Il y a trente-sept ans, le jeu vidéo apprenait à construire plutôt qu'à détruire. Maxis sortait un ovni nommé SimCity sur Macintosh, Amiga et PC, balayant les certitudes d’une industrie alors obsédée par les scores et les game over. Derrière son interface austère de zones colorées se cachait une révolution systémique qui allait définir le jeu de gestion et God Game. Et accessoirement ruiner le sommeil de toute une génération de futurs architectes contrariés.