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Reçu aujourd’hui — 3 décembre 2025 JV

Mario Kart World : une mise à jour majeure 1.4.0 est disponible avec de nouvelles options de personnalisation

Par :Goufixx
3 décembre 2025 à 13:51

Alors que Kirby Air Riders a donné une leçon de personnalisation et d’accessibilité à Mario Kart World, voilà que ce dernier se rebelle avec l’arrivée d’une mise à jour 1.4.0. Cette dernière est considérée comme majeure puisqu’il s’agit d’une version qui apporte de nombreuses nouveautés dont la possibilité de personnaliser les objets à utiliser ou encore de connaître le nom des musiques en arrière-plan.

En ce mercredi matin, vous avez certainement vu une bonne surprise en lancant Mario Kart World avec l’arrivée d’une nouvelle mise à jour. Cette version 1.4.0 apporte notamment la possibilité de personnaliser les objets durant les courses, d’afficher le nom des musiques en arrière-plan, de créer des groupes d’amis pour jouer en ligne ainsi que la modification de nombreux tracés. Sans plus tarder, découvrez le patch note complet de cette mise à jour 1.4.0 :

Général

  • Ajout de l’option « Objets personnalisés » aux règles d’affichage.
    • Cette fonctionnalité vous permet de choisir les objets qui apparaissent.
    • Elle est compatible avec les modes « Course VS », « Bataille de ballons », « Course aux pièces » et « Salons » en « Jeu en ligne » et « Jeu sans fil ».
    • Le nom et le titre du morceau en cours de lecture s’affichent désormais dans le menu Pause.
    • L’option « Volume de la musique » a été ajoutée aux « Paramètres »/« Manette ».
    • Les joueurs réunis dans une « Salon » en « Jeu en ligne » peuvent désormais participer aux modes « Course », « Tournoi éliminatoire » et « Bataille ».
      • Jusqu’à 4 joueurs peuvent participer aux modes « Course », « Tournoi éliminatoire » et « Bataille ».
    • Vous pouvez désormais rejoindre vos amis qui jouent au « Tournoi éliminatoire » depuis la section « Amis » en « 2 joueurs » en « Jeu en ligne ». Ajout des options « Redémarrer » et « Course suivante » dans le menu Pause du mode « Course VS » en solo.
    • Il est désormais possible de sélectionner le mode « Photo » dans le menu Pause du mode « Course contre un fantôme » en contre-la-montre.
    • Modification du tracé des circuits suivants pour les modes « Course VS », « Course » en ligne et sans fil :
      • Course reliant « Plage Koopa » à « DK Spaceport ».
      • Course reliant « Plage Koopa » à « Trophéopolis ».
      • Course reliant « Plage Koopa » à « Plage Peach ».
      • Course reliant « Mont Tchou Tchou » à « Plage Koopa ».
      • Course reliant « Désert du Soleil » à « Plage Koopa ».
      • Course reliant « DK Spaceport » à « Plage Koopa ».
      • Course reliant « Trophéopolis » à « Plage Koopa ».
      • Course reliant le « Plage Peach » à la « Plage Koopa ».
      • *Désormais, dans toutes les courses se dirigeant vers la « Plage Koopa », y compris les circuits mentionnés ci-dessus, vous franchirez la ligne d’arrivée après deux tours une fois arrivé à la « Plage Koopa ».
    • Vous effectuerez désormais une accélération en utilisant le dos de Manta Ramp.
    • Le joueur ne touchera plus Dragoneel lorsqu’il est transformé en Bill Balle.
    • Le joueur ne peut plus utiliser un deuxième Boo lorsqu’il en possède déjà un, s’il en tient deux.
    • Le temps d’apparition de la Nourriture est réduit lorsqu’elle est prise.
    • Le temps d’apparition de la pièce posée sur l’eau est réduit lorsqu’elle est prise.

    Corrections

    • Correction d’un problème d’affichage incorrect de la durée de l’accélération après un Saut Chargé.
    • Correction d’un problème où le joueur traversait un mur lorsqu’il était écrasé par un véhicule.
    • Correction d’un problème où un joueur était écrasé en touchant un Thwomp qui venait d’atterrir.
    • Correction d’un problème où un Bill Balle ne s’affichait pas après utilisation.
    • Correction d’un problème où un personnage était flou même en sélectionnant « Focus » > « Personnage » lors de la prise d’une photo en mode photo dans le menu Pause.
    • Correction d’un problème de distorsion de l’écran lors de l’entrée dans un tuyau en même temps que le lancement d’une partie en mode libre en ligne.
    • Correction d’un problème où un joueur ne pouvait pas monter à bord d’un OVNI lorsque plusieurs joueurs tentaient d’y monter simultanément en mode libre en ligne.
    • Correction d’un problème où les informations d’un ami ne se mettaient pas à jour dans la liste d’amis en ligne.
    • Correction d’un problème d’erreur de communication lors de la consultation de l’ID d’un groupe dans les informations de la salle en ligne.
    • Correction d’un problème où le classement d’un joueur baissait en cas d’abandon pendant le mode « Tournoi des éliminations » en ligne.
    • Correction d’un problème où un joueur, vu en mode spectateur, semblait sortir du parcours de manière répétée pendant le mode « Tournoi des éliminations » en ligne ou sans fil.
    • Correction d’un problème où le personnage ou le véhicule du joueur changeait lorsqu’il relançait une partie en ligne ou sans fil après avoir quitté le mode « Tournoi des éliminations ».
    • Correction d’un problème où un joueur restait coincé contre un mur en utilisant un Bill Balle lors d’une chute hors du parcours dans « Cité sorbet ».
    • Correction d’un problème où un Bill Balle sortait du parcours lors de son utilisation dans le dernier virage de « Cinéma Boo ».
    • Correction d’un problème où le joueur pouvait passer à travers un bulldozer dans « Usine Toad ».
    • Correction d’un problème où le joueur restait bloqué sur un projecteur lors de la course entre « Usine Toad » et « Château de Bowser » lorsqu’il était transformé en Bill Balle.
    • Correction d’un problème où le joueur pouvait rester bloqué sur un rocher en utilisant un Bill Balle ou une Carapace à pointes dans le premier virage des « Désert du Soleil ».
    • Correction d’un problème où le joueur restait bloqué sur un arbre en utilisant un Bill Balle au « Col DK ».
    • Correction d’un problème où le joueur, réduit par la foudre, pouvait traverser le mur dans le dernier virage du « DK Spaceport ».
    • Correction d’un problème où le joueur traversait le mur en rembobinant après avoir glissé sur le mur dans la salle spéciale accessible par un tuyau dans « Souk Maskass ».
    • Correction d’un problème où le joueur tombait dans la lave malgré l’activation de la « Direction assistée » dans « Fournaise osseuse ».
    • Correction d’un problème où le joueur sortait de la piste en utilisant un Bill Balle pendant un trajet sur les rails dans « Stade Wario ».
    • Correction d’un problème où le joueur ne pouvait pas planer en utilisant une plateforme de vol plané pendant la course entre « Stade Wario » et « Bateau Volant ».
    • Correction d’un problème où le joueur restait coincé au sol pendant le trajet entre « Stade Wario » et « Bateau Volant ».
    • Correction d’un problème où le véhicule s’élevait du rail après un trajet sur les rails suite à un passage sur le mur à bord d’un véhicule de type moto dans « Stade Wario ».
    • Correction d’un problème où le joueur sortait de la piste en utilisant un Bill Balle sur le raccourci entre « Gouffre Pissenlit » et « Chutes Cheep Cheep » lors du « Rallye Glace » du mode « Tour ».
    • Correction d’un problème où le joueur sortait de la piste en planant entre « Gouffre Pissenlit » et « Les Chutes de Cheep Cheep » lors du « Rallye Lune » du mode « Tour ».
    • Correction d’un problème où une carapace verte restait coincée au sol entre « Bateau Volant » et « Fournaise osseuse » lors du « Rallye Cœur » du mode « Tour ».
    • Correction d’un problème où le joueur sortait de la piste en se transformant en Bill Balle sur le toit d’un bâtiment à « Crown City » lors des courses suivantes :
    • Course entre « Spatioport DK » et « Trophéopolis ».
    • Course entre « Plage Koopa » et « Trophéopolis ».
    • Course entre « Savane sauvage » et « Trophéopolis ». Plusieurs autres problèmes ont été résolus afin d’améliorer l’expérience de jeu.

    Pour rappel, Mario Kart World est disponible en exclusivité sur Nintendo Switch 2.

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    Helldivers 2 : les développeurs visent une réduction massive du poids du jeu sur PC

    Par :Turpdat
    3 décembre 2025 à 13:20

    La version PC de Helldivers 2 affiche une taille d’installation proche de 150 Go, bien supérieure à celle observée sur consoles, alors même que le contenu est identique. Les développeurs vont déployer plusieurs mises à jour successives visant à réduire drastiquement le poids du jeu.

    Cette différence de taille entre la version PC et console provient d’une technique héritée des années où les disques durs mécaniques dominaient : la duplication massive de données. Pour éviter les chargements interminables causés par la lenteur physique des HDD, les studios avaient pris l’habitude de copier plusieurs fois certaines ressources essentielles et de les placer à proximité directe les unes des autres sur le disque pour faciliter et favoriser la vitesse d’accès mécaniques, ce qui avait pour conséquence d’augmenter le poids final du jeu.

    Avec la généralisation des SSD (disque dur numérique), cette approche n’a plus vraiment lieu d’être. Les versions console de Helldivers 2 en profitent d’ailleurs car elles n’ont pas à se soucier de joueurs équipés de HDD. Sur PC, en revanche, les disques HDD sont toujours très utilisés, ce qui explique que cette pratique soit toujours utilisée chez Arrowhead.

    Nous avons clairement atteint les limites de la quantité de données dupliquées acceptable ; des solutions plus intelligentes et des compromis sont donc indispensables. Nous évaluons très attentivement les avantages et les inconvénients des différentes options (…)

    Malgré ces contraintes et à moyen terme, Arrowhead indique dans un billet de blog qu’ils désirent supprimer les contenus dupliqués pour les regrouper ensemble afin de ne les charger que dans des situations précises. Cela aurait pour conséquence de fortement diminuer le poids du jeu ce qui permettrait de se rapprocher du poids des consoles, soit environ 40Go. Les joueurs encore sur HDD subiraient des chargements légèrement plus longs, mais les tests montrent que les délais sont acceptables.

    Arrowhead indique continuer à chercher des solutions sans exclure aucune option.

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    Le réalisateur de Fast and Furious: Tokyo Drift s’occupera du film Helldivers

    2 décembre 2025 à 23:58

    L’adaptation pour le septième art de la licence iconique Helldivers sera confiée aux bons soins de Justin Lin, connu pour son travail sur de nombreux films Fast and Furious. Le scénario est également signé par un grand nom du milieu, spécialisé dans les films d’horreurs

    Le film Helldivers de Sony Pictures et PlayStation Productions se dirigé par le réalisateur Justin Lin. Le film sera produit par la société Perfect Storm Entertainment, dont Justin Lin est un des fondateurs et qui a déjà réalisé Star Trek Beyond, et avec la collaboration de Hutch Parker, producteur sur de nombreux films X-Men, ainsi que d’Asad Qizilbash, producteur pour la série The Last of Us. Le scénario sera écrit par Gary Dauberman, ayant travaillé sur de nombreux films d’horreurs connus, comme Ça et Annabelle.

    Sony's Helldivers feature film lands Justin Lin as director (Fast & Furious, Star Trek Beyond)

    ➡https://t.co/LvTSEfBB63

    Gary Dauberman (It, Annabelle) has written the script pic.twitter.com/BH9yG4RhnQ

    — Shinobi602 (@shinobi602) December 1, 2025

    Helldivers est une licence de science-fiction reprenant librement des thématiques du film Starship Troopers, plongeant ses joueurs dans des batailles dantesques où ils doivent affronter des nuées d’aliens insectoïdes et autres ennemis génétiquement modifiés, pour défendre l’empire interplanétaire et la (fausse) démocratie de la Super-Terre. Une combinaison explosive et satirique qui semble correspondre parfaitement aux personnalités présentées plus haut en charge de l’adaptation d’Helldivers en long-métrage.

    Ce n’est pas la première fois que Justin Lin travaille sur une adaptation de jeux vidéos, voire même de différents médias en format télévisé. Le réalisateur travaille également pour la série Brzrkr, tirée de la bande dessinée créée par Keanu Reeves et produite par Netflix.

    Par ailleurs, Justin Lin aurait gagné la direction du projet Helldivers grâce à une lacune qu’il a transformée en atout lors de sa présentation de sa vision du projet : ce n’est pas un joueur. C’est donc en s’éloignant le plus possible de toute notion de gameplay qu’il pourra atteindre une autre direction de production. Le développement de thématiques actuelles à travers l’univers et la mythologie du monde d’Helldivers. Son but serait de se concentrer sur ce que la licence décrit de notre société pour révéler l’humanité des personnages que nous verrons sur grand écran.

    L’adaptation de l’univers Helldivers de chez Arrowhead Game Studios semble donc entre de bonnes mains. Il nous tarde de voir les premières images du film lors des campagnes de publicités, puis de constater le travail effectué sur grand écran. En espérant que, malgré le manque d’immersion de Justin Lin en tant que joueur, son œil de réalisateur saura recréer toute la passion de cet univers en format cinéma.

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    Reçu hier — 2 décembre 2025 JV

    Splinter Cell : le réalisateur du remake revient chez Ubisoft, le projet relancé ?

    Par :Turpdat
    2 décembre 2025 à 08:25

    Le réalisateur à l’origine du remake de Splinter Cell, aurait retrouvé son poste de directeur chez Ubisoft Toronto après un remplacement de plusieurs années, relançant l’intérêt autour d’un projet dont on n’avait presque plus de nouvelles.

    Parti en 2022 après l’annonce officielle du jeu en 2021, il serait revenu pour reprendre la direction créative du remake. Le projet, initialement baptisé « North », vacille depuis près de quatre ans et Ubisoft, extrêmement discret depuis son annonce de 2021, a laissé planer le doute sur l’abandon du projet tant les nouvelles sont rares. Pourtant, plusieurs sources internes confirment que le développement avance toujours et que le remake reposait sur le moteur Snowdrop, celui utilisé pour Avatar: Frontiers of Pandora. Nous savons également que le jeu ne sera pas un simple rafraîchissement graphique mais une refonte complète, pensée pour remettre Splinter Cell au niveau des standards modernes du jeu d’infiltration.

    À l’heure actuelle, le remake serait toujours prévu sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et PC, mais aucune date ne circule de manière crédible. Le retour de David Grivel à la réalisation pourrait toutefois apporter une nouvelle dynamique au projet. Si beaucoup d’éléments restent encore flous, une chose se confirme : Splinter Cell n’a pas été abandonné pour le plus grand bonheur des fans de Sam Fisher, qui attendent impatiemment le retour de leur héros préféré.

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    TEST Outlaws + Handful of Missions: Remaster – Nightdive Studios au service d’un vieux cow-boy

    2 décembre 2025 à 02:15

    Presque trente ans après sa sortie, Outlaws revient sous la forme d’un remaster signé Nightdive Studios, accompagné de son extension Handful of Missions. FPS western culte mais longtemps coincé dans les limbes du rétro PC, le titre de LucasArts profite enfin d’une remise à niveau technique qui le rend jouable dans de bonnes conditions sur les machines actuelles, sans toucher à son gameplay old school.

    Test réalisé sur PC grâce à une version numérique envoyée par l’éditeur

    Avant Red Dead Redemption, il y avait Outlaws

    Sorti sur PC en 1997, Outlaws est un FPS western signé LucasArts, construit sur le moteur de Star Wars: Dark Forces. Le jeu nous met dans les bottes de James Anderson, marshal à la retraite qui rentre chez lui pour découvrir sa ferme en cendres, sa femme assassinée et sa fille enlevée par les hommes d’un magnat du chemin de fer décidé à s’emparer de toutes les terres du coin. C’est le point de départ d’une quête de vengeance très classique dans le fond, mais portée par une vraie ambiance de western spaghetti, dont le héros est un clin d’œil plus qu’évident à la légende Clint Eastwood.

    image de Outlaws
    Les cinématiques conservent le format 4:3 original

    La campagne enchaîne les niveaux comme autant de scènes de films, entrecoupées de cinématiques façon dessin animé qui donnaient déjà au jeu une forte identité en 1997. L’extension Handful of Missions ajoute des missions indépendantes et des défis supplémentaires qui prolongent cette formule, en misant sur des cartes plus courtes mais généralement plus piégeuses. C’est cet ensemble que le remaster remet aujourd’hui en avant, en modernisant l’enrobage technique sans toucher au cœur très old school de l’expérience.

    You’re outnumbered Marshall !

    Sur le plan du gameplay, Outlaws assume pleinement son héritage de FPS des années 90. L’aventure enchaîne villes fantômes, ranchs, trains et mines, nettoyés à grands coups d’arsenal très western : revolver, fusil à pompe, carabine à lunette, dynamite, couteau, etc. Chaque arme a son propre rythme, renforcé par le rechargement manuel et les tirs alternatifs, comme le revolver que l’on peut vider d’un geste rapide. Le jeu encourage une gestion attentive des munitions et du timing plutôt qu’un tir en continu. Quelques objets utilitaires, comme la lanterne pour les zones sombres ou la pelle pour déterrer des secrets, ajoutent une petite dimension d’exploration à côté des phases de tir.

    image de Outlaws
    Outlaws est un FPS très à l’ancienne

    La conception des niveaux reflète parfaitement le style d’il y a 30 ans : grandes cartes parfois labyrinthiques, systèmes de clés, interrupteurs dissimulés et nombreux recoins bourrés de passages secrets. Le jeu comporte trois modes de difficulté : Le Bon, La Brute, Le Truand. En difficulté Le Bon, l’approche directe reste viable, mais les modes supérieurs rendent chaque confrontation nettement plus létale et poussent le joueur à utiliser davantage les couvertures, les hauteurs et les lignes de vue. L’extension Handful of Missions renforce ce côté défi avec des missions indépendantes, plus courtes mais souvent plus retorses, pensées pour tester la maîtrise des cartes et du mouvement. Le multijoueur conserve quant à lui ses modes vintage mais, malheureusement, les serveurs sont vides.

    Le remaster ne modifie pas le cœur du gameplay : la structure, la physique, la difficulté et le level design restent ceux de 1997. Les changements se situent surtout du côté du confort moderne : prise en charge des hautes résolutions et des écrans larges, framerate stabilisé, options de contrôle plus flexibles, support complet de la manette (roue d’armes, vibrations, aide à la visée), ainsi que la possibilité de basculer entre rendu d’époque et version visuellement nettoyée. L’expérience conserve donc ses aspérités à l’ancienne, mais dans un cadre technique suffisamment actualisé pour permettre de se concentrer sur les duels de western plutôt que sur les caprices d’un moteur d’un autre âge.

    Un remaster solide, mais pas transcendé

    Sur le plan technique, le remaster signé Nightdive Studios s’appuie sur la méthode habituelle du studio : reprise du code et des données d’origine, réintégrées dans leur moteur maison pour offrir un support moderne. Le jeu profite ainsi d’un rendu propre en 16:9, de options graphiques et de confort dignes de 2025, tout en conservant les sensations et la structure de 1997. La bande-son, elle, n’a pratiquement pas besoin de restauration pour briller : les compositions orchestrales d’Outlaws restent étonnamment actuelles, près de trente ans après la sortie du jeu original, et portent toujours l’ambiance western avec une efficacité intacte.

    image de Outlaws
    Il est possible de jouer avec les graphismes d’antan

    Tout n’est pas parfait pour autant. Le traitement visuel du remaster pourra sembler un peu terne selon les sensibilités. Le lissage général, les nouvelles options de rendu et certains choix de palette donnent parfois l’impression d’un filtre délavé qui ne met pas toujours en valeur le côté cartoon western du jeu original. On peut également pointer des comportements ennemis parfois étranges : certains adversaires réagissent tardivement, voire tournent le dos au joueur dans des situations où l’on attendrait une réponse plus agressive, ce qui casse un peu la tension des affrontements.

    Enfin, la partie cinématique apparaît comme le parent pauvre de cette remise à niveau. Les séquences animées restent affichées en 4:3, avec un rendu visiblement compressé, loin de la netteté du reste de l’image. Ces scènes gardent leur charme de film d’animation fauché mais efficace, toutefois l’absence de traitement plus poussé (remasterisation, upscale plus propre, reformatage) donne un léger décalage entre le soin apporté au jeu en temps réel et ces intermèdes qui auraient mérité, eux aussi, une vraie cure de jouvence.

    Verdict


    Au final, Outlaws + Handful of Missions: Remaster s’impose comme une remise en avant solide, mais pas indispensable, d’un classique du FPS western. Le cœur du jeu, level design à l’ancienne, gunfights nerveux, ambiance de western spaghetti et bande-son toujours irréprochable près de 30 ans plus tard, fonctionne encore très bien, d’autant que le travail de Nightdive sur le confort moderne (résolutions, 16:9, framerate, options de contrôle) permet d’y rejouer sans douleur. En revanche, le rendu visuel parfois terne, l’IA aux réactions étranges et les cinématiques laissées dans leur jus en 4:3 compressé, rappellent que ce remaster reste avant tout une mise à niveau technique plutôt qu’une restauration en profondeur. Un retour recommandable pour les nostalgiques et les curieux de l’histoire du FPS, mais qui ne convaincra sans doute pas tout le monde

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    Reçu avant avant-hier JV

    The Witcher 4 : CD Projekt Red confirme qu’il ne sortira pas en 2026

    1 décembre 2025 à 17:13

    Lors de sa présentation des résultats du troisième trimestre, CD Projekt Red a livré de nouvelles indications sur The Witcher 4. Si le studio confirme que le titre ne sortira pas en 2026, il réaffirme aussi son ambition de lancer toute la nouvelle trilogie The Witcher en seulement six ans.

    Au cours de la conférence, Michal Nowakowski, codirecteur général de CD Projekt Red, a été interrogé sur l’état d’avancement de The Witcher 4 et les risques techniques ou créatifs pouvant affecter sa sortie. Le dirigeant n’a donné aucun détail précis, expliquant que le studio ne communique pas encore de fenêtre de lancement. Il a néanmoins confirmé un point important : le jeu ne paraîtra pas en 2026.

    Cette prudence est loin d’être surprenante. Après la sortie chaotique de Cyberpunk 2077 et les années de correctifs qui ont suivi, CDPR ne veut plus s’exposer à une communication trop optimiste ou prématurée. Malgré cela, le studio ne renonce pas à ses ambitions initiales concernant l’avenir de sa licence phare. Michal Nowakowski a ainsi réitéré l’objectif de publier les trois prochains jeux The Witcher dans un délai de six ans.

    Un objectif audacieux, qui impliquerait des cycles de développement plus courts entre chaque opus. CDPR semble toutefois confiant dans sa capacité à structurer ses productions pour tenir ce rythme, tout en conservant la qualité attendue par les fans. Pour l’heure, The Witcher 4 poursuit son développement sans précipitation.

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    Le producteur de Metal Gear Solid explique pourquoi MGS4 reste difficile à porter sur les consoles actuelles

    1 décembre 2025 à 17:03

    Alors que le remake de Metal Gear Solid 3 a connu un lancement fulgurant, les espoirs des fans de revoir Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots sur les consoles actuelles se heurtent à une réalité technique bien plus complexe. Le producteur de la série, Noriaki Okamura, a expliqué en interview pourquoi porter cet épisode culte n’est pas une tâche évidente.

    Interrogé par le média japonais Real Sound, Noriaki Okamura est revenu sur la possibilité de voir Metal Gear Solid 4 renaître sur les machines modernes. Le producteur rappelle d’abord que le jeu, sorti en 2008 en exclusivité sur PS3, avait été conçu pour un matériel très spécifique. Selon lui, le hardware de l’époque nécessitait une architecture particulière pour obtenir la performance 3D souhaitée, ce qui complique aujourd’hui toute tentative de portage.

    Au-delà des contraintes techniques liées à la PS3, Okamura souligne que le code du jeu lui-même pose problème. Il évoque un code assez unique qui rend la transition vers les systèmes actuels difficile, lâchant même un rire en admettant la complexité de la tâche. Ces propos ne ferment pas la porte à une future adaptation, mais ils laissent entendre que le travail serait considérable.

    Cette mise au point intervient au moment où Metal Gear Solid Delta: Snake Eater connaît un succès remarqué, ayant dépassé le million de ventes en deux jours. Un engouement qui témoigne de l’appétit des joueurs pour la saga et alimente naturellement les attentes autour des épisodes suivants. Reste à voir si Konami jugera l’effort nécessaire pour offrir un retour modernisé à Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots.

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    TEST Marvel Cosmic Invasion : Marvel-party dans l’espace

    1 décembre 2025 à 17:00

    Marvel Cosmic Invasion signe le retour de Tribute Games, papas de Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge, au beat’em all rétro. Entre hommage aux classiques 16-bit et volonté de moderniser la formule, le jeu affiche de belles ambitions. Reste à voir si cette nouvelle incursion cosmique parvient à maintenir son élan sur toute la durée de l’aventure.

    Test réalisé sur PC grâce à une version numérique envoyée par l’éditeur

    Un péril galactique en approche

    Le nouveau titre de Tribute Games, déjà connus pour leur brillant retour aux sources avec Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge, s’inscrit dans la même volonté de moderniser le beat’em up 2D. Marvel Cosmic Invasion adopte un style pixel art vibrant et nostalgique, tout en proposant des animations plus fluides, des combats plus nerveux et une mise en scène qui évoque autant les comics classiques que les dessins animés des années 90. L’ensemble vise à offrir une expérience arcade accessible mais pleine d’énergie, fidèle à l’ADN du studio.

    Image de Marvel Cosmic Invasion
    Le roster est composé de 15 personnages

    Côté scénario, le jeu propulse les joueurs au cœur d’une crise intergalactique provoquée par Annihilus, dont l’assaut massif menace l’équilibre de l’univers entier. Pour contrer cette offensive, plusieurs héros Marvel, qu’ils viennent de la Terre ou des confins du cosmos, s’allient afin de repousser cette vague d’annihilation. Cette aventure entraîne les joueurs des ruelles familières de New York jusqu’à la dangereuse Zone Négative, pour un voyage rythmé par l’action, les alliances inattendues et des enjeux de plus en plus colossaux.

    Tag-team et chaos coopératif

    Marvel Cosmic Invasion s’inscrit pleinement dans la tradition du beat’em all 2D façon années 90, avec une mise en scène et un rythme qui rappellent autant les classiques de l’arcade que les grandes heures de la 16-bit. Le jeu mise sur un roster de quinze héros, mélangeant têtes d’affiche incontournables : Spider-Man, Iron Man, Captain America ou Venom, et personnages plus rarement mis en avant, comme Nova ou Beta Ray Bill. Avant chaque partie, le joueur compose une équipe de deux héros entre lesquels il peut basculer librement en plein combat, offrant une dynamique intéressante.

    Image de Marvel Cosmic Invasion
    Quelques grands méchants de l’univers Marvel servent de Boss

    Ce système de duo ne se limite pas à changer de personnage : il permet aussi d’exécuter des attaques combinées. En appelant le second héros en assist, il est possible d’allonger des enchaînements, de casser une défense ou de déclencher des coups spéciaux. Cette mécanique de tag enrichit clairement le gameplay, donnant à chaque affrontement une dimension plus technique et créative que dans les beat’em all traditionnels.

    Si le roster de Marvel Cosmic Invasion compte quinze personnages composés de figures iconiques et de héros plus méconnus, il manque toutefois certaines personnalités très populaires auprès des fans, comme Gambit, Cyclope, Deadpool ou Psylocke. Leur absence pourrait surprendre, mais il n’est pas improbable que Tribute Games ait choisi de les réserver pour de futurs DLC, à l’image de ce qui avait été fait avec certains personnages de Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge. Cette approche laisse entendre que le roster pourrait s’étoffer avec le temps, tout en maintenant l’intérêt des joueurs sur le long terme.

    Le contenu de Marvel Cosmic Invasion repose sur deux modes principaux : la Campagne et le mode Arcade. Le premier suit la trame narrative du jeu, tandis que le second reprend cette structure en y ajoutant des modificateurs à débloquer, permettant soit d’alléger la difficulté, soit de la rendre plus piquante selon les préférences. Ces deux modes peuvent se jouer en solo ou en multijoueur (local ou en ligne), ce qui en fait une expérience flexible et conviviale.

    Image de Marvel Cosmic Invasion
    Un titre qui à apprécier en solo ou en coop jusqu’à 4 joueurs

    En revanche, si l’aventure reste parfaitement lisible en solo ou à deux joueurs, l’écran a tendance à devenir nettement plus chaotique dès que trois participants se joignent à la fête. Le fun reste au rendez-vous dans un cadre détendu, notamment lors d’une soirée entre amis, mais l’action peut vite tourner à la confusion lorsqu’on cherche à jouer plus sérieusement. Cette impression de désordre est amplifiée par le fait que le nombre de continues est partagé entre tous les joueurs, ce qui peut rendre le groupe entier vulnérable aux erreurs individuelles.

    Du grand spectacle dans la grande confusion

    Sur le plan visuel, Marvel Cosmic Invasion impressionne immédiatement grâce à son pixel art d’une finesse remarquable. Les sprites des personnages sont riches en détails, superbement animés et baignés de couleurs vibrantes qui rappellent l’esthétique des comics tout en conservant le charme rétro propre à la 16-bit. Chaque décor fourmille d’éléments et donne vie aux différents mondes traversés, faisant du jeu un véritable régal pour les amateurs de pixel art maîtrisé. Cette réussite artistique rend d’autant plus regrettable l’un de ses principaux écueils : une verticalité mal exploitée. Là où Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge parvenait à maintenir une bonne lisibilité même avec quatre joueurs, Marvel Cosmic Invasion peine à gérer l’espace dès que l’écran se remplit. Comme évoqué plus tôt, l’action devient vite confuse à partir de trois joueurs, surtout lorsque chacun enchaîne les attaques assistées, rendant parfois la scène quasi illisible.

    Et c’est à ce moment là que le drame survient en Campagne

    Un autre point problématique mérite d’être souligné concernant le mode Campagne. Au cours du niveau de Hétéroptéron, un bug de script bloque purement et simplement la progression, empêchant d’aller plus loin dans l’aventure. Nous avons tenté de contourner l’erreur aussi bien en solo qu’en multijoueur, mais le jeu se fige systématiquement au même endroit, même après plusieurs relances. Ce dysfonctionnement semble pouvoir être évité en passant par le mode Arcade, mais dans le cadre de notre expérience en Campagne, aucune solution n’a fonctionné et aucun correctif n’a été déployé par le studio durant la période de test. Un problème frustrant, d’autant plus qu’il touche l’un des niveaux clés du jeu. En l’état, il faut compter entre 2 et 4 heures pour faire le tour de ce que Marvel Cosmic Invasion a à nous proposer, plus pour les complétionistes acharnés.

    Sur le plan sonore, le jeu bénéficie d’une bande-son solide, fidèle à l’esprit rétro qui l’inspire. Composée par Tee Lopes, dont la patte est désormais bien associée aux productions de Tribute Games, la musique accompagne parfaitement l’action avec des thèmes dynamiques et entraînants. Si la BO se montre globalement très réussie, elle laisse parfois l’impression d’être un peu moins mémorable que celle de Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge, qui bénéficiait de quelques morceaux particulièrement marquants. Côté voix, le jeu propose un doublage complet en anglais, accompagné de sous-titres en français, rendant l’ensemble accessible et agréable à suivre.

    Verdict


    Malgré un pixel art somptueux, un système de tag-team dynamique et une ambiance arcade très réussie, Marvel Cosmic Invasion peine à maintenir sa pleine puissance sur la durée. Le manque de lisibilité en multijoueur, un roster qui semble volontairement incomplet et surtout un bug bloquant dans la Campagne, empêchant purement et simplement de progresser dans le niveau de la Ruche, entachent une expérience pourtant appréciable. Quand tout fonctionne, le jeu offre de vrais moments de plaisir rétro, mais ses accrocs techniques et ses limites ergonomiques l’empêchent d’atteindre les sommets espérés. Un titre attachant mais inégal.

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    TEST Kirby Air Riders : Un retour sous dopamine qui ne s’adressera pas à tout le monde

    Par :Goufixx
    30 novembre 2025 à 09:05

    Annoncé lors du Nintendo Direct consacré à la Switch 2, Kirby Air Riders débarque en cette fin d’année 2025 sur la dernière console de Nintendo. Si les joueurs et les fans étaient dubitatifs lors de la première annonce, craignant un conflit potentiel avec Mario Kart World, l’entreprise japonaise et son producteur Masahiro Sakurai n’ont cessé de communiquer pour inciter les joueurs à découvrir un projet totalement déjanté. Après plusieurs heures passées à rouler… ou plutôt à voler sur Kirby Air Riders, notre première impression se confirme : ce n’est pas un jeu à mettre entre toutes les mains.

    Test réalisé sur Nintendo Switch 2 grâce à une version numérique envoyée par l’éditeur

    Comme un air de Super Smash Bros. Ultimate

    Si vous avez pu essayer la bêta de Kirby Air Riders il y a quelques semaines, vous avez sans doute remarqué un petit air de Super Smash Bros. Ultimate (SSBU), aussi bien manette en main que dans la navigation des menus. Rien d’étonnant : Masahiro Sakurai, à la tête du projet que nous analysons aujourd’hui, est également le créateur du célèbre jeu de combat. On retrouve donc des menus, des transitions et des options de personnalisation en abondance comme dans SSBU et c’est l’une des grandes forces du titre. Reprendre Kirby Air Ride, sorti en 2003 sur Nintendo GameCube, pour lui offrir un coup de polish et un vrai rajeunissement est une excellente idée, surtout pour un jeu passé relativement inaperçu à l’époque et peu acclamé par la critique.

    Kirby Air Riders s’impose ainsi comme l’une des exclusivités majeures de la Nintendo Switch 2 en cette fin d’année 2025, et il nous permet de confirmer une chose : Mario Kart World reste encore aujourd’hui un produit inachevé. Si seulement il existait un croisement entre les options de personnalisation et d’accessibilité de Kirby Air Riders et le célèbre jeu de course de Nintendo, nous tiendrions sans doute le meilleur opus de la franchise. Car oui, Kirby Air Riders se démarque par son accessibilité et la richesse de ses options : personnalisation des IA, des armes, des cartes, du temps… tout est absolument configurable, offrant un réel plaisir de créer la partie idéale avec les paramètres que l’on préfère.

    TEST Kirby Air Riders - Menus
    Le joueur peut absolument tout personnaliser avec des menus d’une simplicité déconcertante.

    Le sens du détail est également remarquable : possibilité de créer sa propre playlist musicale, choix de la langue du speaker (avec deux voix par langue), consultation des statistiques, personnalisation du permis, suivi de la progression dans les différents modes de jeu, et même la création d’un garage pour exposer vos véhicules préférés débloqués au fil des épreuves. Une transition parfaite pour aborder tout ce que le jeu propose… et le moins que l’on puisse dire, c’est que le producteur japonais ne s’est pas moqué de nous.

    La communauté au cœur du projet

    Avec quatre modes de jeu principaux, Kirby Air Riders s’adresse avant tout aux joueurs qui veulent passer une bonne soirée entre amis, aussi bien en local qu’en ligne. Le titre est jouable jusqu’à quatre joueurs sur le même canapé avec un Joy-Con tenu à l’horizontale, et jusqu’à huit joueurs via deux consoles connectées en local. En ligne, les parties peuvent accueillir jusqu’à seize joueurs. Car même si les possibilités en solo sont intéressantes, on sent que l’expérience a été pensée pour jouer face à des vrais adversaires et non des IA au niveau très largement adaptable.

    Le premier mode est le fameux Air Ride, qui propose 18 circuits, dont des remakes issus de la version GameCube de 2003. Six joueurs s’affrontent avec un objectif simple : franchir la ligne d’arrivée en premier. C’est l’un des modes phares, même si l’on peut regretter un nombre de courses finalement assez limité. Cela dit, chaque circuit est très bien conçu.

    TEST Kirby Air Riders - Road Trip
    Le mode Road Trip vous emmènera tester les principales épreuves de ce Kirby Air Riders.

    Le second mode, Top Ride, est sans doute le plus décevant. Kirby tente ici de se la jouer Micro Machines, mais sans atteindre la qualité de cette franchise légendaire. On enchaîne des courses très courtes (moins de 30 secondes) sur des circuits en vue de dessus. Malheureusement, le gameplay manque de précision et la maniabilité laisse à désirer. Sur le papier, l’idée d’un mode plus calme et simplifié était excellente, mais la réalisation n’est pas à la hauteur : dommage.

    Le troisième mode, City Trial, est la véritable marque de fabrique de la série, mais il ne plaira pas à tout le monde. On commence dans une grande carte urbaine où l’objectif est de récolter un maximum d’objets pour améliorer son véhicule avant une épreuve tirée au sort parmi celles choisies par les joueurs. Avec une dizaine de power-ups différents, il est parfois difficile de s’y retrouver, mais le jeu vous conseille l’épreuve la plus adaptée à votre équipement. Lors de nos tests, il nous est arrivé qu’une épreuve proposée ne corresponde pas vraiment à nos objets, mais rien de rédhibitoire. L’équilibrage reste à peaufiner, mais l’expérience est fun et originale.

    TEST Kirby Air Riders - Mode Top Ride
    Le mode Top Ride souffre d’une prise en main assez délicate.

    Enfin, le dernier mode, Road Trip, est le mode histoire, exclusivement solo. Il propose une mise en scène soignée avec des cinématiques impressionnantes. Le principe : réussir trois épreuves aléatoires pour progresser sur la route, jusqu’au boss final. Chaque route terminée débloque une nouvelle avec une difficulté accrue. Comptez environ trois heures pour boucler ce mode, mais attention : si vous arrivez au boss mal équipé, il faudra relancer une partie. Plusieurs slots de sauvegarde sont disponibles, et ce n’est pas pour rien.

    Complètement délirant dans sa réalisation et son gameplay

    C’était la grande interrogation autour de Kirby Air Riders, et nous n’avons pas été déçus par la proposition finale : une maniabilité à trois boutons qui fonctionne parfaitement, mais qui s’avère étonnamment technique. Contrairement aux jeux de course classiques, il faut accepter que votre véhicule avance tout seul. Le joueur se concentre donc sur les virages pour optimiser ses trajectoires et perdre le moins de temps possible. Chaque dérapage doit être cadencé pour bénéficier d’une accélération précieuse à la sortie. Autre point clé : la maîtrise des power-ups. Sur les circuits, plusieurs ennemis se baladent et il suffit de les gober pour récupérer des pouvoirs à utiliser contre vos adversaires.

    TEST Kirby Air Riders - Boss
    Des combats de boss sont même au programme !

    Dans le mode City Trial, le gameplay devient plus nerveux et atypique. Il est possible de se retrouver à pied après avoir perdu son véhicule, ou même de voler celui d’un adversaire. L’utilisation du véhicule comme toupie est également bien plus fréquente dans cette variante. Attention toutefois à la sélection des personnages et des karts : la combinaison des deux influe directement sur vos statistiques. Il est donc crucial de bien choisir en fonction de l’épreuve ou du circuit. À ce sujet, le casting est riche et il faudra enchaîner les sessions pour tout débloquer dans chaque mode.

    Pour conclure sur cette production haute en couleurs, parlons du socle technique et de l’exploitation des capacités de la Nintendo Switch 2. Le titre reste fluide en toute circonstance (60 FPS, sauf en local où il oscille entre 30 et 50 FPS), sans ralentissements malgré la profusion d’effets visuels à l’écran ; un point à noter pour les personnes sensibles à l’épilepsie. Les circuits sont variés et visuellement attrayants, portés par une direction artistique pleine de bonne humeur.

    TEST Kirby Air Riders - Impact sur les statistiques
    Chaque item récupéré aura un impact sur les statistiques de votre bolide.

    Seul bémol : cette avalanche d’effets visuels nuit parfois à la lisibilité des actions. Il n’est pas rare d’être dépassé par la situation et de ne pas savoir comment réagir, malgré des leçons bien conçues disponibles dans le menu dédié à l’apprentissage du gameplay. Enfin, côté sonore, on retrouve Shogo Sakai et Noriyuki Iwadare, compositeurs de la série Super Smash Bros. Dès les premières notes, l’inspiration est évidente, avec des thèmes qui rappellent la saga pour notre plus grand plaisir.

    Verdict

    Kirby Air Riders est un jeu de course complètement déconnecté de la réalité. Seul un créateur de la trempe de Masahiro Sakurai pouvait mélanger autant d’idées disparates pour en faire un titre à la fois fun et ambitieux. Techniquement irréprochable, le jeu propose un gameplay simple en apparence mais extrêmement exigeant, qui demandera des heures d’apprentissage pour en maîtriser toutes les subtilités. Un jeu qui se savoure surtout en multijoueur, pensé avant tout pour ces moments partagés, malgré la présence d’un mode aventure sympathique mais assez anecdotique.

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    Dead Rising « Rec » pourrait être le prochain jeu de la licence de zombie de Capcom

    29 novembre 2025 à 15:02

    Après la sortie de Dead Rising Deluxe Remaster, Capcom semble bien décidé à remettre sa licence de bastonnade de morts-vivants sur les rails. Selon plusieurs rumeurs, le projet d’un prochain jeu qui fera suite à la licence est bien en préparation. Cela se passerait à Hollywood et il se peut que l’on connaisse déjà les principaux fils rouges de son histoire.

    Après l’accueil positif du remaster de Dead Rising sorti l’année dernière, les fans de la licence ont espéré que cela puisse motiver Capcom à étendre la série avec de nouveaux projets. Ce qui semble être le cas selon les rumeurs avec le prochain titre, dont le nom de code est : Dead Rising « Rec », ce qui se déroulerait à Hollywood et nous ferait incarner à nouveau Frank West, le protagoniste du premier titre.

    Ce nouveau projet Dead Rising serait en développement depuis 2023. L’histoire du jeu se déroulerait avant Dead Rising 2 et serait une suite du premier, permettant ainsi à de nouveaux venus dans la licence de reprendre les bases de l’univers avec le héros découvert durant la version Deluxe Remaster. L’intégration de l’univers dans Hollywood serait une justification parfaite pour assurer une part de folie névrosée chez l’antagoniste de Dead Rising « Rec » dans un monde déjà bien apocalyptique.

    En effet, le grand méchant de Dead Rising « Rec » serait un réalisateur un peu dérangé ayant pour projet de réaliser le film parfait (selon son point de vue). L’histoire du jeu se déroulerait ainsi dans un immense studio de cinéma, entièrement fermé pour ne pas laisser s’échapper les survivants. Parmi eux nous retrouverons notre héros Frank West, ainsi que d’autres têtes familières, comme Isabela Keyes qui sera notre alliée.

    Au programme des opposants, nous retrouverons les psychopathes aliénés déjà découverts dans les précédents jeux, dont l’un d’eux serait le bras droit du réalisateur, envoyé pour filmer notre aventure tandis qu’une bombe attachée à son corps menace d’exploser. De quoi assurer la tension, surtout que de nouveaux types de zombies devraient également faire leur apparition.

    D’autres informations ont également fuité concernant le gameplay de Dead Rising « Rec ». L’appareil photo serait bien de retour pour nous permettre d’immortaliser les scènes et l’environnement, tandis qu’un système de chronomètre sera présent pour certaines étapes. Par exemple, pour calculer le temps restant avant que le réalisateur fou ne décide de faire sauter le studio si ses prisonniers n’agissent pas selon sa volonté. Dans le même esprit, il sera tout à fait possible de retrouver le principe de sauvetage de survivants, dont une jeune femme à la recherche de sa sœur, ce qui pourrait influencer le déroulement de la réalisation du fameux film parfait.

    Evidemment, aucune de ces informations n’a été confirmée officiellement. Et vu le temps nécessaire à la réalisation d’un jeu, il est tout à fait probable que certaines mécaniques ou parties de l’histoires soient modifiées drastiquement selon les contraintes de production. D’autres projets de la licence pourraient également voir le jour entre-temps, notamment un remake de Dead Rising 2, qui est également très attendu par de nombreux fans et dont Capcom a également manifesté son intérêt.

    Dead Rising « Rec » est encore un projet non officiel, encore bien au chaud dans les cartons, mais qui pourrait nous offrir à nouveau une expérience riche et folle, capable d’intéresser de nouveaux joueurs à la licence, tout en dépaysant les anciens fans de la licence, qui retrouveront avec joie le tout premier héros de la série.

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    Team Cherry veut explorer de nouveaux univers après Silksong

    Par :Turpdat
    29 novembre 2025 à 10:49

    Dans une récente interview, le cofondateur de Team Cherry, Ari Gibson s’est exprimé sur l’avenir du studio australien et de la franchise Hollow Knight et il se pourrait bien qu’il n’y ait pas de troisième opus.

    Dans une récente interview accordée à Bloomberg, Ari Gibson a évoqué les ambitions du studio une fois le développement de Hollow Knight: Silksong achevé. C’est-à-dire, une fois le développement du contenu post-lancement terminé. Il explique que le studio a déjà plusieurs idées de nouveaux projets, même si le principal frein reste le temps colossal nécessaire pour concevoir des jeux aussi ambitieux que ceux qui ont fait leur réputation. Et pour cause, il a fallu environ 7 ans pour développer Silksong. Pour cette même raison, Team Cherry souhaite explorer d’autres univers tout en conservant son style caractéristique, mais sans se cantonner au même cadre narratif. Ils ne veulent pas devenir le studio qui ne fait que Hollow Knight.

    Gibson assure par ailleurs qu’il serait ouvert à l’idée de retravailler sur un projet lié à Silksong, mais il estime essentiel que Team Cherry s’autorise à tenter des approches différentes, voire à s’aventurer dans d’autres genres. Une liberté créative qui, selon lui, permettrait de renouveler leur façon de raconter des histoires et de construire leurs univers.

    L’avenir de la franchise Hollow Knight semble donc incertain et il faudra sans doute attendre plusieurs années avant d’avoir un aperçu concret de leur nouvelle direction.

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    Tous les jeux vidéo qui sortiront en décembre 2025

    Par :Goufixx
    28 novembre 2025 à 15:45

    Pour conclure l’année en beauté, une trentaine de nouveautés débarqueront principalement durant la première quinzaine de décembre. Et le programme s’annonce varié : open-world, simulation et jeux d’action seront au rendez-vous, avec en point d’orgue la dernière exclusivité Nintendo de l’année.

    Avec toutes les nouveautés sorties ces derniers mois, le mois de décembre s’annonce plus calme, offrant aux joueurs une pause bienvenue. Tandis que l’heure est à la chasse aux cadeaux de Noël et que les promotions s’enchaînent pour séduire les consommateurs, les dernières productions de l’année arrivent juste à temps pour se glisser sous le sapin.

    La principale sortie de ce mois est à mettre au crédit de la Nintendo Switch, avec l’arrivée d’une exclusivité très attendue après des années de développement : Metroid Prime 4: Beyond, que nous avons pu essayer lors de la Paris Games Week 2025. De son côté, Ubisoft joue également ses cartes avec deux titres majeurs sur Nintendo Switch 2 : Assassin’s Creed Shadows et The Rogue Prince of Persia. Red Dead Redemption est aussi de la partie, avec une sortie prévue sur consoles nouvelle génération ainsi que sur smartphones.

    Décembre est par ailleurs un mois clé pour SEGA, qui porte Yakuza 0 Director’s Cut, Yakuza Kiwami et Yakuza Kiwami 2 sur PS5 et Xbox Series X|S, tandis que la version Nintendo Switch 2 de Sonic Racing: CrossWorlds arrive enfin. Côté Microsoft, c’est Microsoft Flight Simulator 2024 qui décollera sur PS5, marquant un portage notable.

    Enfin, les amateurs de JRPG signés Square Enix pourront découvrir Octopath Traveler 0, attendu en cette fin d’année – mais sans traduction française. Le mois s’ouvrira par ailleurs avec la sortie de Marvel Cosmic Invasion, un beat’em all prévu sur consoles et PC.

    Le calendrier complet des sorties jeux vidéo de décembre 2025

    Date de sortieJeuPlateforme(s)
    01/12/2025Marvel Cosmic InvasionPS5 – Xbox Series X|S – Nintendo Switch 2 – PS4 – Nintendo Switch – PC
    02/12/2025Kingdom of NightPC
    02/12/2025Red Dead RedemptionPS5 – Xbox Series X|S – Nintendo Switch 2 – iOS – Android
    02/12/2025Sleep AwakePS5 – Xbox Series X|S – PC
    02/12/2025She’s LeavingPS5 – Xbox Series X|S – PC
    02/12/2025Assassin’s Creed ShadowsNintendo Switch 2
    02/12/2025Simogo Legacy CollectionNintendo Switch 2 – Nintendo Switch – PC
    02/12/2025Storm LancersNintendo Switch 2 – PC
    03/12/2025ViewfinderNintendo Switch
    03/12/2025Let It Die: InfernoPS5 – PC
    04/12/2025Octopath Traveler 0PS5 – Xbox Series X|S – Nintendo Switch 2 – Nintendo Switch – PC
    04/12/2025Football Manager 26 TouchNintendo Switch
    04/12/2025Metroid Prime 4: BeyondNintendo Switch 2 – Nintendo Switch
    04/12/2025Toxic CrusadersPS5 – Xbox Series X|S – PS4 – Xbox One – Nintendo Switch – PC
    04/12/2025Sonic Racing: CrossWorldsNintendo Switch 2
    08/12/2025Yakuza 0 Director’s CutPS5 – Xbox Series X|S
    08/12/2025Yakuza KiwamiPS5 – Xbox Series X|S
    08/12/2025Yakuza Kiwami 2PS5 – Xbox Series X|S
    08/12/2025Microsoft Flight Simulator 2024PS5
    09/12/2025UnbeatablePS5 – Xbox Series X|S – PC
    09/12/2025Romancing SaGa: Minstrel Song Remastered InternationalPS5 – PS4 – Nintendo Switch
    09/12/2025Milano’s Odd Job CollectionPS5 – Xbox Series X|S – Nintendo Switch 2 – PS4 – Xbox One – Nintendo Switch – PC
    09/12/2025Planet of LanaiOS – Android
    11/12/2025Star Trek: InfectionPC (Quest 3)
    11/12/2025Warhammer 40,000: Rogue TraderNintendo Switch 2
    12/12/2025Terminator 2D: No FatePS5 – Xbox Series X|S – PS4 – Xbox One – Nintendo Switch – PC
    16/12/2025The Rogue Prince of PersiaNintendo Switch 2 – Nintendo Switch

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    WoW : Midnight dévoile sa date de sortie et un accès anticipé au housing dans quelques jours

    Par :Turpdat
    28 novembre 2025 à 07:48

    Blizzard a enfin officialisé la sortie mondiale de sa prochaine extension : World of Warcraft : Midnight.

    Attendue pour le 2 mars 2026, cette nouvelle mise à jour est la deuxième de la World Soul Saga, une trilogie de trois mises-à-jour majeurs célébrants les 20 premières années de World of Warcraft et établissant de nouvelles bases pour l’avenir d’Azeroth. Mais avant cette sortie, une partie des joueurs pourra s’immerger dans l’univers de Midnight dès le 2 décembre grâce à un accès anticipé consacré au housing, l’une des nouveautés les plus suivies de cette extension.

    Cependant, Blizzard précise que ce premier accès restera limité. Seules quelques options de logement seront disponibles en décembre, tandis que l’ensemble du contenu : objets décoratifs, améliorations, variantes de maisons et éléments de personnalisation ne sera déployé que lors du lancement officiel en mars 2026.

    Alors ? Êtes-vous prêts à déménager ?

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    Un des trois amiibo de Metroid Prime 4 débloquera du contenu de fin de jeu

    27 novembre 2025 à 21:08

    Prévu pour sortir ce 4 décembre sur Nintendo Switch 2, Metroid Prime 4: Beyond ne déroge pas à l’habitude de Nintendo de proposer des bonus accessibles en jeu à l’aide de ses amiibo. Si deux d’entre eux offrent des avantages attendues pour ce type de jeu, le troisième vous permettra de débloquer une récompense qui nécessite d’avoir terminé 100% du jeu pour y accéder.

    Révélés sur le site web officiel de Nintendo, nous connaissons maintenant les effets en jeu des trois amiibo associés à Metroid Prime 4: Beyond. Respectivement nommés Samus, Samus et Vi-O-La et Sylux. Evidemment, les capacités débloqués ne sont utilisables qu’une seule fois par jour.

    Le premier représente Samus en position de tir. En l’utilisant sur la console, il sera possible d’activer un bouclier absorbant jusqu’à 99 points de vie et restaurant la vie de Samus. Il vous sera aussi possible de modifier la musique de fond pendant les moments de pilotage dans la zone Sol Valley.

    Le second, Samus et Vi-O-la, représente notre héroïne et sa monture, dans une mise en scène fière, le canon levé. Son utilisation permet de modifier la couleur de la moto Vi-O-La et d’afficher la distance totale parcourue avec. La vitesse de l’utilisation de l’énergie boost sera également augmentée.

    Enfin, la dernière représente un ennemi du jeu : Sylux. Son utilisation permet de visionner les versions intégrales de certaines cinématiques du jeu accessibles normalement qu’en courts extraits une fois le jeu terminé. Toutefois, pour les joueurs ne désirant pas acquérir cet amiibo, cette fonctionnalité est également accessible en complétant l’intégralité du contenu de Metroid Prime 4: Beyond. Il faudra pour cela atteindre un taux de scan de 100% et collecter tous les objets du jeu.

    Pour les plus curieux sur le prochain jeu de la licence Metroid, découvrez notre premier avis sur celui-ci juste ici. Metroid Prime 4: Beyond s’est présenté comme une expérience fluide et agréable. Un jeu qui mérite sans doute toute votre attention sur Nintendo Switch 2.

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    SEGA a détaillé les mises à niveau pour les prochains jeux Yakuza sur consoles et PC

    Par :Goufixx
    27 novembre 2025 à 15:46

    Cette année marque les 20 ans de la franchise Yakuza, et SEGA a décidé de célébrer l’événement en grande pompe avec la sortie des trois premiers épisodes sur consoles nouvelle génération et PC. Bonne nouvelle : ces versions sont accompagnées de sous-titres en français. Restait toutefois une question : les possesseurs des éditions PS4 et Xbox One allaient-ils bénéficier d’une mise à niveau vers les versions PS5 et Xbox Series X|S ?

    Déjà disponibles sur Nintendo Switch et Nintendo Switch 2, ces trois épisodes ont rencontré un véritable succès, avec des retours très positifs de la part des joueurs. Yakuza 0 Director’s Cut, Yakuza Kiwami et Yakuza Kiwami 2 arriveront donc le 8 décembre 2025 sur PS5, Xbox Series X|S et PC. À quelques jours du lancement, SEGA a dévoilé son plan concernant les mises à niveau. Une chose est sûre : les possesseurs d’une version physique seront laissés de côté.

    Nous vous proposons, titre par titre, un résumé des offres de mise à niveau, disponibles de manière temporaire. Attention : il faudra posséder la version PS4, Xbox One ou PC avant le 8 décembre 2025 pour pouvoir en bénéficier.

    Yakuza 0 Director’s Cut

    • Prix de la mise à niveau : 14,99€
    • Transfert des sauvegardes : Non
    • Possibilité de mise à niveau version numérique : Oui, si acheté avant le 08/12/2025
    • Possibilité de mise à niveau version physique : Non

    Yakuza Kiwami

    • Prix de la mise à niveau : 1,99€
    • Transfert des sauvegardes : Non
    • Possibilité de mise à niveau version numérique : Oui, si acheté avant le 08/12/2025
    • Possibilité de mise à niveau version physique : Non

    Yakuza Kiwami 2

    • Prix de la mise à niveau : Gratuit
    • Transfert des sauvegardes : Non
    • Possibilité de mise à niveau version numérique : Oui, si acheté avant le 08/12/2025
    • Possibilité de mise à niveau version physique : Non

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    TEST ARC Raiders : Entre tension et trahison

    Par :Turpdat
    27 novembre 2025 à 08:18

    Sans conteste l’un des FPS marquants de cette fin d’année, ARC Raiders est un extraction shooter à la sauce PvPvE développé par Embark Studios. Disponible sur PC, PS5 et Xbox Series, le jeu a su attirer les foules grâce à son gameplay, ses mécaniques et sa tension permanente. Vingt jours après sa sortie et quelques jours après la suite de sa saison 1, ARC Raiders mérite-t-il encore le coup d’œil, ou serez-vous confronté à des hordes de joueurs suréquipés au détriment du plaisir de jeu pour un débutant ?

    Test réalisé sur PC à l’aide d’une version numérique fournie par l’éditeur

    Les robots dominent le monde

    Fort de plus de quatre millions d’exemplaires vendus à l’heure où nous écrivons, le studio derrière The Finals a sorti fin octobre ARC Raiders, un extraction shooter se déroulant sur une Terre ravagée, dans un futur dystopique où l’humanité a dû fuir la surface, attaquée par de redoutables machines : les Arc. Vous incarnez un raider, un pillard dont la mission est de s’aventurer à la surface, en dehors de la ville souterraine fortifiée de Sperenza, pour récupérer des ressources et les ramener en sécurité. Indispensables à la survie, les raiders sont essentiels à la nouvelle société humaine ; mais une fois à la surface, aucun code légal ou moral ne s’applique.

    À la surface, les menaces sont nombreuses et pas seulement robotiques. Orienté PvPvE, le jeu vous permet de vous associer à d’autres raiders, de les affronter ou de les trahir. C’est l’un des principaux attraits d’ARC Raiders : cette tension semi-permanente qui plane dès la montée sur le terrain. Les joueurs seront-ils alliés ou ennemis ? Surtout lorsque l’inventaire regorge de matériel rare : l’allié d’aujourd’hui peut devenir l’ennemi de demain, obligeant le joueur à rester constamment sur ses gardes et à guetter le moindre signe de trahison ; arme dégainée, grenade armée, regard insistant. Bref, de quoi devenir paranoïaque. Fort heureusement, durant la grande majorité de nos sessions en solitaire, la plupart des joueurs se sont montrés amicaux ; les rares escarmouches que nous avons subies survenaient notamment lors des parties en coopération.

    En groupe de deux ou trois, ARC Raiders change radicalement d’atmosphère : la force du nombre fait pousser des ailes. Le matchmaking nous a semblé tout à fait équilibré, il n’est pas rare de tomber sur des parties avec de nouveaux venus et des vétérans et lors de nos affrontements entre joueur, l’équipement, même le plus commun, peut faire la différence face à des joueurs suréquipés. Lorsqu’un joueur tombe KO, il peut être réanimé gratuitement s’il fait partie de votre groupe ; sinon, il faut disposer d’un défibrillateur. Pour un titre dont les mécaniques reposent en grande partie sur les interactions sociales, cette restriction est regrettable, mais cela reste un détail. Le chat vocal facilite fortement la fraternisation, même s’il n’est pas obligatoire : quelques émotes simples tells que : salut, ne tire pas, ok, merci, pardon, suffisent à faire comprendre ses intentions. Le chat de proximité reste néanmoins l’option la plus efficace pour communiquer rapidement.

    Capture d'écran Arc Raiders
    Ami ou ennemi ?

    L’une des autres forces d’ARC Raiders réside dans la richesse de son bestiaire mécanique. Les Arc se déclinent en une grande variété de modèles, tous plus dangereux les uns que les autres : de la tique qui vous saute au visage à l’indomptable Bastion, en passant par l’impressionnante Reine. Chaque machine possède ses spécificités et son panel d’attaques. Idéalement, il convient d’adapter son arsenal à chaque situation : certains ennemis souffrent de faiblesses structurelles (rotules, tourelles), d’autres présentent des vulnérabilités élémentaires à découvrir. Il faut patience et équipement adapté pour en venir à bout. Le jeu est encore jeune et les développeurs laissent entendre que d’autres Arc viendront étoffer le roster.

    Nombre d’Arc sont connectés entre eux : en attirer un peut en attirer d’autres à proximité, si bien que la discrétion est souvent de mise. Les caméras de sécurité ou encore les nuées d’oiseaux qui s’envolent à votre vue alerteront les Arc à proximité. Le tout est renforcé par un sound design très convaincant, que cela soit par les bruits de pas, de matériels qui s’entrechoquent ou les bruits environnementaux. ARC Raiders est véritablement convaincant sur ce côté et renforce grandement l’immersion et la tension en jeu. Idem, il est très facile de reconnaître un arc aux sons qu’il émet puisque chaque ennemi a sa propre signature sonore. Une variété riche qui s’apprécie. Les expéditions durent en moyenne une vingtaine de minutes ; plus vous restez longtemps dehors, moins les options d’extraction sont nombreuses. Il faut donc veiller au chrono et à la carte pour s’en tirer sain et sauf.

    Capture d'écran Arc Raiders
    Vilain robot, à la niche

    Home sweet home

    En raison des dangers de la surface, l’humanité s’est réfugiée sous terre. Sperenza est l’un des derniers bastions : c’est là que les pillards reviennent après leurs expéditions. On y améliore son équipement, on achète du matériel, on craft des ressources, on recycle et on entrepose sa récolte. Autant d’actions disponibles dans un hub qui, malheureusement, est réduit à une interface de menus. Ce qui est fort dommage puisqu’un véritable hub ouvert avec personnages et joueurs aurait renforcé l’immersion. Cela aurait également permis de rencontrer d’autres joueurs pour, pourquoi pas, partir en expédition avec eux. Des missions auprès des PNJ de Sperenza permettent de prendre en main les mécaniques et d’en apprendre plus sur le lore. Accomplir des objectifs en surface rapporte de l’expérience (XP), permettant de faire monter votre raider de niveau et d’obtenir des points de compétences à dépenser dans un arbre de talents. Au-delà de la spécialisation, la personnalisation passe par des cosmétiques, gratuits ou payants. Certaines tenues se débloquent via la progression en jeu, d’autres via des achats réels : les prix des cosmétiques ont été jugés trop élevés par la communauté, et ont récemment été revus à la baisse.

    Capture d'écran Arc Raiders
    La ville n’est réduite qu’à une simple interface

    Les missions de surface consistent à récolter du butin ou à éliminer des cibles. Leur réussite octroie des objets et souvent de la monnaie virtuelle, utilisable pour acheter des cosmétiques ou le battle pass. Ces passes, ou decks, contiennent des paliers de récompenses : certains permanents, d’autres temporaires. À Sperenza se trouve votre base : stockage, recyclage, fabrication d’équipements et d’armes. C’est aussi là que vous vous équipez avant une expédition : armes, grenades, leurres anti-Arc, tyroliennes, mines, bloqueurs de porte, fusées éclairantes, bandages, etc. La variété d’équipements est appréciable et permet d’adapter sa stratégie selon qu’on privilégie la récolte ou le combat. Seul le corps à corps reste limité : le pied-de-biche est l’arme de mêlée standard pour forcer et fouiller les conteneurs. Attention : l’équipement emporté peut disparaître en cas de chaos. Alternativement, vous pouvez partir avec de l’équipement gratuit fourni par certains habitants de Sperenza ce qui évite d’avoir à organiser son inventaire avant de partir en expédition, ou alors, de risquer de le perdre. Boucliers et modules sont deux autres composantes essentielles de l’équipement. Les boucliers protègent contre les dégâts critiques, tandis que les modules modifient le sac à dos et l’endurance en fonction du style de jeu : combat, récolte ou stratégie.

    Capture d'écran Arc Raiders
    Forcer les portes fait du bruit
    Capture d'écran Arc Raiders
    Du loot de différentes raretés

    Les missions s’exécutent sur des cartes variées, débloquées au fil de la progression. Il nous a fallu atteindre environ le niveau 15 pour accéder aux dernières zones. Si Stella Montis, la dernière carte en date, a été ajoutée via une mise à jour gratuite, les développeurs évoquent déjà du contenu supplémentaire à l’approche des prochaines saisons. Les environnements actuels offrent forêts, marais, anciens centres de recherche et désert. Sur chaque carte, de nombreux lieux valent le détour et certains sites présentent un butin plus rare. Certaines zones ne sont accessibles qu’avec des clés spécifiques (à acheter, crafter ou looter) et prenez garde car d’autres raiders guettent souvent ces zones.

    Capture d'écran Arc Raiders
    Les environnements sont très beaux

    Verdict

    ARC Raiders s’impose comme un extraction shooter efficace, mêlant tension, coopération et trahisons. Fort d’un bestiaire mécanique varié, d’un sound design immersif et d’expéditions courtes, mais intenses, il parvient à maintenir son attrait sans discontinuer. Si son hub réduit à de simples menus limite l’immersion et que certains choix ergonomiques peuvent frustrer, la richesse des équipements, la progression maîtrisée et la diversité des cartes compensent largement. Vingt jours après sa sortie, le titre d’Embark Studios montre encore un réel potentiel, soutenu par une communauté active et un contenu déjà étoffé. Les débuts sont prometteurs, et les futures saisons pourraient bien confirmer son statut de valeur sûre du genre.

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    Du chaos au triomphe : Cyberpunk 2077 franchit la barre des 35 millions

    Par :Turpdat
    27 novembre 2025 à 08:06

    Après des débuts plus que difficiles, Cyberpunk 2077 démontre son succès en franchissant le cap des 35 millions de copies vendues.

    À sa sortie en décembre 2020, Cyberpunk 2077 avait pourtant tout d’un désastre et accumulait les polémiques : bugs omniprésents, remboursements massifs, retrait du PlayStation Store et procédures judiciaires… La liste des bévues est longue. Mais au fil des mois et des années, le studio a multiplié les correctifs et les améliorations, jusqu’à redorer son image. Les mises à jour majeures, puis l’extension Phantom Liberty et son succès critique ainsi que son portage sur Nintendo Switch 2 ont permis de continuellement faire augmenter les ventes. Les chiffres du dernier trimestre présentés lors du bilan financier de CD Projekt Red du troisième trimestre de 2025 témoignent de cette renaissance.

    CD Projekt Red ne compte pas s’arrêter là puisque de nouveaux jeux ont d’ores-et-déjà été annoncés pour lesquelles Keanu Reeves s’est dit prêt à reprendre du service.

    pic.twitter.com/yofyl52NUs

    — CD PROJEKT IR (@CDPROJEKTRED_IR) November 26, 2025

    D’échec à succès, le titre a su se réinventer et son univers cyberpunk paraît désormais plus prometteur que jamais. Nous avons hâte de voir ce que l’avenir nous réserve le concernant.

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    Le producteur de Digimon Story: Time Stranger espère faire comprendre la différence entre Pokémon et Digimon

    26 novembre 2025 à 22:39

    L’idée n’est pas d’attiser le conflit entre les deux licences, mais de montrer qu’il n’est justement pas nécessaire de chercher la comparaison. Découvrez l’interview de Ryosuke Hara, producteur du jeu Digimon Story: Time Stranger, et autour de quels enjeux s’est construit ce dernier titre de la licence des monstres virtuels.

    Savoir différencier Digimon et Pokémon

    Dans une interview accordé au journal anglais MCV/Develop, Ryosuke Hara s’est fait interroger sur les particularités du jeu Digimon Story: Time Stranger et sa réception critique. Un jeu dont nous avons particulièrement apprécié le contenu lors de notre test. Le producteur s’est alors exprimé sur son souhait de ne plus voir des comparaisons entre les deux licences que tout le monde considère comme rivales : Pokémon et Digimon.

    « Il existe certes des similitudes en ce qui concerne la collection de monstres, et il est vrai que de nombreux joueurs apprécient les deux franchises.

    En ce sens, les comparaisons sont compréhensibles et même attendues.

    Cependant, comme vous l’avez souligné, Digimon et Pokémon sont fondamentalement différents dans leurs concepts de base et leur attrait. »

    Ainsi, même si la comparaison est tout à fait naturelle pour le producteur, les deux licences peuvent très bien attirer un public commun à la recherche de deux expériences différentes. Il ne s’agit donc pas de marcher sur les mêmes plate-bandes qu’un concurrent, mais d’explorer des voies différentes.

    Dans quel esprit a été créé Digimon Story: Time Stranger

    Digimon Story: Time Stranger était donc pour Ryosuke Hara, une nouvelle occasion de faire découvrir l’attrait unique de la licence à de nouveaux joueurs. Cela a été fait en suivant des mécaniques d’introduction semblables à celles des jeux Pokémon : faire découvrir l’univers de Digimon à un protagoniste néophyte, puis introduire des concepts connus des plus vieux fans de la série lorsque l’histoire est installée et que les chapitres se succèdent.

    « Se contenter d’explorer l’attrait de Digimon puissants comme les Olympos XII ne trouverait un écho qu’auprès des fans existants de Digimon. Nous avons donc veillé à introduire plusieurs mystères au début du récit, afin de susciter la curiosité et d’encourager tous les joueurs à avancer avec intérêt.

    Au fur et à mesure que l’histoire progresse vers les chapitres intermédiaires, nous expliquons progressivement ce que sont les Digimon et comment ils s’intègrent dans le monde, dans le but de créer un sentiment naturel d’intrigue et d’engagement.

    En ce qui concerne le monde numérique, nous avons volontairement évité d’y envoyer les joueurs dès le début. Au lieu de cela, nous leur permettons d’explorer d’abord le monde réel pendant un certain temps, ce qui contribue à renforcer leur immersion lorsqu’ils finissent par passer dans le monde numérique. »

    Egalement dans l’interview, il a été demandé à Ryosuke Hara ce qui était le plus important pour la création d’un RPG de collecte de monstres. Selon lui, le principal attrait des jeux comme Digimon et Pokémon, ce sont les monstres eux-mêmes et la manière dont ils sont implémentés dans l’univers. Cela doit demander tous les efforts techniques et de la passion pour pouvoir offrir aux joueurs la meilleure qualité possible de cette expérience. Il faut expérimenter une véritable joie en découvrant de nouveaux compagnons et de les voir grandir à nos côtés lors d’une grande aventure.

    Ainsi, si les deux licences Digimon et Pokémon se concentrent sur la qualité de l’expérience proposées aux joueurs, chacune d’elles peut le faire à sa manière, avec ses attraits qui la rendent unique. Après tout, même si Pokémon Z-A a déçu de nombreux joueurs avec sa qualité technique, le jeu a su proposer une bonne expérience et une histoire intéressante.

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    500 000 copies vendues pour Cronos: The New Dawn, le jeu d’horreur rétro-futuriste sort de sa niche

    26 novembre 2025 à 21:22

    Déjà connu pour la qualité de ses jeux d’horreurs comme Layers of Fear ou plus récemment, le remake de Silent Hill 2, le studio polonais Bloober Team confirme son expertise dans le domaine de la peur en atteignant le demi-million de copies vendues avec Cronos: The New Dawn, un des coups de cœurs de cette année 2025 chez la rédaction.

    Cronos: The New Dawn est un jeu d’horreur et de survie à la troisième personne, vous plongeant dans un monde post-apocalyptique, inspiré par les genres de l’horreur existentielle, l’architecture brutaliste, le rétro-futuriste polonais et les voyages temporels. Si une telle combinaison éloignait le plus grand nombre de son univers, Cronos: The New Dawn a tout de même su attirer de nombreux curieux et affiche fièrement les 500 000 copies vendues.

    Cronos: The New Dawn has sold over 500K copies#CronosTheNewDawn pic.twitter.com/BXTpkjU9II

    — Shinobi602 (@shinobi602) November 26, 2025

    Alors que le monde est ravagé par un cataclysme nommé le Changement, vous incarnez un voyageur temporel, au service d’une agence énigmatique nommée le Conseil, luttant contre des hordes monstrueuses arpentant les villes et territoires dévastés de l’humanité. Votre seul espoir réside au-delà de failles temporelles, vous ramenant dans la Pologne de 1980, là où tout semble avoir commencé.

    Cronos: The New Dawn a conquis de nombreux joueurs avec son univers unique et son gameplay original, qui reprend l’héritage des anciens jeux d’horreur, couplés avec des mécaniques originales et une narration cryptique. Si vous hésitez encore à vous procurer une copie pour tenter l’expérience, alors laissez-vous convaincre grâce à notre test du jeu.

    Découvrez le jeu sur PC, Xbox Series X|S, PlayStation 5 et Nintendo Switch 2.

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    PlayStation Plus : 5 jeux gratuits en décembre 2025 pour fêter Noël avant l’heure

    Par :Goufixx
    26 novembre 2025 à 18:06

    Alors que le jeu principal du mois de novembre 2025 avait fuité en début de semaine, nous étions encore dans l’attente de connaître les deux autres titres de la sélection PlayStation Plus pour ce mois. L’annonce officielle est enfin tombée, et on peut dire qu’il y en aura pour tous les goûts !

    Comme d’habitude, nous nous attendions à trois nouvelles productions pour le mois de décembre qui arrive dans quelques jours, mais PlayStation a décidé de nous faire un petit cadeau avant l’heure. En effet, ce ne sont pas trois, mais cinq jeux qui seront proposés (oui, vous avez bien lu), avec notamment la possibilité de découvrir LEGO Horizon Adventures, un titre que nous avions particulièrement apprécié lors de sa sortie l’année dernière : parfait pour jouer en duo ou en famille. Et si vous aimez les ambiances horrifiques, nul doute que The Outlast Trials saura attirer votre attention.

    Voici la liste complète des jeux offerts pour ce mois de décembre 2025 :

      Les jeux cités ci-dessus seront disponibles pour les abonnés dès le mardi 02 décembre 2025 à 11h00. Et si vous ne savez toujours pas quelle offre PlayStation Plus est faite pour vous, nous avons justement un guide qui vous permettra de choisir l’abonnement PS Plus le plus approprié à vos envies et besoins.

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      Embracer recentre sa stratégie et se déleste de deux nouveaux studios

      26 novembre 2025 à 14:22

      Embracer Group poursuit son grand ménage. Le groupe suédois de jeux vidéo vient d’annoncer la cession de deux de ses studios, Arc Games et Cryptic Studios, à la société Project Golden Arc, Inc., tout en conservant les droits d’édition de la franchise Remnant.

      Depuis l’échec d’un gigantesque accord de 2 milliards de dollars il y a un an et demi, Embracer a engagé une restructuration d’ampleur : milliers de licenciements, près d’une centaine de projets annulés et la vente de labels majeurs comme Saber Interactive (500 millions de dollars) et Gearbox (460 millions de dollars). La cession d’Arc Games et Cryptic s’inscrit clairement dans cette logique de recentrage.

      Selon Embracer, l’opération vise à renforcer la concentration du groupe sur ses actifs stratégiques et ses licences clés, tout en améliorant sa rentabilité. Le groupe précise par ailleurs que le jeu en ligne multijoueur Fellowship, développé par une équipe externe à Stockholm, trouvera un nouveau foyer au sein de Coffee Stain Group, autre entité du périmètre Embracer.

      L’acquéreur, Project Golden Arc, est directement piloté par l’équipe dirigeante d’Arc Games, ce qui laisse entrevoir une certaine continuité pour les studios concernés. La finalisation de la transaction est attendue dès que les conditions habituelles de closing auront été remplies.

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      La mise à jour 21.0.1 est disponible pour les consoles Nintendo Switch

      Par :Goufixx
      26 novembre 2025 à 11:15

      Petite surprise hier matin : une nouvelle mise à jour est arrivée pour les consoles Nintendo Switch. Tous les modèles sont concernés par le déploiement de la version 21.0.1, qui corrige deux problèmes majeurs rencontrés par les joueurs depuis la sortie, il y a quelques jours, de la mise à jour 21.0.0.

      Suite à cette précédente mise à jour, les stations d’accueil non officielles avaient été bloquées, ce qui avait suscité de nombreuses réactions. Nintendo poursuit donc ses correctifs pour l’ensemble de son catalogue : Nintendo Switch, Nintendo Switch Lite et Nintendo Switch 2. La version 21.0.1 est désormais disponible et apporte notamment une correction des problèmes de connexion Bluetooth lors de l’activation du mode Avion.

      Sans plus tarder, voici le changelog complet de cette nouvelle mise à jour 21.0.1 :

      Nous avons corrigé plusieurs problèmes, dont les problèmes mentionnés ci-après, et nous avons apporté des améliorations générales de stabilité.

      • Correction d’un problème à cause duquel le code d’erreur 2011-0301 ou 2168-0002 s’affichait de façon répétée lors d’un transfert des données via la communication sans fil locale.
      • Correction de problèmes à cause desquels il était impossible de connecter les manettes ou les appareils audio Bluetooth lorsque la console était allumée avec le mode avion désactivé.

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      La saga Destiny de retour ? Un troisième épisode serait en production

      Par :Turpdat
      26 novembre 2025 à 08:20

      Alors que Bungie travaille actuellement sur le développement de Marathon prévu pour 2026 après un premier accueil mitigé, une rumeur laisse entendre que le studio travaille également sur Destiny 3 et qu’il serait en développement, mais à un stade extrêmement précoce.

      Destiny 3 en développement ? C’est ce que nous dévoile Colony Deaks, une source considérée comme fiable, mais selon elle, le projet serait dans ses premières étapes de conception : il pourrait tout aussi bien s’agir de réflexions autour du scénario que de concepts généraux destinés à être testés avant d’être validés.

      Yes, Destiny 3 is in extremely early development. Some of you may have seen a tweet early this afternoon that mentioned that.

      We have been sitting on the info for a few weeks now and wanted to wait to talk about this seeing as it is in such an early state, and it just sucks to… pic.twitter.com/VAnw5uB41U

      — Colony Deaks (@Deakstiny) November 26, 2025

      Sans déclaration officielle de Bungie, ces informations doivent encore être prises avec recul. Le studio poursuit en parallèle le suivi de Destiny 2, qui reste l’un de ses piliers, tout en développant Marathon, son prochain titre multijoueur. Dans ce contexte, il serait surprenant qu’une annonce concernant un troisième opus intervienne. Malgré cela, le projet d’un Destiny 3 serait sans aucun doute destiné aux consoles de nouvelle génération.

      Plus de dix ans après les débuts de la franchise, un nouvel épisode pourrait offrir l’occasion de renouveler en profondeur l’univers ô combien riche de la saga.

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      TEST Dispatch : I need a Hero

      25 novembre 2025 à 02:27

      AdHoc Studio signe une première création qui assume pleinement ses racines Telltale tout en y apportant sa propre touche d’originalité. Pensé comme une série animée interactive en huit épisodes, Dispatch mêle comédie de bureau super-héroïque et gestion de missions. Aux commandes de Robert, ex-Mecha Man reconverti en opérateur, le joueur enchaîne scènes dialoguées à choix multiples et supervision de la Team Z sur le terrain.

      Test réalisé sur PC grâce à une version numérique envoyée par l’éditeur

      Le Pôle Emploi des Super-héros

      AdHoc Studio est un jeune studio indépendant fondé en 2018 à Los Angeles par d’anciens vétérans de Telltale Games, qui ont notamment travaillé sur The Walking Dead, The Wolf Among Us ou encore Tales from the Borderlands. Leur objectif : prolonger l’héritage du jeu narratif à choix multiples, avec une forte mise en avant des personnages et des dialogues. Après quelques années passées surtout en coulisses (co-développement, partenariats, dont The Wolf Among Us 2), le studio se concentre finalement sur sa première véritable création originale : Dispatch, une aventure découpée en huit épisodes d’environ quarante minutes chacun, pensée et structurée comme une série animée Netflix, avec une diffusion par salves de deux épisodes par semaine, à la manière des productions des grandes plateformes de streaming.

      Images de Dispatch
      Meca Man, un héros en fin de course

      Dispatch est une aventure narrative épisodique présentée comme une comédie de bureau super-héroïque. On y incarne Robert Robertson III, ex-super-héros connu sous le nom de Mecha Man, qui a perdu son armure et se retrouve à travailler dans un centre d’appels : le Superhero Dispatch Network. Depuis son open space et une interface façon vieux PC, il doit envoyer en mission une équipe de super-héros, souvent d’anciens super-vilains en reconversion, gérer leurs ego, répondre aux urgences sur la carte de la ville et assumer les conséquences de ses choix de dialogues comme de gestion. Le cœur du jeu repose sur cette tension entre la grandeur passée de Robert, héros en armure, et son nouveau rôle de manager débordé mais terriblement humain. À noter d’ailleurs que Dispatch s’adresse clairement à un public adulte, le jeu multipliant les références et sous-entendus plus ou moins explicites sous la ceinture qui ne parleront pas forcément aux plus jeunes. Il sera aussi possible d’activer une censure visuelle pour certaines parties un peu chaudes ou jugées vulgaires par certains.

      Team Z comme LoZers

      Côté gameplay, Dispatch s’inscrit clairement dans la lignée des anciennes productions Telltale. Le cœur de l’expérience reste une succession de scènes cinématiques où l’on enchaîne les dialogues, les choix et quelques QTE légers. Le joueur est régulièrement invité à trancher dans les conversations, ce qui peut, à terme, influencer surtout le relationnel entre les personnages et faire varier certains dialogues ou situations. On reste dans une narration très balisée : les grandes lignes de l’histoire changent peu, mais le ton, les réactions et la dynamique de l’équipe peuvent évoluer en fonction de votre façon d’incarner Robert.

      Images de Dispatch
      Gérez la Team Z en les envoyant en mission

      La seconde couche de gameplay, plus originale, repose sur la gestion de la Team Z, une brochette de supervilains bras cassés reconvertis comme superhéros. En tant qu’opérateur, Robert assigne ses héros aux différentes interventions qui s’affichent sur la carte de Torrance. Chaque membre de l’équipe possède ses propres statistiques et peut débloquer des capacités offrant des bonus dans certaines situations. Une mission réussie permet de gagner des points à investir pour améliorer ses stats. Un échec, au contraire, inflige des malus plus ou moins gênants. Des imprévus viennent régulièrement bousculer le plan parfait : événements de dernière minute, incidents sur le terrain, caprices de l’équipe… Robert doit parfois lui-même mettre la main à la pâte via de petits mini-jeux de piratage pour soutenir son escouade.

      Images de Dispatch
      Améliorez les capacités de vos héros

      Si ces séquences de gestion rythment constamment les huit épisodes, AdHoc parvient à injecter de nouvelles idées au fil de l’aventure, afin d’éviter la routine. Seul bémol notable : il n’y a aucune part d’aléatoire dans ces phases. Les missions, les retournements et les mini-jeux surviennent toujours au même moment d’une partie à l’autre, ce qui limite un peu la rejouabilité pour ceux qui espéraient un côté procédural ou au moins plus imprévisible.

      Un retour aux sources réussi

      Sur le plan visuel, Dispatch adopte une esthétique très cartoon qui n’est pas sans rappeler la série Invincible, dont il semble clairement emprunter certains codes. AdHoc Studio rompt ainsi avec la patte Telltale popularisée depuis The Walking Dead, un style cel-shading 3D qui vieillissait de moins en moins bien au fil des années. Ici, la direction artistique mise sur des couleurs vives, des silhouettes marquées et une mise en scène très dynamique. Le travail sur les ombres et les aplats est tel qu’on en vient parfois à oublier que le jeu est entièrement en 3D, tant l’illusion d’un dessin animé 2D fonctionne bien, à l’exception de quelques plans qui trahissent la méthode de conception d’origine.

      Images de Dispatch
      Dispatch comporte quelques choix cruciaux pour le reste de l’aventure

      Le doublage, entièrement en anglais, bénéficie d’un casting impressionnant : Aaron Paul, Laura Bailey, Matthew Mercer… mais aussi des figures bien connues du YouTube anglosaxon comme Charlie White (MoistCr1TiKaL / penguinz0), Sean McLoughlin (Jacksepticeye) ou encore Alannah Pearce. Chacun incarne son personnage avec une vraie personnalité, ce qui contribue beaucoup à rendre la Team Z immédiatement attachante. En revanche, on pourra tiquer sur la traduction française, parfois trop approximative ou maladroite, qui fait régulièrement perdre un peu de saveur à des répliques pourtant très bien écrites en VO.

      Enfin, Dispatch propose deux manières d’aborder l’aventure : un mode cinématique ou un mode intéractif. Dans ce dernier, le joueur est invité à réaliser quelques QTE lors de certaines séquences, mais leur intérêt nous semble assez limité : leur impact sur le déroulement de l’histoire reste très faible, voire inexistant, loin de ce que peuvent offrir des productions Quantic Dream ou Supermassive. Les rares variations par rapport au mode purement cinématique ne se déclenchent, le plus souvent, qu’en cas d’échec, et encore : il s’agit de modifications très mineures sur l’instant, sans réelle conséquence sur les événements à venir. Il est fortement conseillé de jouer avec une manette compatible, le jeu étant en QWERTY et les touches ne pouvant être modifiées dans les options. Cela peut rendre les séquences de piratage particulièrement pénibles si vous ne passez pas votre clavier en mode QWERTY pour l’occasion.

      Images de Dispatch
      Robert devra faire usage de ses talents de pirate pour donner un coup de main à la Team Z

      Dans le même esprit, on regrettera l’impossibilité de passer les séquences de piratage ou de lancer une résolution automatique des missions de la Team Z. C’est d’autant plus dommage que Dispatch est tellement pensé comme un show Netflix qu’on aimerait presque pouvoir le regarder comme une série : lancer un épisode, laisser le jeu dérouler les actions de lui-même et simplement profiter de l’histoire, confortablement installé dans son canapé.

      Verdict

      Finalement, Dispatch s’impose comme une première création très solide pour AdHoc Studio, qui réussit à prolonger l’héritage Telltale tout en trouvant sa propre identité. Sa structure en huit épisodes façon série Netflix, sa direction artistique cartoonesque proche d’Invincible et son casting vocal cinq étoiles en font un véritable show interactif qu’on prend plaisir à suivre du début à la fin. La gestion de la Team Z apporte une touche de gameplay plus systémique bienvenue, même si l’absence totale d’aléatoire et l’impact parfois limité des décisions réduisent un peu la rejouabilité et la sensation de poids des choix. Le fameux mode dynamique, bien qu’optionnel, et ses QTE semblent d’ailleurs plus cosmétiques qu’autre chose, loin des sueurs froides provoquées par un titre Quantic Dream ou Supermassive. On pourra aussi reprocher l’impossibilité de zapper certaines séquences de piratage ou d’automatiser les missions, alors même que le jeu donne furieusement envie d’être regardé comme une simple série. Ajoutez à cela une traduction française parfois approximative, et vous obtenez un jeu imparfait, mais terriblement attachant, porté par une écriture adulte, drôle, volontiers grivoise, et des personnages qu’on a clairement envie de retrouver pour une éventuelle saison 2.

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