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Activision revoit sa stratégie pour Call of Duty après un lancement difficile pour Black Ops 7

Activision rebat les cartes de sa stratégie pour Call of Duty. Après avoir reconnu que la franchise n’avait pas toujours répondu aux attentes des joueurs, l’éditeur annonce la fin des sorties successives de ses séries phares, comme Modern Warfare et Black Ops, tout en confirmant que le rythme annuel ne disparaîtra pas.

Dans une mise à jour publiée cette semaine, Activision admet que Call of Duty n’a pas pleinement répondu aux attentes d’une partie de sa communauté. Un constat formulé dans le sillage d’un lancement difficile de Call of Duty: Black Ops 7, selon des sources citées par Insider Gaming. L’éditeur assure cependant avoir entendu les critiques et promet de délivrer, et surpasser les attentes à l’avenir.

Parmi les premières mesures annoncées, Activision mettra un terme à l’alternance directe entre Modern Warfare, Black Ops et les autres sous-franchises. Une manière de redonner de l’air créatif aux équipes de développement et de mieux différencier les opus d’une année sur l’autre, alors que la formule semblait s’essouffler auprès d’une partie des joueurs.

Malgré ce changement structurel, l’éditeur ne renonce pas aux sorties annuelles. Activision affirme vouloir continuer à proposer une expérience absolument unique chaque année, sans pour autant dévoiler ses plans précis pour la franchise. L’entreprise se veut rassurante, évoquant une nouvelle ère en cours de construction, faite de retours aux fondamentaux mais aussi de surprises destinées à faire évoluer la licence et son genre.

Call of Duty: Black Ops 7, dernier épisode en date, est disponible sur PC, PS5 et Xbox Series X|S.

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Activision revoit sa stratégie pour Call of Duty après un lancement difficile pour Black Ops 7

Activision rebat les cartes de sa stratégie pour Call of Duty. Après avoir reconnu que la franchise n’avait pas toujours répondu aux attentes des joueurs, l’éditeur annonce la fin des sorties successives de ses séries phares, comme Modern Warfare et Black Ops, tout en confirmant que le rythme annuel ne disparaîtra pas.

Dans une mise à jour publiée cette semaine, Activision admet que Call of Duty n’a pas pleinement répondu aux attentes d’une partie de sa communauté. Un constat formulé dans le sillage d’un lancement difficile de Call of Duty: Black Ops 7, selon des sources citées par Insider Gaming. L’éditeur assure cependant avoir entendu les critiques et promet de délivrer, et surpasser les attentes à l’avenir.

Parmi les premières mesures annoncées, Activision mettra un terme à l’alternance directe entre Modern Warfare, Black Ops et les autres sous-franchises. Une manière de redonner de l’air créatif aux équipes de développement et de mieux différencier les opus d’une année sur l’autre, alors que la formule semblait s’essouffler auprès d’une partie des joueurs.

Malgré ce changement structurel, l’éditeur ne renonce pas aux sorties annuelles. Activision affirme vouloir continuer à proposer une expérience absolument unique chaque année, sans pour autant dévoiler ses plans précis pour la franchise. L’entreprise se veut rassurante, évoquant une nouvelle ère en cours de construction, faite de retours aux fondamentaux mais aussi de surprises destinées à faire évoluer la licence et son genre.

Call of Duty: Black Ops 7, dernier épisode en date, est disponible sur PC, PS5 et Xbox Series X|S.

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La date de sortie de Phantom Blade Zero confirmée pour les Game Awards 2025

Attendu depuis son annonce en 2023, Phantom Blade Zero dévoilera enfin sa date de sortie lors des Game Awards 2025.

Confirmée d’abord de manière générale par le directeur du studio, Soulframe Liang, plus tôt dans l’année, l’annonce de la date de sortie de Phantom Blade Zero devait intervenir avant la fin de 2025. Beaucoup s’attendaient déjà à ce que les Game Awards en soient le théâtre, et c’est désormais officiel : la cérémonie 2025 accueillera la révélation.

Le jeu, présenté pour la première fois en 2023, suit un assassin d’élite lancé dans une quête de vengeance après la mort du patriarche de l’Ordre. Avec son mélange de combats nerveux inspirés des Souls, d’éléments RPG et d’une esthétique wuxia marquée, Phantom Blade Zero a rapidement suscité l’intérêt. Son système de combat riche et technique reste l’un de ses principaux attraits auprès du public.

#PhantomBladeZero promised to reveal its release date in 2025.

Next Thursday, the lion awakens.

The world premiere announcement arrives live at #TheGameAwards.#TGA2025 #Kungfupunk #Gaming pic.twitter.com/OVNeVnNO1I

— The Game Awards (@thegameawards) December 7, 2025

L’annonce a été confirmée via un court teaser publié sur X par les Game Awards. On y voit le protagoniste peindre un dragon chinois, qui s’anime et devient incontrôlable en fin de vidéo. Aucun extrait de gameplay n’y apparaît, mais ce clip suggère qu’une présentation plus complète pourrait accompagner la révélation de la date lors de la cérémonie.

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Katsuhiro Harada quitte Bandai Namco après 30 ans au service de Tekken

Figure emblématique du jeu vidéo et personnalité majeure de la saga Tekken, Katsuhiro Harada a annoncé son départ de Bandai Namco après trois décennies de collaboration.

Après 30 ans consacrés à la création, à l’évolution et à la défense de la licence Tekken, Katsuhiro Harada a officialisé son départ de Bandai Namco dans un message empreint d’émotion. Il y explique que cette décision mûrit depuis une période marquée par des pertes personnelles et professionnelles. La disparition de proches et le départ de collègues de longue date l’ont conduit à réfléchir sur le temps qu’il lui reste en tant que créateur, l’incitant à tourner une page essentielle de sa carrière.

I’d like to share that I’ll be leaving Bandai Namco at the end of 2025.
With the TEKKEN series reaching its 30th anniversary—an important milestone for a project I’ve devoted much of my life to—I felt this was the most fitting moment to bring one chapter to a close.

My roots lie…

— Katsuhiro Harada (@Harada_TEKKEN) December 8, 2025

Harada est également revenu sur ses débuts modestes, depuis les tournois d’arcade locaux jusqu’à l’essor mondial de Tekken. Il a remercié la communauté pour son soutien indéfectible, tout en promettant de dévoiler ultérieurement ses projets futurs. Son départ marque un moment symbolique pour tous ceux qui ont suivi l’évolution de la série et l’ont vue devenir l’un des piliers du jeu de combat.

Face aux inquiétudes de certains fans, l’équipe de Tekken 8 a rapidement publié un communiqué rassurant. Les développeurs y affirment que la production et le suivi du jeu se poursuivent sans changement. Ils réitèrent leur volonté d’écouter la communauté et de porter la franchise vers une nouvelle ère, tout en préservant l’héritage laissé par celui qui en fut l’un des principaux architectes.

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Romeo is a Dead Man : la date de sortie du jeu de Suda51 est enfin dévoilée,

À la veille de la présentation officielle de Romeo is a Dead Man, PlayStation semble avoir dévoilé par erreur la date de sortie du prochain jeu de Grasshopper Manufacture. Le titre signé Suda51, révélé lors du State of Play de juin 2025, pourrait ainsi avoir vu l’un de ses principaux secrets éventés avant l’heure.

Mise à jour du 5 décembre 2025

C’est désormais officiel, Grasshopper Manufacture a annoncé la date de sortie du jeu. Romeo is a Dead Man sortira le 11 février 2025 sur PS5, Xbox Series et PC.

Romeo is a Dead Man, nouvelle création déjantée du studio Grasshopper Manufacture dirigé par Suda51, devait être au centre d’une présentation dédiée ce 5 décembre. Depuis son annonce lors du State of Play de juin 2025, le jeu a suscité un certain enthousiasme grâce à son style exubérant et son action sanglante, caractéristiques du créateur de No More Heroes. Les premières previews avaient d’ailleurs reçu un accueil largement positif de la part des joueurs comme de la presse.

Mais à quelques heures de ce Grasshopper Direct de cinq minutes, PlayStation pourrait bien avoir gâché l’une des annonces phares. Selon le compte HazzadorGaming sur X (anciennement Twitter), la fiche du jeu sur l’application PlayStation affiche une date de sortie précise : le 11 février 2026. Un détail d’autant plus troublant que la boutique officielle PlayStation mentionne elle aussi cette date, alors que l’éditeur utilise habituellement des mentions génériques ou une année lointaine lorsque rien n’est confirmé.

Rumour: Romeo is Dead Man to launch February 11th 2026 – PS5/XboxSeries/PC

via Playstation App. pic.twitter.com/9Qz2n2v77P

— HazzadorGamin, Dragon of Dojima (@HazzadorGamin) December 4, 2025

Si rien n’est encore officiel et qu’il convient de rester prudent, l’erreur semble crédible et pourrait résulter d’une publication prématurée avant la présentation du jour. Les fans auront quoi qu’il arrive droit à de nouvelles images et informations lors de l’événement, et tout n’a pas été révélé. À l’approche des Game Awards, on espère toutefois que d’autres annonces ne subiront pas le même sort. Et si la date s’avère exacte, les joueurs peuvent d’ores et déjà inscrire Romeo is a Dead Man parmi leurs incontournables de 2026.

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Amazon souhaite unifier série et jeux vidéo pour relancer la saga Tomb Raider

Amazon prépare une réinvention majeure de Tomb Raider. La plateforme développe une série en prise de vue réelle qui ne se contentera pas d’adapter l’univers de Lara Croft : elle l’unifiera avec les prochains jeux vidéo pour créer un même récit cohérent.

Selon les informations repérées par Eurogamer, Story Kitchen a mis à jour la présentation officielle du projet, confirmant qu’un accord avec Crystal Dynamics et Amazon MGM Studios vise à réinventer la franchise à grande échelle. L’objectif affiché : faire de la série le pivot d’un univers narratif unifié où productions télévisées et jeux vidéo s’entrelaceront.

Le tournage débutera en janvier 2026, mais la vision créative se dessine déjà nettement. Phoebe Waller-Bridge, récompensée aux Emmy Awards pour Fleabag, pilote cette relecture de Tomb Raider et en écrit les grandes lignes. Pour concrétiser cette nouvelle orientation de la saga, Amazon a réuni des profils expérimentés. Jonathan Van Tulleken, aperçu récemment sur Shogun, officiera comme réalisateur et producteur exécutif. À ses côtés, Chad Hodge assurera le rôle de producteur exécutif et co-showrunner, garantissant une direction solide pour cette série qui pourrait bien redéfinir l’avenir de Lara Croft sur tous les médias.

À noter toutefois que cette démarche fait penser à des tentatives transmedia antérieures, en particulier Quantum Break de Remedy, qui avait mêlé jeu vidéo et épisodes live-action interdépendants (avec des junction points où les choix du joueur influençaient la série). Quantum Break illustrait bien l’ambition de créer un récit hybride mais aussi ses pièges : si l’idée a été saluée pour son expérimentation, la mise en œuvre a souvent été jugée inégale et la portion télévisuelle critiquée pour son manque d’intégration parfaite au gameplay, ce qui a refroidi certains observateurs quant à la viabilité commerciale et artistique du format.

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TEST Outlaws + Handful of Missions: Remaster – Nightdive Studios au service d’un vieux cow-boy

Presque trente ans après sa sortie, Outlaws revient sous la forme d’un remaster signé Nightdive Studios, accompagné de son extension Handful of Missions. FPS western culte mais longtemps coincé dans les limbes du rétro PC, le titre de LucasArts profite enfin d’une remise à niveau technique qui le rend jouable dans de bonnes conditions sur les machines actuelles, sans toucher à son gameplay old school.

Test réalisé sur PC grâce à une version numérique envoyée par l’éditeur

Avant Red Dead Redemption, il y avait Outlaws

Sorti sur PC en 1997, Outlaws est un FPS western signé LucasArts, construit sur le moteur de Star Wars: Dark Forces. Le jeu nous met dans les bottes de James Anderson, marshal à la retraite qui rentre chez lui pour découvrir sa ferme en cendres, sa femme assassinée et sa fille enlevée par les hommes d’un magnat du chemin de fer décidé à s’emparer de toutes les terres du coin. C’est le point de départ d’une quête de vengeance très classique dans le fond, mais portée par une vraie ambiance de western spaghetti, dont le héros est un clin d’œil plus qu’évident à la légende Clint Eastwood.

image de Outlaws
Les cinématiques conservent le format 4:3 original

La campagne enchaîne les niveaux comme autant de scènes de films, entrecoupées de cinématiques façon dessin animé qui donnaient déjà au jeu une forte identité en 1997. L’extension Handful of Missions ajoute des missions indépendantes et des défis supplémentaires qui prolongent cette formule, en misant sur des cartes plus courtes mais généralement plus piégeuses. C’est cet ensemble que le remaster remet aujourd’hui en avant, en modernisant l’enrobage technique sans toucher au cœur très old school de l’expérience.

You’re outnumbered Marshall !

Sur le plan du gameplay, Outlaws assume pleinement son héritage de FPS des années 90. L’aventure enchaîne villes fantômes, ranchs, trains et mines, nettoyés à grands coups d’arsenal très western : revolver, fusil à pompe, carabine à lunette, dynamite, couteau, etc. Chaque arme a son propre rythme, renforcé par le rechargement manuel et les tirs alternatifs, comme le revolver que l’on peut vider d’un geste rapide. Le jeu encourage une gestion attentive des munitions et du timing plutôt qu’un tir en continu. Quelques objets utilitaires, comme la lanterne pour les zones sombres ou la pelle pour déterrer des secrets, ajoutent une petite dimension d’exploration à côté des phases de tir.

image de Outlaws
Outlaws est un FPS très à l’ancienne

La conception des niveaux reflète parfaitement le style d’il y a 30 ans : grandes cartes parfois labyrinthiques, systèmes de clés, interrupteurs dissimulés et nombreux recoins bourrés de passages secrets. Le jeu comporte trois modes de difficulté : Le Bon, La Brute, Le Truand. En difficulté Le Bon, l’approche directe reste viable, mais les modes supérieurs rendent chaque confrontation nettement plus létale et poussent le joueur à utiliser davantage les couvertures, les hauteurs et les lignes de vue. L’extension Handful of Missions renforce ce côté défi avec des missions indépendantes, plus courtes mais souvent plus retorses, pensées pour tester la maîtrise des cartes et du mouvement. Le multijoueur conserve quant à lui ses modes vintage mais, malheureusement, les serveurs sont vides.

Le remaster ne modifie pas le cœur du gameplay : la structure, la physique, la difficulté et le level design restent ceux de 1997. Les changements se situent surtout du côté du confort moderne : prise en charge des hautes résolutions et des écrans larges, framerate stabilisé, options de contrôle plus flexibles, support complet de la manette (roue d’armes, vibrations, aide à la visée), ainsi que la possibilité de basculer entre rendu d’époque et version visuellement nettoyée. L’expérience conserve donc ses aspérités à l’ancienne, mais dans un cadre technique suffisamment actualisé pour permettre de se concentrer sur les duels de western plutôt que sur les caprices d’un moteur d’un autre âge.

Un remaster solide, mais pas transcendé

Sur le plan technique, le remaster signé Nightdive Studios s’appuie sur la méthode habituelle du studio : reprise du code et des données d’origine, réintégrées dans leur moteur maison pour offrir un support moderne. Le jeu profite ainsi d’un rendu propre en 16:9, de options graphiques et de confort dignes de 2025, tout en conservant les sensations et la structure de 1997. La bande-son, elle, n’a pratiquement pas besoin de restauration pour briller : les compositions orchestrales d’Outlaws restent étonnamment actuelles, près de trente ans après la sortie du jeu original, et portent toujours l’ambiance western avec une efficacité intacte.

image de Outlaws
Il est possible de jouer avec les graphismes d’antan

Tout n’est pas parfait pour autant. Le traitement visuel du remaster pourra sembler un peu terne selon les sensibilités. Le lissage général, les nouvelles options de rendu et certains choix de palette donnent parfois l’impression d’un filtre délavé qui ne met pas toujours en valeur le côté cartoon western du jeu original. On peut également pointer des comportements ennemis parfois étranges : certains adversaires réagissent tardivement, voire tournent le dos au joueur dans des situations où l’on attendrait une réponse plus agressive, ce qui casse un peu la tension des affrontements.

Enfin, la partie cinématique apparaît comme le parent pauvre de cette remise à niveau. Les séquences animées restent affichées en 4:3, avec un rendu visiblement compressé, loin de la netteté du reste de l’image. Ces scènes gardent leur charme de film d’animation fauché mais efficace, toutefois l’absence de traitement plus poussé (remasterisation, upscale plus propre, reformatage) donne un léger décalage entre le soin apporté au jeu en temps réel et ces intermèdes qui auraient mérité, eux aussi, une vraie cure de jouvence.

Verdict


Au final, Outlaws + Handful of Missions: Remaster s’impose comme une remise en avant solide, mais pas indispensable, d’un classique du FPS western. Le cœur du jeu, level design à l’ancienne, gunfights nerveux, ambiance de western spaghetti et bande-son toujours irréprochable près de 30 ans plus tard, fonctionne encore très bien, d’autant que le travail de Nightdive sur le confort moderne (résolutions, 16:9, framerate, options de contrôle) permet d’y rejouer sans douleur. En revanche, le rendu visuel parfois terne, l’IA aux réactions étranges et les cinématiques laissées dans leur jus en 4:3 compressé, rappellent que ce remaster reste avant tout une mise à niveau technique plutôt qu’une restauration en profondeur. Un retour recommandable pour les nostalgiques et les curieux de l’histoire du FPS, mais qui ne convaincra sans doute pas tout le monde

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The Witcher 4 : CD Projekt Red confirme qu’il ne sortira pas en 2026

Lors de sa présentation des résultats du troisième trimestre, CD Projekt Red a livré de nouvelles indications sur The Witcher 4. Si le studio confirme que le titre ne sortira pas en 2026, il réaffirme aussi son ambition de lancer toute la nouvelle trilogie The Witcher en seulement six ans.

Au cours de la conférence, Michal Nowakowski, codirecteur général de CD Projekt Red, a été interrogé sur l’état d’avancement de The Witcher 4 et les risques techniques ou créatifs pouvant affecter sa sortie. Le dirigeant n’a donné aucun détail précis, expliquant que le studio ne communique pas encore de fenêtre de lancement. Il a néanmoins confirmé un point important : le jeu ne paraîtra pas en 2026.

Cette prudence est loin d’être surprenante. Après la sortie chaotique de Cyberpunk 2077 et les années de correctifs qui ont suivi, CDPR ne veut plus s’exposer à une communication trop optimiste ou prématurée. Malgré cela, le studio ne renonce pas à ses ambitions initiales concernant l’avenir de sa licence phare. Michal Nowakowski a ainsi réitéré l’objectif de publier les trois prochains jeux The Witcher dans un délai de six ans.

Un objectif audacieux, qui impliquerait des cycles de développement plus courts entre chaque opus. CDPR semble toutefois confiant dans sa capacité à structurer ses productions pour tenir ce rythme, tout en conservant la qualité attendue par les fans. Pour l’heure, The Witcher 4 poursuit son développement sans précipitation.

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Le producteur de Metal Gear Solid explique pourquoi MGS4 reste difficile à porter sur les consoles actuelles

Alors que le remake de Metal Gear Solid 3 a connu un lancement fulgurant, les espoirs des fans de revoir Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots sur les consoles actuelles se heurtent à une réalité technique bien plus complexe. Le producteur de la série, Noriaki Okamura, a expliqué en interview pourquoi porter cet épisode culte n’est pas une tâche évidente.

Interrogé par le média japonais Real Sound, Noriaki Okamura est revenu sur la possibilité de voir Metal Gear Solid 4 renaître sur les machines modernes. Le producteur rappelle d’abord que le jeu, sorti en 2008 en exclusivité sur PS3, avait été conçu pour un matériel très spécifique. Selon lui, le hardware de l’époque nécessitait une architecture particulière pour obtenir la performance 3D souhaitée, ce qui complique aujourd’hui toute tentative de portage.

Au-delà des contraintes techniques liées à la PS3, Okamura souligne que le code du jeu lui-même pose problème. Il évoque un code assez unique qui rend la transition vers les systèmes actuels difficile, lâchant même un rire en admettant la complexité de la tâche. Ces propos ne ferment pas la porte à une future adaptation, mais ils laissent entendre que le travail serait considérable.

Cette mise au point intervient au moment où Metal Gear Solid Delta: Snake Eater connaît un succès remarqué, ayant dépassé le million de ventes en deux jours. Un engouement qui témoigne de l’appétit des joueurs pour la saga et alimente naturellement les attentes autour des épisodes suivants. Reste à voir si Konami jugera l’effort nécessaire pour offrir un retour modernisé à Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots.

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TEST Marvel Cosmic Invasion : Marvel-party dans l’espace

Marvel Cosmic Invasion signe le retour de Tribute Games, papas de Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge, au beat’em all rétro. Entre hommage aux classiques 16-bit et volonté de moderniser la formule, le jeu affiche de belles ambitions. Reste à voir si cette nouvelle incursion cosmique parvient à maintenir son élan sur toute la durée de l’aventure.

Test réalisé sur PC grâce à une version numérique envoyée par l’éditeur

Un péril galactique en approche

Le nouveau titre de Tribute Games, déjà connus pour leur brillant retour aux sources avec Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge, s’inscrit dans la même volonté de moderniser le beat’em up 2D. Marvel Cosmic Invasion adopte un style pixel art vibrant et nostalgique, tout en proposant des animations plus fluides, des combats plus nerveux et une mise en scène qui évoque autant les comics classiques que les dessins animés des années 90. L’ensemble vise à offrir une expérience arcade accessible mais pleine d’énergie, fidèle à l’ADN du studio.

Image de Marvel Cosmic Invasion
Le roster est composé de 15 personnages

Côté scénario, le jeu propulse les joueurs au cœur d’une crise intergalactique provoquée par Annihilus, dont l’assaut massif menace l’équilibre de l’univers entier. Pour contrer cette offensive, plusieurs héros Marvel, qu’ils viennent de la Terre ou des confins du cosmos, s’allient afin de repousser cette vague d’annihilation. Cette aventure entraîne les joueurs des ruelles familières de New York jusqu’à la dangereuse Zone Négative, pour un voyage rythmé par l’action, les alliances inattendues et des enjeux de plus en plus colossaux.

Tag-team et chaos coopératif

Marvel Cosmic Invasion s’inscrit pleinement dans la tradition du beat’em all 2D façon années 90, avec une mise en scène et un rythme qui rappellent autant les classiques de l’arcade que les grandes heures de la 16-bit. Le jeu mise sur un roster de quinze héros, mélangeant têtes d’affiche incontournables : Spider-Man, Iron Man, Captain America ou Venom, et personnages plus rarement mis en avant, comme Nova ou Beta Ray Bill. Avant chaque partie, le joueur compose une équipe de deux héros entre lesquels il peut basculer librement en plein combat, offrant une dynamique intéressante.

Image de Marvel Cosmic Invasion
Quelques grands méchants de l’univers Marvel servent de Boss

Ce système de duo ne se limite pas à changer de personnage : il permet aussi d’exécuter des attaques combinées. En appelant le second héros en assist, il est possible d’allonger des enchaînements, de casser une défense ou de déclencher des coups spéciaux. Cette mécanique de tag enrichit clairement le gameplay, donnant à chaque affrontement une dimension plus technique et créative que dans les beat’em all traditionnels.

Si le roster de Marvel Cosmic Invasion compte quinze personnages composés de figures iconiques et de héros plus méconnus, il manque toutefois certaines personnalités très populaires auprès des fans, comme Gambit, Cyclope, Deadpool ou Psylocke. Leur absence pourrait surprendre, mais il n’est pas improbable que Tribute Games ait choisi de les réserver pour de futurs DLC, à l’image de ce qui avait été fait avec certains personnages de Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge. Cette approche laisse entendre que le roster pourrait s’étoffer avec le temps, tout en maintenant l’intérêt des joueurs sur le long terme.

Le contenu de Marvel Cosmic Invasion repose sur deux modes principaux : la Campagne et le mode Arcade. Le premier suit la trame narrative du jeu, tandis que le second reprend cette structure en y ajoutant des modificateurs à débloquer, permettant soit d’alléger la difficulté, soit de la rendre plus piquante selon les préférences. Ces deux modes peuvent se jouer en solo ou en multijoueur (local ou en ligne), ce qui en fait une expérience flexible et conviviale.

Image de Marvel Cosmic Invasion
Un titre qui à apprécier en solo ou en coop jusqu’à 4 joueurs

En revanche, si l’aventure reste parfaitement lisible en solo ou à deux joueurs, l’écran a tendance à devenir nettement plus chaotique dès que trois participants se joignent à la fête. Le fun reste au rendez-vous dans un cadre détendu, notamment lors d’une soirée entre amis, mais l’action peut vite tourner à la confusion lorsqu’on cherche à jouer plus sérieusement. Cette impression de désordre est amplifiée par le fait que le nombre de continues est partagé entre tous les joueurs, ce qui peut rendre le groupe entier vulnérable aux erreurs individuelles.

Du grand spectacle dans la grande confusion

Sur le plan visuel, Marvel Cosmic Invasion impressionne immédiatement grâce à son pixel art d’une finesse remarquable. Les sprites des personnages sont riches en détails, superbement animés et baignés de couleurs vibrantes qui rappellent l’esthétique des comics tout en conservant le charme rétro propre à la 16-bit. Chaque décor fourmille d’éléments et donne vie aux différents mondes traversés, faisant du jeu un véritable régal pour les amateurs de pixel art maîtrisé. Cette réussite artistique rend d’autant plus regrettable l’un de ses principaux écueils : une verticalité mal exploitée. Là où Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge parvenait à maintenir une bonne lisibilité même avec quatre joueurs, Marvel Cosmic Invasion peine à gérer l’espace dès que l’écran se remplit. Comme évoqué plus tôt, l’action devient vite confuse à partir de trois joueurs, surtout lorsque chacun enchaîne les attaques assistées, rendant parfois la scène quasi illisible.

Et c’est à ce moment là que le drame survient en Campagne

Un autre point problématique mérite d’être souligné concernant le mode Campagne. Au cours du niveau de Hétéroptéron, un bug de script bloque purement et simplement la progression, empêchant d’aller plus loin dans l’aventure. Nous avons tenté de contourner l’erreur aussi bien en solo qu’en multijoueur, mais le jeu se fige systématiquement au même endroit, même après plusieurs relances. Ce dysfonctionnement semble pouvoir être évité en passant par le mode Arcade, mais dans le cadre de notre expérience en Campagne, aucune solution n’a fonctionné et aucun correctif n’a été déployé par le studio durant la période de test. Un problème frustrant, d’autant plus qu’il touche l’un des niveaux clés du jeu. En l’état, il faut compter entre 2 et 4 heures pour faire le tour de ce que Marvel Cosmic Invasion a à nous proposer, plus pour les complétionistes acharnés.

Sur le plan sonore, le jeu bénéficie d’une bande-son solide, fidèle à l’esprit rétro qui l’inspire. Composée par Tee Lopes, dont la patte est désormais bien associée aux productions de Tribute Games, la musique accompagne parfaitement l’action avec des thèmes dynamiques et entraînants. Si la BO se montre globalement très réussie, elle laisse parfois l’impression d’être un peu moins mémorable que celle de Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge, qui bénéficiait de quelques morceaux particulièrement marquants. Côté voix, le jeu propose un doublage complet en anglais, accompagné de sous-titres en français, rendant l’ensemble accessible et agréable à suivre.

Verdict


Malgré un pixel art somptueux, un système de tag-team dynamique et une ambiance arcade très réussie, Marvel Cosmic Invasion peine à maintenir sa pleine puissance sur la durée. Le manque de lisibilité en multijoueur, un roster qui semble volontairement incomplet et surtout un bug bloquant dans la Campagne, empêchant purement et simplement de progresser dans le niveau de la Ruche, entachent une expérience pourtant appréciable. Quand tout fonctionne, le jeu offre de vrais moments de plaisir rétro, mais ses accrocs techniques et ses limites ergonomiques l’empêchent d’atteindre les sommets espérés. Un titre attachant mais inégal.

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