Mercato Liverpool : la stat accablante qui fait d’Alexander Isak la pire recrue de l’histoire des Reds





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© François Bouchon / Le Figaro
En entrant en jeu ce dimanche en Ligue 1 à Auxerre (0-0), à 16 ans et 306 jours, le Lyonnais Adil Hamdani est devenu le troisième plus jeune joueur du club au XXIe siècle, après Willem Geubbels et Rayan Cherki. 
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Vous hésitez entre la vie trépidante d’un aventurier ou celle, bien rangée, d’un marchand tenant une affaire honnête ? Et pourquoi pas les deux ? Le Moonlighter est de retour avec Will, notre marchand préféré, dans Moonlighter 2. Édité par 11 bit Studios et développé par Digital Sun, Moonlighter 2 est la suite du très apprécié Action-RPG mêlant des éléments de dungeon crawler et de rogue-lite. Nouvelle ville, nouveaux ennemis, nouvelle esthétique et nouvelle vie : découvrez avec nous le retour aux affaires de notre aventurier téméraire.
Test réalisé sur PC grâce à une copie numérique envoyée par l’éditeur
Moonlighter 2 est, sans grande surprise, la suite directe du premier opus. Si celui-ci avait marqué les esprits par son originalité, le deuxième conserve bon nombre de ses mécaniques iconiques tout en approfondissant une grande partie d’entre elles. Les développeurs de Digital Sun ont amélioré et retravaillé de nombreux aspects du jeu, à commencer par son esthétique : au revoir le pixel art et bonjour la 3D. Là où le premier opus était une véritable lettre d’amour aux fans de pixels, Moonlighter 2 a évolué et a pratiquement gagné une dimension. Cette nouvelle direction artistique, très convaincante, reste cohérente et conserve l’esprit du premier jeu en termes de couleurs, d’aspects, de textures et de bestiaire. Bien évidemment, ce changement de style plaira ou non, mais il est indéniable qu’il a été exécuté avec soin et que le jeu est un véritable plaisir pour les yeux, le tout sublimé par une bande originale discrète, mais douce et reposante comme c’était déjà le cas dans le premier opus.

Moonlighter 2 commence par une introduction posant les bases de l’univers, de l’histoire et de ses mécaniques. On y découvre que l’ancienne ville de Will, Rynoka, a été conquise par des ennemis venus d’une autre dimension, poussant le village et ses habitants à s’exiler à Tresna, une toute nouvelle ville. On y retrouve des visages familiers du premier opus, ainsi que de nouveaux alliés. La boutique originale de Will, héritage de son grand-père, est restée à Rynoka, mais Will ouvre une nouvelle boutique à Tresna et devient ainsi Moonlighter deuxième du nom. Désemparé, mais décidé à récupérer sa ville, il n’avait aucune solution jusqu’à l’apparition d’un mystérieux vortex interdimensionnel lui promettant d’exaucer un souhait s’il parvient à remplir certains objectifs. Encouragé par cette promesse, Will reprend du service et retourne à la conquête des donjons et des étals marchandes.
Contrairement au premier opus, la dimension narrative est ici bien plus présente, et les objectifs comme les paliers à atteindre sont bien plus clairs. Il ne s’agit plus seulement de conquérir des donjons pour faire tourner sa boutique et améliorer son équipement : il faut désormais sauver son village en accomplissant des missions. Le village en lui-même propose plusieurs activités secondaires via les quêtes de ses habitants.
Là où le premier opus proposait des donjons générés aléatoirement avec une progression pièce par pièce pour trouver le bon chemin jusqu’au boss, il n’est désormais plus nécessaire de chercher son chemin : le joueur doit constamment avancer de palier en palier. À la fin de chaque palier, il choisit le suivant via une carte à nœuds offrant différents embranchements menant tous au boss. Certains chemins sont plus courts, d’autres abritent des ennemis d’élite ou encore des différents buffs utiles à la run. Moonlighter 2 introduit en effet un nouveau système de bonus offensifs ou passifs, absent du premier jeu, mais composante essentielle des rogue-lite.
Certains paliers permettent aussi d’obtenir des compétences passives une fois les ennemis vaincus, remplaçant parfois les coffres traditionnels. Il existe toutefois toujours des coffres qui offrent des reliques de différentes raretés et qualités qui influencent directement leur prix de vente. Cette mécanique, combinée au système toujours présent de malédictions obligeant à organiser son inventaire avec soin, transforme une récolte banale en véritable mine d’or. Dans le premier opus, ce système était surtout punitif ; ici, il devient bien plus facilitant. D’autant plus que désormais, un retour au village ne coûte aucun or, là où par le passé, il fallait parfois débourser une coquette somme pour pouvoir revenir en vie, poussant le joueur à prendre des risques parfois inconsidérés.


Dans le premier Moonlighter, on explorait souvent des donjons pour affronter des ennemis spécifiques en espérant obtenir certains items nécessaires au craft. Désormais, les ennemis ne lâchent plus rien : seules les récompenses de fin de combat fournissent des ressources. Les salles fermées disparaissent au profit de paliers plus ouverts et verticaux : des ennemis peuvent attaquer depuis les hauteurs ou l’autre côté d’un précipice, et il n’est plus possible de s’échapper temporairement d’une pièce en difficulté. En cas de mort, les objets ne sont plus perdus : seule leur qualité est réduite de moitié, entraînant une perte de revenus conséquente en boutique. Bien que les environnements restent générés aléatoirement, la perte de la dimension « exploration de donjon » est regrettable ; elle participait grandement au charme du jeu. La nouvelle formule fonctionne, mais les nostalgiques y verront une évolution au goût amer.
Concernant les combats, le bestiaire découvert était très convaincant, tant dans ses apparences que dans la variété de ses attaques. Selon les biomes, les patterns changent totalement, et il n’est pas rare de se retrouver débordé. Combiné à une toute nouvelle verticalité auparavant absente et à des hordes parfois très massives d’ennemis, le jeu est légèrement plus difficile. D’un côté, le jeu est plus difficile ; de l’autre, moins punitif. L’équilibre se maintient donc entre le premier opus et sa suite.
Les armes ont également bénéficié d’une refonte : elles disposent toutes d’attaques spéciales. La lance laisse des pointes à chaque coup, que l’on peut rappeler en ligne droite pour blesser les ennemis sur leur trajectoire ; la grande épée s’émousse et nécessite des coups d’estoc pour être affûtée ; l’épée courte permet une attaque circulaire, etc. Ces mécaniques nous ont semblé inégales : certaines attaques spéciales ressemblent plus à des contraintes qu’à de véritables atouts, tandis que l’épée courte ne semble souffrir d’aucun malus. Autre nouveauté : le sac à dos devient à son tour une arme. En effet, certains ennemis possèdent une jauge de rupture. Une fois étourdis, ces derniers peuvent être projetés avec un coup de sac à dos en direction d’un mur, d’un ennemi ou du vide. Will a aussi abandonné son arc au profit d’un pistolet permettant d’attaquer à distance. La visée automatique s’est toutefois révélée assez rigide, et il nous est arrivé de tirer sur la mauvaise cible.


Autre composante essentielle de Moonlighter 2 : la gestion du magasin. Comme dans le premier opus, le cœur du système repose sur la collecte de ressources dans les donjons, que notre marchand pourra vendre dans son magasin. En fixant le bon prix, il pourra engendrer des bénéfices qui lui permettront d’acquérir un meilleur équipement, ce qui lui permettra ensuite de conquérir des donjons plus avancés : un cercle vertueux donc.
Les mécaniques inhérentes au magasin ont, elles aussi, été quelque peu reconsidérées. Il n’y a plus d’offre et de demande, mais une jauge de bénéfice qui se remplit grâce aux réactions des clients. Un prix trop élevé les fera fuir ; un prix trop bas entraînera une perte sèche pour la tirelire. Toutefois, la satisfaction des consommateurs permettra de remplir une jauge dite de bénéfices, qui permettra de déverrouiller des buffs passifs ou actifs sur les ventes. Oui oui, des buffs, pour vendre des produits. Si cela peut sembler déconcertant, nous avons trouvé cela très utile puisque cela ajoute une nouvelle dimension à la gestion du magasin, nous forçant à nous efforcer de proposer les produits aux meilleurs prix. Sans oublier qu’un nouvel acolyte, GUARD13N, nous assiste lui aussi dans les tâches : ce petit robot permet d’organiser la boutique, d’ajouter de nouveaux meubles offrant des buffs passifs et de gérer l’inventaire.

La ville de Tresna abrite de nombreux nouveaux marchands, dont certains venus de Rynoka, comme le forgeron ou l’alchimiste qui concocte potions et mixtures. On y trouve désormais des marchands de meubles, des revendeurs d’objets perdus et bien d’autres encore. La ville est plus animée que jamais, regorge de recoins à explorer, et profite d’un sound design soigné : chants d’oiseaux, mélodies douces et brouhaha ambiant renforcent l’immersion. Il fait presque bon vivre à Tresna et il est très agréable de s’y promener.
Moonlighter 2 réussit à moderniser la formule du premier opus tout en conservant son identité. Plus narratif, plus vertical, moins punitif mais aussi moins exploratoire, il troque une partie du charme du dungeon crawler d’origine contre une structure plus proche du rogue-lite. Cette évolution divisera sans doute les fans de la première heure, mais elle s’accompagne d’un réel soin apporté au gameplay, aux combats et à la gestion du magasin. La nouvelle direction artistique en 3D, cohérente et soignée, réinvente l’identité graphique avec un charme certain. Malgré quelques mécaniques inégales et la disparition regrettée de l’exploration de Donjons, Moonlighter 2 propose une suite solide, généreuse et plaisante, qui parvient à renouveler son aventure sans renier son héritage.
Cet article TEST Moonlighter 2: The Endless Vault – le retour des bonnes affaires est apparu en premier sur JVFrance.
Après une vague de froid digne de The Shining, le temps se réchauffe un peu... et c’est pas plus mal ! Et cette semaine, Mark Gurman réchauffe nos cœurs : entre une année d’optimisation logicielle, et un Tim Cook qui ne serait pas si rapidement remplacé, c’est famille et petits soins cette semaine !

Le 28 août 2009 sortait Snow Leopard, que beaucoup considèrent comme l’une des versions les plus stables, si ce n’est la plus stable de macOS, ou en tout cas son « ancêtre » MacOS X. À l’époque, Apple a profité de la fin de la transition entre les processeurs PowerPC et les nouveaux CPU Intel pour faire un grand nettoyage, et s’attaquer aux problèmes de fond du système, afin de le rendre plus efficace, plus rapide, et plus stable que jamais.
Quasiment 17 ans plus tard, Apple serait sur le point de remettre ça : les versions « 27 » des systèmes de la pomme, que ce soit macOS, iOS ou encore iPadOS ne verraient en 2026 que très peu de nouveautés en dehors de l’arrivée de l’intelligence artificielle, afin de se concentrer sur le fond plus que sur la forme. Et quelle coïncidence : Apple a indiqué officiellement que macOS 26 serait la dernière version compatible avec les Mac Intel, macOS 27 étant purement Apple Silicon. Comme Snow Leopard en son temps !

Dans un sens, le timing est presque un miroir parfait de la situation de début 2009 : alors que la dernière version du système a amené beaucoup de nouveautés, entre une unification de l’interface avec le départ du métal brossé pour quelque chose d’un peu plus léger, l’arrivée de Time Machine, de BootCamp et de bien d’autres éléments, MacOS X 10.5 n’était pas avare en changements. De la même manière, macOS 26 et ses comparses ont amené un énorme chamboulement visuel avec l’arrivée de Liquid Glass, l’unification scellant l’idée d’un rapprochement de tous les systèmes de la pomme.
macOS 26 est officiellement le dernier système compatible avec les Mac Intel
Est-ce à dire qu’il n’y aura aucune nouveauté ? Non, tout de même pas. Apple devrait en profiter pour renforcer l’arrivée de son LLM (maison ou plus probablement basé sur Gemini), le faisant pénétrer plus profondément dans le système : Siri LLM sera encore plus ancré dans macOS et iOS, et la recherche devrait définitivement faire appel aux pouvoirs de l’IA, concurrençant ChatGPT et Perplexity. iOS de son côté devrait voir arriver le coach par IA tant attendu sur Health, avec la présentation du service Health+.
Health+ : le service de santé d'Apple attendu pour 2026
La suppression de la compatibilité Intel devrait dans tous les cas simplifier la tâche à Apple, qui pourra ainsi se concentrer uniquement sur du code fonctionnant sur Apple Silicon, et compatible avec le Neural Engine : la volonté d’Apple de faire autant que possible les calculs des IA sur le matériel plutôt que de l’envoyer vers un cloud devrait en être facilitée.
Le 15 novembre, le Financial Times balançait une info que personne n’attendait aussi tôt : Tim Cook pourrait quitter son poste de CEO d’Apple durant le premier semestre 2026. Alors certes, les indices montrant que son départ est plus que sérieusement envisagé se multiplient, que ce soit avec la montée en charge de John Ternus, qu’il est quasi certain de voir un jour Calife à la place du Calife, mais aussi du fait que Tim Cook se rapproche petit à petit d’un âge où même au Board on envisage sérieusement sa retraite (la limite d’âge pour être membre du Board d’Apple est fixée à 75 ans, même si des exceptions à la règle peuvent être décidées).

Reste que Tim Cook, selon Mark Gurman, n’a pas tellement envie de quitter son poste aussi vite. Et surtout, personne en interne ne semble émettre l’hypothèse d’une sortie dans moins d’un an. Il faut dire que même si les fans rongent leur frein, trouvant que l’actuel CEO n’en fait pas assez pour être disruptif, et a quelques erreurs à son actif (le manque de vision sur l’intelligence artificielle, ou encore le projet Titan qui a échoué), les chiffres d’Apple que ce soit en terme de ventes, de chiffre d’affaires ou de tenue de l’action sont exceptionnels, et ont fait passer Apple de la « grosse start-up » chère à Steve Jobs à une multinationale gigantesque.
Tim Cook sur le départ ? Pourquoi les révélations du Financial Times doivent être prises au sérieux
Entre le Financial Times et Mark Gurman, lequel aurait vu juste ? Les deux sont respectables : le Financial Times est une institution dans le domaine des journaux économiques, et Mark Gurman n’a plus à prouver que ses prévisions se vérifient plus que souvent. La réponse d’ici juin 2026.
Reste que chez Apple, c’est la valse des départs : tout au long de l’année, de nombreux ingénieurs dédiés à l’intelligence artificielle ont fait leurs bagages pour aller en grande partie rejoindre les effectifs de Meta, et ce n’est pas fini. Maintenant, un autre acteur vient piquer des éléments dans d’autres départements de la pomme : OpenAI.

Ingénieurs caméra, iPhone, Mac, Apple Silicon, tests et fiabilité, design industriel, industrialisation, audio, smartwatches, logiciel, et même Vision Pro : tout y passe. Et même quand ce n’est pas pour aller chez OpenAI ou Meta, certains pensent déjà à aller voir ailleurs, ou à prendre une retraite. L’un des plus grands noms à penser à cette éventualité n’est autre que Johny Srouji, qui est le maître à penser de toute la révolution Apple Silicon chez Cupertino. Il laisserait sans aucun doute un énorme trou...
Jony Ive et OpenAI débaucheraient sans trop de difficultés des spécialistes chez Apple
Alors qu’Apple s’apprête à faire table rase du passé Intel, va-t-elle aussi faire un grand chamboulement dans sa direction ? Si Gurman ne mise pas sur un départ proche de Tim Cook, reste que nombre des ingénieurs de tête, y compris les plus connus, pensent à leur reconversion. Les temps changent, mais il va falloir faire attention que ce ne soit pas au détriment de l’avenir. En attendant, je vous souhaite une bonne semaine, et à dimanche prochain !
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Le 15 novembre, le Financial Times balançait une info que personne n’attendait aussi tôt : Tim Cook pourrait quitter son poste de CEO d’Apple durant le premier semestre 2026. Alors certes, les indices montrant que son départ est plus que sérieusement envisagé se multiplient, que ce soit avec la montée en charge de John Ternus, qu’il est quasi certain de voir un jour Calife à la place du Calife, mais aussi du fait que Tim Cook se rapproche petit à petit d’un âge où même au Board on envisage sérieusement sa retraite (la limite d’âge pour être membre du Board d’Apple est fixée à 75 ans, même si des exceptions à la règle peuvent être décidées).

Reste que Tim Cook, selon Mark Gurman, n’a pas tellement envie de quitter son poste aussi vite. Et surtout, personne en interne ne semble émettre l’hypothèse d’une sortie dans moins d’un an. Il faut dire que même si les fans rongent leur frein, trouvant que l’actuel CEO n’en fait pas assez pour être disruptif, et a quelques erreurs à son actif (le manque de vision sur l’intelligence artificielle, ou encore le projet Titan qui a échoué), les chiffres d’Apple que ce soit en terme de ventes, de chiffre d’affaires ou de tenue de l’action sont exceptionnels, et ont fait passer Apple de la « grosse start-up » chère à Steve Jobs à une multinationale gigantesque.
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Et si le JWST avait déjà accompli l'une de ses missions les plus fondamentales ? Des astronomes pensent avoir enfin mis la main sur les étoiles primordiales, nées des cendres du Big Bang.

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Arsenal a conforté, ce dimanche, son statut de leader de la Premier League en remportant facilement le derby du Nord de Londres face à Tottenham (4-1), grâce notamment à un triplé d'Eberechi Eze.
Dans le temps additionnel d'un multiplex complètement dingue, Nantes a égalisé face à Lorient (1-1) pour éviter de tomber dans la zone rouge, où retombe Metz, battu sur le fil à Brest (2-3). Angers, de son côté, s'est imposé à Toulouse (1-0).