ă©puisants, que les monstres de base. Heureusement, Mandragora en est conscient et propose de rĂ©duire certains paramĂštres, comme les dĂ©gĂąts subis par le joueur, les coĂ»ts dâendurance ou la santĂ© des ennemis jusquâĂ 70 % de leur montant initial. Ce qui nous parait correct pour une bonne expĂ©rience de jeu.
On pourrait rĂ©torquer quâil est possible de foncer Ă travers les hordes de monstres pour Ă©viter de perdre du temps ou des ressources, mais cela est sans compter les rĂ©compenses lĂąchĂ©es Ă leurs morts : de lâessence pour monter de niveau, de lâor pour les marchands et des matĂ©riaux pour fabriquer vos Ă©quipements. Et vu lâimportance de la fabrication dans ce jeu, il vaut mieux possĂ©der le plus de ressources possible.
SâĂ©quiper pour briller
Mandragora: Whispers of the Witch Tree fait la part belle aux marchands, bien plus que ne le font les autres titres du genre. Ils sont un Ă©lĂ©ment essentiel dans la progression du personnage et permettent de grandement faciliter la survie, que cela soit en fabriquant des armes, des armures, des potions ou pour lâenchantement. La rĂ©colte est une nĂ©cessitĂ© dans ce jeu.
Lâintroduction des marchands se fait en douceur et rĂ©compense naturellement lâexploration. Presque la totalitĂ© dâentre eux sont optionnelles et demandent de faire preuve de curiositĂ© pour les recruter, que ce soit en leur parlant dans les villages, en accomplissant des quĂȘtes ou en les sauvant de griffes de monstres. Chaque marchand est une belle rencontre qui apporte son lot de mystĂšre et lĂ possibilitĂ© de se renforcer, Ă condition dâinvestir dans son activitĂ©.
Et oui⊠malheureusement le commerce et lâartisanat ne sont pas des activitĂ©s faciles ni florissantes dans ce monde, vos compagnons vont bien vous le faire comprendre. Les commerces possĂšdent un systĂšme de niveau quâil faut faire progresser, que ce soit en fabriquant des objets ou en donnant des diagrammes, sortes de parchemins trouvables un peu partout. Plus un marchand possĂšde une activitĂ© de haut niveau, plus il proposera des Ă©quipements de qualitĂ© et rĂ©duira ses prix. DâoĂč la furieuse nĂ©cessitĂ© de rĂ©colter le plus de matĂ©riaux possible, que cela soit sur des monstres ou en les rĂ©coltant dans lâenvironnement.

En soi, Mandragora: Whispers of the Witch Tree possĂšde une boucle de gameplay assez vertueuse, plus on explore, plus on est familier avec les adversaires sur lesquels on trouve de matĂ©riaux, plus il est possible de se crĂ©er un Ă©quipement puissant. De plus, on sâattache bien vite Ă la personnalitĂ© de chacune de nos rencontres et on peut mĂȘme regretter quâil nây ait pas plus dâinteractions entre eux pour dĂ©velopper un esprit de communautĂ©.
Verdict
MalgrĂ© quelques dĂ©fauts, Mandragora: Whispers of the Witch Tree sâest fait sa place parmi les rĂ©fĂ©rences du genre metroidvania souls-like. Câest un pari rĂ©ussi de la part des dĂ©veloppeurs de chez Primal Game Studio qui ont fait preuve aussi bien de passion que dâexpertises. Il aurait Ă©tĂ© agrĂ©able que le jeu exploite bien plus de concepts, comme lâutilisation de lâarriĂšre-plan ou les interactions entre PNJ. Heureusement, la gestion des compĂ©tences avec les arbres de classes et la fabrication dâĂ©quipements constituent des mĂ©caniques de jeu qui sâapprĂ©cient grandement. Si vous cherchez une bonne expĂ©rience dâexploration, dans un univers sombre et avec des combats intĂ©ressants, malgrĂ© quelques pics Ă©tranges de difficultĂ©, alors ce jeu trouvera sans problĂšme sa place dans votre collection.
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