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Reçu aujourd’hui — 23 juin 20253.1 🎲 Jeux

Le prochain jeu de Rebel Wolves s’annonce aussi bon que The Witcher 3

23 juin 2025 à 21:03

C’est en tout cas ce que l’on pense après avoir découvert cette vidéo de 20 minutes présentant une partie du gameplay et de l’univers du prochain jeu du studio Rebel Wolves : The Blood of Dawnwalker. Un RPG sombre et intense publié par Bandai Namco et prévu pour 2026.

Rebel Wolves est un jeune studio développant actuellement son premier jeu, mais dont l’équipe dispose de grands noms du milieu, spécialisés dans les RPG proposant une grande richesse d’écriture et des quêtes touchant à des valeurs humaines.

Cette vidéo de The Blood of Dawnwalker met en scène le personnage de Coen, un jeune homme changé en créature vampirique, tiraillé entre le désir de conserver son humanité et la tentation d’utiliser ses sombres pouvoirs pour sauver sa famille.

The Blood of Dawnwalker est annoncé comme un RPG d’action dans un univers sombre, avec un monde ouvert que l’on peut explorer à loisir, tout en mettant l’accent sur l’histoire et le récit. Il nous sera par exemple possible d’explorer les lieux ou de foncer directement dans la base ennemie pour se frotter à plus fort que soi. Ce qui peut être tentant, car nous ne disposerons que d’une vingtaine de jours pour sauver notre famille.

Cette vidéo de 20 minutes met en avant plusieurs gameplay :

  • Un système de combat à l’épée en temps réel, avec la possibilité de sélectionner des compétences dans un menu figeant le temps.
  • Des affrontements avec l’usage de capacités vampiriques, plus tournés vers la brutalité et la vitesse.
  • Des mécaniques d’exploration et d’enquête, pour en apprendre plus sur les zones et les événements.
  • Une dualité sur l’ambiance des lieux en pleine journée ou une fois la nuit tombée, permettant de découvrir certains endroits avec des visions bien opposées, que ce soit comme un humain ou sous l’apparence d’un monstre.

The Blood of Dawnwalker semble être un concurrent bien sérieux à The Witcher 4, tant les deux titres vont explorer les limites entre l’humanité et la monstruosité. Et pour cause, le dirigeant actuel de Rebel Wolves n’est autre que Konrad Tomaszkiewicz, ancien direction du jeu The Witcher 3.

Cela a été mentionné plus haut, mais parmi les autres noms bien connus du studio, nous retrouvons également Mateusz Tomaszkiewicz, anciens concepteurs de quêtes sur le même jeu, et actuellement directeur créatif. Mais aussi : Bartłomiej Gaweł, ex-directeur artistique, le scénariste Jakub Szamałek, Tamara Zawada en direction d’animation, Michał Boryka pour la finance et Robert Murzynowski comme chef de projet.

The Blood of Dawnwalker est encore en développement avec Unreal Engine 5 et ne possède pas de date de sortie, mais le jeu est tout de même prévu pour 2026, sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X | S.

Cet article Le prochain jeu de Rebel Wolves s’annonce aussi bon que The Witcher 3 est apparu en premier sur JVFrance.

Preview : Shadow Labyrinth : quand Pac-Man se prend pour un Hollow Knight cyberpunk

Par :Kyujilo
23 juin 2025 à 16:00
Pour les 45 ans de Pac-Man, Bandai Namco n’a pas seulement soufflé les bougies de la boule jaune, mais a ouvert une faille dimensionnelle appelée Shadow Labyrinth. Pensé comme un metroidvania dystopique, Shadow Labyrinth est bien plus qu’un énième hommage nostalgique. C’est un jeu d’auteur étrange, exigeant et chargé de mythologie. Nous avons pu explorer trois de ses mondes lors d’une session de jeu étendue, et il y a beaucoup à dire sur cette relecture de Pac-Man par le prisme du dark-SF.

Honor of Kings va devenir Honor of Kings Plus après « la mise à jour la plus importante de son histoire »

Par :Jarod
23 juin 2025 à 15:16
Star absolue du jeu vidéo en Chine depuis bientôt 10 ans, le MOBA Honor of Kings, qui est sans doute le seul jeu à pouvoir se targuer d'avoir rassemblé plus de 100 millions de joueurs la même journée, se prépare à accueillir une mise à jour si transformative qu'elle va entraîner un changement de titre. Honor of Kings est mort, gloire à Honor of Kings Plus.

TEST Death Stranding 2: On The Beach : Un chef d’œuvre, tout simplement

23 juin 2025 à 14:00

Test réalisé sur PS5 Pro à l’aide d’une version numérique fournie par l’éditeur et en ayant complété le titre avec 50 à 60h de jeu au total.

Les quelques mots du titre de cet article devraient suffire à vous convaincre de quitter cette page sur-le-champ et de vous procurer le nouveau jeu de Kojima Productions pour le découvrir par votre propre prisme afin de laisser la surprise opérer. Le précédent opus était déjà une expérience à vivre manette en mains, et Death Stranding 2: On the Beach ne fait pas exception. Toutefois, il y a bien des choses à dire sur le jeu, et s’il fallait encore vous convaincre de vous lancer dans cette aventure unique, laissez-nous vous expliquer en quelques mots pourquoi l’on tient déjà le jeu de l’année 2025. Rien que ça.

To all the roads that we are yet to pave

Le 8 novembre 2019 sortait Death Stranding. Une œuvre résolument à part qui a divisé de par son concept même. Tandis que les pseudo-analystes gaming qui sévissaient sur feu Twitter, sombre équivalent du beauf bedonnant qui use le bar du PMU du quartier en hurlant à qui veut l’entendre ses dernières théories du complot, le définissaient comme un banal simulateur de livreur Chronopost, les esprits plus éveillés découvrirent un titre entier qui chamboulait les codes. Rien d’étonnant en soi, c’est devenu monnaie courante chez Hideo Kojima qui a pris l’habitude, à chacune de ses sorties, de faire bouillir la sphère de la communauté vidéoludique.

On a arrêté de répertorier ses idées farfelues. Déjà parce que certaines ont réussi à voir le jour sans que l’on puisse expliquer pourquoi (ceux qui ont joué à l’époque au frustrant Boktai – bien que très chouette nonobstant -, s’en souviennent encore), mais aussi parce qu’il se caractérise justement par cette envie de bousculer un médium auquel on reproche régulièrement désormais de ne plus chercher à expérimenter ou prendre des risques. Que l’on accroche ou pas à son travail, voire à sa personnalité, c’est une qualité que l’on ne peut lui enlever et qui permet d’explorer le champ des possibles dans des jeux à gros budget, alors qu’il s’agit généralement d’une composante plus familière des jeux indépendants.

Au travers de son histoire et de son gameplay, Death Stranding mettait en avant le fait de se reconnecter aux autres dans un monde fracturé où chacun pensait pouvoir survivre sans autrui. Une sorte d’allégorie de notre époque en quelque sorte, qui aura eu un écho particulier avec la pandémie qui démarra quelques mois après et qui bouleversa notre quotidien pendant plus de 2 années. Hideo Kojima a, une fois de plus, été en avance sur son temps et sur les événements. En dehors de toute considération prophétique, il est surtout intéressant de noter la façon dont le jeu a été accueilli et ce qu’il a apporté. À commencer par sa suite, dont il est aujourd’hui question.

Le personnage de Tomorrow est sans doute le plus touchant, grâce à la prestation impeccable d’Elle Fanning

Pas de spoiler alert ici, puisque l’on ne vous révélera rien de la fin du premier jeu, mais également car ce test restera le plus évasif possible sur les événements du jeu. Tout au plus, vous n’apprendrez rien que les bandes-annonces ou les éléments déjà dévoilés n’auraient pu vous montrer. Death Stranding 2 prend donc place plusieurs mois après la fin du premier opus. Sam a disparu des radars de Bridges pour vivre reclus au Mexique après avoir connecté les UCA (United Cities of America). Le jeu s’ouvre avec une mise en scène toujours aussi léchée et qui nous rappelle une fois de plus qu’Hideo Kojima est un boulimique de cinéma. C’est d’ailleurs assez intéressant de remarquer qu’un jeu parvient à offrir des plans qui auraient beaucoup à apprendre à certains cinéastes.

Une aventure mieux rythmée

Contrairement au précédent opus qui devait installer son lore, une partie de ses personnages et son univers, Death Stranding 2: On The Beach se voit émancipé de toutes ces obligations. Alors que l’on s’attendait à une introduction traînant un peu en longueur, voici que la première heure du jeu est passée à une vitesse folle et nous a déjà jetés dans le feu de l’action. Ce sera symptomatique de cette suite : le rythme du jeu se voit complètement bouleversé en comparaison du premier opus. Death Stranding était un jeu assez lent, relativement bavard et très contemplatif dans son approche, ce qui a laissé beaucoup de joueurs sur le carreau. À plus forte raison pour ceux n’ayant jamais trop joué à la franchise Metal Gear Solid et se retrouvant face à de longues cinématiques, de nombreux e-mails (facultatifs, certes) à lire, mais aussi à un déroulement qui prend son temps.

Pour rappel, le premier opus ne misait pas franchement sur l’action au début de l’aventure. Les premiers équipements offensifs arrivaient assez tardivement et si le jeu proposait bel et bien quelques boss ainsi que des face-à-face avec les MULEs, des livreurs zélés extrémistes dans leur approche, ils restaient quasiment tous facultatifs et pouvaient être évités. Cela découlait de l’approche pacifique d’Hideo Kojima, déjà évoquée de façon radicalement différente dans la saga Metal Gear Solid. Dans Death Stranding, tu ne tueras point. Et s’il est effectivement possible d’ôter la vie, cela aboutit irrémédiablement à un écran de Game Over.

Les affrontements ont gagné en fluidité et les nouveaux équipements les rendent bien plus intéressants

L’idée reste donc la même dans Death Stranding 2: On The Beach. On a beau récupérer ses premières armes très tôt dans l’aventure, il n’est toujours pas question de tuer d’autres êtres humains. Pour ce faire, toutes les armes disposent de munitions assommantes ou tranquillisantes pour certaines. Le gameplay s’est vu grandement amélioré pour offrir à la fois une approche offensive plus amusante, mais également permettre de jouer la carte de l’infiltration sans concessions. Le spectre de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain plane quelque peu sur Death Stranding 2: On The Beach, tant dans la façon dont Sam se meut que dans la fluidité du gameplay. Rappelons tout de même que si le dernier jeu de Kojima paru chez Konami soufflera sa dixième bougie cette année, il reste encore une masterclass en termes de jouabilité. Un banger, comme dirait la Gen Z. Une véritable leçon en tous points sur les bancs de l’école du gameplay.

Ne vous attendez pas pour autant à voir Sam courir dans tous les sens et se jeter à plat ventre au dernier moment avant de dégainer immédiatement son arme pour mettre KO un ennemi. On est encore loin de la maniabilité d’un Big Boss. Et c’est tout à fait normal, puisqu’on rappellera que notre protagoniste n’est pas tout à fait formé à ce genre de pratiques et qu’il transporte généralement des charges de plusieurs dizaines de kilos. Dans la mesure où même les plus gros chads du Basic Fit du coin qui liront ces mots n’arriveraient pas à soulever ce que notre valeureux coursier porte sur ses épaules, le héros de Death Stranding s’en sort finalement plutôt bien. Le gameplay offre toutefois quelques pirouettes pour ne pas être handicapé par un sac à dos trop imposant, à commencer par la possibilité de le poser à tout moment, ainsi que des accessoires à greffer dessus pour rendre la charge plus légère.

L’arsenal du jeu a également été revu et, toujours dans cette optique de proposer une dynamique constante, c’est très régulièrement que notre protagoniste se verra offrir de nouveaux plans d’armes ou des améliorations d’armes déjà existantes. Une façon pour le studio de rétribuer le joueur qui prendra le temps de réaliser des commandes standard et des commandes annexes (les missions secondaires du jeu en quelque sorte). Ce n’est d’ailleurs pas le seul levier que Kojima Productions met en place pour nous motiver à prendre davantage de temps pour explorer et développer les liens avec les différents survivants.

Sans aucun doute l’un des meilleurs moments du jeu

La course aux likes

Si vous avez joué à Death Stranding, vous vous souvenez du système de likes, une approche complètement empruntée à nos réseaux sociaux actuels et à la dérive que ceux-ci peuvent provoquer. Les likes font office de points d’expérience et définissent le niveau de Sam en répartissant ces derniers à travers 5 différentes caractéristiques. Ces statistiques n’ont pas de réel impact sur le jeu et sont davantage une sorte de vision d’ensemble de la façon de jouer du joueur. En revanche, ce ne sont pas les seules statistiques que le joueur possède sur Sam, puisque désormais ce dernier peut améliorer plusieurs de ces compétences.

Ces dernières seront améliorées au fur et à mesure de leur utilisation, ce qui permet d’approfondir son style. Ainsi, utiliser davantage des fusils-mitrailleurs ou des mitrailleuses viendra améliorer leur utilisation, tandis que le fait de laisser de côté les armes de poing les rendra forcément moins efficaces. Il en va de même pour sa capacité de transport, sa capacité pulmonaire ou encore son endurance. Death Stranding deviendrait-il un light RPG ? Le terme est un peu fort, mais on y tend presque, surtout avec l’arbre de compétences que représentent les Améliorations de l’APAS.

Concrètement, et toujours dans l’idée de rétribuer le joueur, chaque palier franchi avec un abri (il y en a 5 pour rappel, symbolisés par des étoiles) sera également l’occasion de gagner de la mémoire afin d’attribuer des améliorations qui viendront avantager Sam. Évidemment, si l’on commence avec peu de compétences mises à disposition, c’est en avançant dans l’histoire et en complétant des commandes que l’on en débloque de nouvelles. Chacune dispose de son coût en mémoire et il incombera donc à chacun de répartir ses points de mémoire comme il l’entend pour personnaliser son expérience.

Le Corpus permet notamment d’avoir un résumé de l’histoire et des évènements en cours

Des nouveautés de gameplay bienvenues en somme et qui permettent de se sentir plus impliqué. Maximiser les liens avec les différents PNJ devient presque un objectif pour quiconque voudra découvrir tous les équipements, toutes les armes ainsi que leurs améliorations. Cela concerne d’ailleurs également les véhicules, qui sont présents bien plus tôt dans l’aventure et revêtent une importance encore plus capitale ici. Leur mise à disposition très tôt dans le jeu est définitive et il est presque possible de terminer le jeu en n’utilisant que des véhicules. Ce qui ne signifie pas pour autant que la tâche sera toujours plus aisée.

Death Stranding 2: On The Beach multiplie les biomes et environnements, là où le précédent opus était plus limité. Entre de grandes étendues désertiques, des routes mexicaines délabrées, des paysages exotiques et des monts enneigés, c’est encore une fois la notion de rythme qui vient rendre l’aventure un peu moins monotone. L’environnement sera d’ailleurs l’un des némésis du joueur puisqu’en marge du cycle jour/nuit qui fait son apparition dans cette suite, des cataclysmes pourront se produire aléatoirement, venant mettre des bâtons dans les roues du joueur. Les plus habituels seront les séismes, mais des éboulements, ou encore des tempêtes seront de la partie.

Le mode photo offre assez de possibilités pour passer des heures dessus à créer de superbes images

Connecting people (again)

Pour ceux qui n’auraient pas suivi, le principe du jeu réside dans le fait de se connecter aux autres et dans la mise en commun des ressources. Ainsi, en jouant en ligne, on croise des constructions et équipements ayant été utilisés par d’autres joueurs. Qu’il s’agisse d’un véhicule laissé sur place, d’une échelle ou d’un pont, les actions des uns peuvent avoir un impact sur la partie des autres. Avec toujours la possibilité de gratifier ces différents éléments par quelques likes.

Les joueurs peuvent d’ailleurs s’entraider par le biais de requêtes, que ce soit pour divers matériaux, pour des armes ou encore pour de l’équipement. Il est possible de placer une balise à n’importe quel endroit, laissant la possibilité aux joueurs qui passeront par là d’être de bons Samaritains. Ce système fonctionne toujours aussi bien et donne cette impression de participer à quelque chose de grand. On ne voit pas ses camarades, mais on ressent leurs actions au fur et à mesure que les routes se bâtissent et que les structures s’érigent aux quatre coins de la carte.

Mais rassurez-vous, l’ambiance si propre au premier opus, reste, elle, intacte. Hideo Kojima nous propose une fois de plus une aventure riche en émotions, avec toujours cette mélancolie omniprésente. On se sent un peu moins seul en connectant cette nouvelle partie du monde, notamment grâce au personnage de Dollman qui assiste Sam, mais également grâce au DHV Magellan qui suit l’évolution de Sam et lui permet notamment de se reposer, d’accéder à son équipement ou encore de s’entraîner par le biais de missions en réalité virtuelle (comme à la bonne vieille époque de Metal Gear Solid, oui).

Les stats de Sam permettent d’ajouter un (tout) petit côté RPG au jeu

La mise en scène est toujours aussi galvanisante, avec un soin tout particulier apporté à la bande-son, une fois encore. On y découvre des artistes tels que Magnolian ou Grimm Grimm, on y retrouve Low Roar, le projet de feu Ryan Karazija, ainsi que Silent Poets ou Gen Hoshino, mais aussi et surtout, on y accueille Woodkid, qui a contribué à l’OST du jeu par le biais d’une dizaine de compositions. Vous en connaissez déjà au moins une : la sublime To The Wilder. L’artiste français a collaboré étroitement avec Hideo Kojima et ses équipes pour composer des titres exclusifs pour le jeu. Des pistes qui tapent toujours dans le mille et qui rendent l’aventure plus poignante. Enfin, Hideo Kojima s’est de nouveau entouré de Ludvig Forssell pour le reste des musiques du jeu. Les nappes de clavier du compositeur qui avaient fait la particularité du précédent opus sont une fois de plus de retour.

D’un point de vue artistique, Death Stranding 2: On The Beach s’élève encore plus haut que son aîné et propose une réalisation digne d’un film hollywoodien. Kojima multiplie les plans audacieux, joue avec nous et brise même le quatrième mur. On devrait avoir l’habitude, mais force est de constater que cela survient lorsque l’on s’y attend le moins. Le casting n’est probablement pas pour rien dans cet aspect blockbuster, puisque l’on y retrouve Norman Reedus, Léa Seydoux et Troy Baker notamment, cette fois-ci accompagnés d’Elle Fanning, Luca Marinelli, Shioli Kutsuna et Alissa Jung. Quelques invités sont aussi de la partie, comme les réalisateurs George Miller et Fatih Akin.

Chacun des acteurs et doubleurs présents crève littéralement l’écran avec sa prestation. La palme est tout de même décernée de notre côté à Troy Baker. Si l’on a un peu soupiré lors de l’annonce de son retour dans le jeu, le comédien étant un peu trop représenté dans le paysage vidéoludique, son interprétation de Higgs est absolument magistrale. Le personnage est plus grandiloquent que jamais avec ses apparitions prophétiques et toujours très stylées. Dans un tout autre registre, la prestation d’Elle Fanning a su nous marquer, infusant beaucoup de sensibilité dans le personnage énigmatique et mystérieux de Tomorrow.

Si le jeu est toujours incroyable visuellement, certains moments sont littéralement à couper le souffle

Les acteurs ont, une fois de plus, été modélisés avec le plus grand soin, démontrant une fois de plus les capacités impressionnantes du Decima Engine. Le moteur emprunté aux équipes de Guerilla Games fait une fois de plus des miracles, avec un rendu des visages cette fois-ci un peu moins lisse. Le jeu explose littéralement la rétine et sait tirer parti des capacités de la PS5 Pro avec une gestion de la lumière assez impressionnante. Sur cette même plateforme, le jeu propose d’ailleurs deux modes (performance et qualité), comme nous avons l’habitude de le voir depuis plusieurs années. On ne risque pas de beaucoup se mouiller en disant qu’à l’heure où sont rédigées ces lignes, Death Stranding 2: On The Beach est le plus beau jeu de la PS5.

On pourra, certes, lui reprocher de faire revenir le personnage de Higgs, dont le sort, bien que non scellé dans le précédent opus, nous laissait présager qu’il ne serait pas de la partie dans une suite. Ou encore les deus ex machina, parfois improbables, mais qui semblent désormais chers à Hideo Kojima et qui, dénués de tout réalisme (voire de logique parfois), servent davantage à fluidifier la narration et à amener l’histoire vers le dénouement souhaité. Devrait-on s’offusquer de quelques facilités quand le scénario et le lore de son jeu sont assez étoffés pour nous laisser nous perdre durant de longues minutes dans son Corpus pour rattacher certains éléments de l’histoire ? Nous vous laisserons juger sur place. En gommant les quelques points négatifs du premier opus, Death Stranding 2: On The Beach frôle la perfection et s’impose comme un titre incontournable, un véritable chef-d’œuvre qui ne laissera personne indemne.

Verdict

Death Stranding 2 est le genre d’œuvre qui répond à lui tout seul à la question « Qu’est-ce qui fait un grand jeu ? ». Une fois de plus, Hideo Kojima et son studio démontrent un savoir-faire indéniable lorsqu’il s’agit de raconter une histoire et de la mettre en scène de la meilleure façon qui soit. On apprécie les améliorations disséminées ici et là, qu’il s’agisse de l’interface, du gameplay ou même du rythme global de l’aventure qui la rend définitivement accrocheur. Ici, les 50 heures de jeu sont passées assez vite pour que l’on se dise qu’on en aurait bien pris 50 autres en rab. Mais puisque les meilleures choses ont une fin, on se consolera en se disant qu’on a ri, on a été émus, on a été surpris et on a été émerveillés comme cela arrive peu dans un jeu vidéo.

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Test : Death Stranding 2 : On the Beach, une suite qui perfectionne sa formule

Par :Kelma
23 juin 2025 à 14:01
Avec Death Stranding 2 : On the Beach, Hideo Kojima fait quelque chose d’assez inédit dans sa carrière : nous offrir une suite directe avec un casting qui revient dans sa majeure partie, aussi bien du côté des héros que des antagonistes. De quoi donner à cette nouvelle production une forme de continuité assez inédite pour le créateur, tant sur le plan du scénario que du gameplay.

Arc System Works dévoilera ses futurs titres ce vendredi dans un showcase spécial, dont le nouveau jeu du créateur de Guilty Gear

23 juin 2025 à 13:19

Le studio japonais Arc System Works s’apprête à faire parler de lui à nouveau avec une présentation spéciale diffusée en ligne en fin de semaine. L’événement promet des annonces majeures, dont de nouveaux titres inédits et un projet mystérieux dirigé par le créateur emblématique de Guilty Gear, Daisuke Ishiwatari.

Arc System Works, célèbre pour ses jeux de combat dynamiques comme Guilty Gear et BlazBlue, tiendra une présentation en direct intitulée Arc System Works Showcase ce vendredi 27 juin à 10h, heure japonaise. Pour les joueurs français, cela correspond 3h du matin. L’événement promet de dévoiler les dernières nouveautés du studio, avec l’annonce de jeux inédits développés et édités en interne. Mais le clou du spectacle sera sans doute la révélation d’un tout nouveau projet piloté par Daisuke Ishiwatari, figure emblématique de la scène du jeu de combat, à la fois créateur, designer et compositeur de la saga Guilty Gear.

Le dernier titre majeur auquel Ishiwatari a contribué est Guilty Gear -Strive-, lancé en 2021, qui – bien qu’il ait trouvé son public, a aussi beaucoup clivé les fans pour ses changements radicaux dans le gameplay et dans certains choix de design. Si beaucoup espèrent l’annonce d’un nouveau Guilty Gear pour tourner la page Guilty Gear -Strive-, rien ne confirme pour l’instant que le projet d’Ishiwatari s’inscrira dans cette série. Le mystère reste entier jusqu’à la diffusion du showcase, qui s’annonce d’ores et déjà comme un rendez-vous incontournable pour les passionnés de jeux de combat.

En parallèle du Showcase, Arc System Works a récemment fait sensation avec l’annonce de Marvel Tōkon: Fighting Souls, un jeu de combat en équipe 4 contre 4 co-développé avec PlayStation Studios et Marvel Games, prévu pour 2026 sur PS5 et PC. Le gameplay repose sur un système innovant dans lequel un personnage principal est épaulé par trois combattants en soutien, enrichissant la formule classique des jeux de combat en équipe. Parmi les premiers héros dévoilés figurent Spider-Man, Iron Man, Storm, Captain America et Doctor Doom, le tout porté par une esthétique anime fidèle à la patte graphique d’ArcSys.

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L’extraction shooter Active Matter pourrait ne pas être nul

Par :Estyaah
23 juin 2025 à 11:38

La semaine dernière, l’influenceur tarx a partagé son retour sur les playtests d’Active Matter, un extraction shooter que l’on avait découvert en novembre 2024. La particularité du jeu, c’est qu’il propose un univers un peu inspiré de la fondation SCP, avec des anomalies gravitationnelles et des monstres éthérés. Côté gameplay, cela reprend le schéma classique du genre : on s’équipe dans sa base, on choisit des missions, puis on part en raid en solo ou en équipe. Il faudra ensuite survivre en récupérant des babioles et en tuant des IA ou des joueurs, puis s’extraire pour rentrer à la base.

Si rien ne semble très original, le YouTuber indique que les mécaniques fonctionnent très bien, et qu’il a particulièrement apprécié les échanges PvP. Il regrette cependant que les monstres soient de vraies éponges à balles, et que par conséquent, toute l’équipe passe 80 % du temps à repack leurs chargeurs, ce qui casse complètement le rythme. C’est assurément un gros point noir, mais facilement améliorable. On peut voir dans sa vidéo que la direction artistique a l’air plutôt réussie, et apparemment, les performances sont déjà très bonnes, chose assez rare dans un projet qui n’est pas encore en phase d’accès anticipé. L’influenceur trouve que la présence d’anomalies gravitationnelles apporte un peu de variété, et on doit avouer que c’est peut-être la seule chose qui attise notre curiosité.

Pour l’instant, Active Matter est annoncé pour 2025, sans plus de précision. Si vous n’êtes pas déjà lassé des extractions shooter, l’ajouter à votre liste de souhaits depuis sa page Steam.

DERELIKT : horreur rétro-cosmique

Par :Stuka
23 juin 2025 à 10:47

Annoncé pour 2026, DERELIKT est décrit par son unique développeur, Visuwyg, comme un rétro-FPS narratif avec une bonne touche de Lovecraft, et inspiré par Alien ResurrectionDoom 3, et System Shock 2. On se serait bien passé de lire le titre de ce magnifique navet qu’est le quatrième film de la saga Alien, mais on ne peut que respecter les deux autres références. Surtout si notre personnage sait utiliser un rouleau de scotch pour attacher une lampe à son arme.

L’objectif du « play like it’s 1999 » semble bien rempli, grâce à l’esthétique PS1 très bien réalisée. La direction artistique est elle aussi très cohérente, y compris dans le design des monstres. On ne peut pas dire grand chose de plus à ce stade, mais la proposition de gameplay est prometteuse : douze niveaux dans une station spatiale peu chaleureuse, des PNJ avec un système de dialogue, des puzzles, une progression rappelant les metroidvania, et des combats contre des créatures abjectes.

Il faudra patienter, mais si vous voulez aider le développeur à gagner en visibilité, et si le jeu vous intéresse, vous pouvez ajouter DERELIKT à votre liste de souhaits sur Steam.

La com’ autour de Borderlands 4 continue de se renforcer mollement

Par :Stuka
23 juin 2025 à 10:16

Gearbox et 2K tentent de faire monter la hype autour de Borderlands 4, prévu pour le 12 septembre. On a ainsi eu le droit a non pas une, mais deux vidéos ! Bon, OK, la première n’est qu’un trailer sur le scénario, dans laquelle on comprend qu’il faudra se libérer de la servitude du tyran local, blagues de Clap-Trap incluses. Passionant. Plus rigolo, puisqu’on aime se moquer, IGN a publié une vidéo de vingt minutes de gameplay.

C’est joué au pad donc, c’est évidemment extrêmement mou, mais Borderlands 4 repousse les limites de l’apathie. Entre les armes aux sensations des lanceurs de paintball, les ennemies atones, et les délicieux framedrops, l’ennui maximum est garanti. Mais tout cela est heureusement rattrapé par le grapin et le double-saut. De grandes innovations de gameplay que l’équipe de Randy a parfaitement su adapter à l’action frénétique qui se déroule sous nos yeux vitreux.

Si vous aimez les trucs chiants, vous pouvez ajouter Borderlands 4 à votre liste de souhaits depuis sa page Steam ou Epic Games Store.

Splitgate 2 : déjà des licenciements chez 1047 Games

Par :Cael
23 juin 2025 à 10:48
Malgré un joli créneau promotionnel réservé au Summer Game Fest 2025, le FPS Splitgate 2 n'a pas conquis assez de joueurs pour réaliser un lancement à la hauteur de son budget. Des licenciements ont été effectués et les patrons vont désormais travailler sans salaire en signe d'expiation.

Cyberpunk 2077: Ultimate Edition, un premier bench pour la Switch 2

23 juin 2025 à 08:34
Vous vous souvenez de la sortie de Cyberpunk 2077 et du tollé suite à la découverte des versions PS4 et Xbox One ? CD Projekt Red, oui. Et on peut dire qu'ils se sont retroussés les manches depuis pour patcher leur jeu et offrir une tonne de mises à jour pour ces consoles, avant de sortir une version PS5 / Xbox Series profitant de tout leur potentiel pour devenir le nouveau benchmark à la mode. Seul Nintendo restait à la traîne avec le Tegra X1 de sa Switch qui regardait tout le monde...

L'IA dans le développement de jeux vidéo, c'est validé par Masahiro Sakurai

23 juin 2025 à 07:46
Ce n'est pas le premier, et ce ne sera certainement pas le dernier à donner son avis sur ce bouleversement technologique dans le medium. Mais quand Masahiro Sakurai, connu pour son perfectionnisme, décide de faire des louanges à l'intelligence artificielle dans le cadre du développement d'un jeu vidéo, c'est peut-être un peu moins anodin qu'avec les autres.

Reçu hier — 22 juin 20253.1 🎲 Jeux

Test : Encore en rodage, Rematch jongle entre satisfaction et frustration

Par :Jarod
22 juin 2025 à 20:00
Avec plus de 4 millions de Sifu dans la nature, le studio parisien Sloclap aurait pu choisir la solution de facilité et se concentrer sur le développement d'une suite ou d'un successeur spirituel au distributeur de mandales chinoises. On ne doute pas qu'un tel projet verra le jour, d'ailleurs. Mais en attendant, le studio de Pierre Tarno a pris tout le monde à contrepied en dévoilant Rematch, en décembre dernier aux Game Awards. Rares sont les studios à tenter quoi que ce soit dans le domaine du football, discipline ultra-dominée par Electronic Arts et Konami. C'est encore plus vrai dans le registre de l'arcade footballistique, qui semble condamné à rimer éternellement avec la nostalgie des Virtua Striker, Super Sidekicks et autres Nintendo World Cup. Et quand Ubisoft a voulu s'y essayer avec Pure Football en 2010, le résultat était aussi satisfaisant qu'une rupture des ligaments croisés. Sloclap est pourtant convaincu qu'un autre football est possible. Six mois seulement après son annonce, Rematch fait ses premiers pas sur le pré, dans le cadre d'une sortie officielle qui n'en a toutefois que le nom.

Battlefield 2042 s’en prend plein la gueule après l’arrivée du Secure Boot

Par :Estyaah
22 juin 2025 à 19:00

On était passé à côté, mais le 27 mai dernier, Electronic Arts a déployé la mise à jour 8.8.0 pour Battlefield 2042. Au-delà des modifications de certaines cartes, de l’ajustement de quelques armes et de la résolution de bugs, cette update est surtout marquée par l’obligation d’utiliser le Secure Boot pour lancer le jeu. Les développeurs indiquent dans le billet de blog Steam que l’emploi de ce système est nécessaire pour contrer les évolutions des logiciels de triche, afin de maintenir une « égalité des chances et faire en sorte que le jeu reste juste et amusant pour tous les joueurs ». Une entreprise louable, mais qui a fait grincer des dents, puisque seuls 30 % des avis Steam les plus récents sont positifs. En cause, des joueurs utilisant des PC non compatibles, ou refusant d’activer le Secure Boot. Cela se traduit tout de même par une perte de près d’un tiers de la base de joueurs sur les 30 derniers jours, malgré l’événement temporaire Bataille de Nordvik. Pour contrebalancer, le jeu est actuellement à 3 € sur la plateforme de Gaben jusqu’au 26 juin.

Il y a fort à parier que le futur Battlefield embarquera également cette exigence, que l’on peut aussi trouver chez VALORANT et The Finals. Mais pour ce dernier, Embark Studio a décidé de le rendre obligatoire uniquement pour les joueurs suspects.

Donjons & Dragons : le RPG annulé "Project Dante" se montre pour la première fois

22 juin 2025 à 18:31
Annoncé en 2021, le mystérieux “Project Dante” (et aucun rapport avec Devil May Cry) promettait une expérience RPG en monde ouvert dans l’univers de Donjons & Dragons. Le jeu était développé par Hidden Path Entertainment et devait mêler exploration, énigmes et combats en temps réel… jusqu'à ce que tout s'arrête en 2023.

L'IA n'empêchera pas les comédiens de doublage de "trouver une productivité saine", selon l'actrice de Returnal

22 juin 2025 à 13:19
Elle a prêté sa voix et sa gestuelle à plus d'un personnage de jeu vidéo : Jane Perry a gagné le BAFTA pour son rôle de Selene dans Returnal, mais s'est aussi fait entendre dans Baldur's Gate 3, Hitman, RoboCop Rogue City, Ghost Recon Wildlands ou encore Control. Au total, ce sont plus de 80 jeux vidéo qu'elle affiche sur son CV et comme bien des comédiennes et comédiens de doublage, le sujet de l'IA lui trotte dans l'esprit.

L'étonnant succès de Tom & Jerry en Chine, qui a même droit à son jeu gacha depuis des années

22 juin 2025 à 11:18
En tant qu'occidentaux, il est difficile de se rendre compte du point auquel Tom & Jerry est populaire en Asie. La popularité de la franchise, pourtant purement américaine, s'est confortablement installée sur le continent ; en Chine, elle connaît un succès retentissant depuis plusieurs décennies, où elle était même diffusée à la télévision d'État chinoise à des plages horaires ultra-populaires dans les années 90.

Clair Obscur Expedition 33 : pour Hideo Kojima, la taille du studio représente un certain idéal

22 juin 2025 à 09:04
Sorti en avril dernier, Clair Obscur : Expedition 33 s’est imposé comme une révélation aussi bien critique que commerciale. Premier jeu du jeune studio français Sandfall Interactive, le RPG a rapidement assis sa domination… mais au-delà de ses qualités ludiques, c’est sa manière d’avoir été conçu qui fascine, jusqu’à Hideo Kojima lui-même.

La Nintendo Switch 2, deux semaines plus tard

22 juin 2025 à 08:07
Avec 152 millions de Switch dans le monde, Nintendo était attendu au tournant pour cette Switch 2. Après des dizaines de rumeurs en mousse, des leaks de constructeurs et des attentes surdimensionnées d’un public pas franchement connaisseur, cette nouvelle console est finalement sortie le 5 juin 2025. Alors, mieux qu’un petit avis à chaud, voici un gros retour à froid par Frostis Advance, Billou95 et Ricardo.  

Feignons d’être surpris : Marathon est repoussé à une date non précisée

Par :Estyaah
22 juin 2025 à 00:42

Que celui qui ne l’avait pas vu venir lève le doigt : le 17 juin dernier, l’équipe de développement de Marathon a annoncé qu’elle repoussait la sortie de son jeu à une date ultérieure, sans la mentionner. Le dernier titre de Bungie était initialement prévu pour le 23 septembre, mais cette histoire sentait le boudin dès la fin mai, quand Sony avait annulé tout le budget communication, quelques jours après le scandale du vol d’assets. Et on pourrait même remonter un peu avant, lors des premières vidéos de gameplay, qui ne nous avaient pas franchement convaincues. En effet, on avait découvert, via les influenceurs, un jeu extrêmement générique dans ses mécaniques, avec une direction artistique plutôt ratée, un gunplay pas terrible et un gros problème de rythme.

Quoi qu’il en soit, l’équipe affirme qu’ils mettront ce temps supplémentaire à profit pour améliorer leur jeu selon les retours des testeurs de l’alpha, et que d’autres tests seront menés. Ils parlent d’augmenter la difficulté de l’IA, de rendre les combats plus dynamiques et quelques autres trucs vagues. D’après eux, on devrait avoir des nouvelles du projet à l’automne prochain, sauf si Sony décide de couper le financement du studio pour éviter de refaire une « Concord ».

Rainbow Six: Siege X : c’est toujours bien, mais difficile de voir les différences pour les non-initiés

Par :Estyaah
21 juin 2025 à 23:58

Comme prévu, Rainbow Six: Siege X, la nouvelle version de Rainbow Six: Siege, est sortie le 10 juin dernier. On ne va pas vous rappeler le programme complet, on l’avait déjà fait ici et . En gros, il y a un nouveau mode de jeu en 6v6 avec de l’attaque et de la défense de zones simultanées, l’accès gratuit aux modes non classés, et un rework graphique ainsi que l’ajout de modifications mineures de gameplay dans une poignée de cartes. Les autres ajouts ne sont pas nuls, mais clairement pas ce qu’on attendrait d’un renommage du jeu.

Ne vous méprenez pas, on n’a pas dit que le jeu était pourri, au contraire. On était plutôt fan du jeu à sa sortie en 2015, et il est encore convaincant en 2025, malgré la multiplication des agents. La connaissance des maps et des mécaniques de gameplay prime presque toujours sur le skill pur, ce qui n’est pas déplaisant pour les joueurs un peu moins sûrs de leur visée. Évidemment, c’est un peu dur de s’y remettre, mais quand on a l’humilité d’accepter d’être dépassé, on parvient tout de même à passer de bons moments. Par contre, bien qu’on ait régulièrement suivi les progrès de la poule aux œufs d’or d’Ubisoft, il est vraiment difficile de voir ce Siege X autrement que comme un gros patch. N’importe quelle personne n’ayant pas joué de manière assidue ces dernières années serait bien incapable de dire que c’est une mise à jour différente des précédentes.

Mais encore une fois, ce n’est pas une critique de la qualité du titre. On est plusieurs à la rédac à l’apprécier tel qu’il est, même si on est un peu perdus avec les reworks d’anciennes maps ou les « nouvelles » qui viennent de sortir (il y a 3 ou 4 ans). Quant aux agents, on a renoncé à tous les comprendre, faute de pouvoir y investir le temps nécessaire. C’est donc un avis très superficiel, compte tenu de l’engagement demandé pour en être expert. On s’adresse donc aux noobs et aux vieux qui l’avaient laissé tombé depuis longtemps : il est toujours possible de faire de bonnes parties même si on y joue de temps en temps, comme on a pu le faire sur une dizaine d’heures depuis le lancement de la dernière saison. Les experts auront peut-être un avis divergent, que l’on attend avec impatience en commentaire.

Si comme nous, vous voulez vous relancer dans l’aventure, Rainbow Six: Siege X est accessible gratuitement pour ses modes non classés sur l’Ubi Store ou Steam. Si vous êtes convaincus et que vous voulez sauter le pas vers les matchs classés, ça vous coûtera 20 balles.

[TEST] Trigger of Time : un très beau concept pour une expérience temporelle trop courte

Par :Estyaah
21 juin 2025 à 19:11

On avait découvert Trigger of Time directement par son créateur, Apo, quand il nous avait contactés pour nous parler timidement de son jeu : un puzzle game qui joue avec le temps. Intrigués par le concept, on avait pu échanger avec lui pour qu’il nous explique son projet, et on a tout de suite été conquis. Sorti dans l’indifférence générale à cause d’un manque de visibilité, le titre mérite tout de même qu’on s’y attarde un peu, car il est vraiment bon. Dommage qu’il soit si court.

Genre : Puzzle game platformer | Développeur : Pantopie | Éditeur : Pantopie | Plateforme : Steam | Prix : 9,75 € | Configuration recommandée :  CPU quad-core, 8 Go de RAM, RTX 2060 / RX 5700 | Langues : français, anglais | Date de sortie : 06/06/2025 | Durée de jeu : 1h30 à 2 heures

Test effectué sur une version Steam fournie par le développeur.

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Un concept original

Lors de notre entretien avec Apo, le développeur principal, il nous a expliqué d’où venait son idée : un petit jeu réalisé en quatre jours pendant une game jam en 2024, Not This Time. Convaincu que la manipulation temporelle associée à des plateformes pouvait fonctionner dans un « vrai » jeu commercial, il a donc décidé de passer quelques mois dessus pour l’étoffer un peu. Si le projet initial (toujours disponible sur la page itch.io) permettait de générer des bulles temporelles pour ralentir ou accélérer le temps, la mécanique a finalement un peu évolué. En effet, dans Trigger of Time, le fusil permet de tirer sur des objets qui seront directement affectés. On peut donc modifier la vitesse d’une plateforme pour être sûr de tomber dessus, puis accélérer une autre pour nous projeter dans les airs. Les bulles restent présentes, mais déjà placées dans le décor, et jouent un rôle dans les différents puzzles proposés. Ces derniers ne sont pas forcément très compliqués, mais comme le principe de base est original, il faut expérimenter un peu avant de comprendre ce qu’on nous demande, et la résolution des énigmes est plutôt satisfaisante. Du côté des mouvements, j’ai été surpris par la fluidité pour grimper, courir et sauter. C’est assez rare d’avoir d’aussi bonnes sensations dans de petits projets indépendants qui mélangent plusieurs concepts. Malheureusement, l’aventure est un peu trop courte. On s’amuse vraiment bien sur les énigmes successives et le passage des plateformes, ce qui fait que les deux heures pour arriver au bout passent très vite. J’aurais aimé plus de puzzles, quitte à avoir plusieurs fois la même mécanique dans des configurations un peu différentes.

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Une technique surprenante pour un rendu excellent

Mais la réalité du développement indépendant ne permet pas forcément de faire tout ce qu’on veut. Alors que cela ne devait durer que trois mois, il en aura fallu une dizaine pour arriver jusqu’à la publication, avec un coup de main d’un ami sur le game design et le level design, une prestation pour la création d’un modèle de personnage, une poignée de testeurs, et son frère pour la musique. On conçoit donc aisément que l’ajout d’une nouvelle portion dans le jeu aurait forcément représenté une sacrée charge de travail, pas forcément soutenable pour un projet auto-édité. Pourtant, la direction artistique de Trigger of Time est impressionnante pour un titre de cette envergure : difficile de reconnaître le moteur open source Godot derrière cet effet dessiné et les jolis effets de lumière. Et techniquement, c’est aussi surprenant : tout le jeu n’est formé que d’un seul et même énorme niveau, sans aucune interruption ou chargement. On peut d’ailleurs plus facilement s’en rendre compte lorsqu’on le relance pour tenter un petit speedrun.

Une très bonne surprise

Trigger of Time est le premier jeu d’un développeur presque solo, mais il est déjà très impressionnant : la direction artistique est franchement réussie, le level design est chouette, les mouvements sont agréables et la mécanique de gameplay est originale. La manipulation temporelle fonctionne vraiment bien, et les puzzles, bien qu’accessibles, sont plutôt malins. Une expérience que j’ai énormément appréciée, et que j’aurais aimé prolonger après les deux heures proposées. Le jeu est donc un peu trop court, mais il laisse augurer du meilleur si les prochains projets de Pantopie maintiennent ce niveau de qualité.

Vous avez du mal à vous y retrouver dans le catalogue Steam ? Alors suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à séparer le bon grain de l’ivraie.

Reçu avant avant-hier3.1 🎲 Jeux

Battlebit Remastered tease du nouveau contenu après un an et demi de mutisme

Par :Estyaah
20 juin 2025 à 23:36

Il y a quelques jours, les développeurs de Battlebit Remastered ont publié un teaser de quelques secondes pour Operation Overhaul. Il s’agit sans doute de nouveaux contenus pour le Battlefield-like indé low poly. Peut-être vous souvenez-vous de son succès éclair lors de sa sortie en accès anticipé il y a deux ans, ce qui avait permis de voir plus de 87 000 joueurs simultanés, pulvérisant les chiffres de Battlefield 2042 de l’époque. Mais le suivi du jeu n’a pas été aussi exemplaire que le titre d’Electronic Arts, puisque la dernière mise à jour date de fin 2023, laissant les joueurs dans l’expectative. On notera d’ailleurs que les avis les plus récents sont très critiques, accusant les développeurs de s’être barrés avec la caisse.

Personne ne s’attendait donc à avoir des nouvelles de Battlebit Remastered, et la plupart des joueurs semblent accueillir ce teaser positivement. Tous espèrent qu’il y aura assez de matière pour relancer l’engouement, mais à la rédac, on reste plutôt dubitatifs. On n’avait pas particulièrement accroché à la proposition de base, malgré une réalisation plutôt impressionnante pour un titre indépendant. On verra bien ce que ça va donner à la sortie d’Operation Overhaul.

Pour l’instant, aucune information n’a filtré, hormis ces quelques secondes de combats. En attendant d’en savoir plus, vous pouvez retrouver l’accès anticipé de Battlebit Remastered sur Steam à moins de 15 €.

Merci à Mazzz pour l’info.

PlayStation ne considère pas Nintendo comme un concurrent, avoue Shuhei Yoshida

21 juin 2025 à 17:20
Après trente ans chez PlayStation et presque quarante chez Sony tout court, Shuhei Yoshida s'en allé voguer vers d'autres horizons en janvier dernier. L'homme qui fut à la tête de SIE World Studios pendant plus de dix ans connaît la maison par cœur et s'est confié sur la vision de Sony sur l'industrie, ne considérant pas Nintendo comme un véritable rival.

Onimusha Way of the Sword : pourquoi le légendaire acteur Toshirō Mifune a été choisi comme figure de proue

21 juin 2025 à 15:04
Vous l'aurez peut-être remarqué, mais le prochain épisode de la saga Onimusha prendra comme porte-étendard Toshirō Mifune, acteur japonais du 20e siècle, dont le visage a été récupéré pour donner vie au protagoniste. Capcom est revenu sur ce choix, mais aussi sur la bataille juridique qu'il a dû livrer pour récupérer les droits.

Pourquoi une interface utilisateur tactile est essentielle pour les Battle Royales mobiles 

Par :Romain
21 juin 2025 à 14:36

Une interface utilisateur tactile a déjà fait ses preuves dans divers genres de jeux mobiles, établissant une norme élevée en matière d’accessibilité et de facilité d’utilisation. Un exemple clair de ce succès est le jeu en ligne, notamment dans le domaine des casinos en ligne. Ici, des commandes tactiles intuitives sont associées à des systèmes de paiement rapides et efficaces, notamment ceux des casino en ligne retrait rapide, pour offrir une expérience à la fois fluide et réactive. Les joueurs peuvent passer de l’inscription au jeu et à l’encaissement en quelques clics, créant un modèle d’interaction fluide et satisfaisant que de nombreux utilisateurs considèrent comme la norme. Ce type de conception fluide est devenu une référence dans le divertissement mobile.

Les développeurs de Battle Royale mobiles en prennent note. Ces entreprises cherchent activement à reproduire le même niveau de rapidité et de simplicité que l’on retrouve sur les plateformes de casino en ligne, mais dans des environnements de jeu beaucoup plus complexes. Contrairement aux mécanismes relativement simples des jeux de casino en ligne, les meilleurs Battle Royales impliquent des combats en temps réel, la gestion de l’inventaire, des déplacements stratégiques, la visée et des prises de décision rapides. Pour réussir dans ce genre sur mobile, une interface utilisateur tactile est non seulement bénéfique, mais essentielle.

Dans les battle royales mobiles, le jeu tout entier dépend de la capacité de l’interface à traduire les intentions du joueur en actions. Sans clavier, souris ou manette physique, les joueurs s’appuient entièrement sur l’écran tactile pour se déplacer, viser, tirer, piller, construire ou se cacher, le tout souvent en quelques secondes. Si une partie de l’interface est mal conçue, avec des boutons trop petits, trop rapprochés ou peu réactifs, le résultat n’est pas seulement un inconvénient, c’est un échec de gameplay.

Des jeux comme PUBG Mobile, Call of Duty: Mobile et Free Fire illustrent à la fois le potentiel et les défis des commandes tactiles. Ces jeux regorgent de fonctionnalités et nécessitent des interfaces utilisateur à la fois riches et discrètes. Des écrans encombrés, une réactivité lente ou une disposition des menus peu intuitive peuvent nuire à l’immersion et frustrer les joueurs. Tout comme les plateformes de casino optimisées pour la rapidité et la simplicité attirent les joueurs par leur approche intuitive, les jeux de battle royale doivent offrir le même type de commandes bien pensées et personnalisables pour rester compétitifs.

De plus, les meilleures interfaces tactiles ne s’adressent pas uniquement à l’utilisateur lambda. Elles offrent accessibilité et flexibilité, permettant aux joueurs d’ajuster la taille, la disposition et la sensibilité des boutons selon leurs préférences. Ce type de personnalisation reflète ce que les utilisateurs apprécient dans les applications de casino, où la rapidité d’action, le nombre minimal de clics et l’ergonomie ont déjà créé des attentes.

Pour créer des interfaces mobiles vraiment efficaces, les développeurs doivent d’abord chercher l’inspiration à l’extérieur. Les meilleures interfaces utilisateur s’inspirent souvent de ce qui fonctionne déjà dans d’autres domaines du jeu mobile et au-delà. Qu’il s’agisse de la navigation fluide des applications de casino à retrait rapide ou des interfaces claires et intuitives des meilleurs jeux de stratégie mobiles, ces exemples offrent un modèle pour trouver l’équilibre entre fonctionnalité et confort d’utilisation. S’inspirer de ces principes de conception éprouvés peut aider les développeurs de battle royale à créer des interfaces intuitives et efficaces dès le départ.

En fin de compte, dans un genre où chaque seconde et chaque action comptent, une interface tactile intuitive n’est pas seulement un bonus, c’est une exigence essentielle. Le succès d’autres catégories de jeux mobiles a démontré que les joueurs apprécient la réactivité, la clarté et la rapidité. Pour les jeux de battle royale mobiles, la barre est haute. Les développeurs doivent non seulement répondre à ces attentes, mais les dépasser en proposant des interfaces rapides, naturelles et parfaitement adaptées au chaos et à la précision de l’expérience ultime.

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PowerWash Simulator 2 : votre moment fraîcheur

Par :Laurent
21 juin 2025 à 13:42
Il fait chaud. Les cartes météo virent au rouge vif et vous avez 30° à l'intérieur, volets baissés et le ventilo à fond chez vous ? Heureusement, FuturLab est là pour vous rappeler que PowerWash Simulator 2 est toujours prévu pour cette année avec entre autres, des nettoyeurs de surface, des plateformes élévatrices et du coop en écran splitté. En espère donc que tout cela arrivera bientôt sur Steam, EGS, Windows Store, Xbox Cerise et PS5/PS5 Pro.

GTA Online était prévu dans GTA 3 et Vice City, bien avant GTA 5

21 juin 2025 à 11:06
Aujourd'hui l'un des poumons économiques de Rockstar en attendant Grand Theft Auto VI, GTA Online est une affaire qui roule depuis un bon moment maintenant. En réalité, il se trouve que les développeurs travaillaient sur le projet depuis plusieurs décennies, et souhaitaient l'implémenter dans le troisième épisode numéroté.

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