En 2016, Apple proposait pour la première fois un bracelet Pride pour l'Apple Watch. Ce modèle en édition limitée avait été distribué aux employés d'Apple qui défilaient à la marche des fiertés de San Francisco et, dès 2016, il se revendait assez cher. Mais en 2026, dix ans plus tard, il atteint des sommets : il est proposé pour 1 000 € sur eBay.
Ce bracelet vaut 1 000 €. Image eBay.L'ordre des couleurs n'est pas le même que sur le 2017. Image eBay.
Ne pensez pas que c'est un cas isolé ou un bracelet qui ne se vendra pas : quelques ventes ces dernières années montrent que ce bracelet précis intéresse les collectionneurs. Des tarifs de plusieurs centaines de dollars sont courants et les prix montent avec les années. Et ne le confondez pas avec la version de 2017, qui a été commercialisée en masse.
La Pride. Image eBay.La version de 2017, différente. Image MacGeneration.
Ce n'est pas le seul bracelet qui se vend assez cher, car Apple a proposé d'autres éditions limitées. Les versions vendues pendant les Jeux olympiques de Rio (en 2016) sont aussi très recherchées, car elles n'étaient disponibles que dans le village olympique. Apple n'en a pas proposé en 2024 à Paris, et la version de 2020 (Tokyo) a été vendue en 2021 de façon beaucoup plus classique.
Dans un autre genre, Apple offre régulièrement des cadeaux à ses employés qui remplissent les anneaux de l'Apple Watch, et la marque a proposé il y a quelques années des bracelets « Close Your Rings ». Sans être particulièrement courants, ils sont nettement moins rares que le modèle Pride de 2016, et il est possible de les dénicher sans mettre le prix d'un iPhone.
Un des deux bracelets Close Your Rings. Image MacGeneration.Le second. Image MacGeneration.
En 2016, Apple proposait pour la première fois un bracelet Pride pour l'Apple Watch. Ce modèle en édition limitée avait été distribué aux employés d'Apple qui défilaient à la marche des fiertés de San Francisco et, dès 2016, il se revendait assez cher. Mais en 2026, dix ans plus tard, il atteint des sommets : il est proposé pour 1 000 € sur eBay.
Ce bracelet vaut 1 000 €. Image eBay.Sur le 2016, l'ordre des couleurs n'est pas le même que sur le 2017. Image eBay.
Ne pensez pas que c'est un cas isolé ou un bracelet qui ne se vendra pas : quelques ventes ces dernières années montrent que ce bracelet précis intéresse les collectionneurs. Des tarifs de plusieurs centaines de dollars sont courants et les prix montent avec les années. Et ne le confondez pas avec la version de 2017, qui a été commercialisée en masse.
La Pride. Image eBay.La version de 2017, différente. Image MacGeneration.
Ce n'est pas le seul bracelet qui se vend assez cher, car Apple a proposé d'autres éditions limitées. Les versions vendues pendant les Jeux olympiques de Rio (en 2016) sont aussi très recherchées, car elles n'étaient disponibles que dans le village olympique. Apple n'en a pas proposé en 2024 à Paris, et la version de 2020 (Tokyo) a été vendue en 2021 de façon beaucoup plus classique.
Dans un autre genre, Apple offre régulièrement des cadeaux à ses employés qui remplissent les anneaux de l'Apple Watch, et la marque a proposé il y a quelques années des bracelets « Close Your Rings ». Sans être particulièrement courants, ils sont nettement moins rares que le modèle Pride de 2016, et il est possible de les dénicher sans mettre le prix d'un iPhone.
Un des deux bracelets Close Your Rings. Image MacGeneration.Le second. Image MacGeneration.
Apple vient d'annoncer quelques nouveautés pour Apple Fitness+ (qui garde le +), mais on espère franchement que les nouveautés promises par les entraîneurs ne sont pas celles-ci. Premièrement, il y a un nouveau défi, qui avait déjà été dévoilé : si vous remplissez vos anneaux sept fois en janvier, vous aurez un badge.
Un badge à gagner. Image Apple.
Deuxièmement, il y a un défi pour les utilisateurs de Strava (différents de celui déjà vu) : si vous effectuez douze séances durant le mois de janvier, vous pouvez gagner un badge Apple Watch dans l'app Strava.
De nouveaux entraînements
Apple annonce de nouveaux entraînements, qui seront disponibles dès le 5 janvier. Le premier, Make Your Fitness Comeback, va proposer trois séances par semaine pendant un mois pour vous remettre en forme, avec du yoga, du HIIT (entraînement fractionné de haute intensité) et du travail sur la force. Les amateurs de yoga tenteront Build a Yoga Habit in 4 Weeks, avec deux séances de dix minutes par semaine pendant un mois. Back-to-Back Strength and HIIT va proposer trois entraînements par semaine (sur trois semaines) avec dix minutes centrées sur la force et dix minutes sur le HIIT. Enfin, Strength Basics in 3 Weeks va se focaliser sur la musculation avec trois entraînements par semaine pendant trois semaines.
De nouveaux entraînements. Image Apple.
Pour le reste, Apple Fitness+ va accueillir KAROL G pour de nouveaux entraînements liés à une star, ainsi que de nouveaux invités dans Time to Walk, où les invités partagent des histoires, photos et chansons en parallèle des entraînements. On verra notamment Mel B des Spice Girls ou l'actrice Michelle Monaghan.
Pour rappel, Apple Fitness+ est facturé 10 € par mois avec un mois d'essai gratuit. Vous pouvez aussi recevoir trois mois gratuits avec certains appareils (comme les Apple Watch). Enfin, le service est aussi intégré dans la version la plus onéreuse d'Apple One, proposée à 35 €/mois.
Apple vient d'annoncer quelques nouveautés pour Apple Fitness+ (qui garde le +), mais on espère franchement que les nouveautés promises par les entraîneurs ne sont pas celles-ci. Premièrement, il y a un nouveau défi, qui avait déjà été dévoilé : si vous remplissez vos anneaux sept fois en janvier, vous aurez un badge.
Un badge à gagner. Image Apple.
Deuxièmement, il y a un défi pour les utilisateurs de Strava (différents de celui déjà vu) : si vous effectuez douze séances durant le mois de janvier, vous pouvez gagner un badge Apple Watch dans l'app Strava.
De nouveaux entraînements
Apple annonce de nouveaux entraînements, qui seront disponibles dès le 5 janvier. Le premier, Make Your Fitness Comeback, va proposer trois séances par semaine pendant un mois pour vous remettre en forme, avec du yoga, du HIIT (entraînement fractionné de haute intensité) et du travail sur la force. Les amateurs de yoga tenteront Build a Yoga Habit in 4 Weeks, avec deux séances de dix minutes par semaine pendant un mois. Back-to-Back Strength and HIIT va proposer trois entraînements par semaine (sur trois semaines) avec dix minutes centrées sur la force et dix minutes sur le HIIT. Enfin, Strength Basics in 3 Weeks va se focaliser sur la musculation avec trois entraînements par semaine pendant trois semaines.
De nouveaux entraînements. Image Apple.
Pour le reste, Apple Fitness+ va accueillir KAROL G pour de nouveaux entraînements liés à une star, ainsi que de nouveaux invités dans Time to Walk, où les invités partagent des histoires, photos et chansons en parallèle des entraînements. On verra notamment Mel B des Spice Girls ou l'actrice Michelle Monaghan.
Pour rappel, Apple Fitness+ est facturé 10 € par mois avec un mois d'essai gratuit. Vous pouvez aussi recevoir trois mois gratuits avec certains appareils (comme les Apple Watch). Enfin, le service est aussi intégré dans la version la plus onéreuse d'Apple One, proposée à 35 €/mois.
Samsung vient d'annoncer une nouvelle génération de dalles QD-OLED qui va permettre de créer des écrans de 34 pouces ultra-larges (21:9) capables de fonctionner à 360 Hz mais qui vont surtout permettre d'améliorer la lisibilité des textes, un problème qui touche de nombreux modèles de moniteurs OLED actuels.
34 pouces, 360 Hz et sans artefacts. Image Samsung.
Un moniteur LCD classique, un pixel est composé de trois sous-pixels : un rouge, un vert et un bleu. L'alignement standard consiste à placer les sous-pixels en question dans un ordre précis (RVB, pour rouge, vert, bleu) horizontalement. Le problème, c'est que c'est l'alignement standard mais que certains moniteurs ne suivent pas cette règle. Quelques dalles LCD (c'est assez courant dans les téléviseurs) travaillent en BVR (avec un ordre inversé, donc) et les dalles OLED, elles, ont des alignements spécifiques. Celles de LG sont parfois en RGBW (rouge, vert1, bleu, blanc2), les AMOLED sont de temps en temps en pentile (un alignement avec des sous-pixels partagés) ou en triangle, dans les dalles QD-OLED de Samsung, justement.
Ce petit changement peut sembler anodin, mais il ne l'est pas : les mécanismes de rendu sous-pixels, qui améliorent la qualité des textes, attendent un alignement RVB. Et avec un alignement inversé ou en triangle, les artefacts visuels peuvent apparaître. Typiquement, sur les dalles QD-OLED Samsung, une teinte rouge peut apparaître autour du texte. Ce n'est pas flagrant et beaucoup d'utilisateurs ne le remarqueront pas, mais si vous avez acheté un moniteur de grande taille pour travailler et que vous êtes sensible à ce problème, le souci peut vite devenir énervant.
Le nouvel agencement V-Stripe (bande verticale, littéralement) permet de régler le problème. Les sous-pixels rouges et verts sont toujours plus importants que le sous-pixel bleu, une contrainte de l'OLED, mais l'agencement est plus classique : une bande verticale rouge, une bande verticale verte (plus courte) et une bande verticale bleue (encore plus courte). En résumé, les algorithmes de rendu sous-pixels seront bien plus efficaces avec cet agencement, et devrait permettre de faire disparaître les artefacts, pour une meilleure lisibilité des textes.
À gauche, l'ancien agencement en triangle. À droite, les V-Stripe. Image FlatPanelsHD.
Notons tout de même que le défaut est plus visible sous Windows que sous macOS pour une bonne raison : Apple n'utilise plus le rendu sous-pixels depuis quelques années, ce qui réduit les problèmes liés aux alignements exotiques, au détriment de la netteté sur les écrans classiques.
Samsung vient d'annoncer une nouvelle génération de dalles QD-OLED qui va permettre de créer des écrans de 34 pouces ultra-larges (21:9) capables de fonctionner à 360 Hz mais qui vont surtout permettre d'améliorer la lisibilité des textes, un problème qui touche de nombreux modèles de moniteurs OLED actuels.
34 pouces, 360 Hz et sans artefacts. Image Samsung.
Un moniteur LCD classique, un pixel est composé de trois sous-pixels : un rouge, un vert et un bleu. L'alignement standard consiste à placer les sous-pixels en question dans un ordre précis (RVB, pour rouge, vert, bleu) horizontalement. Le problème, c'est que c'est l'alignement standard mais que certains moniteurs ne suivent pas cette règle. Quelques dalles LCD (c'est assez courant dans les téléviseurs) travaillent en BVR (avec un ordre inversé, donc) et les dalles OLED, elles, ont des alignements spécifiques. Celles de LG sont parfois en RGBW (rouge, vert1, bleu, blanc2), les AMOLED sont de temps en temps en pentile (un alignement avec des sous-pixels partagés) ou en triangle, dans les dalles QD-OLED de Samsung, justement.
Ce petit changement peut sembler anodin, mais il ne l'est pas : les mécanismes de rendu sous-pixels, qui améliorent la qualité des textes, attendent un alignement RVB. Et avec un alignement inversé ou en triangle, les artefacts visuels peuvent apparaître. Typiquement, sur les dalles QD-OLED Samsung, une teinte rouge peut apparaître autour du texte. Ce n'est pas flagrant et beaucoup d'utilisateurs ne le remarqueront pas, mais si vous avez acheté un moniteur de grande taille pour travailler et que vous êtes sensible à ce problème, le souci peut vite devenir énervant.
Le nouvel agencement V-Stripe (bande verticale, littéralement) permet de régler le problème. Les sous-pixels rouges et verts sont toujours plus importants que le sous-pixel bleu, une contrainte de l'OLED, mais l'agencement est plus classique : une bande verticale rouge, une bande verticale verte (plus courte) et une bande verticale bleue (encore plus courte). En résumé, les algorithmes de rendu sous-pixels seront bien plus efficaces avec cet agencement, et devrait permettre de faire disparaître les artefacts, pour une meilleure lisibilité des textes.
À gauche, l'ancien agencement en triangle. À droite, les V-Stripe. Image FlatPanelsHD.
Notons tout de même que le défaut est plus visible sous Windows que sous macOS pour une bonne raison : Apple n'utilise plus le rendu sous-pixels depuis quelques années, ce qui réduit les problèmes liés aux alignements exotiques, au détriment de la netteté sur les écrans classiques.
La PlayStation 5, sortie en 2020, pourrait peut-être être jailbreaké, et à cause d'une faille que Sony pourra difficilement corriger. En effet, les clés stockées dans la BootROM de la console ont visiblement1 été distribuées publiquement.
La PlayStation 5. Image Sony.
Pour bien comprendre le problème, il faut expliquer comment démarre la console (ou de nombreux appareils, comme les Mac et les iPhone) : quand vous allumez la PlayStation 5, le processeur exécute un morceau de code, la BootROM. Elle est stockée directement dans le système sur puce de la console, dans une zone équivalente à l'enclave sécurisée d'Apple. Le code présent dans la BootROM sert ensuite à valider le BootLoader, un autre morceau de code. Il est présent sur le SSD de la console, et va ensuite permettre d'exécuter le noyau (le système d'exploitation), puis les jeux.
Ce n'est pas encore un jailbreak
Les clés en question ne permettent pas directement un jailbreak ni (évidemment) de lancer des copies de jeux ou des homebrew. Les clés en question ne sont qu'une étape dans la sécurité de la console, mais elles permettent tout de même de simplifier les choses pour ceux qui voudraient s'attaquer à la console. En effet, avec les clés, il est envisageable de déchiffrer les mises à jour poussées par Sony dans sa console. En l'état, les clés de la BootROM sont juste un outil, et Sony a évidemment aussi ajouté des protections sur les autres composants logiciels de la PlayStation 5.
Le démarrage de la console.
Une faille qu'il va être difficile de corriger
Cette faille est intéressante pour les malandrins car Sony ne peut pas modifier cette partie de la console directement. Le nom l'indique bien : la BootROM est en lecture seule et ne peut pas être modifiée. Du côté de Sony, c'est probablement le secret le plus important de la console pour cette raison. La seule solution de Sony, a prioi, est de modifier la clé dans les futures consoles, mais celles déjà sur le marché, elles, sont vulnérables et le resteront.
La PlayStation 3 a subi le même genre d'attaque.
C'est un type de piratage qui a touché la PlayStation 3 mais pas la PlayStation 4, par exemple. Nintendo a aussi eu le même problème avec la Switch. Pour autant, s'il n'est pas possible de modifier les clés, Sony a probablement la possibilité de détecter les consoles modifiées, et donc de les bannir de son réseau, par exemple. C'est aussi un problème courant sur la Switch de Nintendo : les consoles modifiées peuvent être rendues inutilisables.
Apple a déjà eu des problèmes de ce genre dans le passé avec les iPhone notamment : il y a des failles dans certains anciens systèmes sur puce qui permettent un jailbreak. Mais le cas de Sony et celui d'Apple diffèrent sur un point : Apple renouvelle sa gamme chaque année, donc une faille dans un modèle précis ne touche pas tous les utilisateurs. Ici, le problème touche environ 85 millions de consoles. Et si jamais vous vous dites que jailbreaker une PlayStation 5 serait amusant, c'est donc le moment d'en acheter une si vous n'en avez pas.
Il est difficile de vérifier l'authenticité de la fuite. ↩︎
La PlayStation 5, sortie en 2020, pourrait peut-être être jailbreaké, et à cause d'une faille que Sony pourra difficilement corriger. En effet, les clés stockées dans la BootROM de la console ont visiblement1 été distribuées publiquement.
La PlayStation 5. Image Sony.
Pour bien comprendre le problème, il faut expliquer comment démarre la console (ou de nombreux appareils, comme les Mac et les iPhone) : quand vous allumez la PlayStation 5, le processeur exécute un morceau de code, la BootROM. Elle est stockée directement dans le système sur puce de la console, dans une zone équivalente à l'enclave sécurisée d'Apple. Le code présent dans la BootROM sert ensuite à valider le BootLoader, un autre morceau de code. Il est présent sur le SSD de la console, et va ensuite permettre d'exécuter le noyau (le système d'exploitation), puis les jeux.
Ce n'est pas encore un jailbreak
Les clés en question ne permettent pas directement un jailbreak ni (évidemment) de lancer des copies de jeux ou des homebrew. Les clés en question ne sont qu'une étape dans la sécurité de la console, mais elles permettent tout de même de simplifier les choses pour ceux qui voudraient s'attaquer à la console. En effet, avec les clés, il est envisageable de déchiffrer les mises à jour poussées par Sony dans sa console. En l'état, les clés de la BootROM sont juste un outil, et Sony a évidemment aussi ajouté des protections sur les autres composants logiciels de la PlayStation 5.
Le démarrage de la console.
Une faille qu'il va être difficile de corriger
Cette faille est intéressante pour les malandrins car Sony ne peut pas modifier cette partie de la console directement. Le nom l'indique bien : la BootROM est en lecture seule et ne peut pas être modifiée. Du côté de Sony, c'est probablement le secret le plus important de la console pour cette raison. La seule solution de Sony, a prioi, est de modifier la clé dans les futures consoles, mais celles déjà sur le marché, elles, sont vulnérables et le resteront.
La PlayStation 3 a subi le même genre d'attaque.
C'est un type de piratage qui a touché la PlayStation 3 mais pas la PlayStation 4, par exemple. Nintendo a aussi eu le même problème avec la Switch. Pour autant, s'il n'est pas possible de modifier les clés, Sony a probablement la possibilité de détecter les consoles modifiées, et donc de les bannir de son réseau, par exemple. C'est aussi un problème courant sur la Switch de Nintendo : les consoles modifiées peuvent être rendues inutilisables.
Apple a déjà eu des problèmes de ce genre dans le passé avec les iPhone notamment : il y a des failles dans certains anciens systèmes sur puce qui permettent un jailbreak. Mais le cas de Sony et celui d'Apple diffèrent sur un point : Apple renouvelle sa gamme chaque année, donc une faille dans un modèle précis ne touche pas tous les utilisateurs. Ici, le problème touche environ 85 millions de consoles. Et si jamais vous vous dites que jailbreaker une PlayStation 5 serait amusant, c'est donc le moment d'en acheter une si vous n'en avez pas.
Il est difficile de vérifier l'authenticité de la fuite. ↩︎
Nous en avions parlé succinctement lors de la sortie de la version bêta d'iOS 26.2, mais Apple a modifié deux petits points assez pratiques avec CarPlay.
Plus de widgets
iOS 26 a ajouté la possibilité d'ajouter des widgets dans CarPlay, nous l'avons expliqué dans notre prise en main. Avec iOS 26.2, il est possible d'en afficher trois en parallèle, mais uniquement dans certains cas (iOS 26 et 26.1 limitaient à deux). Le nombre de widgets dépend d'un point sur lequel vous n'avez pas la main : la définition de l'écran. Sur les véhicules avec un écran en 800 x 480 (la norme en entrée de gamme), vous n'en aurez qu'un. Sur les modèles avec une dalle plus définie (dès 1 024 x 600), vous en verrez trois.
Avec un écran assez grand, vous verrez trois widgets.Avec un écran classique, vous n'en verrez qu'un.
Si vous n'avez pas envie de vérifier dans la documentation de votre voiture ou de votre autoradio, la solution la plus simple est de faire une capture d'écran et de vérifier la taille du fichier (attention, il y a un redimensionnement par l'iPhone). Par défaut, iOS prend une capture d'écran de CarPlay en parallèle du système si vous en faites une. Si ce n'est pas le cas, c'est une option dans Réglages > Général > capture d'écran.
Par défaut, CarPlay met en avant les conversations épinglées dans CarPlay. C'est une option pratique sur les iPhone, mais qui peut prendre un peu trop de place sur un écran peu défini. Avec iOS 26.2, il y a une option pour désactiver cette fonction dans CarPlay. Elle est dans les réglages de CarPlay, directement sur l'écran du véhicule. Dans Réglages, il suffit de descendre et de décocher Conversations épinglées. Vous verrez ensuite plus de messages sur l'écran.
Avec une conversation épingléeL'option.Sans la conversation épinglée, on en voit plus.
Nous en avions parlé succinctement lors de la sortie de la version bêta d'iOS 26.2, mais Apple a modifié deux petits points assez pratiques avec CarPlay.
Plus de widgets
iOS 26 a ajouté la possibilité d'ajouter des widgets dans CarPlay, nous l'avons expliqué dans notre prise en main. Avec iOS 26.2, il est possible d'en afficher trois en parallèle, mais uniquement dans certains cas (iOS 26 et 26.1 limitaient à deux). Le nombre de widgets dépend d'un point sur lequel vous n'avez pas la main : la définition de l'écran. Sur les véhicules avec un écran en 800 x 480 (la norme en entrée de gamme), vous n'en aurez qu'un. Sur les modèles avec une dalle plus définie (dès 1 024 x 600), vous en verrez trois.
Avec un écran assez grand, vous verrez trois widgets.Avec un écran classique, vous n'en verrez qu'un.
Si vous n'avez pas envie de vérifier dans la documentation de votre voiture ou de votre autoradio, la solution la plus simple est de faire une capture d'écran et de vérifier la taille du fichier (attention, il y a un redimensionnement par l'iPhone). Par défaut, iOS prend une capture d'écran de CarPlay en parallèle du système si vous en faites une. Si ce n'est pas le cas, c'est une option dans Réglages > Général > capture d'écran.
Par défaut, CarPlay met en avant les conversations épinglées dans CarPlay. C'est une option pratique sur les iPhone, mais qui peut prendre un peu trop de place sur un écran peu défini. Avec iOS 26.2, il y a une option pour désactiver cette fonction dans CarPlay. Elle est dans les réglages de CarPlay, directement sur l'écran du véhicule. Dans Réglages, il suffit de descendre et de décocher Conversations épinglées. Vous verrez ensuite plus de messages sur l'écran.
Avec une conversation épingléeL'option.Sans la conversation épinglée, on en voit plus.
Avec le temps, macOS peut donner l'impression de nécessiter de plus en plus d'espace sur le SSD. Et ce n'est pas une impression, comme l'analyse Howard Oakley. En effet, macOS est passé d'un peu moins de 5 Go (macOS Mojave) à près de 10 Go avec la version 26.2. Une inflation notamment liée à l'apparition des Mac Apple Silicon avec macOS Big Sur, mais pas uniquement.
La taille de macOS augmente. Image Howard Oakley.
L'ajout du code pour les puces ARM a évidemment eu un impact, mais nous pouvons supposer que la suppression du code x86 dans macOS 27 va permettre de gagner (peut-être) quelques gigaoctets. Il montre dans son article que le nombre de bundles dans les framework privés a augmenté largement, de 546 (Mojave) à 853 (Tahoe). Ce sont les composants logiciels nécessaires à des technologies réservées à Apple, ajoutées au fil du temps. Dans l'ensemble, la bibliothèque système passe de 4 800 à 9 800 bundles. Ce n'est pas un défaut dans l'absolu : chaque nouvelle technologie ajoutée à macOS nécessite évidemment une partie logicielle, et Apple en supprime rarement.
On peut voir la même chose pour les applications : il y en avait 40 par défaut avec macOS Mojave et près de 70 avec macOS Tahoe. Encore une fois, ce n'est pas totalement un défaut, et c'est aussi lié à certaines améliorations : iTunes est devenu Musique, TV et Podcasts, par exemple. Un choix pratique pour les utilisateurs, mais qui tend à augmenter la taille moyenne des apps et à augmenter le nombre.
Le nombre d'apps livrées avec l'OS augmente. Image Howard Oakley.
Dans le dossier lié aux extensions, on passe de 515 (macOS Catalina) à 945 (macOS Tahoe 26.2), mais c'est aussi une évolution logique : elles sont nécessaires pour prendre en charge les différentes puces Apple et les accessoires sortis au fil du temps. Et la conception en système sur puce d'Apple tend à augmenter le nombre d'extensions, étant donné qu'il y a de plus en plus de fonctions.
Reste une interrogation intéressante, mise en avant par Howard : une grande partie de l'augmentation vient des frameworks privés, qui ne sont pas accessibles aux développeurs et qui servent uniquement à Apple, sans être documentés ni ouverts de quelque façon que ce soit. Et ça, pour lui, c'est un problème.
Une question de point de vue
Le problème de l'expansion du système d'exploitation et de l'intégration de plus en plus de technologies est toujours un sujet polémique. Certains voudraient un système le plus simple possible, et l'ajout d'app News, Podcasts et autres Maison est vu comme un problème. D'autres préfèrent un système qui arrive avec tout ce qui est nécessaire pour un usage standard. Si les deux points de vue se défendent et que revenir à l'époque d'un Mac OS 9 léger mais vide est probablement inenvisageable, il reste un petit problème : cette augmentation n'est pas associée à une augmentation de la capacité des SSD, qui est toujours de 256 Go en 2026.
Avec le temps, macOS peut donner l'impression de nécessiter de plus en plus d'espace sur le SSD. Et ce n'est pas une impression, comme l'analyse Howard Oakley. En effet, macOS est passé d'un peu moins de 5 Go (macOS Mojave) à près de 10 Go avec la version 26.2. Une inflation notamment liée à l'apparition des Mac Apple Silicon avec macOS Big Sur, mais pas uniquement.
La taille de macOS augmente. Image Howard Oakley.
L'ajout du code pour les puces ARM a évidemment eu un impact, mais nous pouvons supposer que la suppression du code x86 dans macOS 27 va permettre de gagner (peut-être) quelques gigaoctets. Il montre dans son article que le nombre de bundles dans les framework privés a augmenté largement, de 546 (Mojave) à 853 (Tahoe). Ce sont les composants logiciels nécessaires à des technologies réservées à Apple, ajoutées au fil du temps. Dans l'ensemble, la bibliothèque système passe de 4 800 à 9 800 bundles. Ce n'est pas un défaut dans l'absolu : chaque nouvelle technologie ajoutée à macOS nécessite évidemment une partie logicielle, et Apple en supprime rarement.
On peut voir la même chose pour les applications : il y en avait 40 par défaut avec macOS Mojave et près de 70 avec macOS Tahoe. Encore une fois, ce n'est pas totalement un défaut, et c'est aussi lié à certaines améliorations : iTunes est devenu Musique, TV et Podcasts, par exemple. Un choix pratique pour les utilisateurs, mais qui tend à augmenter la taille moyenne des apps et à augmenter le nombre.
Le nombre d'apps livrées avec l'OS augmente. Image Howard Oakley.
Dans le dossier lié aux extensions, on passe de 515 (macOS Catalina) à 945 (macOS Tahoe 26.2), mais c'est aussi une évolution logique : elles sont nécessaires pour prendre en charge les différentes puces Apple et les accessoires sortis au fil du temps. Et la conception en système sur puce d'Apple tend à augmenter le nombre d'extensions, étant donné qu'il y a de plus en plus de fonctions.
Reste une interrogation intéressante, mise en avant par Howard : une grande partie de l'augmentation vient des frameworks privés, qui ne sont pas accessibles aux développeurs et qui servent uniquement à Apple, sans être documentés ni ouverts de quelque façon que ce soit. Et ça, pour lui, c'est un problème.
Une question de point de vue
Le problème de l'expansion du système d'exploitation et de l'intégration de plus en plus de technologies est toujours un sujet polémique. Certains voudraient un système le plus simple possible, et l'ajout d'app News, Podcasts et autres Maison est vu comme un problème. D'autres préfèrent un système qui arrive avec tout ce qui est nécessaire pour un usage standard. Si les deux points de vue se défendent et que revenir à l'époque d'un Mac OS 9 léger mais vide est probablement inenvisageable, il reste un petit problème : cette augmentation n'est pas associée à une augmentation de la capacité des SSD, qui est toujours de 256 Go en 2026.
Nous avons parlé en long et en large de la RAMpocalypse, qui a fait augmenter largement les prix de la mémoire vive ces derniers mois. Et devant les tarifs élevés, certains ont de l'imagination.
La SO-DIMM à la rescousse. Image Corsair.
Passer en SO-DIMM
La première méthode est astucieuse, mais elle a des limites : passer en SO-DIMM. Les PC classiques utilisent de la mémoire DIMM, alors que les PC portables emploient de la SO-DIMM, plus compacte. Et le marché de la SO-DIMM a été touché moins rapidement par les hausses, pour une raison simple : il est essentiellement lié à la mise à jour de PC portables, alors que la mémoire DIMM est achetée par toutes les personnes qui montent un PC. La solution, pour certains, consistait donc à passer par un adaptateur qui permet de brancher une barrette SO-DIMM dans un emplacement DIMM. Même si les adaptateurs valent une quinzaine d'euros (et il en faut deux), c'était rentable pendant quelques semaines.
Un adaptateur qui permet de connecter de la SO-DIMM dans un emplacement DIMM.
Mais c'est une astuce qui a quelques limites. Premièrement, le prix de la DDR5 en SO-DIMM s'approche de celui de la version DIMM (par exemple à près de 900 € pour 64 Go). Deuxièmement, les barrettes de SO-DIMM sont un peu moins rapides (souvent au mieux DDR-5600 plutôt que -6000) avec des timings un peu moins bons. La différence n'est pas importante, mais elle peut être visible dans certains cas (parfois dans les jeux). Enfin, l'ajout d'un adaptateur qui est pensé à l'origine pour les tests peut amener des instabilités, surtout sur de la DDR5 qui est déjà assez sensible aux erreurs. En résumé, c'est une solution d'appoint qui n'a habituellement pas d'intérêt.
Fabriquer sa propre barrette
L'autre solution, présentée par Tom's Hardware, nécessite un peu de matériel et de connaissances : construire ses propres barrettes. Il est visiblement possible de trouver des barrettes DIMM sans puces chez des fournisseurs chinois pour quelques dollars, et des puces de DDR5 à la pièce. Le prix n'est pas si avantageux dans l'absolu : l'exemple choisi montre qu'une barrette de 16 Go revient à environ 150 $ de composants, sans prendre en compte le temps passé et le matériel nécessaire pour souder des puces en BGA moderne. Mais c'est une solution ingénieuse.
Des puces de RAM Samsung.
Dans tous les cas, les « bons plans » et autres bidouilles risquent de devenir de plus en plus intéressants, car la hausse du prix de la mémoire vive n'est a priori pas encore terminée. Rappelons tout de même que si vous avez un Mac, ce problème vous passe probablement au-dessus de la tête : il faut remonter au Mac Pro 2019 ou au Mac mini 2018 (et aux MacBook pro de 2012…) pour trouver des Mac avec de la mémoire en barrettes, et les prix pratiqués par Apple depuis des années restent toujours plus élevés que ceux des barrettes vendues actuellement.
Depuis quelques années, Apple propose des iPhone un peu particuliers aux chercheurs en sécurité, avec des modifications qui permettent de chercher plus facilement des failles. Mais selon matteyeux, Apple pourrait proposer une version virtuelle dans le futur. En effet, certains firmwares font référence à un « iPhone Research Environment Virtual Machine », qui pourrait donc être une version virtuelle d'un iPhone pour les chercheurs.
Un exemple de fichier qui fait référence à cet iPhone virtuel.
Cette version pourrait être hébergée dans le cloud, un peu comme ce que Correlium proposait. La société avait justement un iPhone virtuel dans le cloud, accessible depuis un simple navigateur, ce qui avait énervé Apple. Un accord avait été trouvé avec la société il y a quelques années pour arrêter les frais (juridiques), et cet éventuel iPhone virtuel pourrait donc être le fruit de celui-ci.
Il y a évidemment plusieurs questions devant cette rumeur, comme le matériel utilisé, les fonctions disponibles ou la liste des NDA à signer pour arriver dans un programme de ce type… Enfin, les images montrées indiquent que l'iPhone en question est a priori basé sur un iPhone 16.
En septembre 2025, en même temps que les iPhone 17, Apple a lancé un nouvel adaptateur secteur. C'est un modèle de 40 W capable dans certains cas de monter à 60 W. Cette fonction permet de charger plus rapidement certains appareils (comme les Mac), même si ce passage à 60 W est contraint par la température. Mais même s'il est en partie bridé (vous pouvez le voir comme un 40 W capable de monter à 60 W ou comme un 60 W bridé à 40 W), il a l'avantage d'être plus compact que les autres modèles de 60 W. Mais il a un défaut, important pour les Européens : il n'est pas en vente dans nos contrées.
Le nouveau modèle est en vente à Taïwan. Image iGeneration.
En novembre, il a été proposé dans un format différent pour certains pays : le Royaume-Uni, l'Irlande et quelques pays asiatiques ont reçu une variante adaptée de ce modèle. Mais chez nous ? Rien. Apple a promis une variante adaptée aux prises européennes et il y a même une indication sur sa sortie dans le communiqué de presse de l'iPad Pro (bizarrement absente de la version publiée sur le site d'Apple) : « L’Adaptateur secteur dynamique 40 W d’Apple avec puissance maximale de 60 W est disponible au prix de revente Apple de 45 €. » Mais en pratique, cet adaptateur secteur n'est pas encore disponible, plus de deux mois plus tard.
Le modèle de 20 W n'est pas le même en France, aux États-Unis (au centre) et au Royaume-Uni.
Les raisons exactes ne sont pas connues1, mais elles sont probablement liées au format des adaptateurs secteurs. Les versions américaines, européennes et celles vendues au Royaume-Uni diffèrent souvent sur le format physique, qui doit s'adapter à la taille des prises et des emplacements. Et le format européen, compact et souvent calé dans un emplacement circulaire, peut bloquer la conception d'un modèle compact. Pour le moment, il faut donc se contenter d'un modèle de 20 W compact ou à la limite de la version 30 Wou 35 W. Pour plus de puissance, la seule solution est le modèle de 70 W, mais il est plus gros et plus onéreux.
Vous vous souvenez des Google Glass ? Lancées en 2013 (dans une sorte de bêta test) et en 2014 pour le grand public, les lunettes connectées ont ouvert la voie à des produits plus aboutis mais n'ont pas été un réel succès. Et Sergey Brin, le cofondateur de Google, en est visiblement bien conscient.
Dans une discussion récente à Stanford (où Steve Jobs a fait un discours mythique en 2005), il a avoué (vers 51:44) que les lunettes avaient été lancées bien trop rapidement. Pour lui, elles étaient trop onéreuses (1 500 $ à l'époque) et pas assez abouties. Il explique qu'ils auraient dû produire un appareil mieux fini, en essayant de l'améliorer avant le lancement, pour éviter de proposer quelque chose qui était un peu trop proche d'une ébauche. Il explique aussi qu'il s'est pris pour le prochain Steve Jobs, avec cette phrase : « I sort of, you know, jumped the gun and I thought, oh, I'm the next Steve Jobs, I can make this thing, ta, da. » (soit « Je me suis un peu emballé, tu vois, je me suis précipité, et je me suis dit : oh, je suis le prochain Steve Jobs, je peux faire ce truc, ta-da. »)
Sergey Brin avec des Google Glass. Image Apple Insider.
Dans le cas de Google, les lunettes ont été abandonnées assez rapidement (dès 2015 pour le grand public), même si la technologie a été déployée dans des entreprises et que Google a tenté d'améliorer le produit pendant quelques années. En 2025, les deux successeurs plus ou moins assumés sont évidemment Android XR, le système qui anime le casque Samsung Galaxy XR et les Ray-Ban Display de Meta, qui reprennent la philosophie des Google Glass avec un produit bien plus abouti et bien plus discret (et surtout un prix plus faible). Mais peut-être que Mark Zuckerberg s'est pris lui aussi pour Steve Jobs…
En 2025, deux projets liés à Apple ont été présentés pour le service LEGO Idea : un Apple Store et un iMac G3. Mais le premier a été refusé par LEGO et le second va probablement suivre la même voie.
L'Apple Store proposé et refusé.
LEGO Idea est un service intéressant proposé par la firme danoise : il permet aux internautes de proposer une idée de sets LEGO. Les internautes doivent ensuite voter et les idées qui obtiennent plus de 10 000 votes (c'est le cas de l'Apple Store et de l'iMac G3) sont examinées par la marque. Le choix final dépend ensuite des accords de licence, de l'intérêt du public, de la faisabilité technique, etc. Les sets gagnants sont ensuite remaniés par les équipes de LEGO et proposés à la vente. Sur la vague d'octobre 2025, à laquelle l'Apple Store participait, on trouve un Megazord (Power Rangers) ou le village des Schtroumpfs.
L'iMac G3 proposé.
Le problème principal avec les produits Apple n'est pas réellement l'intérêt du public ou la partie technique, vous vous en doutez, mais bien plus probablement l'obtention de la licence. Si LEGO a réussi dans certains cas à obtenir l'accord des marques pour des sets parfois étonnants, ce n'est visiblement pas le cas avec Apple, et ce n'était pas la première fois que l'Apple Store était proposé.
Si vraiment vous avez envie d'avoir un Mac en LEGO, il y a de nombreux projets (souvent avec la liste des pièces nécessaires) autour du Macintosh, notamment.
Dans le monde des logiciels de test (benchmark), Geekbench est le plus utilisé. Mais sur les ordinateurs (en opposition aux smartphones), Cinebench est un concurrent intéressant. Le logiciel qui utilise le moteur de rendu Redshift de Cinema 4D vient de passer en version 26.
Le test en cours.
Cinebench est intéressant car il fonctionne sur différentes plateformes : il est compatible Windows (x86) mais aussi Windows (ARM) et macOS (Intel ou Apple Silicon) et permet des comparaisons fiables selon ses créateurs. Il intègre de nouveaux tests pour mesurer l'efficacité du SMT (ce qu'Intel appelle l'Hyper Threading) et le test GPU peut tirer parti du ray tracing sur les puces compatibles (dès l'Apple M3). Maxon donne quelques détails sur les configurations prises en charge, notamment sur les GPU, et recommande 16 Go de RAM. Le test peut se lancer dans certains cas avec 8 Go de RAM, notamment sur les Mac Apple Silicon, mais avec des résultats bridés ou faussés.
La puce M4 Pro offre d'excellentes performances sur un seul cœur. Elle est un peu limitée sur plusieurs cœurs, à cause de son architecture en 10+4.Le Core i5 d'un Mac mini 2018 est plus rapide que certaines puces ARM récentes… mais est limité par ses six cœurs sans SMT (vus ici comme trois cœurs avec SMT).
En dehors d'une comparaison pour savoir si vous avez le PC (ou le Mac) le plus rapide, Cinebench a aussi de l'intérêt : il permet de vérifier que tout va bien. Si votre score — obtenu après dix minutes de calculs — est significativement plus bas que la moyenne, il y a probablement un souci. De même, c'est un outil efficace pour tester la stabilité dans le temps, en forçant un rendu plus long dans les options : si votre appareil peut fonctionner pendant 120 minutes (par exemple) avec Cinebench, il devrait résister à toutes les tâches possibles.
Le GPU d'un Mac mini M4 Pro est au niveau d'une GeForce RTX 2070 Super, ce qui est bien… et mauvais à la fois.
Dernier point, important, les résultats ne sont pas comparables avec les anciennes versions. Il est toujours bon de le rappeler. Enfin, comme tout benchmark, il a ses limites. Les analyses détaillées de cette version 26 ne sont pas encore disponibles, mais la version 24 tend à ne pas utiliser les instructions SIMD en masse et dépend assez peu des performances de la mémoire cache, par exemple. C'est donc un bon moyen de comparer la puissance brute d'une puce pour certaines tâches (comme la compression vidéo) mais ce n'est pas forcément représentatif des performances dans d'autres domaines, comme les jeux.
Le service Flowvi, qui permet de créer des listes de lecture personnalisée en fonction de votre humeur, vient de gagner une nouvelle fonction : une liaison avec HomeKit qui va adapter la lumière à ce que vous écoutez. Flowvi est une app pour iOS qui se lie à Apple Music. Elle permet d'importer des listes de lecture depuis différentes sources — Tidal, SoundCloud, Spotify, etc. — mais aussi tout simplement de traiter les musiques déjà présentes dans votre bibliothèque.
Les listes de lecture générées.
Flowvi, lors de l'importation, va créer des listes de lecture thématiques (sans IA) : méditation, relaxation, trajet, fête, etc. Les morceaux choisis sont ceux que vous écoutez et qui sont présents dans votre bibliothèque, et il est possible de modifier la façon dont les listes sont générées. Vous pouvez imposer des changements fréquents, pousser vers des morceaux instrumentaux, exclure certains albums ou morceaux ou — au contraire — en imposer. Il est ensuite possible d'exporter les playlists vers le service d'Apple.
Il est possible de modifier et (re)générer les playlists.
La nouveauté, c'est qu'il est maintenant possible de lier les listes de lecture à une installation domotique, via HomeKit. Une fois l'option activée (dans Éclairage d'ambiance) et la liaison à HomeKit effectuée, vous pourrez choisir les lampes à activer (une pièce, une lampe précise, etc.) et elles réagiront en fonction des listes de lecture jouées. Il y a un mode nuit qui réduit la luminosité, et quelques réglages sur cette fonction. Attention, ce n'est pas une synchronisation entre la musique et les lampes, comme certains accessoires peuvent le proposer, mais une ambiance lumineuse qui va dépendre du morceau ou de la liste de lecture, sans varier en permanence en fonction du son.
Quelques réglages sur les couleurs.Le résultat.
L'app est gratuite, mais les fonctions sont limitées dans ce cas. Pour obtenir la possibilité de modifier les listes de lecture ou les (re)générer à la demande, l'app fonctionne sur abonnement. Il est à 5 €/mois (14 jours gratuits pour tester) ou 35 € par an. Si vous aimez les listes de lecture thématiques et que celles d'Apple ne vous plaisent pas, c'est un investissement à considérer.
Un abonnement est requis pour toutes les fonctions.
La pénurie de mémoire vive et de mémoire flash, qui touche essentiellement les approvisionnements en RAM actuellement, va aussi toucher les cartes graphiques, mais probablement dans quelques semaines. Pour le moment, même si les cartes graphiques contiennent parfois beaucoup de RAM (un bon modèle pour les joueurs doit dans l'idéal intégrer 16 Go de mémoire vidéo), les tarifs n'ont pas encore réellement augmenté.
Le marché des cartes graphiques dédiées est un peu particulier. Premièrement, il comprend essentiellement deux acteurs au niveau mondial : Nvidia et AMD. Intel est un nain dans ce domaine, avec des parts de marché proches de zéro, et en dehors de la Chine qui tente d'entrer dans ce domaine, il n'y a pas réellement de fabricants de composants tiers. Deuxièmement, jusqu'à maintenant, l'approvisionnement en mémoire dépendait souvent des concepteurs de GPU. Jusqu'il y a peu, un fabricant de cartes graphiques (prenons Asus, par exemple) achetait un GPU (le composant) et la mémoire à Nvidia, qui se fournissait chez des fabricants de mémoire. Mais la société a annoncé récemment qu'elle allait arrêter de le faire, et laisser les fabricants des cartes se procurer la mémoire. Un choix qui va avoir un impact direct : un tarif plus élevé. Nvidia obtenait évidemment des prix de gros avec des contrats à long terme.
Pour une carte de ce type, Nvidia fournit le GPU et la mémoire.
Selon Videocardz, ce sont les contrats en question qui ont permis de décaler la hausse. Tant AMD que Nvidia avaient des contrats à long terme, qui permettent d'obtenir des puces de mémoire à un prix défini en amont, pour éviter les variations brutales. Mais les contrats de Nvidia se termineraient en janvier 2026 et ceux d'AMD en décembre 2025. Compte tenu de la conjoncture, et en prenant en compte les changements opérés par Nvidia sur la mémoire, il est donc probable que les prix augmentent de façon importante dès janvier 2026 (pour AMD) et février 2026 (pour Nvidia).
Au-delà du prix de la mémoire, qui ne représente qu'une partie du prix d'une carte graphique, Nvidia pourrait réduire sa production de GPU de 30 à 40 % en 2026, visiblement essentiellement sur les puces d'entrée de gamme. Et c'est assez logique : elles sont beaucoup moins rentables que les autres, même si elles se vendent plus en théorie. La raison est simple : le coût d'un wafer (le bloc de base sur lequel sont gravées les puces) est fixe, tout comme sa surface. Une estimation approximative permet de voir qu'un mm2 sur un wafer rapporte un peu moins de 0,4 $ avec le GPU d'une GeForce RTX 5060, mais que la puce d'une RTX 5080, elle, s'approche de 1 $. Le GPU est en effet plus gros (il nécessite plus de mm2) mais les cartes sont plus onéreuses. Sur les cartes destinées au monde professionnel, les gains sont plus importants : plus de 4 $ pour une RTX 6000 et même plus de 10 $ pour les cartes de la famille B200, prisées dans les serveurs dédiés à l'IA. Pour Nvidia, produire moins de puces d'entrée de gamme permet donc de se concentrer sur le haut de gamme et le monde professionnel, bien plus rentables.
Une puce Blackwell est bien plus rentable qu'un GPU de joueur. Image Nvidia.
Il reste une question, à laquelle il est difficile de répondre : quelle va être l'ampleur de la hausse ? Une carte graphique ne contient pas que de la mémoire vive, et le coût de cette dernière ne représente qu'une partie du prix total d'une carte. Mais si Nvidia réduit sa production, que chaque fabricant de cartes doit se procurer sa mémoire et que les prix augmentent, les hausses risquent d'être importantes dans un marché qui a déjà été fragilisé par des pénuries et des hausses importantes au fil des années (notamment liées à l'explosion des cryptomonnaies). Et si certains joueurs ont réussi à accepter qu'une carte (très) haut de gamme puisse atteindre 3 000 €, ils ne sont pas nécessairement prêts à ce que les cartes milieu de gamme (comme les GeForce RTX 5070) se retrouvent à 1 000 €… et c'est pourtant un des scénarios envisagés.
Les Roumains d'Epilogue ont encore frappé : après le GB Operator, un lecteur de cartouches de Game Boy en USB-C, ils viennent d'annoncer le SN Operator. C'est un lecteur de cartouches USB-C, encore, mais pour la Super Nintendo. Et comme pour le premier appareil, la compatibilité avec macOS est assurée.
Le SN Operator.
Le produit est annoncé à 72 $, avec un lancement prévu dans quelques heures (le 30 décembre 2025) et des livraisons attendues en avril 2026. Le fonctionnement est le même que pour le GB Operator : le boîtier USB-C vous permet de faire une copie de sauvegarde de vos cartouches de Super Nintendo (et Super Famicom), pour ensuite exécuter les jeux dans un émulateur. Le boîtier lui-même n'émule pas la console et n'exécute pas de code : il permet uniquement de récupérer le contenu des cartouches, comme pour la version Game Boy.
Dans un sens, ça peut paraître un peu vain : même si vous avez encore vos vieilles cartouches, il est souvent plus simple (et illégal) d'aller télécharger la ROM que de passer son temps à récupérer le contenu d'une cartouche. Mais au-delà du fait que vous êtes en règle avec le droit à la copie privée (qui est une exception au droit d'auteur), le boîtier a quelques avantages. Premièrement, il permet de récupérer les sauvegardes de vos jeux, si la batterie qui alimente la mémoire SRAM n'est pas encore vide. Vous pourrez donc reprendre votre partie de The Legend of Zelda: A Link to the Past là où vous l'aviez abandonnée il y a 30 ans.
C'est le moment de terminer cette partie. Image Epilogue.
La seconde fonction intéressante est la possibilité de détecter les fausses cartouches, pour ceux qui achètent des jeux rétro. En effet, il existe des copies de cartouches, et les puristes n'acceptent évidemment pas ça, sans même prendre en compte le fait que des malandrins font parfois payer (très) cher pour les copies en question.
Pour le reste, les créateurs annoncent la prise en charge de la souris, du Super Scope (le bazooka de la Super Nintendo) ou des cartouches qui contiennent des puces accélératrices (comme le SuperFX). Mais c'est une annonce un peu fallacieuse : cette prise en charge dépend du logiciel employé pour émuler les jeux, pas du boîtier lui-même. Et ce sont des fonctions présentes dans la majorité des émulateurs de Super Nintendo.
Mais si vous avez une collection de cartouches et que vous avez envie de récupérer vos sauvegardes de l'époque, c'est une solution intéressante et globalement plug and play, ce qui n'est pas systématique sur les appareils qui permettent de faire des dumps. Il faut juste bien comprendre ce que le boîtier fait… et ce qu'il ne fait pas.
Pluribus, la série de Vince Gilligan, est un succès sur le service Apple TV (même si Apple ne donne pas de chiffres…) et la première saison vient de se conclure. Et selon le podcast officiel, la fin de l'épisode était plus subtile dans la version originale mais a été modifiée à cause d'une demande d'Apple.
Arrêtez-vous ici si vous n'avez pas vu le neuvième épisode (La Chica o El Mundo). Vraiment. À la fin de l'épisode, donc, Carol et Manousos commencent réellement à travailler ensemble. Dans la dernière scène, Carol arrive avec un colis qui contient une bombe atomique. Un plan de fin qui a évidemment un impact assez fort sur la suite de la série… et qui est donc issu d'une demande d'Apple. La fin d'origine était visiblement plus subtile : Carol retournait chez elle après ses vacances avec Zosia et la révélation de cette dernière, et acceptait de travailler avec Manousos, sans que ce soit totalement mis en avant explicitement.
“Which was a hard-fought choice. We actually came to that while we were working on the episode because we had delivered several scripts to Apple and they would gently push back and said, we don't know this is big enough ending for a season and we thought about it and Vince and I talked about it a lot and we were like, what about this? What if she asks for an atom bomb?”
Ce fut un choix disputé. En fait, nous en sommes arrivés à cette idée pendant que nous travaillions sur l’épisode, parce que nous avions remis plusieurs versions du scénario à Apple et ils nous faisaient gentiment remarquer qu’ils n’étaient pas sûrs que ce soit une fin de saison suffisamment marquante. On y a réfléchi, Vince et moi en avons beaucoup parlé, et on s’est dit : et si on faisait ça ? Et si elle demandait une bombe atomique ?
What is this ? Atom Bomb.
Le podcast l'explique bien, cette fin (ou, en tout cas une version subtile de ce genre) a été envoyée aux producteurs et les responsables d'Apple (sans précisions) ont indiqué que ce n'était pas une fin assez marquante. Et après une discussion, le choix de la bombe atomique a été fait. Il faut bien comprendre qu'Apple n'a donc pas proposé de mettre ce plan en avant mais qu'il s'agit bien d'une idée des créateurs de la série, mais qu'elle a été imaginée à cause de la demande d'Apple. Elle est probablement liée au fait que la série a du succès, et qu'il va falloir attendre pour la seconde saison (comme pour Severance). Une fin moins subtile était donc probablement nécessaire pour amener un peu plus d'attente chez les spectateurs.
Le taux de panne et de retour des composants et des ordinateurs est une donnée intéressante, mais qui est évidemment jalousement gardée par les fabricants et les enseignes. Mais nos confrères de Hardware & Co viennent de publier un article intéressant sur le sujet, qui utilise des chiffres fournis par Digitec Galaxus SA. La société suisse, qui est notamment active en France avec Galaxus.fr, est un gros revendeur, ce qui a permis d'obtenir des chiffres intéressants, dont ceux des produits Apple.
Une employée de Digitec Galaxus SA, déballant un produit en retour SAV. Image Hardware & Co
Dans les ordinateurs de bureau (Mac mini, iMac, Mac Studio1), le taux de retour en garantie est de seulement 0,6 %, la valeur la plus faible. Dell est proche (0,7 %) mais d'autres constructeurs dépassent 1 % et Medion et Erazer sont au-delà de 4 %. Hardware & Co indique que la présence dans le tableau implique au moins 300 ventes sur les 24 derniers mois, sans plus de précisions sur les volumes. La marque a par contre un taux de rétractations (les appareils renvoyés dans les 30 jours après l'achat) de 3,7 %, alors que Dell ou HP sont aux alentours de 2 %. Une valeur qui indique qu'une partie des acheteurs ne s'habitue peut-être pas à macOS.
Pour les ordinateurs portables, la donne est la même : un taux de retours en garantie faible pour Apple (0,6 %, le meilleur) alors que les fabricants majeurs sont entre 1 et 2 % et que certains (Erazer, Medion, MSI) sont aux alentours de 5 % (5,9 % pour Medion). Le taux de rétractations est de 4 % pour Apple, ce qui est faible dans ce cas-ci, et dans la même fourchette que les autres. Medion ou MSI (encore) ont des valeurs plus élevées : 6,2 % et 11,6 %, ce qui montre qu'il y a probablement un problème de qualité.
Les ordinateurs portables Apple sont fiables. Image Hardware & Co
Dans un domaine plus restreint, le taux de retour sur les écrans Apple est de 1 %, mais d'autres marques descendent sous cette valeur (0,7 % pour BenQ par exemple). Le taux de rétractations est élevé (4,1 %). Les claviers Apple sont a priori très fiables (0,4 %, la valeur la plus faible) mais ce n'est pas un accessoire avec un taux de retour élevé dans l'absolu. Idem pour les souris, avec 0,7 % de retour, dans le haut du classement. Et la recharge sous la souris ne semble pas énerver trop d'utilisateurs, avec 3,3 % de renvois dans les 30 jours.
Et les composants ?
Nos confrères proposent le même type de comparaisons pour de nombreux autres produits. De façon succincte, on peut voir qu'AMD a moins de retour dans les CPU achetés à la pièce qu'Intel, que le taux de retour des cartes mères classiques est un rien élevé (vers 3 %), que la mémoire vive est un produit fiable (toutes les marques sont sous les 2 %), tout comme les SSD et les disques durs. Dans l'ensemble, les chiffres ne montrent pas de gros problèmes de qualité, sauf peut-être sur les ordinateurs de Medion. Quand (feu) Hardware.fr proposait ce genre d'articles, certains produits étaient parfois mis en avant avec un taux de retour très élevé sur des références précises.
Les chiffres de Digitec Galaxus SA montrent tout de même que les produits Apple sont visiblement plutôt fiables, ce qui n'a pas toujours été le cas historiquement, malgré le prix parfois élevé.
Ces quatre dernières années, Apple avait proposé des AirTags gravés avec un emoji faisant référence au Nouvel An chinois au Japon, pour le début de la nouvelle année. Cette année, ce n'est pourtant pas un AirTag avec un emoji faisant référence à l'année du Cheval qui est proposé, mais avec un Daruma gravé.
Le Daruma est une figurine en papier mâché qui représente un moine bouddhiste, mais c'est surtout un symbole de chance et de prospérité. Du 2 au 5 janvier 2026, Apple va donc distribuer 65 000 AirTags décorés d'un Daruma, qui seront offerts pour l'achat d'un iPhone 16, d'un iPhone 16 Plus ou d'un iPhone 16e. Assez bizarrement, Apple ne met pas en avant sa gamme 2025, donc1.
Pour l'achat d'un Mac, Apple va offrir une carte cadeau de 38 000 ¥ (environ 205 €), 15 000 ¥ pour un iPad (80 €), 8 000 ¥ pour une Apple Watch (un peu moins de 45 €), 12 000 ¥ pour des AirPods (65 €) et 8 000 ¥ pour certains accessoires (HomePod, Apple TV, etc.).
L'iPhone 16e date de 2025, mais vous avez compris l'idée. ↩︎