↩ Accueil

Vue lecture

Les sangliers arrivent en ville

Aux portes de Bordeaux, les sangliers s’invitent en ville, provoquant inquiétude, dégradations et débats politiques. Dans ce reportage avec Le Monde, une équipe du CNRS enquête : par où passent-ils ? Pourquoi s’installent-ils ? Et comment humains et sangliers peuvent-ils coexister sans conflit ?

  •  

A SMART approach to treating lung cancers in challenging locations

Radiation treatment for patients with lung cancer represents a balancing act, particularly if malignant lesions are centrally located near to critical structures. The radiation may destroy the tumour, but vital organs may be seriously damaged as well.

The standard treatment for non-small cell lung cancer (NSCLC) is stereotactic ablative body radiotherapy (SABR), which delivers intense radiation doses in just a few treatment sessions and achieves excellent local control. For ultracentral lung legions, however – defined as having a planning target volume (PTV) that abuts or overlaps the proximal bronchial tree, oesophagus or pulmonary vessels – the high risk of severe radiation toxicity makes SABR highly challenging.

A research team at GenesisCare UK, an independent cancer care provider operating nine treatment centres in the UK, has now demonstrated that stereotactic MR-guided adaptive radiotherapy (SMART)-based SABR may be a safer and more effective option for treating ultracentral metastatic lesions in patients with histologically confirmed NSCLC. They report their findings in Advances in Radiation Oncology.

SMART uses diagnostic-quality MR scans to provide real-time imaging, 3D multiplanar soft-tissue tracking and automated beam control of an advanced linear accelerator. The idea is to use daily online volume adaptation and plan re-optimization to account for any changes in tumour size and position relative to organs-at-risk (OAR). Real-time imaging enables treatment in breath-hold with gated beam delivery (automatically pausing delivery if the target moves outside a defined boundary), eliminating the need for an internal target volume and enabling smaller PTV margins.

The approach offers potential to enhance treatment precision and target coverage while improving sparing of adjacent organs compared with conventional SABR, first author Elena Moreno-Olmedo and colleagues contend.

A safer treatment option

The team conducted a study to assess the incidence of SABR-related toxicities in patients with histologically confirmed NSCLC undergoing SMART-based SABR. The study included 11 patients with 18 ultracentral lesions, the majority of whom had oligometastatic or olioprogressive disease.

Patients received five to eight treatment fractions, to a median dose of 40 Gy (ranging from 30 to 60 Gy). The researchers generated fixed-field SABR plans with dosimetric aims including a PTV V100% (the volume receiving at least 100% of the prescription dose) of 95% or above, a PTV V95% of 98% or above and a maximum dose of between110% and 140%. PTV coverage was compromised where necessary to meet OAR constraints, with a minimum PTV V100% of at least 70%.

SABR was performed using a 6 MV 0.35 T MRIdian linac with gated delivery during repeated breath-holds, under continuous MR guidance. Based on daily MRI scans, online plan adaptation was performed for all of the 78 delivered fractions.

The researchers report that both the PTV volume and PTV overlap with ultracentral OARs were reduced in SMART treatments compared with conventional SABR. The median SMART PTV was 10.1 cc, compared with 30.4 cc for the simulated SABR PTV, while the median PTV overlap with OARs was 0.85 cc for SMART (8.4% of the PTV) and 4.7 cc for conventional SABR.

In terms of treatment-related side effects for SMART, the rates of acute and late grade 1–2 toxicities were 54% and 18%, respectively, with no grade 3–5 toxicities observed. This demonstrates the technique’s increased safety compared with non-adaptive SABR treatments, which have exhibited severe rates of toxicity, including treatment-related deaths, in ultracentral tumours.

Two-thirds of patients were alive at the median follow-up point of 28 months, and 93% were free from local progression at 12 months. The median progression-free survival was 5.8 months and median overall survival was 20 months.

Acknowledging the short follow-up time frame, the researchers note that additional late toxicities may occur. However, they are hopeful that SMART will be considered as a favourable treatment option for patients with ultracentral NSCLC lesions.

“Our analysis demonstrates that hypofractionated SMART with daily online adaptation for ultracentral NSCLC achieved comparable local control to conventional non-adaptive SABR, with a safer toxicity profile,” they write. “These findings support the consideration of SMART as a safer and effective treatment option for this challenging subgroup of thoracic tumours.”

The SUNSET trial

SMART-based SABR radiotherapy remains an emerging cancer treatment that’s not available yet in many cancer treatment centres. Despite the high risk for patients with ultracentral tumours, SABR is the standard treatment for inoperable NSCLC.

The phase 1 clinical trial, Stereotactic radiation therapy for ultracentral NSCLC: a safety and efficacy trial (SUNSET), assessed the use of SBRT for ultracentral tumours in 30 patients with early-stage NSCLC treated at five Canadian cancer centres. In all cases, the PTVs touched or overlapped the proximal bronchial tree, the pulmonary artery, the pulmonary vein or the oesophagus. Led by Meredith Giuliani of the Princess Margaret Cancer Centre, the trial aimed to determine the maximum tolerated radiation dose associated with a less than 30% rate of grade 3–5 toxicity within two years of treatment.

All patients received 60 Gy in eight fractions. Dose was prescribed to deliver a PTV V100% of 95%, a PTV V90% of 99% and a maximum dose of no more than 120% of the prescription dose, with OAR constraints prioritized over PTV coverage. All patients had daily cone-beam CT imaging to verify tumour position before treatment.

At a median follow-up of 37 months, two patients (6.7%) experienced dose-limiting grade 3–5 toxicities – an adverse event rate within the prespecified acceptability criteria. The three-year overall survival was 72.5% and the three-year progression-free survival was 66.1%.

In a subsequent dosimetric analysis, the researchers report that they did not identify any relationship between OAR dose and toxicity, within the dose constraints used in the SUNSET trial. They note that 73% of patients could be treated without compromise of the PTV, and where compromise was needed, the mean PTV D95 (the minimum dose delivered to 95% of the PTV) remained high at 52.3 Gy.

As expected, plans that overlapped with central OARs were associated with worse local control, but PTV undercoverage was not. “[These findings suggest] that the approach of reducing PTV coverage to meet OAR constraints does not appear to compromise local control, and that acceptable toxicity rates are achievable using 60 Gy in eight fractions,” the team writes. “In the future, use of MRI or online adaptive SBRT may allow for safer treatment delivery by limiting dose variation with anatomic changes.”

The post A SMART approach to treating lung cancers in challenging locations appeared first on Physics World.

  •  

TEST de THE OUTER WORLDS 2 – Back in space…

Six ans après le premier opus de The Outer Worlds (digne héritier de Fallout New Vegas), sa suite sort ce 29 octobre 2025 sur Xbox Series, PS5 et PC. Est-ce que ce FPS/RPG est à la hauteur de ses ambitions ? On vous dit tout sans spoiler !

JOUR 1…

Il faut savoir que ce titre démarre directement sur de l’humour second degré et apporte déjà une certaine fraîcheur, sans se prendre au sérieux tout en annonçant de belles promesses. Comme dans tous les jeux du genre, vous allez passer par une case création du personnage assez complète. Une fois le physique choisi et le look sélectionné avec goût (ou pas) vous allez devoir vous spécialiser parmi 12 compétences comme la persuasion, les armes à feu, etc.

Si vous êtes connaisseur du genre, ce sont des compétences que vous aurez l’habitude de choisir mais pas de réinitialisation possible sachant que les choix que vous allez faire auront des répercussions tout le long du récit. Il faudra choisir judicieusement.

Et HOP ! Vous voilà prêt(e) pour démarrer cette nouvelle aventure où vous allez incarner un agent du Directoire, un flic de l’espace en gros ! Vous allez accepter votre première mission pour récupérer un moteur et aller d’un point A à B à la vitesse lumière mais comme dans tous jeux qui se respectent, les choses ne vont pas se passer comme prévu mais on vous laisse découvrir ça en temps voulu !

Gameplay la rejouabilité

Comme dit plus tôt, les choix auront des répercussions sur l’histoire de cette suite, ce qui permet déjà une belle re-jouabilité, mais en fonction de vos compétences, vous pourrez aborder les missions de différentes façons, négocier avec les marchands, tuer tout ce qui bouge, ou être ultra discret comme dans Dishonored, à vous de voir !

Vous allez rencontrer comme dans tous RPG qui se respectent plusieurs personnages qui vont vous aider à accomplir vos missions, des caractères bien trempés, plutôt bien écrits mais assez classiques dans le genre (le Tank, le robot drôle, la discrète).

Ce qu’on apprécie dans les quêtes principales ou secondaires, c’est qu’elles sont toutes scénarisées donc si vous voulez platiner le jeu, cela va vous prendre énormément de temps. Et on parle souvent des compétences, des points forts des personnages, si je vous parlais des défauts des personnages…

OUI ! Vous avez bien lu, votre personnage pourra avoir des points faibles, par exemple si vous êtes du genre discret et que vous choisissez une compétence pour vous déplacer plus vite accroupi, ce sera le cas mais vous aurez des « genoux fragiles » et quand vous allez vous accroupir, il y aura un « CRAC » et ça peut alerter vos ennemis, il en existe une vingtaine du genre, à vous de voir si vous voulez les accepter ou non avec leur contrepartie.

Concernant les combats, on ne change pas vraiment, c’est très classique mais cela n’en demeure pas moins efficace et ça, on prend. Vous allez vous battre à chaque fois avec deux comparses, et comme dans un certain Mass Effect à l’époque vous allez pouvoir leur donner des ordres mais l’IA n’est pas exceptionnelle, vous allez souvent devoir gérer la situation tout seul, et ça, c’est dommage.

ET LES GRAPHISMES ?

Même si on n’a pas le dernier PC à 5000€, avec une RTX 3060 SUPER, on a pu régler la qualité du jeu en haute qualité, avec quelques chutes de framerates dans les décors sachant que le titre n’a pas encore eu de patch DAY ONE. Mise à part ça, on a eu aucun problème et c’est appréciable. Ce que l’on regrette, ce sont les expressions faciales qui ne sont pas folles…

Le jeu est très beau pour le style avec des cinématiques qui viennent ponctuer le titre. Pour le reste, c’est très scolaire, très classique, du champs, contre-champs lors des échanges et des PNJ qui restent immobiles.

LES +

Un univers immersif, drôle et frais
Des combats dynamiques et prenants
Une excellente durée de vie (50h en moyenne)
Une vraie suite et pas une version 1.5
Une rejouabilité pour découvrir toutes les possibilités du jeu

LES –

Manque une VF (VOST seulement)
IA très limitée
Mise en scène en retard sur son temps

Outer Worlds 2 est un jeu très attendu, le premier avait été une belle surprise et sa suite est une vraie version améliorée. Si vous aimez vous perdre dans un univers, que vous voulez passer un bon moment et tester plusieurs BUILDS de personnage tout en ayant une ambiance avec une vraie fraîcheur et que Fallout vous manque, n’hésitez pas une seule seconde, c’est le titre qu’il vous faut. Sans révolutionner le genre, Obsidian apporte des nouveautés qui font plaisir. On regrettera juste une IA très limitée et des PNJ trop statiques et remarque personnelle, avoir une VF aurait été un plus, du moins, offrir le choix aux joueurs. Mais en soit, c’est l’un des jeux à faire absolument en cette fin d’année 2025 !

Test réalisé par Aurélien

Cet article TEST de THE OUTER WORLDS 2 – Back in space… est apparu en premier sur Insert Coin.

  •  

Voile : Violette Dorange se lance dans la transat café l'or

Voile : Violette Dorange se lance dans la transat café l'or avec Samantha Davies . Elle raconte son "coup de blues" après son retour du Vendée Globe. Après trois semaines de vacances, elle est retournée à l'entraînement ayant fait le plein d'énergie et prévoit après cette transatlantique de s'inscrire à la Route du Rhum.

  •  

Spiral catheter optimizes drug delivery to the brain

Researchers in the United Arab Emirates have designed a new catheter that can deliver drugs to entire regions of the brain. Developed by Batoul Khlaifat and colleagues at New York University Abu Dhabi, the catheter’s helical structure and multiple outflow ports could make it both safer and more effective for treating a wide range of neurological disorders.

Modern treatments for brain-related conditions including Parkinson’s disease, epilepsy, and tumours often involve implanting microfluidic catheters that deliver controlled doses of drug-infused fluids to highly localized regions of the brain. Today, these implants are made from highly flexible materials that closely mimic the soft tissue of the brain. This makes them far less invasive than previous designs.

However, there is still much room for improvement, as Khlaifat explains. “Catheter design and function have long been limited by the neuroinflammatory response after implantation, as well as the unequal drug distribution across the catheter’s outlets,” she says.

A key challenge with this approach is that each of the brain’s distinct regions has highly irregular shapes, which makes it incredibly difficult to target via single drug doses. Instead, doses must be delivered either through repeated insertions from a single port at the end of a catheter, or through single insertions across multiple co-implanted catheters. Either way, the approach is highly invasive, and runs the risk of further trauma to the brain.

Multiple ports

In their study, Khlaifat’s team explored how many of these problems stem from existing catheter designs. They tend to be simple tubes with single input and output ports at either end. Using fluid dynamics simulations, they started by investigating how drug outflow would change when multiple output ports are positioned along the length of the catheter.

To ensure this outflow is delivered evenly, they carefully adjusted the diameter of each port to account for the change in fluid pressure along the catheter’s length – so that four evenly spaced ports could each deliver roughly one quarter of the total flow. Building on this innovation, the researchers then explored how the shape of the catheter itself could be adjusted to optimize delivery even further.

“We varied the catheter design from a straight catheter to a helix of the same small diameter, allowing for a larger area of drug distribution in the target implantation region with minimal invasiveness,” explains team member Khalil Ramadi. “This helical shape also allows us to resist buckling on insertion, which is a major problem for miniaturized straight catheters.”

Helical catheter

Based on their simulations, the team fabricated a helical catheter the call Strategic Precision Infusion for Regional Administration of Liquid, or SPIRAL. In their first set of experiments, they tested their simulations in controlled lab conditions. They verified their prediction of even outflow rates across the catheter’s outlets.

“Our helical device was also tested in mouse models alongside its straight counterpart to study its neuroinflammatory response,” Khlaifat says. “There were no significant differences between the two designs.”

Having validated the safety of their approach, the researchers are now hopeful that SPIRAL could pave the way for new and improved methods for targeted drug delivery within the brain. With the ability to target entire regions of the brain with smaller, more controlled doses, this future generation of implanted catheters could ultimately prove to be both safer and more effective than existing designs.

“These catheters could be optimized for each patient through our computational framework to ensure only regions that require dosing are exposed to therapy, all through a single insertion point in the skull,” describes team member Mahmoud Elbeh. “This tailored approach could improve therapies for brain disorders such as epilepsy and glioblastomas.”

The research is described in the Journal of Neural Engineering.

The post Spiral catheter optimizes drug delivery to the brain appeared first on Physics World.

  •  

Performance metrics and benchmarks point the way to practical quantum advantage

Quantum connections Measurement scientists are seeking to understand and quantify the relative performance of quantum computers from different manufacturers as well as across the myriad platform technologies. (Courtesy: iStock/Bartlomiej Wroblewski)

From quantum utility today to quantum advantage tomorrow: incumbent technology companies – among them Google, Amazon, IBM and Microsoft – and a wave of ambitious start-ups are on a mission to transform quantum computing from applied research endeavour to mainstream commercial opportunity. The end-game: quantum computers that can be deployed at-scale to perform computations significantly faster than classical machines while addressing scientific, industrial and commercial problems beyond the reach of today’s high-performance computing systems.

Meanwhile, as technology translation gathers pace across the quantum supply chain, government laboratories and academic scientists must maintain their focus on the “hard yards” of precompetitive research. That means prioritizing foundational quantum hardware and software technologies, underpinned by theoretical understanding, experimental systems, device design and fabrication – and pushing out along all these R&D pathways simultaneously.

Bringing order to disorder

Equally important is the requirement to understand and quantify the relative performance of quantum computers from different manufacturers as well as across the myriad platform technologies – among them superconducting circuits, trapped ions, neutral atoms as well as photonic and semiconductor processors. A case study in this regard is a broad-scope UK research collaboration that, for the past four years, has been reviewing, collecting and organizing a holistic taxonomy of metrics and benchmarks to evaluate the performance of quantum computers against their classical counterparts as well as the relative performance of competing quantum platforms.

Funded by the National Quantum Computing Centre (NQCC), which is part of the UK National Quantum Technologies Programme (NQTP), and led by scientists at the National Physical Laboratory (NPL), the UK’s National Metrology Institute, the cross-disciplinary consortium has taken on an endeavour that is as sprawling as it is complex. The challenge lies in the diversity of quantum hardware platforms in the mix; also the emergence of two different approaches to quantum computing – one being a gate-based framework for universal quantum computation, the other an analogue approach tailored to outperforming classical computers on specific tasks.

“Given the ambition of this undertaking, we tapped into a deep pool of specialist domain knowledge and expertise provided by university colleagues at Edinburgh, Durham, Warwick and several other centres-of-excellence in quantum,” explains Ivan Rungger, a principal scientist at NPL, professor in computer science at Royal Holloway, University of London, and lead scientist on the quantum benchmarking project. That core group consulted widely within the research community and with quantum technology companies across the nascent supply chain. “The resulting study,” adds Rungger, “positions transparent and objective benchmarking as a critical enabler for trust, comparability and commercial adoption of quantum technologies, aligning closely with NPL’s mission in quantum metrology and standards.”

Not all metrics are equal – or mature

2025-10-npl-na-aqml-image
Made to measure NPL’s Institute for Quantum Standards and Technology (above) is the UK’s national metrology institute for quantum science. (Courtesy: NPL)

For context, a number of performance metrics used to benchmark classical computers can also be applied directly to quantum computers, such as the speed of operations, the number of processing units, as well as the probability of errors to occur in the computation. That only goes so far, though, with all manner of dedicated metrics emerging in the past decade to benchmark the performance of quantum computers – ranging from their individual hardware components to entire applications.

Complexity reigns, it seems, and navigating the extensive literature can prove overwhelming, while the levels of maturity for different metrics varies significantly. Objective comparisons aren’t straightforward either – not least because variations of the same metric are commonly deployed; also the data disclosed together with a reported metric value is often not sufficient to reproduce the results.

“Many of the approaches provide similar overall qualitative performance values,” Rungger notes, “but the divergence in the technical implementation makes quantitative comparisons difficult and, by extension, slows progress of the field towards quantum advantage.”

The task then is to rationalize the metrics used to evaluate the performance for a given quantum hardware platform to a minimal yet representative set agreed across manufacturers, algorithm developers and end-users. These benchmarks also need to follow some agreed common approaches to fairly and objectively evaluate quantum computers from different equipment vendors.

With these objectives in mind, Rungger and colleagues conducted a deep-dive review that has yielded a comprehensive collection of metrics and benchmarks to allow holistic comparisons of quantum computers, assessing the quality of hardware components all the way to system-level performance and application-level metrics.

Drill down further and there’s a consistent format for each metric that includes its definition, a description of the methodology, the main assumptions and limitations, and a linked open-source software package implementing the methodology. The software transparently demonstrates the methodology and can also be used in practical, reproducible evaluations of all metrics.

“As research on metrics and benchmarks progresses, our collection of metrics and the associated software for performance evaluation are expected to evolve,” says Rungger. “Ultimately, the repository we have put together will provide a ‘living’ online resource, updated at regular intervals to account for community-driven developments in the field.”

From benchmarking to standards

Innovation being what it is, those developments are well under way. For starters, the importance of objective and relevant performance benchmarks for quantum computers has led several international standards bodies to initiate work on specific areas that are ready for standardization – work that, in turn, will give manufacturers, end-users and investors an informed evaluation of the performance of a range of quantum computing components, subsystems and full-stack platforms.

What’s evident is that the UK’s voice on metrics and benchmarking is already informing the collective conversation around standards development. “The quantum computing community and international standardization bodies are adopting a number of concepts from our approach to benchmarking standards,” notes Deep Lall, a quantum scientist in Rungger’s team at NPL and lead author of the study. “I was invited to present our work to a number of international standardization meetings and scientific workshops, opening up widespread international engagement with our research and discussions with colleagues across the benchmarking community.”

He continues: “We want the UK effort on benchmarking and metrics to shape the broader international effort. The hope is that the collection of metrics we have pulled together, along with the associated open-source software provided to evaluate them, will guide the development of standardized benchmarks for quantum computers and speed up the progress of the field towards practical quantum advantage.”

That’s a view echoed – and amplified – by Cyrus Larijani, NPL’s head of quantum programme. “As we move into the next phase of NPL’s quantum strategy, the importance of evidence-based decision making becomes ever-more critical,” he concludes. “By grounding our strategic choices in robust measurement science and real-world data, we ensure that our innovations not only push the boundaries of quantum technology but also deliver meaningful impact across industry and society.”

Further reading

Deep Lall et al. 2025 A  review and collection of metrics and benchmarks for quantum computers: definitions, methodologies and software https://arxiv.org/abs/2502.06717

The headline take from NQCC

Quantum computing technology has reached the stage where a number of methods for performance characterization are backed by a large body of real-world implementation and use, as well as by theoretical proofs. These mature benchmarking methods will benefit from commonly agreed-upon approaches that are the only way to fairly, unambiguously and objectively benchmark quantum computers from different manufacturers.

“Performance benchmarks are a fundamental enabler of technology innovation in quantum computing,” explains Konstantinos Georgopoulos, who heads up the NQCC’s quantum applications team and is responsible for the centre’s liaison with the NPL benchmarking consortium. “How do we understand performance? How do we compare capabilities? And, of course, what are the metrics that help us to do that? These are the leading questions we addressed through the course of this study.

”If the importance of benchmarking is a given, so too is collaboration and the need to bring research and industry stakeholders together from across the quantum ecosystem. “I think that’s what we achieved here,” says Georgopoulos. “The long list of institutions and experts who contributed their perspectives on quantum computing was crucial to the success of this project. What we’ve ended up with are better metrics, better benchmarks, and a better collective understanding to push forward with technology translation that aligns with end-user requirements across diverse industry settings.”

End note: NPL retains copyright on this article.

The post Performance metrics and benchmarks point the way to practical quantum advantage appeared first on Physics World.

  •  

Edito | La Presse Jeux Vidéo est Morte ?

Si vous avez grandi dans les années 80 et 90, la simple vision d’un magazine de jeux vidéo vous fait très certainement encore quelque chose. Sur ce titre pessimiste, j’avais besoin de vous donner mon avis sur la mort lente et douloureuse de la presse gaming. Dans cet édito, j’aimerais vous détailler ce qui explique, selon moi, le déclin de ce média qui n’a plus grand chose d’intéressant à offrir. Et pourquoi nous en sommes arrivés là. Bonne lecture !

Mort de la presse Gaming

Préambule

J’ai créé Playerone.tv en décembre 2009. C’est à la fois lointain et proche. Sur certains points, on croirait en effet parler du siècle dernier tant les choses ont changées. A cette époque là, il y avait une véritable guerre des « nouveaux sites de jeux vidéo » qui tentaient tous de sortir de l’anonymat. C’était une concurrence assez bizarre par ailleurs.

Mais de 2009 à 2015, la presse était LE point central de l’information autour des jeux vidéo, consoles et PC. Les magazines disparaissaient alors logiquement un par un, par manque d’intérêt et de réactivité de l’information. Les jeux sortaient par dizaines de février à avril, puis de septembre à novembre. On ne savait plus où donner de la tête en étant quelques rédacteurs. Les éditeurs étaient en mode « séduction » dès que les statistiques de fréquentation des sites étaient potentiellement bons pour faire parler de leurs projets : communiqués de presse en pagaille, invitations à des sessions de jeux bêta, soirées spécialement dédiées à la presse, jeux reçus en avance pour les tester dans de bonnes conditions etc.

La faute des joueurs et lecteurs ?

La première raison du déclin est à mettre sur le dos des joueurs / lecteurs. Si les sites ferment les uns après les autres, c’est avant tout parce qu’ils ne cliquent plus sur les articles. Et qu’ils ne font quasiment plus de recherches sur internet. Pourquoi ? Selon moi, il y a deux raisons majeures.

Raison N°1 : Les publicités ont tué Internet
J’en suis le premier agacé : il est parfois impossible de lire le contenu d’un article sans que celui-ci ne soit noyé, voire souvent TOTALEMENT superposé par des publicités. Cela fait des années que j’utilise un bloqueur de pubs. Plus les lecteurs en ont utilisé un, plus les gros sites ont démultipliés les formats toujours plus intrusifs les uns des autres. Le serpent s’est mordu la queue jusqu’à se manger lui-même.

Un visiteur avec un bloqueur de publicité, c’est zéro centime qui entre dans la poche du site. C’est quelque part mérité, beaucoup ayant vraiment trop abusés ! Mais quand ton site n’affiche que peu de formats non intrusifs, tu payes quand même les débordements des autres.

Raison N°2 : Les articles pour ne rien dire et le putaclick / clickbait
Pour maximiser les profits sur un article, on a beaucoup vu leur substance diminuer. Un gros titre bien accrocheur (voire mensonger ou n’ayant aucun lien avec le sujet de l’article), trois ou quatre lignes de texte, et c’est parti ! On a souvent l’impression de ne rien apprendre.

Sur ce point, c’est aussi la faute des éditeurs et constructeurs qui ne livrent plus assez de détails dans leurs annonces pour en faire quelque chose d’intéressant. La plupart des communiqués tenant en un Tweet, il est compliqué d’en extraire de la substance. Si avant nous avions des communiqués de presse complet, l’information est aujourd’hui totalement morcelée. On reçoit au compte gouttes : date de sortie, teaser du trailer, annonce de la date de publication du trailer, des trailers qui ne racontent pas grand chose, et du gameplay qui ne dévoile quasi rien. C’est ultra superficiel et donc vide de substance exploitable pour une véritable travail journalistique.

Au-delà d’être journaliste, je suis aussi et surtout un joueur. Et tout comme vous, je me suis lassé d’aller sur des sites d’actualité jeux vidéo pour ces deux raisons. Je n’en consulte plus aucun en France, et seulement quelques uns aux USA. Avec Adblock bien entendu…

La faute des médias ?

Pour payer les pigistes et / ou les rédacteurs, il faut de l’argent. D’où vient l’argent des sites ? De la publicité. Avec le paragraphe précédent, j’imagine que vous avez déjà compris pourquoi la presse jeux vidéo est quasiment morte. Entre les bloqueurs de publicité qui transforment les visiteurs en fantômes financiers et le désintérêt des joueurs envers la presse, il est logique de voir tant de médias disparaitre.

Et une fois que les joueurs ont perdu cette habitude de lecture et de recherches autonomes sur un jeu vidéo, il me paraît impossible de faire machine arrière. Les réseaux sociaux ont remplacé totalement le lieu où l’information doit être dévoilée.

En 15 ans, Facebook, YouTube, TikTok et Instagram ont tué les sites internet d’actualité gaming. Leurs algorithmes aussi. Puisqu’il faut être toujours plus sensationnel dans le contenu pour être lu et partagé, cela a participé à la dégradation en qualité des médias. Il suffit de regarder ce qui marche le mieux en France pour s’en convaincre…

La faute des constructeurs et éditeurs ?

Autre point qui me paraît important : Il est impossible de faire un vrai travail journalistique dans le secteur des jeux vidéo. Cela n’a jamais été possible, et cela ne le sera très certainement jamais. La raison ? Les éditeurs et constructeurs souhaitent contrôler leur communication de A à Z. La place à l’investigation est donc verrouillée de tous les côtés. Si vous avez la chance d’accéder à un jeu avant sa sortie, c’est le NDA (accord de non divulgation) qui vous musèle.

Si vous souhaitez obtenir des informations sur un jeu en cours de développement, la seule réponse que vous obtiendrez est, au mieux : « nous communiquerons lorsque nous serons prêts ». Au fil de mes nombreuses interviews de ces 16 dernières années, je n’ai littéralement JAMAIS ramené un scoop. Même en « cuisinant » les développeurs, éditeurs et constructeurs rencontrés, ils ne lâchent RIEN. Ce n’est souvent pas l’envie qui manque, mais la peur de la sanction, puisqu’ils ne doivent pas dire autre chose que ce qui est prévu.

Depuis 2021, l’actualité est souvent morte. De phases de désert d’actualités en phases de maigres sorties, difficile de maintenir une communauté en haleine. C’est d’ailleurs cette pénurie de matière première que tant de rumeurs et fake news tombent de partout. Il faut faire du chiffre quand même !

Avec une industrie du jeu vidéo AAA en crise, la scène indépendante aurait pu prendre le relai. Mais les jeux indé n’intéressent quasiment personne. On ne peut pas faire tourner une boutique avec cela. C’est triste, mais c’est comme ça.

La faute des influenceurs ?

Quelle insulte, lorsque certaines entreprises me contactent en me collant directement dans la case « influenceur » parce que je fais des vidéos sur les réseaux sociaux… Mais passons. Aujourd’hui, il n’y en a que pour eux. Je ne dis pas ça par jalousie, mais par constat. Leur audience est tellement aveuglée par diverses choses que c’est du pain béni pour les éditeurs, et ces fameux influenceurs. Toute une économie s’est créée autour d’eux : liens d’affiliation, codes promo, vidéos sponsorisées, opérations spéciales etc. C’est aujourd’hui le moyen le mieux rémunéré pour faire de l’actualité gaming. Quand ça marche.

Mais en martelant leurs chaînes de contenus, plusieurs fois par jour, quitte à ne rien dire de nouveau sur 12 vidéos de GTA 6, ils retiennent leur audience chez eux. Un cercle fermé de joueurs qui ne se renseignent plus ailleurs. L’information tombe tout cuit dans le bec des scrolleurs infinis de réseaux sociaux. Plus besoin d’aller chercher par soi-même !

Une évolution logique d’un modèle démodé

Tout comme la lecture de livres et magazines papiers, la lecture d’articles (je dis bien articles, et pas « news » de 12 mots) est en train de mourir. Tout se passe sur les réseaux sociaux aujourd’hui. Et un réseau peut devenir démodé en l’espace de quelques années seulement. Cela ne serait pas un problème si ces plateformes n’étaient pas régies par des algorithmes sournois qui incitent à faire du sensationnel pour sortir de la masse. Avoir une communauté de 100 000 personnes ne garantit en effet pas que la totalité de vos abonnés verront passer votre contenu dans leur fil d’actualité.

Ce n’est même quasiment jamais le cas. Cela a également participé à l’effondrement de la qualité des contenus sur internet, puisque seuls quelques rares types d’actu arrivent à percer le mur de votre noyau communautaire.

Ce que je remarque en revanche depuis 16 ans n’est pas très glorieux : la feignantise a remplacé la curiosité. Avec des outils d’accès à l’information ultra performants, la plupart des joueurs ne font qu’attendre que l’actualité ne tombe du ciel. Inondés de contenus en tous genres sur une ribambelle d’applications mobiles, c’est aujourd’hui aux médias d’aller chercher les lecteurs où ils sont, et plus l’inverse.

L’arrivée de l’I.A : Le clou sur le cercueil !

Autre exemple de ce que la technologie peut donner de pire en termes de feignantise ? L’arrivée de l’I.A. Si Grok dit que c’est vrai, c’est que c’est vrai ! Je vois même de plus en plus de contenus écrits par Intelligence Artificielle. L’avenir des sites reposera-t-il sur de la rédaction automatisée à 100% ? Fort probable, et c’est pour moi le dernier clou du cercueil d’une presse déjà en état de mort cérébrale depuis pas mal d’années.

Je ne me pose pas en « vieux con », l’I.A pouvant avoir de chouettes avantages pour économiser du temps. Mais faire confiance aveuglément à un robot n’est pas la meilleure preuve d’évolution de l’humanité en ce qui me concerne…

Les conséquences de tout cela

1200 journalistes partis en 2 ans. C’est ce que révèle le fondateur de Press Engine, plateforme sur laquelle je suis inscrit également. Et selon lui, le pire n’est pas encore passé. Il explique cela également par la perte d’intérêt des lecteurs avec l’avènement des jeux service qui n’ont pas besoin de la presse pour vivre.

Le problème est que plus aucun jeu vidéo n’a besoin de la presse pour vivre. Seuls restent quelques irréductibles qui aiment lire, se renseigner, comparer les avis de différents médias. Le grand public, lui, se contente d’ouvrir le bec et de picorer ce qui tombe sous son nez. Encore une fois, ce n’est pas une critique, juste la réalité des faits.

Que devient Playerone.tv alors ?

Cela fait maintenant plusieurs mois que je n’écris plus d’articles d’actualité sur le site. Je réserve cela à Facebook et Instagram, cela touche en effet beaucoup plus de monde. Je réserve Playerone.tv pour les tests écrits des jeux, et pour m’exprimer par éditos comme avec celui-ci. J’ai pris cette décision l’année dernière, après plusieurs années à voir les statistiques chuter.

La débilisation de l’actualité gaming

Il n’y a malheureusement plus que ça qui marche. A grande échelle tout du moins. Quand vous regardez les YouTubers qui font le plus de clics, et les rares sites internet qui fonctionnent encore, c’est souvent une insulte à l’intelligence humaine. Le ton de parole est infantilisant. Le niveau d’écriture est très bas. Les éléments de langage sont partout. L’actu du pauvre, en somme. J’ai toujours refusé de me plier à cela personnellement. Et je vois trop souvent sur Facebook et YouTube des gens trop habitués à cette médiocrité qui ne comprennent plus rien à rien.

Il faudrait vraiment être aveugle pour ne pas voir que tout a changé très vite depuis 2020. Entre irrespect, comportements haineux et autres joies des réseaux sociaux, il faudrait vraiment être fou pour continuer à aimer ce métier de journaliste gaming.

Et bien vous pouvez me qualifier de fou ! Malgré toutes ces transformations, j’adore encore et toujours traiter l’actualité jeux vidéo. Et par dessus tout, échanger avec tous mes abonnés, que ce soit sur Facebook et YouTube, les deux plus grandes réussites numériques de Playerone.tv !

Que reste-t-il à sauver de la presse jeux vidéo ?

A mon humble avis : pas grand chose. Peut-être même rien du tout. Le mal est fait. Beaucoup ont cru que faire payer des abonnements à leurs lecteurs les tiendraient dans le troupeau tout en maintenant un niveau financier correct, mais cela n’a pas fonctionné. En tout cas pas longtemps. Et je me mets à la place d’un joueur : qui voudrait payer de 5 à 10 abonnements par mois pour simplement lire de bons articles ? Tout travail mérite salaire, certes, mais il y a des limites à l’empathie.

En bref, et à mes yeux, la presse jeux vidéo vit ses dernières années. Est-ce que c’est bien ? Est-ce que c’est mal ? Je ne sais pas, mais c’est en tout cas la réalité.

L’article Edito | La Presse Jeux Vidéo est Morte ? est apparu en premier sur PLAYERONE.TV.

  •  

Quantum computing and AI join forces for particle physics

This episode of the Physics World Weekly podcast explores how quantum computing and artificial intelligence can be combined to help physicists search for rare interactions in data from an upgraded Large Hadron Collider.

My guest is Javier Toledo-Marín, and we spoke at the Perimeter Institute in Waterloo, Canada. As well as having an appointment at Perimeter, Toledo-Marín is also associated with the TRIUMF accelerator centre in Vancouver.

Toledo-Marín and colleagues have recently published a paper called “Conditioned quantum-assisted deep generative surrogate for particle–calorimeter interactions”.

Delft logo

This podcast is supported by Delft Circuits.

As gate-based quantum computing continues to scale, Delft Circuits provides the i/o solutions that make it possible.

The post Quantum computing and AI join forces for particle physics appeared first on Physics World.

  •  

Le Tour de France fait son retour en Haute-Savoie

Le Tour de France fait son retour en Haute-Savoie. Un coup de projecteur sur les routes de Haute-Savoie. Le directeur du Tour de France, Christian Prud'homme, est heureux de ce futur tracé. Une montée ultra pentue est attendue après deux semaines de course, ce qui pourrait faire basculer la course au classement général.

  •  

Master’s programme takes microelectronics in new directions

hong-kong-university-na-main-image
Professor Zhao Jiong, who leads a Master’s programme in microelectronics technology and material, has been recognized for his pioneering research in 2d ferroelectronics (Courtesy: PolyU)

The microelectronics sector is known for its relentless drive for innovation, continually delivering performance and efficiency gains within ever more compact form factors. Anyone aspiring to build a career in this fast-moving field needs not just a thorough grounding in current tools and techniques, but also an understanding of the next-generation materials and structures that will propel future progress.

That’s the premise behind a Master’s programme in microelectronics technology and materials at the Hong Kong Polytechnic University (PolyU). Delivered by the Department for Applied Physics, globally recognized for its pioneering research in technologies such as two-dimensional materials, nanoelectronics and artificial intelligence, the aim is to provide students with both the fundamental knowledge and practical skills they need to kickstart their professional future – whether they choose to pursue further research or to find a job in industry.

“The programme provides students with all the key skills they need to work in microelectronics, such as circuit design, materials processing and failure analysis,” says programme leader Professor Zhao Jiong, who research focuses on 2D ferroelectrics. “But they also have direct access to more than 20 faculty members who are actively investigating novel materials and structures that go beyond silicon-based technologies.”

The course in also unusual in providing a combined focus on electronics engineering and materials science, providing students with a thorough understanding of the underlying semiconductors and device structures as well as their use in mass-produced integrated circuits. That fundamental knowledge is reinforced through regular experimental work, providing the students with hands-on experience of fabricating and testing electronic devices. “Our cleanroom laboratory is equipped with many different instruments for microfabrication, including thin-film deposition, etching and photolithography, as well as advanced characterization tools for understanding their operating mechanisms and evaluating their performance,” adds Zhao.

In a module focusing on thin-film materials, for example, students gain valuable experience from practical sessions that enable them to operate the equipment for different growth techniques, such as sputtering, molecular beam epitaxy, and both physical and chemical vapour deposition. In another module on materials analysis and characterization, the students are tasked with analysing the layered structure of a standard computer chip by making cross-sections that can be studied with a scanning electron microscope.

During the programme students have access to a cleanroom laboratory that gives them hand-on experience of using advanced tools for fabricating and characterizing electronic materials and structures (Courtesy: PolyU)

That practical experience extends to circuit design, with students learning how to use state-of-the-art software tools for configuring, simulating and analysing complex electronic layouts. “Through this experimental work students gain the technical skills they need to design and fabricate integrated circuits, and to optimize their performance and reliability through techniques like failure analysis,” says Professor Dai Jiyan, PolyU Associate Dean of Students, who also teaches the module on thin-film materials. “This hands-on experience helps to prepare them for working in a manufacturing facility or for continuing their studies at the PhD level.”

Also integrated into the teaching programme is the use of artificial intelligence to assist key tasks, such as defect analysis, materials selection and image processing. Indeed, PolyU has established a joint laboratory with Huawei to investigate possible applications of AI tools in electronic design, providing the students with early exposure to emerging computational methods that are likely to shape the future of the microelectronics industry. “One of our key characteristics is that we embed AI into our teaching and laboratory work,” says Dai. “Two of the modules are directly related to AI, while the joint lab with Huawei helps students to experiment with using AI in circuit design.”

Now in its third year, the Master’s programme was designed in collaboration with Hong Kong’s Applied Science and Technology Research Institute (ASTRI), established in 2000 to enhance the competitiveness of the region through the use of advanced technologies. Researchers at PolyU already pursue joint projects with ASTRI in areas like chip design, microfabrication and failure analysis. As part of the programme, these collaborators are often invited to give guest lectures or to guide the laboratory work. “Sometimes they even provide some specialized instruments for the students to use in their experiments,” says Zhao. “We really benefit from this collaboration.”

Once primed with the knowledge and experience from the taught modules, the students have the opportunity to work alongside one of the faculty members on a short research project. They can choose whether to focus on a topic that is relevant to present-day manufacturing, such as materials processing or advanced packaging technologies, or to explore the potential of emerging materials and devices across applications ranging from solar cells and microfluidics to next-generation memories and neuromorphic computing.

“It’s very interesting for the students to get involved in these projects,” says Zhao. “They learn more about the research process, which can make them more confident to take their studies to the next level. All of our faculty members are engaged in important work, and we can guide the students towards a future research field if that’s what they are interested in.”

There are also plenty of progression opportunities for those who are more interested in pursuing a career in industry. As well as providing support and advice through its joint lab in AI, Huawei arranges visits to its manufacturing facilities and offers some internships to interested students. PolyU also organizes visits to Hong Kong’s Science Park, home to multinational companies such as Infineon as well as a large number of start-up companies in the microelectronics sector. Some of these might support a student’s research project, or offer an internship in areas such as circuit design or microfabrication.

The international outlook offered by PolyU has made the Master’s programme particularly appealing to students from mainland China, but Zhao and Dai believe that the forward-looking ethos of the course should make it an appealing option for graduates across Asia and beyond. “Through the programme, the students gain knowledge about all aspects of the microelectronics industry, and how it is likely to evolve in the future,” says Dai. “The knowledge and technical skills gained by the students offer them a competitive edge for building their future career, whether they want to find a job in industry or to continue their research studies.”

The post Master’s programme takes microelectronics in new directions appeared first on Physics World.

  •  

Resonant laser ablation selectively destroys pancreatic tumours

Pancreatic ductal adenocarcinoma (PDAC), the most common type of pancreatic cancer, is an aggressive tumour with a poor prognosis. Surgery remains the only potential cure, but is feasible in just 10–15% of cases. A team headed up at Sichuan University in China has now developed a selective laser ablation technique designed to target PDAC while leaving healthy pancreatic tissue intact.

Thermal ablation techniques, such as radiofrequency, microwave or laser ablation, could provide a treatment option for patients with locally advanced PDAC, but existing methods risk damaging surrounding blood vessels and healthy pancreatic tissues. The new approach, described in Optica, uses the molecular fingerprint of pancreatic tumours to enable selective ablation.

The technique exploits the fact that PDAC tissue contains a large amount of collagen compared with healthy pancreatic tissue. Amide-I collagen fibres exhibit a strong absorption peak at 6.1 µm, thus the researchers surmised that tuning the treatment laser to this resonant wavelength could enable efficient tumour ablation with minimal collateral thermal damage. As such, they designed a femtosecond pulsed laser that can deliver 6.1 µm pulses with a power of more than 1 W.

FTIR spectra of PDAC and the laser
Resonant wavelength Fourier-transform infrared spectra of PDAC (blue) and the laser (red). (Courtesy: Houkun Liang, Sichuan University)

“We developed a mid-infrared femtosecond laser system for the selective tissue ablation experiment,” says team leader Houkun Liang. “The system is tunable in the wavelength range of 5 to 11 µm, aligning with various molecular fingerprint absorption peaks such as amide proteins, cholesteryl ester, hydroxyapatite and so on.”

Liang and colleagues first examined the ablation efficiency of three different laser wavelengths on two types of pancreatic cancer cells. Compared with non-resonant wavelengths of 1 and 3 µm, the collagen-resonant 6.1 µm laser was far more effective in killing pancreatic cancer cells, reducing cell viability to ranges of 0.27–0.32 and 0.37–0.38, at 0 and 24 h, respectively.

The team observed similar results in experiments on ectopic PDAC tumours cultured on the backs of mice. Irradiation at 6.1 µm led to five to 10 times deeper tumour ablation than seen for the non-resonant wavelengths (despite using a laser power of 5 W for 1 µm ablation and just 500 mW for 6.1 and 3 µm), indicating that 6.1 µm is the optimal wavelength for PDAC ablation surgery.

To validate the feasibility and safety of 6.1 µm laser irradiation, the team used the technique to treat PDAC tumours on live mice. Nine days after ablation, the tumour growth rate in treated mice was significantly suppressed, with an average tumour volume of 35.3 mm3. In contrast, tumour volume in a control group of untreated mice reached an average of 292.7 mm3, roughly eight times the size of the ablated tumours. No adverse symptoms were observed following the treatment.

Clinical potential

The researchers also used 6.1 µm laser irradiation to ablate pancreatic tissue samples (including normal tissue and PDAC) from 13 patients undergoing surgical resection. They used a laser power of 1 W and four scanning speeds (0.5, 1, 2 and 3 mm/s) with 10 ablation passes, examining 20 to 40 samples for each parameter.

At the slower scanning speeds, excessive energy accumulation resulted in comparable ablation depths. At speeds of 2 or 3 mm/s, however, the average ablation depths in PDAC samples were 2.30 and 2.57 times greater than in normal pancreatic tissue, respectively, demonstrating the sought-after selective ablation. At 3 mm/s, for example, the ablation depth in tumour was 1659.09±405.97 µm, compared with 702.5±298.32 µm in normal pancreas.

The findings show that by carefully controlling the laser power, scanning speed and number of passes, near-complete ablation of PDACs can be achieved, with minimal damage to surrounding healthy tissues.

To further investigate the clinical potential of this technique, the researchers developed an anti-resonant hollow-core fibre (AR-HCF) that can deliver high-power 6.1 µm laser pulses deep inside the human body. The fibre has a core diameter of approximately 113 µm and low bending losses at radii under 10 cm. The researchers used the AR-HCF to perform 6.1 µm laser ablation of PDAC and normal pancreas samples. The ablation depth in PDAC was greater than in normal pancreas, confirming the selective ablation properties.

“We are working together with a company to make a medical-grade fibre system to deliver the mid-infrared femtosecond laser. It consists of AR-HCF to transmit mid-infrared femtosecond pulses, a puncture needle and a fibre lens to focus the light and prevent liquid tissue getting into the fibre,” explains Liang. “We are also making efforts to integrate an imaging unit into the fibre delivery system, which will enable real-time monitoring and precise surgical guidance.”

Next, the researchers aim to further optimize the laser parameters and delivery systems to improve ablation efficiency and stability. They also plan to explore the applicability of selective laser ablation to other tumour types with distinct molecular signatures, and to conduct larger-scale animal studies to verify long-term safety and therapeutic outcomes.

“Before this technology can be used for clinical applications, highly comprehensive biological safety assessments are necessary,” Liang emphasizes. “Designing well-structured clinical trials to assess efficacy and risks, as well as navigating regulatory and ethical approvals, will be critical steps toward translation. There is a long way to go.”

The post Resonant laser ablation selectively destroys pancreatic tumours appeared first on Physics World.

  •  

Doorway states spotted in graphene-based materials

Low-energy electrons escape from some materials via distinct “doorway” states, according to a study done by physicists at Austria’s Vienna Institute of Technology. The team studied graphene-based materials and found that the nature of the doorway states depended on the number of graphene layers in the sample.

Low-energy electron (LEE) emission from solids is used across a range of materials analysis and processing applications including scanning electron microscopy and electron-beam induced deposition. However, the precise physics of the emission process is not well understood.

Electrons are ejected from a material when a beam of electrons is fired at its surface. Some of these incident electrons will impart energy to electrons residing in the material, causing some resident electrons to be emitted from the surface. In the simplest model, the minimum energy needed for this LEE emission is the electron binding energy of the material.

Frog in a box

In this new study, however, researchers have shown that exceeding the binding energy is not enough for LEE emission from graphene-based materials. Not only does the electron need this minimum energy, it must also be in a specific doorway state or it is unlikely to escape. The team compare this phenomenon to the predicament of a frog in a cardboard box with a window. Not only must the frog hop a certain height to escape the box, it must also begin its hop from a position that will result in it travelling through the hole (see figure).

For most materials, the energy spectrum of LEE electrons is featureless. However, it was known that graphite’s spectrum has an “X state” at about 3.3 eV, where emission is enhanced. This state could be related to doorway states.

To search for doorway states, the Vienna team studied LEE emission from graphite as well as from single-layer and bi-layer graphene. Graphene is a sheet of carbon just one atom thick. Sheets can stick together via the relatively weak Van der Waals force to create multilayer graphene – and ultimately graphite, which comprises a large number of layers.

Because electrons are mostly confined within the graphene layers, the electronic states of single-layer, bi-layer and multi-layer graphene are broadly similar. As a result, it was expected that these materials would have similar LEE emission spectra . However, the Vienna team found a surprising difference.

Emission and reflection

The team made their discovery by firing a beam of relatively low energy electrons (173 eV) incident at 60° to the surface of single-layer and bi-layer graphene as well as graphite. The scattered electrons are then detected at the same angle of reflection. Meanwhile, a second detector is pointed normal to the surface to capture any emitted electrons. In quantum mechanics electrons are indistinguishable, so the modifiers scattered and emitted are illustrative, rather than precise.

The team looked for coincident signals in both detectors and plotted their results as a function of energy in 2D “heat maps”. These plots revealed that bi-layer graphene and graphite each had doorway states – but at different energies. However, single-layer graphene did not appear to have any doorway states. By combining experiments with calculations, the team showed that doorway states emerge above a certain number of layers. As a result the researchers showed that graphite’s X state can be attributed in part to a doorway state that appears at about five layers of graphene.

“For the first time, we’ve shown that the shape of the electron spectrum depends not only on the material itself, but crucially on whether and where such resonant doorway states exist,” explains Anna Niggas at the Vienna Institute of Technology.

As well as providing important insights in how the electronic properties of graphene morph into the properties of graphite, the team says that their research could also shed light on the properties of other layered materials.

The research is described in Physical Review Letters.

The post Doorway states spotted in graphene-based materials appeared first on Physics World.

  •  

NASA’s Jet Propulsion Lab lays off a further 10% of staff

NASA’s Jet Propulsion Laboratory (JPL) is to lay off some 550 employees as part of a restructuring that began in July. The action affects about 11% of JPL’s employees and represents the lab’s third downsizing in the past 20 months. When the layoffs are complete by the end of the year, the lab will have roughly 4500 employees, down from about 6500 at the start of 2024. A further 4000 employees have already left NASA during the past six months via sacking, retirement or voluntary buyouts.

Managed by the California Institute of Technology in Pasadena, JPL oversees scientific missions such as the Psyche asteroid probe, the Europa Clipper and the Perseverance rover on Mars. The lab also operates the Deep Space Network that keeps Earth in communication with unmanned space missions. JPL bosses already laid off about 530 staff – and 140 contractors – in February last year followed by another 325 people in November 2024.

JPL director Dave Gallagher insists, however, that the new layoffs are not related to the current US government shutdown that began on 1 October. “[They are] essential to securing JPL’s future by creating a leaner infrastructure, focusing on our core technical capabilities, maintaining fiscal discipline, and positioning us to compete in the evolving space ecosystem,” he says in a message to employees.

Judy Chu, Democratic Congresswoman for the constituency that includes JPL, is less optimistic. “Every layoff devastates the highly skilled and uniquely talented workforce that has made these accomplishments possible,” she says. “Together with last year’s layoffs, this will result in an untold loss of scientific knowledge and expertise that threatens the very future of American leadership in space exploration and scientific discovery.”

John Logsdon, professor emeritus at George Washington University and founder of the university’s Space Policy Institute, says that the cuts are a direct result of the Trump administration’s approach to science and technology. “The administration gives low priority to robotic science and exploration, and has made draconic cuts to the science budget; that budget supports JPL’s work,” he told Physics World. “With these cuts, there is not enough money to support a JPL workforce sized for more ambitious activities. Ergo, staff cuts.”

The post NASA’s Jet Propulsion Lab lays off a further 10% of staff appeared first on Physics World.

  •  

D’une astronomie populaire à l’astrophysique

Cent ans après la mort de l’astronome et vulgarisateur scientifique Camille Flammarion, le physicien Jean-Philippe Uzan s’inscrit dans les pas de l’« Astronomie populaire » pour raconter de manière accessible un siècle de prouesses scientifiques qui ont révolutionné notre compréhension de l’Univers.

  •  

Une épreuve du concours de médecine annulée après un bug

La première épreuve du concours d’internat de médecine a été annulée au niveau national lundi. Des étudiants témoignent d’un "chaos généralisé". Le concours est passé par tous les étudiants de 6e année de médecine (environ 11.000) et ce qui compte, ce n'est pas leur note mais leur classement ! En fonction, les élèves peuvent choisir leur spécialité et la ville dans laquelle ils effectueront leur internat. Le test national a pourtant été fait, avec succès. Mais l'épreuve a été annulée à l'échelle du pays pour un problème de connexion à Lyon !

  •  

Vacances : les activités d'intérieur cartonnent

Vacances pluvieuses, vacances heureuses ? Quelques jours après le début des congés de la Toussaint, pas vraiment d'éclaircies à attendre du côté du ciel. Averses, bourrasques et fraîcheur sur une bonne partie du pays. Mais il faut bien occuper les enfants. Alors les activités d'intérieur cartonnent. Les parcs de loisirs notamment, comme du côté de Lyon. Président du Groupe Altiplano, propriétaire des espaces de loisirs Exalto. Pendant les vacances, au moins 70% des activités sont déjà réservées.

  •  

Jeux Halloween – Le Manoir des Fantômalins et L’Arbre aux 3 Elixirs

On fête Halloween avec Le Manoir des Fantômalins et L’Arbre aux 3 Elixirs !

Halloween, également connu sous le nom de la Toussaint, trouve ses origines dans des traditions celtes anciennes, en particulier la fête de Samhain, célébrée il y a plus de 2 000 ans en Irlande, au Royaume-Uni et dans d’autres régions celtes. Samhain marquait la fin de la saison des récoltes et le début de la période sombre et froide de l’année. Les Celtes croyaient que pendant cette période, le voile entre le monde des vivants et celui des esprits était mince, permettant aux esprits de revenir sur terre.

Pour se protéger des forces malveillantes, les Celtes allumaient des feux sacrés, se déguisaient avec des masques effrayants et offraient des offrandes alimentaires. Avec la christianisation de la région, la fête de Samhain a été assimilée dans la fête chrétienne de la Toussaint, célébrée le 1er novembre. La veille de la Toussaint, qui est devenue Halloween (contraction de « All Hallows’ Eve » ou « la veille de tous les saints »), a continué à incorporer des éléments de Samhain, tels que les costumes et la récolte de bonbons.

Au fil des siècles, Halloween a évolué pour devenir une célébration populaire, en particulier en Amérique du Nord, mêlant des coutumes traditionnelles à des festivités modernes comme les maisons hantées, les décorations extravagantes et la collecte de bonbons par les enfants déguisés. Aujourd’hui, Halloween est une fête internationale qui combine des éléments de diverses cultures et traditions, mais il conserve toujours ses racines celtes et son caractère festif et effrayant.

Pour l’occasion et pour occuper vos vacances, nous vous proposons de découvrir deux jeux de société pour enfants : Le Manoir des Fantômalins et L’Arbre aux 3 Elixirs. C’est parti !

l'arbre aux élixirs et le manoir fantomalins

L’Arbre aux 3 Elixirs

Si vous cherchez un jeu de société à la fois beau, accessible et un peu magique pour jouer en famille, L’Arbre aux 3 Élixirs signé Nathan est fait pour vous. Imaginé par Olivier Colin et Fabien Bachir, illustré avec douceur par Carine Hinder, ce jeu invite petits et grands à gravir un arbre enchanté pour atteindre les précieux élixirs perchés à son sommet.

Le concept est aussi simple qu’addictif : chaque joueur incarne un petit Elfi des saisons qui grimpe sur un arbre géant en quête des trois élixirs magiques. Mais attention ! Certaines branches sont stables (aimantées)… d’autres non. Si votre pion ne s’accroche pas, il tombe et vous perdez votre progression.

C’est un subtil mélange de mémoire (se souvenir des bonnes cases) et de prise de risque (oser grimper plus haut ou s’arrêter à temps). Le tout sur un plateau vertical magnétique absolument spectaculaire — rien que le montage de l’arbre émerveille les enfants.

arbres

Comment on y joue ?

Les règles sont rapides à prendre en main :

  • On place les bandes magnétiques secrètes derrière le plateau, qui déterminent les « bonnes » branches.

  • À son tour, chaque joueur choisit une case pour avancer. Si son Elfi e tient, il peut continuer à grimper ou s’arrêter. S’il tombe, il recommence plus bas.

  • Chacun dispose d’un petit pouvoir magique pour renverser la situation au bon moment.

La partie dure 15 à 20 minutes et se joue de 2 à 4 joueurs, dès 5 ans. Parfait pour des soirées familiales ou pour initier les plus jeunes à la stratégie légère et à la prise de décision.

l'arbre aux élixirs

À qui s’adresse ce jeu ?

Aux familles, sans hésiter. L’Arbre aux 3 Élixirs plaira aux enfants rêveurs, aux parents joueurs, et à tous ceux qui aiment les univers poétiques. Il ne demande ni longue concentration ni gros calculs, mais offre des fous rires et des « oh non, je suis tombé ! » à chaque partie.

C’est un jeu qu’on ressort volontiers entre deux plats le dimanche, pour une pause magique après l’école ou dans mon cas, lors de journées pluvieuses où personne n’a envie de mettre le nez dehors. Programme ? Jeux de société, pyjamas et chocolat chaud !

Vous le retrouverez sur Amazon pour moins de 27 €.

Le Manoir des Fantômalins

Si vous recherchez un jeu de société familial, fun, accessible et avec ce petit frisson d’Halloween sans aller dans l’horreur, alors Le Manoir des Fantômalins coche toutes les cases. Édité par Dujardin et sorti en cette année 2025.  Ici, trois petits fantômes malicieux se sont échappés du manoir durant la nuit : à vous et votre équipe de les retrouver avant qu’ils ne sèment la pagaille dans le village. L’ambiance ? manoir, fantômes, observation, coopération — parfait pour un moment ludique avec les enfants pendant ces vacances de la Toussaint. ️

l'arbre aux élixirs et le manoir fantomalins

Comment on y joue ?

Voici le déroulé typique d’une partie :

  • Les joueurs (2 à 4) s’unissent pour coopérer.

  • On observe les fantômes encore présents dans la boîte/manoir, on note (voire dessine) ceux qui manquent — ce sont les trois Fantômalins évadés.

  • Il faut les identifier, les retrouver et les ramener au manoir avant qu’ils ne provoquent trop de dégâts (en jeu : avant que cela ne tourne mal pour le village).

  • Le jeu est rapide (environ 15 à 30 minutes selon les sources) et accessible dès ~5-7 ans.

  • Le mécanisme principal : observation + mémoire + esprit d’équipe, plutôt que stratégie longue ou complexe.

À qui s’adresse ce jeu ?

Le Manoir des Fantômalins s’adresse avant tout aux familles qui aiment jouer ensemble dans une ambiance légère et coopérative. C’est un jeu pensé pour les enfants dès 5 à 7 ans, suffisamment simple pour être compris rapidement, mais assez vivant pour captiver aussi les parents.

Il convient aussi bien aux petits groupes de 2 à 4 joueurs qu’aux duos parent-enfant qui veulent partager un moment complice autour d’un thème qui fait frissonner juste ce qu’il faut.

Avec ses fantômes malicieux et son décor de manoir mystérieux, il plaira particulièrement aux enfants curieux, observateurs et imaginatifs. Ceux qui adorent se raconter des histoires, chercher les détails cachés et résoudre des énigmes rigolotes seront ravis.

le manoir fantomalins

C’est le jeu parfait pour initier les plus jeunes à la coopération : ici, pas de rivalité ni de vainqueur unique. Tout le monde gagne (ou perd) ensemble, ce qui en fait un excellent choix pour apprendre l’esprit d’équipe et la solidarité… dans une ambiance joyeusement fantomatique ! ️

Vous le retrouverez également à moins de 27 € sur Amazon.

Jeux Halloween – Le Manoir des Fantômalins et L’Arbre aux 3 Elixirs a lire sur Vonguru.

  •  

La voiture électrique, ça reste un tantinet stressant, même en Suisse

Dans la série « La recharge des véhicules électriques, ce n’est toujours pas ça », et après « La voiture électrique, en vacances, ça reste un tantinet stressant, même en R5… », voici un nouvel épisode de mes aventures en voiture électrique. Oui, en vacances, trouver une borne de recharge n’est pas simple, je parlais dans un précédent article des difficultés que nous avions rencontrées en France cet été, mais, près de chez nous, ... Continuer la lecture
  •  

TEST de FINAL FANTASY TACTICS The Ivalice Chronicle…

Les remastered sont toujours tendance dans l’industrie du jeu vidéo et chaque année certains sortent du lot. Final Fantasy Tactics The Ivalice Chronicles en fait partie et nous avons eu l’opportunité de le tester sur PS5. Cette nouvelle version présente plusieurs avantages par rapport à celle d’origine sortie sur PSP. Ce remaster vous propose de jouer au jeu original ou à la version modernisée, un ajout très sympa pour tous les amateurs de rétro ou fans de FF. 

Une histoire captivante ! 

Final Fantasy Tactics The Ivalice Chronicles vous permet de vivre une aventure incroyable dans un univers heroïc fantasy. Personnellement j’ai opté pour la version plus moderne et les ajouts sont impressionnants. La version PSP du jeu ne proposait pas de traduction en français, ce qui a pu en rebuter certains. Les dialogues n’étaient pas doublés et la difficulté était assez élevée. 

La nouvelle version de FF Tactics propose le français pour les dialogues, un doublage en anglais ou en japonais et vous avez accès à la difficulté : mode histoire, ce qui rend le jeu plus accessible mais le challenge est toujours présent car le gameplay reste d’époque. Pour ce titre, on ne peut pas parler de remake car les graphismes n’ont pas énormément changé. Fort heureusement car le pixel art de cet épisode Final Fantasy est vraiment sublime. 

Au sujet de l’histoire, Final Fantasy Tactics propose un univers plus sombre et l’ajout du doublage permet de s’attacher aux personnages et à prendre part à cette aventure. Tout comme Game of Thrones ou Triangle Strategy vous allez prendre part à une guerre politique. Vous allez devoir faire face à des complots, des drames,des trahisons pour comprendre la révolte du peuple face aux inégalités sociales. Vous incarnez un jeune homme né dans une grande maison au titre de noble. Votre personne au nom de Ramza va devoir se battre pour comprendre le monde qui l’entoure. Il va devoir se lier d’amitié avec certaines personnes et monter une armée pour vaincre ces adversaires. Il vous faudra environ 40 heures de jeu pour venir à bout de l’histoire principale. Si vous êtes en quête du platine sur PS5, il vous en faudra beaucoup plus pour venir à bout de toutes les quêtes annexes disponibles dans les différentes tavernes. 

Côté gameplay, Final Fantasy Tactics est un pur tactical RPG et il vous faudra une bonne maîtrise des menus pour obtenir les meilleurs équipements pour vos hommes, gérer leurs classes et recruter les bonnes personnes. Le jeu est assez dur et propose quelques tutoriels pour vous aider mais personnellement je vous recommande de regarder quelques tutoriels en vidéo pour optimiser votre partie. Vous allez pouvoir vous déplacer sur une mappemonde et réaliser les différentes quêtes disponibles. Les zones de combat sont assez réduites mais proposent des moments intenses. Il faudra faire les bons choix pendant les combats pour éviter de mourir car les ennemis font très mal. Autre point positif, la bande-son est incroyable et je comprends aujourd’hui pourquoi ce jeu est un classique pour les fans du genre. 

Final Fantasy Tactics The Ivalice Chronicles est un excellent tactical RPG et c’est un régal de pouvoir le découvrir aujourd’hui dans de bonnes conditions. L’ajout du français et le doublage pour le scénario permet à ce titre d’être découvert par plus de joueurs. La difficulté a été corrigée mais son gameplay demande de l’investissement pour comprendre toutes les mécaniques de jeu.  Son scénario plus mature et son univers plus sombre lui permettent de se distinguer des autres titres de la licence. Personnellement j’ai été happé par l’histoire et je vous recommande chaudement d’y jouer.  

Test réalisé par Pierre

Cet article TEST de FINAL FANTASY TACTICS The Ivalice Chronicle… est apparu en premier sur Insert Coin.

  •  

Comment expliquer la tornade dans le Val-d'Oise ?

Comment expliquer la tornade dans le Val-d'Oise ? Des gros conflits de masses d'air chaudes et froides, un orage super cellulaire s'est développé au même moment. Le point de bascule le plus probable a été le phénomène de cisaillement des vents provoquant le phénomène giratoire des vents et, par conséquent, donnant vie à la tornade. 

  •  

Val-d'Oise : un mort après le passage d'une tornade

Des vents violents ont provoqué la chute de trois grues sur un chantier, hier, en fin d'après-midi, où un jeune ouvrier de 23 ans est décédé selon le procureur de la république de Pontoise. 324 interventions et plus de 700 appels ont été recensés par les pompiers à cette heure. 1 700 foyers demeuraient privés d’alimentation électrique hier soir, selon une publication de la Préfecture du Val-d'Oise sur le réseau social X à minuit 15. Le trafic sera très perturbé aujourd'hui sur les lignes H et C. Une enquête pour homicide involontaire et blessures involontaires dans le cadre du travail a été ouverte à Pontoise, en flagrance, et confiée au service interdépartemental de police judiciaire du Val-d'Oise.

  •  

Test de Ninja Gaiden 4 | C’est Gore, Jouissif, et Rasoir à la fois !

Quel plaisir de toujours voir des noms légendaires de jeux vidéo être encore actifs en 2025 ! Après DOOM qui a fait son retour cette année, c’est au tour de Ninja Gaiden de nous servir sa cuvée moderne. 13 ans après NG3, à quoi s’attendre avec Team Ninja et PlatinumGames aux commandes ? Verdict dans notre test de Ninja Gaiden 4 !

Test de Ninja Gaiden 4 | Ce qu’il faut savoir

  • Jeu d’action très sanglant dans lequel vous incarnez Yakumo, membre du clan rival de Ryu Hayabusa
  • Beat’em All très nerveux à la difficulté relevée
  • Disponible dès maintenant sur PC, PS5 et Xbox Series X|S
  • Prix de lancement : 70€ sur Amazon.fr
  • Durée de vie approximative : 15 heures
  • Testé sur PC via une clé offerte par Xbox France
  • Configuration de test : i9-9900KF, 32 GO de RAM, Nvidia RTX 4070, SSD

Les points forts du jeu

  • Le gameplay est dingue ! C’est ultra rapide, hyper gore, réactif et comporte un système de parades / blocages / contre-attaque très complet
  • Un arbre de compétences très vastes pour améliorer les combos et le mode « fury »
  • Des décors très variés, d’un Tokyo cyberpunk à des paysages naturels magnifiques
  • Zéro ralentissement pendant toute l’aventure en très élevé à 60 FPS minimum
  • Un Ninja Gaiden avec un autre personnage, ça fait du bien
  • Des combats de boss intéressants
  • Une durée de vie solide pour un jeu de ce genre
  • Des phases de wallrun et autres acrobaties réussies
  • C’est une vraie suite, avec beaucoup de références aux anciens épisodes

Les points faibles de Ninja Gaiden 4

  • Quelle répétitivité…
  • Des ennemis « sacs à PV » partout, tout le temps
  • Un level design d’un autre temps : NG4 est un couloir interminable, très étroit, rempli d’ennemis à tuer avec des boss de temps en temps et quelques phases sur rails pas vraiment réussies
  • Yakumo, le héros du jeu, n’est pas du tout charismatique
  • Le scénario est très rasoir, avec des cinématiques aux dialogues interminables pour un jeu du genre
  • Des problèmes de caméra avec des ennemis partout : on a du mal à suivre
  • Les ennemis qui vous tirent dessus, de loin, sont une plaie à éliminer et ralentissent inutilement les combats
  • Les animations d’exécution sont sympas, mais freinent aussi le rythme
  • Des phases allongées artificiellement qui se voient
  • Trois modes de difficulté pour un premier run. Le mode normal est plutôt bien dosé (correspond à un mode difficile d’autres jeux du genre, en gros), mais le mode facile est beaucoup trop facile. On peut activer et désactiver des aides de jeu, mais il aurait été bon de créer un mode de difficulté intermédiaire entre les deux
  • Techniquement, le jeu est toujours fluide, mais peut afficher des environnements datés. Même réflexion pour les animations rigides et les visages des personnages trop lisses

Test de Ninja Gaiden 4 | Verdict : 12/20

Ninja Gaiden 4 aurait été un très bon jeu il y a une quinzaine d’années. En 2025, le constat est forcément moins bon. Si son gameplay est introllable, et clairement LA force du jeu, tous les autres aspects m’ont irrité fortement. Les points qui m’ont le plus frustré sont indéniablement son level design archaïque, mais surtout sa répétitivité beaucoup trop grande. Et c’est un fan de Musou qui vous dit ça. En somme, je ne conseille pas l’achat de NG4 au prix fort, et vous conseille de l’essayer avant de craquer. C’est clairement un jeu qui va diviser les joueurs…

L’article Test de Ninja Gaiden 4 | C’est Gore, Jouissif, et Rasoir à la fois ! est apparu en premier sur PLAYERONE.TV.

  •  

Une tornade a fait un mort et 9 blessés dans le Val d'Oise

Une tornade a fait 1 mort, 9 blessés dont 4 graves et de nombreux dégats à Ermont, dans le Val d'Oise. Des vents violents ont provoqué la chute de trois grues sur un chantier, hier, en fin d'après-midi, où un jeune ouvrier de 23 ans est décédé selon le procureur de la république de Pontoise. La ville, située à 21 km au nord-est de Paris, a été la plus affectée par des rafales, localisées à une dizaine de communes. Plusieurs habitants ont du être relogés à cause des dégâts, entre toits arrachés et vitres explosées.

  •  
❌