Vue normale
Battlefield 2042 s’en prend plein la gueule après l’arrivée du Secure Boot
On était passé à côté, mais le 27 mai dernier, Electronic Arts a déployé la mise à jour 8.8.0 pour Battlefield 2042. Au-delà des modifications de certaines cartes, de l’ajustement de quelques armes et de la résolution de bugs, cette update est surtout marquée par l’obligation d’utiliser le Secure Boot pour lancer le jeu. Les développeurs indiquent dans le billet de blog Steam que l’emploi de ce système est nécessaire pour contrer les évolutions des logiciels de triche, afin de maintenir une « égalité des chances et faire en sorte que le jeu reste juste et amusant pour tous les joueurs ». Une entreprise louable, mais qui a fait grincer des dents, puisque seuls 30 % des avis Steam les plus récents sont positifs. En cause, des joueurs utilisant des PC non compatibles, ou refusant d’activer le Secure Boot. Cela se traduit tout de même par une perte de près d’un tiers de la base de joueurs sur les 30 derniers jours, malgré l’événement temporaire Bataille de Nordvik. Pour contrebalancer, le jeu est actuellement à 3 € sur la plateforme de Gaben jusqu’au 26 juin.
Il y a fort à parier que le futur Battlefield embarquera également cette exigence, que l’on peut aussi trouver chez VALORANT et The Finals. Mais pour ce dernier, Embark Studio a décidé de le rendre obligatoire uniquement pour les joueurs suspects.
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Feignons d’être surpris : Marathon est repoussé à une date non précisée
Que celui qui ne l’avait pas vu venir lève le doigt : le 17 juin dernier, l’équipe de développement de Marathon a annoncé qu’elle repoussait la sortie de son jeu à une date ultérieure, sans la mentionner. Le dernier titre de Bungie était initialement prévu pour le 23 septembre, mais cette histoire sentait le boudin dès la fin mai, quand Sony avait annulé tout le budget communication, quelques jours après le scandale du vol d’assets. Et on pourrait même remonter un peu avant, lors des premières vidéos de gameplay, qui ne nous avaient pas franchement convaincues. En effet, on avait découvert, via les influenceurs, un jeu extrêmement générique dans ses mécaniques, avec une direction artistique plutôt ratée, un gunplay pas terrible et un gros problème de rythme.
Quoi qu’il en soit, l’équipe affirme qu’ils mettront ce temps supplémentaire à profit pour améliorer leur jeu selon les retours des testeurs de l’alpha, et que d’autres tests seront menés. Ils parlent d’augmenter la difficulté de l’IA, de rendre les combats plus dynamiques et quelques autres trucs vagues. D’après eux, on devrait avoir des nouvelles du projet à l’automne prochain, sauf si Sony décide de couper le financement du studio pour éviter de refaire une « Concord ».
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Comme prévu, Rainbow Six: Siege X, la nouvelle version de Rainbow Six: Siege, est sortie le 10 juin dernier. On ne va pas vous rappeler le programme complet, on l’avait déjà fait ici et là. En gros, il y a un nouveau mode de jeu en 6v6 avec de l’attaque et de la défense de zones simultanées, l’accès gratuit aux modes non classés, et un rework graphique ainsi que l’ajout de modifications mineures de gameplay dans une poignée de cartes. Les autres ajouts ne sont pas nuls, mais clairement pas ce qu’on attendrait d’un renommage du jeu.
Ne vous méprenez pas, on n’a pas dit que le jeu était pourri, au contraire. On était plutôt fan du jeu à sa sortie en 2015, et il est encore convaincant en 2025, malgré la multiplication des agents. La connaissance des maps et des mécaniques de gameplay prime presque toujours sur le skill pur, ce qui n’est pas déplaisant pour les joueurs un peu moins sûrs de leur visée. Évidemment, c’est un peu dur de s’y remettre, mais quand on a l’humilité d’accepter d’être dépassé, on parvient tout de même à passer de bons moments. Par contre, bien qu’on ait régulièrement suivi les progrès de la poule aux œufs d’or d’Ubisoft, il est vraiment difficile de voir ce Siege X autrement que comme un gros patch. N’importe quelle personne n’ayant pas joué de manière assidue ces dernières années serait bien incapable de dire que c’est une mise à jour différente des précédentes.
Mais encore une fois, ce n’est pas une critique de la qualité du titre. On est plusieurs à la rédac à l’apprécier tel qu’il est, même si on est un peu perdus avec les reworks d’anciennes maps ou les « nouvelles » qui viennent de sortir (il y a 3 ou 4 ans). Quant aux agents, on a renoncé à tous les comprendre, faute de pouvoir y investir le temps nécessaire. C’est donc un avis très superficiel, compte tenu de l’engagement demandé pour en être expert. On s’adresse donc aux noobs et aux vieux qui l’avaient laissé tombé depuis longtemps : il est toujours possible de faire de bonnes parties même si on y joue de temps en temps, comme on a pu le faire sur une dizaine d’heures depuis le lancement de la dernière saison. Les experts auront peut-être un avis divergent, que l’on attend avec impatience en commentaire.
Si comme nous, vous voulez vous relancer dans l’aventure, Rainbow Six: Siege X est accessible gratuitement pour ses modes non classés sur l’Ubi Store ou Steam. Si vous êtes convaincus et que vous voulez sauter le pas vers les matchs classés, ça vous coûtera 20 balles.
[TEST] Trigger of Time : un très beau concept pour une expérience temporelle trop courte
On avait découvert Trigger of Time directement par son créateur, Apo, quand il nous avait contactés pour nous parler timidement de son jeu : un puzzle game qui joue avec le temps. Intrigués par le concept, on avait pu échanger avec lui pour qu’il nous explique son projet, et on a tout de suite été conquis. Sorti dans l’indifférence générale à cause d’un manque de visibilité, le titre mérite tout de même qu’on s’y attarde un peu, car il est vraiment bon. Dommage qu’il soit si court.
Genre : Puzzle game platformer | Développeur : Pantopie | Éditeur : Pantopie | Plateforme : Steam | Prix : 9,75 € | Configuration recommandée : CPU quad-core, 8 Go de RAM, RTX 2060 / RX 5700 | Langues : français, anglais | Date de sortie : 06/06/2025 | Durée de jeu : 1h30 à 2 heures
Test effectué sur une version Steam fournie par le développeur.
Un concept original
Lors de notre entretien avec Apo, le développeur principal, il nous a expliqué d’où venait son idée : un petit jeu réalisé en quatre jours pendant une game jam en 2024, Not This Time. Convaincu que la manipulation temporelle associée à des plateformes pouvait fonctionner dans un « vrai » jeu commercial, il a donc décidé de passer quelques mois dessus pour l’étoffer un peu. Si le projet initial (toujours disponible sur la page itch.io) permettait de générer des bulles temporelles pour ralentir ou accélérer le temps, la mécanique a finalement un peu évolué. En effet, dans Trigger of Time, le fusil permet de tirer sur des objets qui seront directement affectés. On peut donc modifier la vitesse d’une plateforme pour être sûr de tomber dessus, puis accélérer une autre pour nous projeter dans les airs. Les bulles restent présentes, mais déjà placées dans le décor, et jouent un rôle dans les différents puzzles proposés. Ces derniers ne sont pas forcément très compliqués, mais comme le principe de base est original, il faut expérimenter un peu avant de comprendre ce qu’on nous demande, et la résolution des énigmes est plutôt satisfaisante. Du côté des mouvements, j’ai été surpris par la fluidité pour grimper, courir et sauter. C’est assez rare d’avoir d’aussi bonnes sensations dans de petits projets indépendants qui mélangent plusieurs concepts. Malheureusement, l’aventure est un peu trop courte. On s’amuse vraiment bien sur les énigmes successives et le passage des plateformes, ce qui fait que les deux heures pour arriver au bout passent très vite. J’aurais aimé plus de puzzles, quitte à avoir plusieurs fois la même mécanique dans des configurations un peu différentes.
Une technique surprenante pour un rendu excellent
Mais la réalité du développement indépendant ne permet pas forcément de faire tout ce qu’on veut. Alors que cela ne devait durer que trois mois, il en aura fallu une dizaine pour arriver jusqu’à la publication, avec un coup de main d’un ami sur le game design et le level design, une prestation pour la création d’un modèle de personnage, une poignée de testeurs, et son frère pour la musique. On conçoit donc aisément que l’ajout d’une nouvelle portion dans le jeu aurait forcément représenté une sacrée charge de travail, pas forcément soutenable pour un projet auto-édité. Pourtant, la direction artistique de Trigger of Time est impressionnante pour un titre de cette envergure : difficile de reconnaître le moteur open source Godot derrière cet effet dessiné et les jolis effets de lumière. Et techniquement, c’est aussi surprenant : tout le jeu n’est formé que d’un seul et même énorme niveau, sans aucune interruption ou chargement. On peut d’ailleurs plus facilement s’en rendre compte lorsqu’on le relance pour tenter un petit speedrun.
Une très bonne surprise
Trigger of Time est le premier jeu d’un développeur presque solo, mais il est déjà très impressionnant : la direction artistique est franchement réussie, le level design est chouette, les mouvements sont agréables et la mécanique de gameplay est originale. La manipulation temporelle fonctionne vraiment bien, et les puzzles, bien qu’accessibles, sont plutôt malins. Une expérience que j’ai énormément appréciée, et que j’aurais aimé prolonger après les deux heures proposées. Le jeu est donc un peu trop court, mais il laisse augurer du meilleur si les prochains projets de Pantopie maintiennent ce niveau de qualité.
Vous avez du mal à vous y retrouver dans le catalogue Steam ? Alors suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à séparer le bon grain de l’ivraie.
Battlebit Remastered tease du nouveau contenu après un an et demi de mutisme
Il y a quelques jours, les développeurs de Battlebit Remastered ont publié un teaser de quelques secondes pour Operation Overhaul. Il s’agit sans doute de nouveaux contenus pour le Battlefield-like indé low poly. Peut-être vous souvenez-vous de son succès éclair lors de sa sortie en accès anticipé il y a deux ans, ce qui avait permis de voir plus de 87 000 joueurs simultanés, pulvérisant les chiffres de Battlefield 2042 de l’époque. Mais le suivi du jeu n’a pas été aussi exemplaire que le titre d’Electronic Arts, puisque la dernière mise à jour date de fin 2023, laissant les joueurs dans l’expectative. On notera d’ailleurs que les avis les plus récents sont très critiques, accusant les développeurs de s’être barrés avec la caisse.
Personne ne s’attendait donc à avoir des nouvelles de Battlebit Remastered, et la plupart des joueurs semblent accueillir ce teaser positivement. Tous espèrent qu’il y aura assez de matière pour relancer l’engouement, mais à la rédac, on reste plutôt dubitatifs. On n’avait pas particulièrement accroché à la proposition de base, malgré une réalisation plutôt impressionnante pour un titre indépendant. On verra bien ce que ça va donner à la sortie d’Operation Overhaul.
Pour l’instant, aucune information n’a filtré, hormis ces quelques secondes de combats. En attendant d’en savoir plus, vous pouvez retrouver l’accès anticipé de Battlebit Remastered sur Steam à moins de 15 €.
Merci à Mazzz pour l’info.
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Pourquoi une interface utilisateur tactile est essentielle pour les Battle Royales mobiles
Une interface utilisateur tactile a déjà fait ses preuves dans divers genres de jeux mobiles, établissant une norme élevée en matière d’accessibilité et de facilité d’utilisation. Un exemple clair de ce succès est le jeu en ligne, notamment dans le domaine des casinos en ligne. Ici, des commandes tactiles intuitives sont associées à des systèmes de paiement rapides et efficaces, notamment ceux des casino en ligne retrait rapide, pour offrir une expérience à la fois fluide et réactive. Les joueurs peuvent passer de l’inscription au jeu et à l’encaissement en quelques clics, créant un modèle d’interaction fluide et satisfaisant que de nombreux utilisateurs considèrent comme la norme. Ce type de conception fluide est devenu une référence dans le divertissement mobile.
Les développeurs de Battle Royale mobiles en prennent note. Ces entreprises cherchent activement à reproduire le même niveau de rapidité et de simplicité que l’on retrouve sur les plateformes de casino en ligne, mais dans des environnements de jeu beaucoup plus complexes. Contrairement aux mécanismes relativement simples des jeux de casino en ligne, les meilleurs Battle Royales impliquent des combats en temps réel, la gestion de l’inventaire, des déplacements stratégiques, la visée et des prises de décision rapides. Pour réussir dans ce genre sur mobile, une interface utilisateur tactile est non seulement bénéfique, mais essentielle.
Dans les battle royales mobiles, le jeu tout entier dépend de la capacité de l’interface à traduire les intentions du joueur en actions. Sans clavier, souris ou manette physique, les joueurs s’appuient entièrement sur l’écran tactile pour se déplacer, viser, tirer, piller, construire ou se cacher, le tout souvent en quelques secondes. Si une partie de l’interface est mal conçue, avec des boutons trop petits, trop rapprochés ou peu réactifs, le résultat n’est pas seulement un inconvénient, c’est un échec de gameplay.
Des jeux comme PUBG Mobile, Call of Duty: Mobile et Free Fire illustrent à la fois le potentiel et les défis des commandes tactiles. Ces jeux regorgent de fonctionnalités et nécessitent des interfaces utilisateur à la fois riches et discrètes. Des écrans encombrés, une réactivité lente ou une disposition des menus peu intuitive peuvent nuire à l’immersion et frustrer les joueurs. Tout comme les plateformes de casino optimisées pour la rapidité et la simplicité attirent les joueurs par leur approche intuitive, les jeux de battle royale doivent offrir le même type de commandes bien pensées et personnalisables pour rester compétitifs.
De plus, les meilleures interfaces tactiles ne s’adressent pas uniquement à l’utilisateur lambda. Elles offrent accessibilité et flexibilité, permettant aux joueurs d’ajuster la taille, la disposition et la sensibilité des boutons selon leurs préférences. Ce type de personnalisation reflète ce que les utilisateurs apprécient dans les applications de casino, où la rapidité d’action, le nombre minimal de clics et l’ergonomie ont déjà créé des attentes.
Pour créer des interfaces mobiles vraiment efficaces, les développeurs doivent d’abord chercher l’inspiration à l’extérieur. Les meilleures interfaces utilisateur s’inspirent souvent de ce qui fonctionne déjà dans d’autres domaines du jeu mobile et au-delà. Qu’il s’agisse de la navigation fluide des applications de casino à retrait rapide ou des interfaces claires et intuitives des meilleurs jeux de stratégie mobiles, ces exemples offrent un modèle pour trouver l’équilibre entre fonctionnalité et confort d’utilisation. S’inspirer de ces principes de conception éprouvés peut aider les développeurs de battle royale à créer des interfaces intuitives et efficaces dès le départ.
En fin de compte, dans un genre où chaque seconde et chaque action comptent, une interface tactile intuitive n’est pas seulement un bonus, c’est une exigence essentielle. Le succès d’autres catégories de jeux mobiles a démontré que les joueurs apprécient la réactivité, la clarté et la rapidité. Pour les jeux de battle royale mobiles, la barre est haute. Les développeurs doivent non seulement répondre à ces attentes, mais les dépasser en proposant des interfaces rapides, naturelles et parfaitement adaptées au chaos et à la précision de l’expérience ultime.
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