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Selaco dévoile un peu plus son chapitre 2

Altered Orbit Studios vient enfin de donner un vrai aperçu de ce qui attend les joueurs dans le chapitre 2 de Selaco. D’après les développeurs, la nouvelle campagne est désormais désormais entièrement jouable en interne, du début à la fin, ce qui leur permet maintenant de se concentrer sur le polish, l’équilibrage et les finitions.

43ac51328d87ec49ead37af46b421324c7eb1b80 Le contenu déja confirmé donne une bonne idée des ambitions du studio : zones plus ouvertes, refonte de l’IA, améliorations techniques, travail sur direction artistique et le level design, y compris pour le chapitre 1. On peut aussi compter sur l’arrivée d’armes lourdes, de nouveaux Mutators, de nouveaux ennemis comme un tank, ainsi que des Drop Pods qui amèneront des ennemis directement sous votre nez. L’arsenal s’étoffe, et accueille un drone Sentinel ainsi que de fonctionnalités supplémentaires qu’on vous laisse découvrir par vous même, parce qu’on est dimanche, et qu’on a d’autres priorités, comme ne rien faire.

49efa467ff6bce36471e8da5d90c46df0ce1ff05 scaledLe développement avance bien, et le chapitre 2 s’annonce plus long, plus intense, plus varié, et clairement pensé pour pousser encore plus loin ce qui fait le charme de Selaco. Si vous n’avez pas encore craqué, le jeu est actuellement en promotion à –30 % sur Steam, soit environ 17 € à l’occasion des soldes de fin d’année.

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Selaco dévoile un peu plus son chapitre 2

Altered Orbit Studios vient enfin de donner un vrai aperçu de ce qui attend les joueurs dans le chapitre 2 de Selaco. D’après les développeurs, la nouvelle campagne est désormais désormais entièrement jouable en interne, du début à la fin, ce qui leur permet maintenant de se concentrer sur le polish, l’équilibrage et les finitions.

43ac51328d87ec49ead37af46b421324c7eb1b80 Le contenu déja confirmé donne une bonne idée des ambitions du studio : zones plus ouvertes, refonte de l’IA, améliorations techniques, travail sur direction artistique et le level design, y compris pour le chapitre 1. On peut aussi compter sur l’arrivée d’armes lourdes, de nouveaux Mutators, de nouveaux ennemis comme un tank, ainsi que des Drop Pods qui amèneront des ennemis directement sous votre nez. L’arsenal s’étoffe, et accueille un drone Sentinel ainsi que de fonctionnalités supplémentaires qu’on vous laisse découvrir par vous même, parce qu’on est dimanche, et qu’on a d’autres priorités, comme ne rien faire.

49efa467ff6bce36471e8da5d90c46df0ce1ff05 scaledLe développement avance bien, et le chapitre 2 s’annonce plus long, plus intense, plus varié, et clairement pensé pour pousser encore plus loin ce qui fait le charme de Selaco. Si vous n’avez pas encore craqué, le jeu est actuellement en promotion à –30 % sur Steam, soit environ 17 € à l’occasion des soldes de fin d’année.

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Alkahest : un premier devlog qui pose les bases du système de combat

Le studio Push On dévoile enfin son premier Dev Diary consacré à Alkahest, sobrement intitulé Forging the Combat of Alkahest. Le studio y présente les fondations de son système de combat au corps-à-corps, basé sur la physique, sur des ennemis réactifs et des environnements interactifs, le tout dans un RPG médiéval en vue subjective aux inspirations comme Dark Messiah of Might & Magic ou l’œuvre de J.R.R. Tolkien.

12nLes développeurs en profitent pour expliquer comment ceux-ci souhaitent faire réagir les ennemis de manière cohérente aux coups, en chancelant, en tombant, ou en se défendant selon la situation. Le système de combat semble s’orienter vers la physique plutôt que vers des animations purement scriptées, un peu comme ce que souhaite proposer Ad Mortem, pour notre plus grand bonheur.
4nLe devlog insiste aussi sur l’importance des environnements : meubles, décors et éléments du niveau ne sont pas qu’ornementaux, mais conçus pour être bousculés, brisés ou exploités pendant les affrontements. L’objectif affiché est très clair : un gameplay viscéral, lisible, et surtout profondément systémique, où chaque coup porté, chaque objet du décor et chaque décision du joueur peut faire basculer un affrontement ou aider à résoudre la situation à la manière d’un immersive sim. Une bien belle promesse.

D’autres devlogs sont prévus sur les environnements, la direction artistique, l’alchimie ou l’exploration. En attendant, si Alkahest vous intéresse, vous pouvez toujours l’ajouter à votre liste de souhaits depuis sa page Steam.

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Alkahest : un premier devlog qui pose les bases du système de combat

Le studio Push On dévoile enfin son premier Dev Diary consacré à Alkahest, sobrement intitulé Forging the Combat of Alkahest. Le studio y présente les fondations de son système de combat au corps-à-corps, basé sur la physique, sur des ennemis réactifs et des environnements interactifs, le tout dans un RPG médiéval en vue subjective aux inspirations comme Dark Messiah of Might & Magic ou l’œuvre de J.R.R. Tolkien.

12nLes développeurs en profitent pour expliquer comment ceux-ci souhaitent faire réagir les ennemis de manière cohérente aux coups, en chancelant, en tombant, ou en se défendant selon la situation. Le système de combat semble s’orienter vers la physique plutôt que vers des animations purement scriptées, un peu comme ce que souhaite proposer Ad Mortem, pour notre plus grand bonheur.
4nLe devlog insiste aussi sur l’importance des environnements : meubles, décors et éléments du niveau ne sont pas qu’ornementaux, mais conçus pour être bousculés, brisés ou exploités pendant les affrontements. L’objectif affiché est très clair : un gameplay viscéral, lisible, et surtout profondément systémique, où chaque coup porté, chaque objet du décor et chaque décision du joueur peut faire basculer un affrontement ou aider à résoudre la situation à la manière d’un immersive sim. Une bien belle promesse.

D’autres devlogs sont prévus sur les environnements, la direction artistique, l’alchimie ou l’exploration. En attendant, si Alkahest vous intéresse, vous pouvez toujours l’ajouter à votre liste de souhaits depuis sa page Steam.

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CULTIC vous souhaite de joyeuses fêtes avec Home For Cultmas

CULTIC s’apprête à accueillir un cadeau sous le sapin de nöel, avec Home For Cultmas, une mise à jour gratuite prévue pour le 18 décembre. De quoi occuper vos soirées pendant les fêtes, puisque les cultistes n’ont visiblement pas prévu de vous laisser passer un Noël tranquille.

I’ll Be Home For Cultmas!, la nouvelle carte ajoutée, est présentée comme un hommage à certaines des inspirations de CULTIC. L’occasion pour Jason Smith de s’autoriser un peu plus de liberté que d’habitude. Au programme : un nouvel arsenal, un nouvel ennemi, et évidemment des paquets de cultistes à défoncer au fusil à pompe et à réduire en petits morceaux sanguinolent à la dynamite.

La durée de vie annoncée est comparable à celle d’Interlude, soit environ 60 minutes de jeu. La mise à jour sera également l’occasion d’essayer les modifications de la branche bêta comme l’automap, les ajustements d’équilibrage, le nouveau modèle de dégâts de brûlure, et d’autres améliorations de confort.

Si vous ne possédez pas encore le jeu (on ne le dira pas à Stuka) vous pouvez toujours vous l’acheter sur Steam pour un peu moins de 10 €, ou avec le chapitre 2 pour 19,5 €.

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CULTIC vous souhaite de joyeuses fêtes avec Home For Cultmas

CULTIC s’apprête à accueillir un cadeau sous le sapin de nöel, avec Home For Cultmas, une mise à jour gratuite prévue pour le 18 décembre. De quoi occuper vos soirées pendant les fêtes, puisque les cultistes n’ont visiblement pas prévu de vous laisser passer un Noël tranquille.

I’ll Be Home For Cultmas!, la nouvelle carte ajoutée, est présentée comme un hommage à certaines des inspirations de CULTIC. L’occasion pour Jason Smith de s’autoriser un peu plus de liberté que d’habitude. Au programme : un nouvel arsenal, un nouvel ennemi, et évidemment des paquets de cultistes à défoncer au fusil à pompe et à réduire en petits morceaux sanguinolent à la dynamite.

La durée de vie annoncée est comparable à celle d’Interlude, soit environ 60 minutes de jeu. La mise à jour sera également l’occasion d’essayer les modifications de la branche bêta comme l’automap, les ajustements d’équilibrage, le nouveau modèle de dégâts de brûlure, et d’autres améliorations de confort.

Si vous ne possédez pas encore le jeu (on ne le dira pas à Stuka) vous pouvez toujours vous l’acheter sur Steam pour un peu moins de 10 €, ou avec le chapitre 2 pour 19,5 €.

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[TEST] Blood: Refreshed Supply : un patch buggé vendu au prix fort

Blood est (encore) de retour d’entre les morts, cette fois avec Blood: Refreshed Supply, nouveau remaster officiel du chef d’œuvre de Monolith, signé Nightdive Studios. Sur le papier, tout y est : corrections de niveaux, support 4K, framerate débloqué, intégration des mods, nouvelles campagnes, IA retouchée, et bien plus encore… Mais quelques minutes suffisent à comprendre que quelque chose ne va pas. L’illusion est là tant qu’on ne regarde pas de trop près, mais commence à s’effriter dès qu’on gratte un peu la surface.

Genre : Rétro-FPS, action-horreur | Développeur : Monolith / Nightdive Studios | Éditeur : Warner Bros. Games, Atari, Nightdive Studios | Plateforme : Steam | Prix : 27,99 € | Langues : Anglais | Configuration recommandée : CPU Intel Core i5 / AMD Phenom II, GPU Direct X11 / Vulkan 1.1, 2 GB de RAM | Date de sortie : 04/12/2025 | Durée : environ 20 heures avec les campagnes additionnelles.

Test effectué sur une version fournie par l’éditeur.

I live… Again!

Le gameplay reste intact, on retrouve Blood, avec son feeling, sa nervosité, et son ambiance qui fonctionnent encore parfaitement aujourd’hui. Côté gameplay et level design, rien n’a changé… ou presque. Le shotgun reste une merveille de brutalité, la dynamite est toujours suicidaire, et les niveaux conservent leur architecture labyrinthique, leurs secrets absurdes et leur humour noir. L’ajout du support des mods, de Marrow, ou encore Deathwish (pas encore disponible) ainsi que la présence de Cryptic Passage, sont appréciables… même si ce dernier reste séparé, comme si intégrer un add‑on de 1997 relevait de l’exploit.

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I live… Again! (and again, and again, and again, and again)

Un remaster mi-cuit, mi-saignant

Si le gameplay d’origine tient encore admirablement la route, dès qu’on s’intéresse au remaster lui‑même, les ennuis commencent. Les hitboxes, par exemple, sont parfois étranges : j’ai vu des fusées éclairantes et du TNT passer à travers les ennemis comme si de rien n’était. Les animations des armes semblent ralenties, presque molles, comme si Caleb commençait à avoir de l’arthrose. J’ai également remarqué des problèmes de rendu des sprites sur les objets, ou comme par exemple sur les effets de flammes ou d’explosions. Et pour ambiancer le tout, le mixage audio est un désastre : beaucoup de sons se chevauchent, saturent, s’écrasent les uns sur les autres ; cela en devient pénible et m’a agacé à plusieurs reprises pendant les combats un peu chargés. J’ai également rencontré d’autres problèmes désagréables, comme des ennemis qui deviennent parfois invulnérables en tombant au sol, qui apparaissent soudainement à coté de moi, ou des scripts qui se déclenchent quand ils en ont envie. Le nombre de bugs de cette nouvelle édition n’est pas rassurant quand on pense aux nombreux problèmes encore présents dans Blood: Fresh Supply. Et comme si tout cela ne suffisait pas, même les cutscenes censées être améliorées peinent à convaincre. Ce n’est pas nul, mais on n’en a franchement rien à carrer.

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Je suis le cerbère de la porte, êtes-vous le maître des clefs ?

J’ai quand même apprécié quelques petits changements dans cette édition. Les bandes‑son interchangeables, par exemple : pouvoir passer d’une OST à l’autre selon l’humeur, ça donne un petit vent de fraîcheur. Les effets météorologiques ajoutés — ou plutôt réintégrés, puisqu’ils avaient été abandonnés à l’époque — apportent un peu de vie aux environnements, même si ça reste discret. J’ai également aimé les modifications apportées au comportement de quelques ennemis qui modifient légèrement la manière de jouer : les bouchers et les gargouilles de pierre peuvent désormais nous toucher même quand on est accroupi, ce qui casse certaines habitudes. Les gargouilles se permettent même maintenant de jeter des os depuis les airs, ce qui rend leurs attaques plus imprévisibles et oblige à bouger davantage. C’est subtil, mais ça a changé le rythme et ma manière d’affronter ces monstres.

One Unit Whole Fresh Supply 1.5

J’avais espéré, lors de l’annonce au PC Gaming Show Tokyo Direct, une mise à jour avec un travail de préservation sur le jeu lui même, et un making‑of à la hauteur de ce monument du FPS. Certes, quelques ajouts sont appréciables, mais ils ne suffisent vraiment pas à compenser le reste. Blood: Refreshed Supply n’est pas la version définitive attendue par la communauté, mais bel et bien un patch payant, avec quelques options en plus et une poignée de bugs offerts. Quand on fait payer ce prix-là pour une mise à jour de Blood, il faut vraiment aimer les bains de sang, d’autant plus avec des alternatives gratuites qui font beaucoup mieux comme NBlood. La communauté l’a compris et les joueurs ont sorti les fourches… et les ont plantées directement dans le cadavre encore tiède de Blood: Refreshed Supply.

Vous vous perdez dans l’immensité du catalogue Steam ? Alors suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à séparer le bon grain de l’ivraie.

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[TEST] Blood: Refreshed Supply : un patch buggé vendu au prix fort

Blood est (encore) de retour d’entre les morts, cette fois avec Blood: Refreshed Supply, nouveau remaster officiel du chef d’œuvre de Monolith, signé Nightdive Studios. Sur le papier, tout y est : corrections de niveaux, support 4K, framerate débloqué, intégration des mods, nouvelles campagnes, IA retouchée, et bien plus encore… Mais quelques minutes suffisent à comprendre que quelque chose ne va pas. L’illusion est là tant qu’on ne regarde pas de trop près, mais commence à s’effriter dès qu’on gratte un peu la surface.

Genre : Rétro-FPS, action-horreur | Développeur : Monolith / Nightdive Studios | Éditeur : Warner Bros. Games, Atari, Nightdive Studios | Plateforme : Steam | Prix : 27,99 € | Langues : Anglais | Configuration recommandée : CPU Intel Core i5 / AMD Phenom II, GPU Direct X11 / Vulkan 1.1, 2 GB de RAM | Date de sortie : 04/12/2025 | Durée : environ 20 heures avec les campagnes additionnelles.

Test effectué sur une version fournie par l’éditeur.

I live… Again!

Le gameplay reste intact, on retrouve Blood, avec son feeling, sa nervosité, et son ambiance qui fonctionnent encore parfaitement aujourd’hui. Côté gameplay et level design, rien n’a changé… ou presque. Le shotgun reste une merveille de brutalité, la dynamite est toujours suicidaire, et les niveaux conservent leur architecture labyrinthique, leurs secrets absurdes et leur humour noir. L’ajout du support des mods, de Marrow, ou encore Deathwish (pas encore disponible) ainsi que la présence de Cryptic Passage, sont appréciables… même si ce dernier reste séparé, comme si intégrer un add‑on de 1997 relevait de l’exploit.

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I live… Again! (and again, and again, and again, and again)

Un remaster mi-cuit, mi-saignant

Si le gameplay d’origine tient encore admirablement la route, dès qu’on s’intéresse au remaster lui‑même, les ennuis commencent. Les hitboxes, par exemple, sont parfois étranges : j’ai vu des fusées éclairantes et du TNT passer à travers les ennemis comme si de rien n’était. Les animations des armes semblent ralenties, presque molles, comme si Caleb commençait à avoir de l’arthrose. J’ai également remarqué des problèmes de rendu des sprites sur les objets, ou comme par exemple sur les effets de flammes ou d’explosions. Et pour ambiancer le tout, le mixage audio est un désastre : beaucoup de sons se chevauchent, saturent, s’écrasent les uns sur les autres ; cela en devient pénible et m’a agacé à plusieurs reprises pendant les combats un peu chargés. J’ai également rencontré d’autres problèmes désagréables, comme des ennemis qui deviennent parfois invulnérables en tombant au sol, qui apparaissent soudainement à coté de moi, ou des scripts qui se déclenchent quand ils en ont envie. Le nombre de bugs de cette nouvelle édition n’est pas rassurant quand on pense aux nombreux problèmes encore présents dans Blood: Fresh Supply. Et comme si tout cela ne suffisait pas, même les cutscenes censées être améliorées peinent à convaincre. Ce n’est pas nul, mais on n’en a franchement rien à carrer.

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Je suis le cerbère de la porte, êtes-vous le maître des clefs ?

J’ai quand même apprécié quelques petits changements dans cette édition. Les bandes‑son interchangeables, par exemple : pouvoir passer d’une OST à l’autre selon l’humeur, ça donne un petit vent de fraîcheur. Les effets météorologiques ajoutés — ou plutôt réintégrés, puisqu’ils avaient été abandonnés à l’époque — apportent un peu de vie aux environnements, même si ça reste discret. J’ai également aimé les modifications apportées au comportement de quelques ennemis qui modifient légèrement la manière de jouer : les bouchers et les gargouilles de pierre peuvent désormais nous toucher même quand on est accroupi, ce qui casse certaines habitudes. Les gargouilles se permettent même maintenant de jeter des os depuis les airs, ce qui rend leurs attaques plus imprévisibles et oblige à bouger davantage. C’est subtil, mais ça a changé le rythme et ma manière d’affronter ces monstres.

One Unit Whole Fresh Supply 1.5

J’avais espéré, lors de l’annonce au PC Gaming Show Tokyo Direct, une mise à jour avec un travail de préservation sur le jeu lui même, et un making‑of à la hauteur de ce monument du FPS. Certes, quelques ajouts sont appréciables, mais ils ne suffisent vraiment pas à compenser le reste. Blood: Refreshed Supply n’est pas la version définitive attendue par la communauté, mais bel et bien un patch payant, avec quelques options en plus et une poignée de bugs offerts. Quand on fait payer ce prix-là pour une mise à jour de Blood, il faut vraiment aimer les bains de sang, d’autant plus avec des alternatives gratuites qui font beaucoup mieux comme NBlood. La communauté l’a compris et les joueurs ont sorti les fourches… et les ont plantées directement dans le cadavre encore tiède de Blood: Refreshed Supply.

Vous vous perdez dans l’immensité du catalogue Steam ? Alors suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à séparer le bon grain de l’ivraie.

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