Call of Duty: Black Ops 7, Activision se serait bien passé de ce record !



© Sarah Meyssonnier/REUTERS

C'était le signe distinctif, et souvent moqué, de la rédaction par IA. Le patron d'OpenAI annonce une solution pour que ChatGPT cesse d'abuser du tiret cadratin.


La semaine dernière, Offworld Industries a poussé le patch 10.0 pour Squad, son milsim orienté jeu en équipe. Il s’intitule Trident Strike et apporte les forces ukrainiennes. On peut voir toute une série de véhicules plus ou moins blindés et une sélection d’armes provenant « d’un mélange d’équipements ukrainiens produits localement et d’équipements modernisés datant de l’ère soviétique ».
Pour accompagner la sortie, les développeurs proposent des packs payants de skins, a priori plutôt cohérents avec l’ambiance du jeu, comme à leur habitude lors de grosses mises à jour. Mais ce que vous attendiez tous, car c’est évidemment le plus important, ce sont les nouvelles emotes ! Pour une meilleure immersion dans cette simulation militaire en escouade, vous pourrez enfin casser une plaque de béton avec la tête, comme le font régulièrement les forces spéciales ukrainiennes sur le champ de bataille.
D’autre part, le SDK pour les mods a été mis à jour. Comme il change de version majeure, Offworld prévient qu’il faudra repasser sur tous les mods déjà créés pour qu’ils soient compatibles avec le jeu mis à jour, ce qui nous semble vraiment merdique. Il n’y a plus qu’à prier pour que les mods que vous utilisez régulièrement soient toujours bien suivis par leurs créateurs, sinon vous l’aurez bien profond. Enfin, l’update 10.0 – Trident Strike embarque évidemment des corrections de bugs et des ajustements, dont vous pourrez retrouver la liste complète sur le patch note présent sur Steam.
Depuis la sortie de la 9.0, qui a apporté la bascule vers l’Unreal Engine 5, le nombre de joueurs a légèrement baissé. La mise à jour 10.0 n’a pas l’air de spécialement améliorer la chose : elle n’a même pas provoqué de gros pic à la sortie, comme il est habituellement observé. C’est sans doute expliqué par les nombreux commentaires qui se plaignent toujours des pertes en performances, notamment avec des cartes graphiques plus anciennes que les séries 4000 de Nvidia.
En revanche, si vous avez une machine récente et que vous voulez profiter des forces ukrainiennes, vous pouvez retrouver Squad sur Steam à 49 €, ou chez notre partenaire Gamesplanet pour 44 €.

© LOUISA GOULIAMAKI / AFP





Longtemps reléguées au second plan, les technologies de packaging d'Intel pourraient bien devenir la clé inattendue de son renouveau, portées par les difficultés de son principal concurrent.
Le déploiement d’une gamme Arrow Lake-S Refresh est un secret de polichinelle. Un représentant de cette lignée, le Core Ultra 7 270K Plus, a trahi son existence en se perdant dans des benchmarks... [Tout lire]



Un lancement discret, des réponses absentes et une techno encore brute : AMD a activé FSR Ray Regeneration dans Call of Duty : Black Ops 7, et ComputerBase l’a immédiatement opposé à DLSS Ray Reconstruction de Nvidia.
AMD avait longuement teasé FSR Redstone, mais le déploiement se limite pour l’instant à un seul volet : Ray Regeneration, intégré uniquement à Black Ops 7. Le reste de la pile reste inchangé dans le jeu : super résolution via FSR 4 et génération d’images via FSR 3.1.5. D’après ComputerBase, AMD n’a pas briefé la presse et a refusé de commenter : « toutes les informations ont été recherchées de manière indépendante », notent les auteurs. Le fichier DLL du débruiteur recense une version 0.9.0.0, signe qu’on est encore loin d’une mouture finalisée.
Le test a été mené en 2560 × 1440 avec FSR 4 Qualité et les réglages graphiques au maximum, ray tracing activé sur les réflexions. À noter : le ray tracing est limité au multijoueur. Côté matériel, ComputerBase a opposé une Radeon RX 9070 XT à une GeForce RTX 5070 Ti, des cartes jugées comparables en performance globale. Les joueurs peuvent choisir le denoiser du jeu, FSR Ray Regeneration, ou DLSS Ray Reconstruction sur GeForce.

Face au denoiser intégré du jeu, FSR Ray Regeneration apporte souvent un gain : davantage de détails dans les réflexions en mouvement et une réaction plus rapide aux changements. Mais la qualité varie fortement : ComputerBase parle d’un « résultat en demi-teinte », avec des artefacts de type ondulations et tourbillons dans plusieurs scènes. Quand le denoiser du jeu est très flou ou instable, activer FSR RR troque parfois ce flou contre des réflexions plus nettes mais moins stables, susceptibles de distraire.
En pratique, elle se montre souvent plus précise que le denoiser standard et réagit plus rapidement aux changements de scène, ce qui permet une convergence quasi instantanée dans certains cas.

Pour autant, le résultat manque encore de maturité. La qualité d’image varie fortement selon la scène et les objets réfléchis, avec parfois des réflexions instables, des ondulations ou des éléments qui semblent flotter. Là où Nvidia DLSS Ray Reconstruction ne montre que de légères fluctuations, FSR Ray Regeneration peine à maintenir une image stable, ce qui peut devenir gênant en mouvement. Le potentiel est clair, mais l’implémentation actuelle reste perfectible, ce que suggère d’ailleurs la version 0.9 de la DLL utilisée.

Côté performances, l’impact est mesuré et comparable à celui de DLSS. Sur une Radeon RX 9070 XT, FSR Ray Regeneration n’entraîne qu’une perte d’environ 3 pour cent par rapport au denoiser classique, un coût faible en regard du gain de détails. Sur RTX 5070 Ti, l’utilisation de DLSS Ray Reconstruction ne ralentit le rendu que d’environ 2 pour cent.
Le test met en évidence un contraste net entre les deux approches. DLSS Ray Reconstruction reste globalement plus abouti, offrant une image plus stable et souvent équivalente, parfois supérieure en termes de finesse. FSR Ray Regeneration peut toutefois prendre l’avantage dans certaines scènes, notamment en mouvement, où il révèle davantage de détails. Mais sa gestion de la stabilité visuelle reste le principal point faible.
Pour le joueur, l’usage dépendra surtout de la tolérance aux artéfacts. DLSS RR est conseillé par défaut avec le ray tracing activé. FSR RR, lui, se destine aux utilisateurs prêts à accepter une image parfois instable en échange d’un rendu souvent plus détaillé que le denoiser standard. Cette première implémentation montre une base prometteuse, mais AMD devra nettement renforcer la stabilité de son traitement pour rivaliser pleinement avec la solution de Nvidia.
Source : Computerbase.de
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Second test de la journée et cette fois nous parlons ventirad CPU, avec le tout nouveau FSP MP7 Black. Un ventirad CPU de type Dual-Tower, qui exploite 6 caloducs de 6 mm et deux ventilateurs de 120 mm. Il est tout simplement à découvrir ici même : Test ventirad FSP MP7 Black ou en cliquant sur la source. […]
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