À l’approche de la sortie de Resident Evil Requiem, Capcom détaille les améliorations prévues pour les joueurs équipés de la PS5 Pro. Le studio promet une expérience technique optimisée, avec des performances élevées et des options graphiques avancées pour ce nouvel épisode.
Dans un post publié sur le PlayStation Blog japonais, le directeur du jeu Akishi Nakanishi a confirmé que Resident Evil Requiem bénéficiera d’optimisations spécifiques sur PS5 Pro. Les joueurs pourront notamment activer ou désactiver le ray tracing selon leurs préférences. Avec cette option activée, le jeu tournera en 4K à 60 images par seconde, offrant un rendu visuel plus réaliste sans sacrifier la fluidité. Les écrans compatibles avec des taux de rafraîchissement plus élevés pourront aller encore plus loin, avec une prise en charge allant jusqu’à 120 FPS. Capcom annonce une moyenne d’environ 90 FPS sur PS5 Pro.
Pour rappel, Resident Evil Requiem est le neuvième épisode principal de la franchise culte. L’histoire suit Grace Ashcroft, analyste du FBI chargée d’enquêter sur une série de morts mystérieuses survenues au Wrenwood Hotel, à Raccoon City. Un lieu lourd de sens, puisqu’il s’agit de l’endroit où sa mère, Alyssa Ashcroft, a été tuée huit ans plus tôt. Le jeu marquera également le retour de Leon S. Kennedy. L’intrigue se déroule environ trente ans après Resident Evil 3: Nemesis, inscrivant cet épisode dans la continuité tout en ouvrant un nouveau chapitre.
Resident Evil Requiem sera disponible le 27 février sur PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 et PC.
Après quelques semaines relativement calmes, l’année 2026 va voir le bal des sorties vidéoludiques importantes démarrer de plus belle. Une valse que Bandai Namco va initier avec la sortie de Code Vein II, ce 30 janvier, et qui sera suivie par un flot de titres tous plus prestigieux les uns que les autres, entre nouvelles IP de créateurs reconnus et nouveaux épisodes de licences cultes. Heureusement, le titre peut se targuer d’avoir un positionnement assez fort, mais cela sera-t-il suffisant pour s’illustrer dans la masse ? Réponse dans notre test de Code Vein II.
Test réalisé sur PS5 Pro à l’aide d’une version numérique fournie par l’éditeur
Une suite logique
En toute honnêteté, on n’aurait pas misé un kopeck sur une suite de Code Vein. Non pas qu’il n’ait pas su nous charmer, puisqu’à sa sortie le jeu avait été plutôt bien reçu dans nos colonnes. Mais il faut avouer que le titre manquait un peu d’ambition et offrait une réalisation un peu datée à l’époque, syndrome de budgets limités lorsqu’il s’agit de proposer des jeux dans une niche ciblée. Pourtant, l’annonce de Code Vein II, si elle fut étonnante au premier abord, a fini par sonner comme une évidence en y réfléchissant à deux fois.
Après tout, les Souls-like (bien qu’il ne soit pas défini comme tel par l’éditeur) ont le vent en poupe, comme en attestent les nombreuses propositions du genre publiées ces dernières années. On pense notamment à Mortal Shell, Lies of P (ainsi que son extension Overture) ou encore Lords of the Fallen. Principalement parce qu’ils sont tous le point de départ de véritables franchises qui commencent à se développer et qui, pour certaines, verront un nouvel épisode sortir en cette année 2026.
Si l’on passe au-delà de l’abondance d’une formule que certains considèrent comme éprouvée (comme si le genre du FPS ou du versus fighting, pour ne citer qu’eux, ne tournaient pas en rond eux aussi), Code Vein premier du nom a également été un petit succès. Jugez plutôt par vous-même : le jeu s’est vendu à plus de 4 millions d’exemplaires aux dernières nouvelles et sur Metacritic, le titre affiche un metascore de 70 quand la moyenne des notes des joueurs est de 7,5/10. Si cela ne vous fait pas sourciller, vous faites probablement partie des joueurs ayant retourné le jeu de fond en comble, ou bien il en faut plus pour vous impressionner. Toujours est-il que la performance est louable. Et le meilleur dans tout cela, c’est que sa suite a toutes les cartes en main pour faire mieux que son prédécesseur.
Notre revenant est prêt à pourfendre tout ce qui bouge
Retour vers le passé
À l’instar du précédent opus, Code Vein II s’ouvre sans surprise sur la création de notre avatar via un écran de personnalisation des plus poussés. C’est l’occasion de concevoir de toutes pièces le chad ultime, votre waifu de rêve ou le personnage d’anime taciturne façon dark Sasuke que vous adoreriez être dans la vraie vie (ne vous cachez pas, on vous voit). L’éditeur de personnage est fouillé, permet de nombreuses excentricités, mais offre aussi quelques modèles prédéfinis pour les moins inspirés.
Ici, ce sont tout de même 2 bonnes heures qui auront été passées dans ces menus, le temps de donner naissance à tout un tas d’archétypes qui me trottaient dans la tête et qui n’ont malheureusement pas survécu. En effet, il y a encore peu, le jeu effaçait les modèles de personnages enregistrés via l’option adéquate. Depuis, cela a été corrigé via une mise à jour, mais on a tout de même perdu quelques modèles sympathiques au passage. Sniff.
Bon, un éditeur de personnages qui fait le café et qui parvient à nous maintenir en son sein pendant un long moment, c’est chouette sur le papier, mais nous, on est venus pour casser de la résurgence et du gros boss énervé. Une fois cette étape passée, le jeu nous présente assez succinctement notre objectif : 5 héros ont été sacrifiés et scellés à l’aide de sceaux afin de limiter l’effet de la résurgence, qui transforme les humains en monstres. Mais tout ne s’est visiblement pas passé comme prévu car ce qui devait pérenniser l’équilibre du monde a donné naissance à une nouvelle menace portant le doux nom de Luna Rapacis. Si vous avez suivi jusque-là, vous verrez sans problème là où le jeu veut en venir : il va falloir partir en expédition pour tenter de sauver le monde.
Oui, il s’agit bien de l’une des héroïnes du jeu
On vulgarise volontairement, mais plus que de simplement s’imposer comme le héros de la providence, le scénario va nous demander de libérer les héros maudits que l’on a évoqués plus tôt afin de les éliminer, puisque leurs sceaux sont instables. Et puisque rien n’est jamais simple dans les jeux en provenance du Pays du Soleil-Levant, sortir les héros de leur stase nécessitera des clés, qui prennent la forme d’objets spécifiques entretenant un lien fort avec eux. Là où ça devient intéressant, c’est qu’il faudra se rendre dans le passé pour trouver ces clés, avant de revenir dans le présent pour en finir avec ces héros déchus.
Pour le dire autrement, le scénario de Code Vein II joue avec le voyage temporel, un outil narratif déjà largement plébiscité et qui déchaîne les passions. La bonne nouvelle, c’est que le jeu ne s’embête pas trop à rentrer dans les aspects techniques de la chose. Si les 3 nerds boutonneux du fond vous ont tenu la jambe en vous expliquant pourquoi le saut dans le temps d’Avengers Endgame n’est théoriquement pas correct, bonne nouvelle : Jean-Kevin et ses potes n’auront pas l’occasion de venir la ramener sur les forums gaming avec des théories barbantes qui n’intéressent personne. De toute façon, logiquement, vous devriez déjà assez souffrir comme ça dans Code Vein II sans qu’on en rajoute une couche.
Le jeu est largement affilié au sous-genre du Souls-like en marge de sa casquette d’Action-RPG, et la communauté de fans s’accorde à dire qu’à la sortie du premier opus, il s’agissait de l’une des rares propositions pertinentes dans le style. C’est un point sur lequel on reviendra dans les lignes qui suivent, mais plus l’aventure avançait, plus le jeu nous a semblé s’approprier certains des codes pour proposer sa propre vision.
« Salut et bienvenue sur le blog de
Touche pas à mon pote
Pour mener à bien votre quête, vous serez la majorité du temps accompagné d’un PNJ, soit imposé par la force des événements, soit choisi par vos soins. Une originalité assez singulière quand on sait que le mot d’ordre des Souls-like réside dans des termes tels que skill ou encore la fameuse expression « Git gud », qui a donné des sueurs froides aux joueurs du dimanche. On ne saurait pas vraiment vous dire si Bandai Namco a pensé à vous lorsque cet élément de gameplay a été mis sur pied, mais une chose est sûre, cela influence forcément la jouabilité.
Le système d’allié permet de passer du PNJ invoqué à l’assimilation à n’importe quel moment, troquant la présence bienveillante de l’IA qui sait comment prendre l’agro des ennemis et des boss contre quelques buffs. Une idée assez fine, car elle permet aux joueurs téméraires de ne pas bénéficier de l’assistance de l’allié, tandis que les autres pourront profiter d’une aide bienvenue. Pour autant, n’allez pas croire que votre partenaire ira taper en solo les boss les plus coriaces du jeu. De toute façon, même si l’IA est perfectible, les ennemis et boss finissent généralement par se rappeler qu’il y a un joueur à aller rosser.
Le mode photo offre pas mal de possibilités pour créer de jolies scènes.
Précisons quand même que dans un cas comme dans l’autre, lorsque notre barre de vie est réduite à zéro, notre copain de combat se sacrifie temporairement pour nous relever avec une portion de notre barre de vie. Il devient donc impossible pour lui de réitérer la chose jusqu’à ce que le cooldown prenne fin. Évidemment, chaque fois que votre partenaire vous relèvera, la fraction de vie accordée sera diminuée, jusqu’à être quasiment nulle.
Pour parler concrètement, ici les débuts ont été un peu délicats, et même lorsqu’il a fallu aller se fritter avec les boss que nous avions pu affronter durant notre session de preview en fin d’année dernière, on a pris quelques méchantes fessées. Pourtant, plus le temps passait et plus l’on a fini par appréhender les combats sans trop de difficulté, jusqu’à ridiculiser certains boss en fracassant leur barre de vie comme s’il ne s’agissait que d’une simple formalité. Il restait quelques ennemis à mi-chemin entre le mob supérieur et le mini-boss qui nous ont bien dérouillés à chaque fois qu’on les croisait.
On pense notamment à un type d’ennemi capable en une attaque d’infliger assez de dégâts pour casser notre bouclier, réduire notre barre de vie à 0 et nous pétrifier. Et si jamais l’on parvenait à survivre, le malandrin en question profitait de l’affliction paralysant notre protagoniste pour assener un dernier coup, suffisant pour réduire à néant le peu de vie restante. Un peu frustrant quand même : pas seulement parce qu’on roulait assez fort sur l’ensemble des boss, mais surtout parce qu’il n’y a pas énormément de possibilités de passer au travers de ce genre d’attaque.
Notre personnage semble toujours un peu dans la lune durant les cinématiques.
Un gameplay riche et permissif
Heureusement, le jeu met à disposition un gameplay riche, qui, en marge des attaques faibles et fortes, propose d’utiliser des « formas » qui sont concrètement des compétences spéciales que l’on peut équiper sur nos armes au nombre de 4 maximum et qui nécessitent de l’ichor (l’équivalent des PM) pour être lancées. On bénéficie aussi d’un mouvement spécial offensif ainsi que d’un défensif, et le concept du gameplay se base énormément sur l’assimilation d’ichor que l’on obtient en activant l’attaque propre à la cage équipée sur notre personnage.
Dans un registre plus passif, on retrouve le système de code sanguin à équiper au protagoniste, et qui définira directement ses statistiques, et plus particulièrement le build à concevoir autour. Les codes sanguins s’obtiennent de façon assez naturelle, puisqu’à chaque rencontre d’un nouveau partenaire, ou en éliminant certains boss, il sera possible d’en récupérer un nouveau. Certains peuvent d’ailleurs être améliorés : il suffit de remplir la jauge de maîtrise, visible directement dans le menu d’équipement, simplement en l’utilisant. Mais ne vous emballez pas trop vite : le jeu définit le rythme auquel vous pouvez améliorer certains codes sanguins, n’espérez donc pas farmer comme un dingue pour avoir dès le début des codes sanguins complètement craqués.
Autant de possibilités qui permettent de personnaliser son style de jeu de façon complètement libre et de l’adapter à n’importe quel moment, tout en jouant avec la grande variété d’armes que le jeu propose. Il y en a 7 types différents : les épées à une main, les épées à deux mains, les doubles lames, les baïonnettes, les marteaux, les hallebardes et enfin les lames runiques. Elles proposent chacune leur intérêt, néanmoins certaines nous ont semblé assez sous-représentées, avec un niveau de scaling assez faible dans l’éventail disponible à un moment donné.
La marchande du jeu, qui est également la forgeronne, est effectivement… sympathique
Pour contrebalancer cela, on pourra toujours transformer une arme chez Jadwiga : contre quelques nuées et un matériau, il est possible d’attribuer un effet à une arme et de modifier son scaling. Vous serez forcément un peu limité par les matériaux requis pour une transformation particulière, mais en creusant un peu, on trouve forcément chaussure à son pied. Ou arme à son poing.
Restent enfin les boosts, des items spécifiques qui s’équipent indépendamment du reste et qui viennent donner différents avantages, avec ou sans condition. Avec ce tour d’horizon de ce qu’offre le gameplay, vous imaginez sans doute qu’il suffira d’équiper les items les plus puissants pour humilier tout ce qui se trouvera sur votre passage. C’était évidemment sans compter sur le système de charge, qui, bien qu’un peu cryptique au début, vient rajouter un peu de nuance et parfois une dose de casse-tête.
Chaque élément que vous pouvez équiper ajoute des points de charge répartis dans chacun des 6 attributs du personnage. Les points de charge sont illustrés à travers des jauges, qui doivent au maximum rester sous le seuil de charge maximum. Au-delà, des malus s’appliquent à chaque attribut en surcharge. À contrario, des bonus seront appliqués aux attributs dont la jauge s’affiche en bleu. Enfin, les déplacements sont aussi impactés par la charge puisque 2 attributs en surcharge viendront ralentir l’esquive du protagoniste tandis que si toutes les jauges sont à moins de la moitié du seuil de charge, notre avatar pourra alors effectuer une esquive rapide.
Le jeu offre des environnements assez variés pour renouveler l’intérêt.
Si cela vous semble nébuleux sur le papier, ne vous en faites pas : c’est effectivement un peu compliqué à retranscrire par écrit, mais on comprend vite le système une fois la manette en main. Cela évite notamment d’équiper tous les éléments les plus puissants sans contrepartie. Dans notre preview, nous évoquions la majorité de ces possibilités en émettant quelques réserves sur la quantité de choses à prendre en compte. Il s’avère finalement que l’on s’y habitue plutôt vite et qu’on a rapidement fait de créer des builds sur mesure, adaptés aux situations. En revanche, on aurait apprécié pouvoir enregistrer des configurations pour switcher de l’une à l’autre en quelques pressions de boutons. Cela aurait notamment permis de gagner un temps précieux et de ne pas oublier certains builds sympathiques.
Un monde pas si ouvert
Si Code Vein premier du nom respectait son engagement envers les Souls-like en proposant une progression linéaire, Code Vein II s’en émancipe en faisant la part belle à l’exploration et en offrant un peu plus de libertés à ses joueurs. On est encore loin d’être lâchés dans ce monde en proie à la désolation puisque la progression suit tout de même un schéma bien précis : dans le présent, on trouve le cocon d’un des héros, ce qui active une quête principale. On retourne dans le passé pour gagner la confiance du héros en question, on récupère sa clé, puis on retourne dans le présent pour le libérer de son cocon et l’affronter.
Vient ensuite la possibilité de modifier le passé, ce qui aura un impact dans le présent, ou bien de continuer la quête principale. Durant ce segment de jeu, l’exploration se veut plus libre et permet également d’aller explorer le passé librement, que ce soit pour compléter quelques quêtes secondaires ou simplement pour visiter les lieux. La carte n’étant finalement pas si vaste que cela, on en fait relativement vite le tour, lorsque toutes les zones deviennent accessibles. Pourtant, même si l’on aurait apprécié une map un peu plus élargie, on ne peut que pousser un soupir de soulagement en voyant un jeu qui ne cherche pas à faire dans la démesure pour simplement jouer dans la cour des open-worlds qui veulent comparer celui qui a la plus grosse (on parle bien de la map).
La map du jeu est contenue, mais suffisante pour nous maintenir en haleine tout au long de l’aventure.
Même si elle n’est pas trop grande, davantage de diversité dans les biomes et environnements aurait donné un plus grand sentiment de dépaysement. Le jeu abuse malheureusement un peu de la réutilisation d’assets, surtout dans les zones plus industrielles, et c’est quelque chose qui se retrouve également dans le bestiaire. Plus élargi que celui du précédent opus, il n’en reste pas moins qu’on retrouve certains boss et mini-boss à plusieurs reprises, et ce, sans raison. Tandis qu’Elden Ring versait dans la démesure à ce niveau, Code Vein II, lui, se contente du strict minimum.
Certes, les versions monstrueuses des héros que l’on affronte sont toutes extrêmement stylées dans l’ensemble, avec un style très propre à la direction artistique du jeu, mais en dehors de ces cas-là, les boss sont assez anecdotiques. On pense par exemple au Métagène, qu’on va d’ailleurs recroiser à plusieurs reprises. Certes, cela s’explique parfaitement avec le lore, et dans les faits, cela a du sens. Mais il est difficile de ne pas être déçu, d’autant que l’ambition se sent largement dans le jeu.
Pas tant dans ses quêtes annexes assez faméliques à notre sens, bien que certaines aient l’intérêt de creuser les personnages, sans pour autant pousser l’écriture à son paroxysme : on reste dans un Action-RPG japonais avec des personnages féminins aux courbes affolantes et aux décolletés à outrance, évidemment. Mais plutôt dans l’aventure globale qu’il offre et sa durée de vie généreuse : tandis que Code Vein pouvait se boucler en une petite vingtaine d’heures, il vous en faudra au minimum le double pour venir à bout de cette suite en ligne droite. Ajoutez à cela une bonne poignée d’heures pour compléter les quêtes annexes et obtenir toutes les fins (qui ne nécessitent pas plusieurs runs pour être obtenues) et vous aurez largement de quoi vous occuper pour les semaines à venir.
Le jeu nous permet d’utiliser une moto pour aller plus vite mais sa maniabilité reste discutable
Charmant, mais pas sans défauts
Sur le plan technique, on ne s’attendait pas à grand-chose, mais force est de reconnaître que le jeu est plutôt agréable à l’œil, sachant jongler entre les ambiances chatoyantes et les décors plus sombres et contrastés. La direction artistique fonctionne plutôt bien, même si l’on aurait apprécié des décors plus marqués. Car pour le chara-design, c’est plutôt réussi : on a un joli panel de personnages tous plus edgy les uns que les autres, avec certains possédant des tenues particulièrement réussies.
Le constat est un peu plus contrasté concernant le sound design et l’OST, puisque les musiques n’ont pas réellement retenu notre attention outre mesure. Il y a effectivement des thèmes de boss épiques et rythmés qui nous feraient presque hocher la tête en plein combat, mais ils restent malgré tout oubliables. Et si le thème du jeu peut finir par rester en tête, à force de l’entendre à toutes les sauces, Code Vein II ne marquera définitivement pas grâce à sa bande-son.
En revanche, c’est plutôt dans sa proposition générale que le jeu nous a séduits. En effet, si le titre continue de puiser dans le sous-genre du Souls-like, on remarque qu’il s’en émancipe tout de même avec un rythme de jeu bien plus agressif, incitant le joueur à prendre davantage de risques plutôt que de jouer sur la défensive. On en veut pour preuve la quantité importante de formas, dont on vous recommande d’user et d’abuser et qui peuvent, s’ils sont choisis avec soin et placés dans les bons builds, faire très mal aux barres de vie des boss.
100% badass, parce que le style, ça compte.
Il hérite encore d’un certain manque de finition, notamment en matière d’enrobage : on ne s’est toujours pas remis des trois fins qui sont toutes terriblement abruptes ainsi que de l’absence d’un mode New Game + et on espère que vous aimerez affronter le boss final en boucle si vous désirez continuer à jouer avec votre personnage. En effet, une fois le jeu réellement terminé, il n’y a vraisemblablement pas la possibilité de continuer l’exploration ou de terminer des quêtes annexes inachevées. Un peu étrange, surtout que le jeu ne précise jamais qu’il s’agit d’un point de non-retour.
Et si l’on mentionne ce fait comme étant réellement dommageable, c’est parce qu’on aurait bien pris plaisir à aller compléter notre collection de formas ou bien essayer d’autres builds. Par ailleurs, il n’y a plus de mode multijoueur coopératif, et donc forcément pas de PvP non plus. Quelques manques, qui ne sont toutefois pas forcément à marquer au fer rouge, car ces dernières années ont été le témoin de titres du genre particulièrement bien suivis par leurs développeurs (on pense notamment au glow up incroyable des excellents Lies of P et Lords of the Fallen). Ainsi, si les équipes en charge de Code Vein II prennent soin d’écouter les retours de la communauté et de ne pas se contenter de travailler ardemment sur un DLC avant d’abandonner leur copie, on se retrouverait avec un sérieux challenger.
À l’heure du verdict, on retiendra surtout de Code Vein II qu’il fut un véritable plaisir à parcourir, d’autant que les 55 heures qui nous ont été nécessaires pour boucler le jeu à 100% et obtenir plus de 95% des trophées furent franchement agréables. On n’en attendait rien il y a encore 6 mois de cela, et voilà que Bandai Namco crée la surprise avec un titre accrocheur. Si tout n’est pas parfait et que la formule peut encore être peaufinée, de notre côté l’état des lieux est clair : on attend déjà un Code Vein III.
Verdict
Si Code Vein avait su séduire un certain public en son temps, avec une belle performance en termes de ventes et de critiques, son successeur Code Vein II s’avère être un peu plus accessible avec une formule davantage travaillée. Le gameplay est assez riche pour pouvoir s’adonner à des builds différents et demande un léger temps d’adaptation avant de révéler toute sa saveur. Il y a tout de même quelques ombres au tableau, mais rien qui ne nous ait empêché d’apprécier nos longues sessions de jeu. Code Vein II est la bonne surprise de ce début d’année 2026, et si l’on attend déjà avec impatience que Bandai Namco offre à la licence un troisième opus, espérons que le jeu bénéficiera d’un suivi à la hauteur des ambitions du titre ainsi que d’une extension de qualité afin de prolonger le plaisir comme il se doit.
Au vu du raz-de-marée que risque d’être GTA VI, Rockstar Games préfère prendre ses précautions et n’hésite pas à prendre des mesures drastiques ; selon les rumeurs, la société aurait même décidé de ne pas sortir d’édition physique du jeu à son lancement pour éviter les fuites d’informations.
Après avoir mené des batailles judiciaires contre l’IGWB (Independent Workers’ Union of Great Britain) pour des licenciements massifs de ses employés concernant des fuites d’informations sur GTA 6 à des influenceurs, ainsi que la révélation de documents juridiques suggérant que le jeu aurait la possibilité de créer des lobbies pouvant héberger jusqu’à 32 joueurs, Rockstar Games refait parler de lui avec une potentielle décision des plus surprenantes : GTA 6 n’aurait pas d’édition physique le jour de sortie.
Cette information vient de Graczdari, un divulgateur associé au journal polonais PPE, déjà connu pour avoir partagé publiquement des informations avérées, comme la date de sortie de Sonic Racing CrossWorlds sur Nintendo Switch 2 ou la sortie de l’édition physique d’Oblivion Remastered. Selon lui, l’éditeur ne prévoit aucune version physique du jeu actuellement. La raison est que Rockstar Games souhaite éviter toute fuite potentielle de GTA 6 ou de séquences de jeu, comme ce fut le cas pour The Last of Us 2, par exemple.
La sortie de GTA 6 se ferait sur consoles et en version numérique uniquement. Selon les rumeurs, il faudrait patienter plusieurs semaines, voire début 2027 pour avoir une édition en boîte du jeu.
« Nous entendons de plus en plus d’informations selon lesquelles la version en boîte ne sera pas publiée simultanément avec la version numérique pour éviter les fuites.
Nous recevons des rapports contradictoires : certains disent que la sortie physique arrivera 3 à 4 semaines après la sortie numérique, tandis que d’autres disent que cela n’arrivera pas avant début 2027.
De plus amples informations seront disponibles à la mi-février. »
Graczdari, pour le journal PPE
Selon ses dires, nous aurons donc plus d’informations d’ici deux à trois semaines. Au vu des premières réactions suite à cette décision, qui provoque le mécontentement de nombreux joueurs, il se peut également que la société décide finalement de produire une version physique en avance pour calmer les foules.
Rendez-vous mi-février pour plus d’informations sur GTA 6.
On l’avait tous oublié, mais cela fait depuis 2017 que le studio Double Fine travaille sur un jeu avec l’idée d’un prototype développé durant la Double Fine ‘Amnesia Fortnight’, un game jam annuel de deux semaines. 8 ans plus tard, voici que leur prochain jeu Kiln apparaît durant ce Xbox Developer Direct de 2026. Découvrez ce prochain titre qui vous fera payer les pots cassés avec ou contre vos amis.
Créé par le studio Double Fine, à qui nous devons déjà d’excellents titres comme Psychonaut, Brutal Legend ou le récent Keeper, Kiln fut le jeu mystère présenté durant ce Xbox Developer Direct de janvier 2026. Une bonne surprise qui va vous donner plaisir à tout casser.
Kiln sera un jeu de poteries où les joueurs pourront façonner des personnages en argile selon leur imagination, pour ensuite les envoyer dans des environnements destructeurs. Il sera possible de se transformer, de rouler, mais aussi de se faire briser en mille morceaux, que ce soit par accident ou par méfait. Plusieurs activités et modes de jeux seront proposés pour créer de nombreux situations variées qui pousseront à l’entraide ou à l’affrontement.
Kiln est prévu pour une sortie au printemps 2026, avec une bêta fermée qui devrait être annoncée très prochainement.
Si votre pot-personnage se fait briser, il sera tout à fait possible d’en créer un nouveau. En effet, dans Kiln, les joueurs incarnent des esprits des montagnes dont l’objectif est de mener une guerre éternelle. À l’aide d’une ancienne tour de poterie, il sera possible de créer des golems qui abriteront votre esprit pour vous battre dans le monde physique. Les tailles et les formes rendues possibles lors de la création du personnage donneront des caractéristiques et des attributs uniques, qui pourront vous aider ou vous saboter selon votre environnement. Avec l’utilisation de l’animation procédurale, Kiln met fortement en avant la mécanique de création de personnages uniques façonnés selon les désirs des joueurs et toutes les formes de destructions qui pourront en découler.
Rendez-vous ce printemps 2026 pour la découverte de Kiln sur PC, Xbox Series X|S et PlayStation 5.
Nous avons enfin une fenêtre de sortie pour ce qui fut la grosse surprise de Game Freak lors des Xbox Games Showcase de 2025 : Beast of Reincarnation. Un futur RPG à l’ambiance post-apocalyptique qui frôle avec le genre du Souls-like, qui détonne totalement de avec image des développeurs des principaux jeux de la licence Pokémon.
C’est donc confirmé durant ce dernier Xbox Developer Direct, Beast of Reincarnation sortira cet été 2026. Décrit comme un RPG d’action avec l’étrange phrase « Une personne, un chien », qui met en avant le lien puissant qui semble exister entre les deux protagonistes du jeu dans un Japon futuriste.
À l’image du prochain jeu Fable, Beast of Reincarnation sortira le même jour sur Xbox Series X|S, PC et PlayStation 5. Le jeu est conçu à l’initiative de Game Freak, qui souhaite apporter aux joueurs une expérience viscérale ayant pour thème le lien qui existe entre la Nature et la civilisation, ainsi que l’aventure avec un compagnon dans un monde brutal.
Rafraichissons nous la mémoire avec le trailer d’annonce paru en 2025.
Nous avons maintenant plus de détails concernant l’univers de Beast of Reincarnation : ce nom est celui de la principale menace de ce monde, que nous devrons éliminer en incarnant la jeune Emma accompagnée de son loup Koo. Tous deux possèdent un puissant pouvoir qui leur permet de contrôler la Nature pour réaliser des attaques puissantes ou modifier leur environnement. Cette aventure se déroulera dans une région située à l’Est du Japon, un lieu qui représente parfaitement les thèmes abordés dans ce jeu, selon Game Freak.
Les affrontements seront intenses et brutaux, avec des mécaniques d’esquives, de parades, de coups spéciaux à charger en QTE ainsi que des achèvements à réaliser. Le jeu est magnifique à regarder, mais semble souffrir de problèmes de performances avec des baisses de framerate perçues durant la vidéo de présentation.
Un développement qui fut sans aucun doute rafraîchissant pour ces développeurs habitués à concevoir presque exclusivement des jeux Pokémon ces dernières années. Nous avons en tout cas assez hâte de voir si le résultat final tiendra ses promesses.
Rendez-vous cet été 2026 pour la sortie de Beast of Reincarnation sur Xbox Series X|S, PC et PlayStation 5.
Parmi les belles annonces faites lors du Xbox Developer Direct de ce début d’année, l’une d’elles concernait le très attendu remake du tout premier jeu Fable sorti il y a maintenant plus de 20 ans, avec l’annonce de sa période de sortie, des détails sur son univers, ainsi que les plateformes qui vont l’accueillir.
Après plusieurs annonces sur un retard de ce qui fut présenté comme le redémarrage de l’univers de Fable, nous avons enfin une nouvelle concernant la période de sortie du prochain jeu du studio Playground Games : le prochain Fable est prévu pour cet automne 2026.
Selon Craig Duncan, le directeur de Xbox Studios, cette attente en vaut largement la peine, car il s’agirait de la version la plus magnifique jamais réalisée d’Albion, l’univers dans lequel se déroule la trilogie déjà parue des jeux et qui profite donc d’un reboot.
Ce nouveau Fable est évidemment prévu pour sortir sur PC et Xbox Series X|S, avec une disponibilité immédiate le jour de sa sortie sur le Xbox Game Pass avec l’abonnement Ultimate et le PC Game Pass. À notre grande surprise, il a été confirmé que le jeu sera également disponible au même moment sur PlayStation 5, contrairement à Forza Horizon 6, développé par le même studio.
Concernant la direction narrative et artistique du jeu, nous devrons y retrouver tout ce qui faisait le charme de la licence, avec son humour, son ambiance qui mêle héroïsme et absurdité. De nombreux biomes détaillés apporteront de la diversité dans l’univers de ce Fable. Il sera possible d’incarner un personnage masculin ou féminin avec une myriade d’options de personnalisation.
Un esprit d’abondance dans les possibilités qui se retrouvent aussi bien dans les combats, avec la présence de combos d’armes prévus pour synergiser avec des pouvoirs, que dans l’interactivité avec le monde en open-world, prévu pour être organique et interactif. Il sera possible d’interagir avec tous les PNJ et de réaliser de nombreuses activités. Évidemment, le comportement et les choix du joueur auront toujours un impact sur l’environnement et les régions, avec les notions de karma influencées par les actions bénéfiques ou maléfiques que vous pourrez faire.
Rendez-vous donc cet automne 2026 sur PC, Xbox Series et PlayStation 5 pour le renouveau de la licence Fable.
Après un Forza Motorsport décevant en 2023, les fans attendaient avec impatience le retour de l’itération arcade de la franchise. Et quoi de mieux que d’arpenter les routes du Japon ? Forza Horizon 6 proposera un nouveau monde ouvert débordant d’activités en tout genre. En attendant sa sortie, voici la date officielle ainsi que les premières informations dévoilées en marge du Xbox Developer Direct.
La nouvelle avait fuité plus tôt dans la journée, et elle est désormais confirmée : Forza Horizon 6 sortira le 19 mai 2026 sur Xbox Series X|S et PC. Pas de version PS5 pour le moment, même si celle-ci est prévue dans les mois qui suivront. Autre surprise notable : le jeu bénéficiera d’une édition physique sur Xbox (oui, oui), affichée au prix conseillé de 69,99 €.
Avec plus de 550 véhicules et un Japon fidèlement représenté, Forza Horizon 6 est présenté comme l’opus le plus vaste de la franchise. La construction et les garages personnalisables seront également de la partie, sans oublier le multijoueur et même un mode de balade automatique pour profiter tranquillement des paysages.
Comme d’habitude, plusieurs éditions seront proposées :
Édition standard (69.99€)
Jeu de base
Deluxe Edition (99.99€)
Jeu de base
Pass de voitures
Pack de bienvenue
Premium Edition (119.99€)
Jeu de base
4 jours d’accès anticipé
Extension 1
Extension 2
VIP Membre
Pack contre-la-montre
Passion Italie Pack
Pass de voitures
Pack de bienvenue
Vous pouvez retrouver une nouvelle bande-annonce présentant les premières images du titre.
En attendant, Forza Horizon 5 est toujours disponible sur PS5, Xbox Series X|S, Xbox One et PC.
Mario Kart World accueille enfin sa première mise à jour de l’année 2026. Avec la version 1.5.0, le jeu continue de s’étoffer grâce à l’ajout d’un mode en équipe pour le mode Survie, introduit dans cet opus. Plusieurs correctifs viennent également améliorer l’expérience globale.
Si vous avez lancé Mario Kart World ce jeudi matin, vous avez sans doute découvert cette nouvelle mise à jour surprise. Elle ajoute notamment un mode en équipe pour la Survie, ainsi que la langue polonaise. Trois autres problèmes mineurs ont également été corrigés. Depuis son lancement, le titre bénéficie d’un suivi régulier, avec une mise à jour mensuelle en moyenne, et il ne fait aucun doute que Nintendo prépare déjà d’autres ajouts importants pour les semaines à venir.
Retrouvez ci-dessous le patch note complet publié sur le site officiel de Nintendo :
Général
Des courses en équipe ont été ajoutées à Survie en jouant dans un groupe pendant « Jeu en ligne » et « Mode sans-fil local ».
Le jeu est désormais compatible avec la langue polonaise.
Remarque : vous pouvez changer votre langue sélectionnée en utilisant « Langue » dans le menu « Console » des « Paramètres de la console ».
Problèmes corrigés
D’autres problèmes ont été corrigés afin d’améliorer l’expérience de jeu.
Correction d’un problème où le jeu se terminait parfois si un joueur jouait le rôle de Kamek dans Montagne Choco.
Correction d’un problème où la classification affichée était parfois incorrecte en rejoignant « Tout le monde » dans le jeu en ligne en étant dans un groupe.
Mario Kart World est disponible exclusivement sur Nintendo Switch 2.
Petit jeu de plates-formes sympathique sorti sur les consoles de précédente génération et sur PC en 2019, New Super Lucky’s Tale va se refaire une seconde jeunesse avec l’arrivée d’une version optimisée sur PS5. Pas de nouveautés en termes de contenu, mais des améliorations techniques intéressantes qui devraient offrir une expérience de jeu encore plus agréable.
Alors que Just for Games avait mis cette version en vente dès la semaine dernière, l’annonce officielle est tombée aujourd’hui, confirmant le portage de New Super Lucky’s Tale sur PS5. Cette nouvelle édition sera disponible le 26 mars 2026, accompagnée d’une version physique (prix conseillé : 29,99 €). Parmi les améliorations annoncées, on retrouve un combo 4K/120 fps ainsi que la prise en charge des fonctionnalités de la DualSense. En revanche, aucune information n’a encore été communiquée concernant une éventuelle mise à niveau gratuite pour les possesseurs de la version PS4.
Une bande-annonce a également été diffusée, mettant en avant ces premières améliorations techniques promises par l’éditeur.
En attendant, New Super Lucky’s Tale est toujours disponible sur PS4, Xbox One, Nintendo Switch et PC.
L’un des meilleurs jeux exclusifs à la Nintendo Switch s’apprête à revenir au printemps 2026 sur Nintendo Switch 2. Après un long silence depuis le dernier Nintendo Direct, la firme japonaise a enfin dévoilé la date de sortie de Super Mario Bros. Wonder – Nintendo Switch 2 Edition + Rendez-vous au Parc Bellabel, ainsi que les principales nouveautés.
Après une mise à jour gratuite pour Donkey Kong Country Returns HD et l’arrivée de la mise à niveau Nintendo Switch 2 pour Animal Crossing: New Horizons, Nintendo poursuit l’amélioration de ses titres récents avec cette fois des informations concernant Super Mario Bros. Wonder. Le jeu sera disponible le 26 mars 2026, accompagné du contenu téléchargeable Rendez-vous au Parc Bellabel.
Comme il s’agit d’une édition Nintendo Switch 2, les possesseurs du jeu original pourront effectuer une mise à niveau via le Nintendo eShop, pour un tarif annoncé de 19.99€. Pour les nouveaux joueurs, une version physique mise à jour incluant le contenu téléchargeable sera proposée, et la cartouche restera compatible avec la Nintendo Switch.
Côté nouveautés, un espace dédié au multijoueur local permettra de s’amuser à travers diverses activités. Cette fonctionnalité sera également accessible en ligne ou via le GameShare (un seul jeu pour quatre consoles). Un camp de base fera aussi son apparition, offrant la possibilité de relever des défis inspirés des stages de l’aventure principale. Un nouveau personnage jouable rejoint par ailleurs le casting : Harmonie.
Enfin, la difficulté a été ajustée avec l’ajout d’un mode coup de pouce, permettant de devenir tout simplement indestructible. Le second joueur pourra quant à lui incarner un Luma, contrôlable grâce à la fonctionnalité souris des Joy-Con 2 – idéal pour accompagner un jeune joueur. À noter également l’arrivée de trois nouveaux amiibo : Mario éléphant, Poplin et Prince Florian, ainsi que Capitaine Toad et Fleur cancan. Une nouvelle bande-annonce a été publiée pour l’occasion.
En attendant, Super Mario Bros. Wonder est toujours disponible sur Nintendo Switch.
Annoncé le mois dernier sur Nintendo Switch 2, GRID Legends: Deluxe Edition devait arriver les semaines suivantes de sa révélation. Petite surprise puisque le titre dispose désormais d’une date de sortie officielle et il ne faudra pas se montrer bien patient pour en profiter.
Après une sortie quelque peu boudée par les fans il y a un peu moins de 4 ans sur consoles et PC, GRID Legends s’offre une nouvelle console avec le portage sur Nintendo Switch 2. Le jeu sera disponible le 29 janvier 2026 contre la modique somme de 29,99€ dans sa version Deluxe Edition. Cela signifie donc que le titre sera vendu complet avec l’ensemble des contenus additionnels sortis jusqu’à ce jour. Le titre est déjà disponible en précommande sur le Nintendo eShop pour les plus impatients.
Pour fêter la sortie du titre, une nouvelle et courte bande-annonce est disponible.
GRID Legends est toujours disponible sur PS5, Xbox Series X|S, PS4, Xbox One et PC.
À la surprise générale, Ubisoft met fin à l’un de ses projets les plus attendus : le remake de Prince of Persia: Les Sables du Temps. Nous apprenons aussi que cinq autres projets étaient dans le viseur.
Ubisoft a confirmé l’annulation de Prince of Persia: Les Sables du Temps Remake dans le cadre d’un plan de restructuration majeur. Au total, cinq projets ont été stoppés, dont trois nouvelles licences, ainsi qu’un jeu mobile. Selon l’éditeur, ces décisions résultent de nouveaux critères internes plus stricts en matière de qualité et de priorisation du portefeuille de jeux à l’échelle du groupe. En parallèle, Ubisoft met en place sa nouvelle organisation en cinq creative houses, chargées de superviser ses grandes franchises. La première, Vantage Studios, chapeaute déjà Assassin’s Creed, Far Cry et Rainbow Six, tandis que les autres regrouperont notamment The Division, Ghost Recon, Splinter Cell ou encore Rayman.
Annoncé en 2020 et développé par Ubisoft Mumbai, le remake de Prince of Persia: Les Sables du Temps a connu un développement particulièrement chaotique. Prévu initialement pour début 2021, le jeu a enchaîné les reports avant d’être confié à Ubisoft Montréal, qui avait entièrement relancé le projet avec une refonte graphique, de nouvelles animations et des mécaniques retravaillées pour le combat et le parkour.
Malgré ce reboot complet et des indications laissant encore espérer une sortie avant la fin de l’année fiscale, le projet n’a finalement pas survécu aux nouvelles orientations stratégiques d’Ubisoft, devenant l’une des victimes emblématiques de cette phase de restructuration.
Une annulation probablement pour le mieux, si Ubisoft compte réellement et sérieusement revoir la qualité de ses projets à venir afin de redorer son blason auprès des joueurs.
Alors que la Nintendo Switch 2 continue de se vendre convenablement à travers le monde, l’entreprise japonaise propose une mise à jour gratuite pour Donkey Kong Country Returns HD. En plus d’offrir une optimisation accrue pour la récente console de Nintendo, cette mise à jour apporte également du contenu supplémentaire, permettant d’allonger de quelques heures la durée de vie du titre.
Disponible l’année dernière sur Nintendo Switch, Donkey Kong Country Returns HD s’offre une nouvelle fois un retour sur le devant de la scène par le biais d’une mise à jour majeure. On retrouvera notamment un nouveau compagnon de route, à savoir Dixie Kong, ainsi qu’un mode Turbo Attack qui s’annonce particulièrement nerveux. Sur Nintendo Switch 2, de nouvelles fonctionnalités tirent désormais parti des capacités de la console, avec une amélioration de la qualité graphique, des temps de chargement réduits, ainsi que la prise en charge du GameShare.
Cette mise à jour est d’ores et déjà disponible au téléchargement, et une bande-annonce permet de découvrir les améliorations apportées.
Donkey Kong Country Returns HD est toujours disponible sur Nintendo Switch.
La sortie de la Nintendo Switch 2 a ouvert de nouvelles perspectives aux développeurs avec une console qui se rapproche davantage des normes technologiques de l’ère actuelle. Ainsi, nous nous sommes donné le droit de rêver et nous avons réfléchi aux jeux qui ont eu le droit à une sortie tronquée sur la console précédente. Découvrez notre liste des jeux sortis sur Nintendo Switch qui mériteraient une optimisation sur la récente console du géant japonais en sortant dans une version Switch 2.
Que la Nintendo Switch 2 et sa communication sont compliquées pour un consommateur qui ne suit pas l’actualité vidéoludique : mise à niveau payante ou gratuite, mise à jour du titre original gratuitement pour débloquer le framerate – tant de possibilités sont données et qui manquent aujourd’hui de transparence pour les joueurs. Une Nintendo Switch 2 Edition offrirait un bond technologique significatif qui transformerait l’expérience des jeux comme Doom et Doom Eternal tout en permettant aux joueurs de ne pas repasser à la caisse.
Grâce à un processeur et un GPU bien plus puissants, associés à une mémoire plus rapide et à des technologies comme le DLSS, il serait possible de proposer des résolutions bien supérieures, avec un rendu en 1080p natif en mode portable et jusqu’à 4K en mode dock, sans sacrifier la fluidité. Le framerate pourrait atteindre 60 fps constants.
Les améliorations graphiques seraient également notables : textures haute définition, éclairage dynamique plus réaliste, ombres précises et effets visuels complets, y compris des particules et des animations fluides. Certaines fonctionnalités avancées, comme le ray tracing simplifié, pourraient être intégrées pour offrir une expérience visuelle proche des consoles de salon. Les temps de chargement seraient quasi inexistants grâce à un stockage rapide, et la compression des assets ne serait plus aussi agressive, permettant de conserver la qualité audio et visuelle d’origine.
Ainsi, nous avons concocté une liste des jeux déjà disponibles sur la Nintendo Switch qui mériteraient de disposer d’une version Nintendo Switch 2 à l’instar de No Man’s Sky,The Elder Scrolls V: Skyrim ou encore le plus récent Sonic Racing: Crossworlds.
Doom et Doom Eternal : la saga qui gagnerait à être portée sur Switch 2
Pour faire tourner Doom et Doom Eternal sur la Nintendo Switch, les développeurs ont dû relever un défi technique majeur : adapter des jeux nerveux conçus pour des plateformes puissantes à une console portable limitée par son processeur Tegra X1. Le premier compromis a été la réduction drastique de la résolution. Doom (2016) utilise une résolution dynamique qui descend jusqu’à 540p en mode portable, tandis que Doom Eternal va encore plus loin, pouvant atteindre 360p pour maintenir la fluidité. Ce choix est essentiel pour préserver la jouabilité, mais il se traduit par une image moins nette et des détails visuels fortement réduits.
Le framerate a également été limité à 30 images par seconde, contre 60 fps sur PC et consoles de salon. Cette décision garantit une expérience stable, mais elle affecte la sensation de rapidité qui fait partie de l’ADN de Doom. Les textures et les effets graphiques ont été simplifiés : moins de détails, éclairage et ombres moins sophistiqués, et disparition de certaines particules pour alléger la charge graphique. De plus, le moteur recourt à un streaming agressif des assets et à une compression importante pour tenir dans la mémoire et le stockage de la Switch, ce qui peut provoquer des pop-in et une qualité audio réduite.
Enfin, certaines cinématiques sont pré-rendues plutôt qu’affichées en temps réel, et l’interface a été légèrement adaptée pour l’écran portable, avec des contrôles optimisés pour les Joy-Con et le gyroscope. Ces compromis, bien que visibles, ont permis de rendre ces jeux jouables sur Switch sans sacrifier leur essence : un gameplay nerveux et brutal. C’est une prouesse technique qui démontre la capacité d’optimisation, mais elle soulignait aussi les limites de la console face à des titres AAA modernes.
Les jeux Saints Row sortis sur Switch : de bons prétendants pour une version Switch 2
Les portages de Saints Row sur Nintendo Switch sont globalement fonctionnels mais marqués par des compromis techniques notables. Saints Row: The Third – The Full Package illustre bien ces limites : en mode docké, le framerate chute régulièrement sous les 30 FPS, accompagné d’un input lag perceptible et de textures fortement dégradées. Le mode portable, plus stable, conserve l’essentiel du plaisir de jeu, mais reste loin des standards actuels. Cette version complète permet de retrouver l’univers déjanté de la saga, mais au prix d’une expérience visuelle et technique en retrait.
À l’inverse, Saints Row IV: Re-Elected s’impose comme le meilleur portage sur Switch. Malgré des graphismes simplifiés et une distance d’affichage réduite, il offre une performance plus constante et un gameplay fluide, préservant le fun grâce à ses superpouvoirs et son rythme effréné. Pour les joueurs souhaitant découvrir la série en mobilité, ces adaptations restent acceptables, surtout en promotion, mais elles ne rivalisent pas avec les versions originales sur consoles et PC. À noter que le reboot de 2022 n’est pas disponible sur Switch.
The Witcher 3 : The Wild Hunt : après un portage PS5/Xbox Series, à quand le tour de la Switch 2 ?
Le portage de The Witcher 3: Wild Hunt sur Nintendo Switch était un véritable tour de force technique, offrant une version jouable et fidèle à l’original malgré les limites matérielles de la console. En mode portable, le jeu tourne en résolution dynamique allant jusqu’à 540p, tandis qu’en docké, ce seuil monte à 720p, avec une fréquence d’images stable fixée à 30 FPS grâce à un savant découpage dynamique et un anti-aliasing temporel adapté.
Techniquement raffiné, ce portage bénéficie en outre des mises à jour ultérieures, notamment le patch 4.04, qui réintègre les nouveautés des versions de l’actuelle génération (quêtes supplémentaires, interface améliorée, cross-progression). En somme, bien que les graphismes soient naturellement réduits comparés aux versions consoles/PC, le portage sur Switch reste une expérience remarquable, parfaitement solide en mobilité et satisfaisante en docké mais qui reste à parfaire avec une possible mise à niveau vers une version Nintendo Switch 2.
Légendes Pokémon : Arceus : Une exclusivité qui gagnerait à avoir une Nintendo Switch 2 edition
Le portage de Légendes Pokémon : Arceus sur Nintendo Switch adopte une approche visuelle pragmatique, adaptée aux capacités limitées de la console. En mode docké, la résolution est dynamique, culminant à 1080p mais chutant parfois jusqu’à 900p dans les environnements les plus chargés, tandis qu’en portable, elle se stabilise autour de 720p. Le jeu est verrouillé à 30 images par seconde, avec quelques micro-saccades en mode docké, bien que la fluidité soit globalement maintenue dans la plupart des situations.
Les développeurs ont opté pour une qualité de textures basse, un aliasing marqué et une distance de vue réduite, entraînant un pop-in notable des éléments comme les arbres et les ombres. Certaines surfaces, notamment l’eau, présentent un rendu tout juste passable tandis que les ombres n’apparaissent que près du personnage, entraînant des effets visuels de temps en temps plats voire inachevés. Contrairement à Pokémon Ecarlate/Violet, le titre ne dispose pas d’une mise à jour gratuite pour améliorer l’expérience sur Nintendo Switch 2.
Kingdom Come Deliverance: Royal Edition : Un RPG médiéval qui pourrait être embelli
Le portage de Kingdom Come: Deliverance – Royal Edition sur Nintendo Switch, réalisé par Saber Interactive, constitue une prouesse technique remarquable pour un jeu aussi ambitieux. Visuellement, la résolution est dynamique – jusqu’à 720p en mode docké (avec des baisses à 540p dans les zones complexes) et environ 468p en mode portable. Le moteur CryEngine conserve des fonctionnalités avancées comme les réflexions écran (screen-space reflections), l’occlusion par parallaxe et l’éclairage global en temps réel, bien que le tout soit amorti par des textures simplifiées, des ombres de moindre fidélité et une densité de végétation réduite. On observe également un flou spatial atténué par un léger sharpening appliqué sur certains éléments, et des effets visuels tels que les reflets d’eau sont maintenus malgré les contraintes.
Sur le plan des performances, le jeu cible un framerate de 30 FPS, mais il subit des fluctuations notables dans les villages et lors de scènes complexes, descendant souvent dans les 20 FPS. Le poids du monde ouvert se traduit aussi par un pop-in sensible et des baisses de qualité immédiates, y compris au niveau des ombres et de la géométrie lointaine. Néanmoins, ce port inclut des temps de chargement plus courts que sur Xbox One, grâce à une optimisation réussie pour le stockage sur cartouche ou micro‑SD. Une version Nintendo Switch 2 permettrait donc de disposer d’un ensemble plus stable et de jouer à cette excellente production dans de bien meilleures conditions.
Batman : Arkham Knight : Le chevalier noir mérite aussi sa version Switch 2
Le portage de Batman: Arkham Knight sur Nintendo Switch, inclus dans la compilation Arkham Trilogy, représente un défi technique ambitieux pour un jeu initialement conçu pour des consoles bien plus puissantes. Sur Switch, la résolution est dynamique, oscillant entre 720p en mode docké et environ 540p en portable, avec un framerate verrouillé à 30 FPS. Bien que la fluidité soit globalement maintenue, des baisses ponctuelles surviennent lors des séquences d’action intense ou en Batmobile, ce qui peut affecter la réactivité. Pour atteindre cette stabilité, le portage sacrifie plusieurs éléments graphiques : textures fortement simplifiées, effets de pluie et de particules réduits, ombres moins détaillées et distance d’affichage raccourcie. Ces compromis sont particulièrement visibles dans les environnements urbains, où le pop-in d’objets et de détails est fréquent.
Les autres titres de la compilation, à savoir Batman: Arkham Asylum et Batman: Arkham City disposent d’un rendu nettement plus optimisé, mais ils s’agissaient de productions disponibles sur la génération PS3/Xbox 360. Pour rattraper le coup, de multiples mises à jour ont eu lieu pour améliorer le rendu sur Nintendo Switch 2 mais le résultat n’est pas encore à la hauteur des ambitions de la console. Espérons donc qu’une Nintendo Switch 2 Edition arrive prochainement pour cette trilogie qui a marquée l’histoire de l’industrie.
Hyrule Warriors : L’ère du fléau : spectaculaire sur Switch
Hyrule Warriors: Age of Calamity sur Nintendo Switch propose une expérience spectaculaire mais techniquement limitée par le hardware de la console. Le jeu affiche une résolution dynamique allant jusqu’à 900p en mode docké et environ 720p en portable, avec un framerate verrouillé à 30 FPS. Cependant, cette stabilité est souvent mise à mal : lors des affrontements massifs, le framerate chute parfois sous les 25 FPS, ce qui peut affecter la fluidité et la réactivité des commandes.
Les textures sont correctes mais simplifiées, la distance d’affichage réduite entraîne un pop-in visible, et les effets visuels comme les particules ou les ombres sont moins détaillés que dans Breath of the Wild. Ces concessions sont nécessaires pour maintenir la jouabilité dans un contexte où des dizaines d’ennemis apparaissent simultanément à l’écran. Avec la sortie du récent Hyrule Warriors : Les Chroniques du Sceau sur Nintendo Switch 2, on pouvait légitimement se demander si une mise à jour n’aurait pas été nécessaire pour relancer l’intérêt autour de la franchise avant le lancement de ce nouvel opus.
ARK: Survival Evolved : un portage compliqué sur Switch qui gagnerait sa rédemption sur Switch 2
Le portage de ARK: Survival Evolved sur Nintendo Switch est souvent considéré comme l’un des plus problématiques sur la console, en raison de ses compromis techniques extrêmes. À son lancement, le jeu souffrait d’une résolution très basse (fréquemment inférieure à 540p en portable et rarement au-dessus de 720p en docké), d’un framerate instable oscillant entre 20 et 30 FPS, et de temps de chargement particulièrement longs. Les textures sont fortement simplifiées, la distance d’affichage réduite entraîne un pop-in massif des éléments du décor, et les effets visuels comme l’eau ou les ombres sont minimalistes. Ces limitations donnent un rendu visuel très flou et peu détaillé, ce qui nuit à l’immersion dans un monde censé être riche et réaliste.
Cependant, une refonte complète du portage a été réalisée en 2022 par Studio Wildcard et Grove Street Games, améliorant sensiblement l’expérience. Cette mise à jour a introduit une meilleure résolution dynamique, des textures plus nettes, des temps de chargement réduits et une optimisation générale du framerate, le rendant plus stable autour de 30 FPS. Malgré ces progrès, le jeu reste loin des standards graphiques des autres plateformes et conserve des concessions importantes pour fonctionner sur Switch. Il demeure toujours un portage techniquement limité, recommandé uniquement pour les joueurs souhaitant profiter du titre en mobilité plutôt que pour une expérience visuelle optimale : de quoi relancer l’intérêt de le voir figurer parmi les jeux disposant d’une version Switch 2.
Mortal Kombat 1 : Une version Switch 2 pour balayer le désastre du portage sur Switch
Le portage de Mortal Kombat 1 sur Nintendo Switch est une prouesse portée juste au-dessus du « désastre technique ». Utilisant un rendu entièrement natif sur l’Unreal Engine, il fonctionne en résolution dynamique jusqu’à 756p en mode docké (jusqu’à 576p dans les scènes complexes) et 720p en portable (baisse jusqu’à environ 396p). Le jeu vise un framerate de 60 fps pendant les combats, mais il est instable : les combats oscillent entre 55–60 fps, chutent souvent autour de 30 fps, voire dans les 20–30 fps avec les Kameo ou des effets visuels, et les cinématiques pédalent entre 10–30 fps. La fluidité est donc compromise, fréquemment chaotique, malgré les efforts pour maintenir 60 fps.
Graphiquement, les sacrifices sont importants : textures dégradées, rendu de modèles à faible polycount, filtres visuels simplifiés, végétation réduite, ombres, éclairages et réflexions sacrifiés ou fortement réduits, bugs d’animation et clipping fréquent.On peut y ajouter des visages sans expressions, textures de vêtements et des surfaces floues, bien en dessous des versions PS5/Xbox. Malgré un contenu complet, les longs temps de chargement (jusqu’à 15 s pour le menu versus, 40 s pour les combats), les menus peu réactifs, et une interface parfois lente renforcent l’impression d’un port bâclé. Heureusement, de nombreuses mises à jour ont été déployées et ont permis d’optimiser le titre, mais nous sommes encore loin du niveau des consoles actuelles. C’est la raison pour laquelle il fait partie des jeux qui mériteraient une version Nintendo Switch 2.
The Outer Worlds : le jeu d’Obsidian brillerait avec une version Nintendo Switch 2
Autre portage très discutable sur Nintendo Switch, celui de The Outer Worlds. À son lancement, le jeu souffrait d’une résolution très basse (souvent autour de 540p en portable et rarement au-dessus de 720p en docké), d’un framerate instable oscillant entre 20 et 30 FPS, et de textures extrêmement floues, donnant un rendu visuel très dégradé. Les ombres, les effets de lumière et les détails des environnements étaient fortement simplifiés, avec un pop-in massif et des temps de chargement longs, ce qui nuisait à l’immersion dans un univers pourtant riche et coloré.
Face aux critiques, Obsidian et Virtuos ont publié des mises à jour qui ont amélioré la netteté des textures, la résolution dynamique et la stabilité du framerate, rendant le jeu plus agréable et jouable. Malgré ces améliorations, le portage reste loin des versions PC ou consoles de salon : la distance d’affichage demeure réduite, les effets visuels sont simplifiés, et la fluidité reste limitée à 30 FPS avec des baisses ponctuelles. Avant éventuellement l’arrivée du second épisode sur Nintendo Switch 2, une mise à niveau serait donc la bienvenue pour permettre aux joueurs désirant découvrir la franchise de le faire dans de bonnes conditions.
Toutes les productions en Cloud Edition
Très rapidement mise de côté par bon nombre de développeurs, la Nintendo Switch a tout de même bénéficié de quelques tentatives pour faire tourner, coûte que coûte, certains titres exigeants. Et pour ce faire, quoi de mieux que de proposer une alternative avec l’arrivée du Cloud ? Ainsi, plusieurs productions ont été proposées sous ce format : A Plague Tale: Innocence, Assassin’s Creed Odyssey (uniquement au Japon), Control, Les Gardiens de la Galaxie, Kingdom Hearts, Resident Evil Village ou encore Resident Evil 7.
Notons tout de même que pour les deux derniers jeux cités, Capcom a déjà amorcé la transition en proposant une version native Nintendo Switch 2 dès février 2026. Nul doute que d’autres éditeurs suivront ce chemin, qui semble désormais inévitable et pourrait être perçu par certains géants de l’industrie comme une manière de monétiser sans trop d’efforts… à condition, bien sûr, de proposer un portage de qualité, jouable aussi bien en nomade que dans son canapé sur un téléviseur.
Vous l’aurez certainement remarqué, les jeux réellement impactés par le hardware désormais obsolète de la Nintendo Switch disposent d’un moteur 3D. Si les jeux PS3/Xbox 360 ont disposé pour les plupart de portages appréciables, les jeux sortis sur la génération suivante sont en souffrance et méritent ainsi de ressortir dans de bien meilleures conditions via une version propre à la Nintendo Switch 2.
La Nintendo Switch 2 pourrait connaître une hausse de prix à l’échelle mondiale au cours de l’année 2026, selon les prévisions d’analystes spécialisés dans le secteur du jeu vidéo.
Dans son rapport annuel consacré aux grandes tendances à venir, le cabinet Niko Partners estime que Nintendo pourrait suivre une trajectoire similaire à celle des autres consoles du marché. La Switch 2 bénéficierait pour l’instant d’un positionnement compétitif face à la PlayStation 5 et à la Xbox Series X, deux machines dont les prix ont déjà été revus à la hausse ces dernières années pour faire face à différents facteurs. Toutefois, cet équilibre serait de plus en plus difficile à maintenir. En cause : les droits de douane en hausse dans certains pays et une augmentation des prix de la mémoire et du stockage, alimentée par la forte demande liée à l’intelligence artificielle. Il serait ainsi très probable que la Nintendo Switch 2 augmente ses prix.
Toutefois, Niko Partners évoque également une autre option : plutôt qu’une hausse frontale, Nintendo pourrait retirer le modèle sans jeu aujourd’hui positionné autour de 449€ pour ne proposer que des versions pack à 499€ ou plus. Il est plus difficile de rogner sur des marges immatérielles et donc des jeux que sur des marges matérielles physiques.
Sans annonce officielle pour l’instant d’un ajustement de prix en 2026, cela reste tout de même très plausible compte tenu de l’environnement économique de plus en plus difficile pour l’industrie du hardware.
Square Enix a officialisé Life is Strange: Reunion, un nouvel épisode clôturant l’arc narratif consacré à Max et Chloé du premier opus.
Prévu pour le 26 mars sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et PC, ce volet va donc refermer l’histoire du tout premier opus entamée il y a près de dix ans. L’histoire prendra place à Caledon, une université fictive où Max est désormais professeure de photographie. À la suite d’une courte absence, elle découvre le campus dévasté par un incendie meurtrier. Grâce à son pouvoir de manipulation du temps, Max parvient à échapper au drame et se retrouve avec une fenêtre de trois jours pour comprendre l’origine de la catastrophe et tenter d’en modifier l’issue. Chloé fera quant à elle son apparition à la suite d’une collision de lignes temporelles provoquée par les événements passés. Life is Strange: Reunion alternera donc entre Max et Chloé, chacune disposant de mécaniques qui leur sont propres.
La sortie très prochaine d’un nouvel opus Life is Strange avait fuité dernièrement après sa brève apparition dans les données PEGI. L’organisme de classification et d’évaluation européen aide les consommateurs à s’informer sur le type de jeu et notamment, les contre-indications de ces derniers (violences, âge requis, etc).
Avec Life is Strange: Reunion, Square Enix cherche ainsi à proposer un final aux deux personnages iconiques de la série.
Créé par le studio français indépendant Douze Dixièmes et édité par Focus Entertainment, MIO: Memories in Orbit est le nouveau metroidvania qui inaugure 2026. Composé par une quinzaine de personnes pendant près de 4 ans, ce petit jeu nous a attirés dans un premier temps grâce au charme de son visuel artistique, rappelant celui d’une bande dessinée de science-fiction des années 80, mais il fallait encore nous prouver que l’aventure valait le coup manette en main. Verdict ? On adore.
Test réalisé sur PS5 grâce à une copie numérique envoyée par l’éditeur
Une épopée cosmique
MIO: Memories in Orbit se déroule dans un vaste vaisseau nommé l’Arche, si vaste qu’il semble pouvoir abriter une population entière, avec plusieurs paysages variés, comme une cité, des jardins, une forêt, ainsi qu’une mer. Au milieu de tout ce gigantisme, vous incarnez un être minuscule du nom de MIO, un robot dont la conscience vient d’être tout juste réactivée et n’ayant aucun souvenir. Pire encore, les lieux qui l’entourent sont à l’abandon, voire dévastés par ce qui semble être des catastrophes ou des attaques brutales. Des robots devenus fous vous attaquent à vue et des systèmes entiers sont devenus défaillants, rendant leur exploration aussi périlleuse que possible, que ce soit par un froid profond ayant gelé les habitations ou par la présence d’une moisissure ténébreuse cherchant à vous saisir.
Heureusement, quelques rares occupants de l’Arche seront présents pour vous offrir aide et indications. Toutes des formes de vies informatiques, certaines sont présentes dans cet endroit depuis des siècles et vous fourniront des explications sur le fonctionnement de cet univers, ainsi que quelques indices pour vous aider dans cette quête qui vous est destinée : découvrir pourquoi cet immense vaisseau est tombé dans une telle déchéance. D’autres mystères seront également à découvrir : que sont devenus les Voyageurs, ces êtres mystérieux qui en sont les anciens habitants et concepteurs ? Pourquoi les Perles, les IA gestionnaires et gardiennes, se sont-elles isolées du monde ? Pourquoi MIO s’est-elle réveillée avec une telle mission programmée en elle ?
Bienvenue dans une science-fiction haute en couleurs !
MIO: Memories in Orbit nous plonge dans un univers empli de mystère, qui mêle gracieusement les codes de la science-fiction et du mystique. À l’image de MIO, qui semble minuscule et insignifiant au premier abord, c’est par le voyage que nous gagnons en assurance et compétence, afin de surmonter tous les obstacles que nous rencontrerons.
Sur les traces de l’héritage des metroidvania
MIO: Memories in Orbit est un jeu solo que l’on pourrait qualifier de metroidvania. Le déplacement et les actions sont en 2D, votre personnage commence avec très peu de capacités et l’exploration est nécessaire pour gagner en puissance. Les ennemis réapparaissent à chaque fois que l’on se repose ou que l’on meurt et c’est avec leur défaite que l’on gagne des ressources nécessaires pour acheter de quoi s’améliorer dans les magasins du coin. En somme, MIO: Memories in Orbit reprend la formule classique du genre, à l’image de ces références assumées que sont Hollow Knight et Ori and the Blind Forest pour son gameplay.
Il existe bien quelques différences au début de l’aventure, comme le fait de ne pas pouvoir recharger sa vie n’importe quand ou le fait que la mort dans MIO: Memories in Orbit entraîne une perte de ressource, mais à la différence de certains titres, elles ne seront pas récupérées par vous, mais par une partie du vaisseau, ce qui permet d’accéder ensuite à de nouvelles zones. Si vous souhaitez conserver vos ressources, appelées Nacres au passage, par-delà la mort, il faudra les convertir en cristaux solides auprès de certaines machines, détournant légèrement l’aspect punitif de cette mécanique commune à de récents metroidvania.
Mis à part cela, le jeu se démarque dans son exploration bien plus tard, avec la découverte de compétences un peu plus originales que l’on vous laissera découvrir, mais qui permettent de voir le monde sous une tout autre dimension. Du côté des capacités habituelles, on retrouve les classiques comme le double saut ou la triple-frappe dès le début, ainsi que d’autres à débloquer comme les équivalents d’un grappin, d’une voile ou d’une esquive. Mention spéciale pour cette dernière qui est plus semblable à une mécanique de Blink ou de Clignement en français, vous limitant dans le déplacement, ce qui change quand même de l’habitude.
Autant de capacités qui peuvent aussi bien vous aider en combat que pour l’exploration, ce qui encourage le fait de retourner plusieurs fois dans les lieux déjà visités pour découvrir de nouveaux secrets autrefois inaccessibles. Il nous a fallu environ 4 heures pour débloquer les capacités de base, ce qui permet une bonne marge de découverte, tout en garantissant leur exploitation pour la suite de l’aventure, qui peut durer jusqu’à une quarantaine d’heures selon votre investissement dans cet univers.
Le jeu surprend de temps à autre en adoptant des zones tutoriels à l’aspect minimaliste.
En effet, le fait de chercher à explorer le plus possible cet immense vaisseau qu’est l’Arche vous récompensera régulièrement, que cela soit en vous donnant de la vie supplémentaire, plus de puissance de frappe, des ressources ou encore de nouveaux alliés. À l’image de nombreux metroidvania, l’investissement et la curiosité sont toujours récompensés. Un des seuls bémols sur ce point, ce serait l’aspect faussement libre de son exploration, qui pousse dans un premier temps à explorer plusieurs chemins viables, mais qui au final n’en donne qu’un seul de vraiment accessible, tandis que l’autre se termine sur une impasse sans l’amélioration débloquée dans l’autre. Ce qui est un peu dommage et brise l’aspect interconnecté que peut avoir l’Arche. Cependant, il est tout à fait possible que nous soyons passés à côté de routes annexes dissimulées, ce qui donnerait encore plus d’intérêt à la jouabilité et à la recherche des secrets de MIO: Memories in Orbit.
On retrouve également un système d’amélioration en guise d’équipement, avec des modificateurs à installer en fonction du nombre d’emplacements disponibles pour gagner divers bonus et effets passifs, comme une recharge gratuite de vos vies sur les lieux dédiés ou le fait de voir la vie des ennemis. Il est également possible de s’équiper de modificateurs infligeant des malus en échange d’emplacements supplémentaires. Un système de prise de risque donc, qu’il est important de prendre en compte selon les situations, pouvant se révéler aussi pratique que fatal.
N’oublions pas que MIO reste une machine et ne doit pas finir comme notre ami qui fait la planche éteinte.
Des couloirs et des défis
En somme, si vous appréciez jouer à des metroidvania, que ce soit pour leur gameplay ou le sentiment d’exploration, alors foncez sur MIO: Memories in Orbit. Et même si vous désirez découvrir ce type de jeu vidéo, alors celui-ci constitue une très bonne porte d’entrée.Comme dit précédemment, on y retrouve les codes habituels sans trop de surprise avec un confort de jeu que ne possèdent pas forcément les classiques du genre. Par exemple, MIO exécute automatiquement une sorte de petite roulade quand elle touche l’extrême bord d’une plate-forme pour s’assurer de monter dessus.
Les commandes sont souples, donnant ainsi une grande impression de fluidité dans le gameplay, un sentiment qui gagne en intensité dès lors que l’on commence à maîtriser la mobilité très aérienne de MIO avec son système de double saut et de grappin qui peuvent se recharger lors de certaines attaques. On s’amuse ainsi à voltiger comme une fleur et à piquer comme une torpille. En revanche, il peut arriver que lors de certains combats exigeants ou de parcours d’obstacles, le fait de devoir enchaîner les capacités crée de la confusion, ce qui peut s’avérer frustrant quand la moindre action est décisive.
C’est un gameplay qui se veut pratique, mais qui pousse aussi à l’exigence. Pour ceux qui ne sont pas à l’aise avec la difficulté, un système d’aide dans les options du jeu peut vous aider à surmonter les difficultés de l’Arche, par exemple avec le Pacifisme : les ennemis basiques ne feront aucun mal tant que vous restez inoffensif, tandis qu’avec l’Érosion, la vie d’un boss diminue à chacune de vos morts, améliorant vos chances de victoire contre lui à mesure que les tentatives s’accumulent. Un système plutôt bien pensé et qui s’inscrit dans l’esprit du jeu, permettant de profiter de ces affrontements dynamiques et rythmés qui se révèlent pour la plupart assez exaltants, notamment grâce au travail sur la mise en scène et la musique.
En chaleureux combat en perspective.
Beauté stellaire
Cela ne vous a sûrement pas échappé… mais le jeu est INCROYABLEMENT BEAU ! Plus sérieusement, les quelques images qui parsèment ce test ne rendent pas justice au charme visuel de l’œuvre. Avec son style semblable à celui d’une bande dessinée, le jeu pourrait se revendiquer comme héritier de l’artiste Moebius. On y ressent en effet un sentiment de poésie et de nostalgie en parcourant ces décors de science-fiction associés à des éléments naturels, comme les fleurs ou les rivières, ou encore un certain malaise fascinant auprès de ces machines semblables à des organes vivants.
Chaque élément du décor semble dessiné à la main malgré son modèle 3D, permettant à MIO: Memories in Orbit de pouvoir jouer avec des contrastes de lumière ou de température dans son environnement, avec également une grande profondeur de champ dans son horizon, ce qui donne un effet vivant à ces lieux, l’agrémentant de petits détails visuels variés ou permettant à d’autres créatures d’y circuler tandis que MIO suit son propre chemin.
Certaines zones invitent à la contemplation
La musique également est une excellente surprise dans MIO: Memories in Orbit. La plupart du temps, elle sera légère et correspondra parfaitement à l’ambiance des lieux, en proposant tout de même quelques variations selon l’espace où vous vous situez, comme par exemple au sommet d’un bâtiment ou à l’intérieur d’une fissure, comme pour accompagner au mieux les émotions que l’on ressent en exploration, comme l’inquiétude, la sensation de liberté ou la paix.
Les combats de boss possèdent des OST réussies qui mettent en valeur les thèmes des lieux ou du type de combat que l’on expérimente, avec des changements notables qui suivent l’intensité du combat, nous permettant de nous sentir pleinement investis dans ces affrontements qui constituent de grands moments de mise en scène. Les rares voix que l’on entendra dans les OST seront éthérées, comme pour appuyer le côté spirituel de notre voyage.
Mention spéciale tout de même aux rares paroles du jeu qui bénéficient d’un doublage français, ce qui souligne le sens du détail des développeurs. Autre particularité, ce sont les bruits d’ambiance de chaque zone, particulièrement remarquables quand on met le jeu en pause, avec des sonorités de machines, comme des ronronnements de moteurs ou des ondulations de générateurs, ce qui peut créer un effet rassurant, jusqu’au moment où des bruits semblables à ceux d’animaux sauvages surgissent de nulle part, nous rappelant que l’Arche reste un univers principalement hostile malgré tout.
SHII sera un des principaux guides durant votre périple.
L’animation du jeu en général est réussie et propose toute une variété de petites scènes lors de la rencontre avec les PNJ du jeu. On ressent aussi bien cet aspect froid et précis des corps métalliques, qu’une grâce propre à la chair et la chaleur qu’ont normalement les êtres vivants dans les mouvements des personnages.
C’est d’ailleurs un contraste qui semble faire partie des thèmes majeurs du jeu. L’opposition qui existe naturellement entre l’organique et le mécanique. MIO: Memories in Orbit présente un grand nombre de visuels dans ses personnages et ses décors où des entités métalliques copient le vivant et la Nature. Si une machine parvient à copier un corps, alors qu’est-ce qui différencie ce dernier d’un concept mécanique ? Et si cette ressemblance ouvrait les portes d’une autre dimension à la machine, comme celle des émotions ou de l’esprit, alors deviennent-elles humaines, elles qui copient déjà notre intelligence ? MIO: Memories in Orbit propose ainsi une sorte de relecture de notre relation avec le vivant et notre nature humaine, voire spirituelle de par son scénario et les personnages que l’on rencontre. Il est souvent question du rôle que l’on aurait à jouer au sein d’un tout et de la question de la finitude.
Impossible pour nous de ne pas remarquer une ressemblance avec un autre metroidvania : Nine Sols, qui partage également un univers de science-fiction inspiré par des courants philosophiques, dont l’intrigue se déroule dans un immense vaisseau spatial où les immenses zones possèdent des paysages naturels. Heureusement, MIO: Memories in Orbit propose des combats beaucoup moins nerveux et difficiles que Nine Sols.
Autrefois un espace de vie. Maintenant un lieu abandonné à un hiver éternel.
Verdict
Si vous avez apprécié certains jeux comme Gris pour ses visuels, Hollow Knight pour son gameplay ou Nine Sols pour son univers, alors nous vous recommandons vivement MIO: Memories in Orbit. Le jeu regorge de zones à explorer avec des décors magnifiques et inspirés qui offrent toute une gamme d’émotions. Les défis qui les parsèment pourront aussi bien plaire aux habitués des metroidvania qu’à ceux qui découvrent ce style de jeu avec des options bien pensées. MIO: Memories in Orbit est une superbe expérience vidéoludique qui reflète l’amour de ses créateurs pour l’art sous toutes ses formes. Si Silksong était le metroidvania représentant 2025, MIO: Memories in Orbit a toutes les chances de devenir la référence du genre pour 2026.
Dans une terre reculée, connue pour ses légendes ancestrales et ses recettes trop beurrées, un petit groupe de vaillants vilains* se démène ardemment pour créer de toutes pièces une œuvre de chevalerie des plus atypiques. Est-ce une épopée chevaleresque ? Une comédie burlesque satirique ? Un traité de gestion digne d’un collecteur de taxes ? Eh bien, c’est tout cela à la fois et son nom est : Sovereign Tower, un RPG narratif de gestion s’inspirant des légendes arthuriennes, dont il nous tarde de vous faire découvrir toutes les promesses. *(que voulez-vous ? C’est ainsi que l’on nommait les paysans à l’époque…)
Preview réalisée grâce à une build preview (environ 1 heure de jeu).
Le commencement de la légende
Oyez, Oyez ! Approchez, approchez ! Laissez-moi vous conter le début de la légende : Sovereign Tower. La légende s’ouvre avec une introduction des plus modestes, nous mettant dans la peau d’un illustre inconnu devenant le souverain d’une tour mystérieuse. Pourquoi me direz-vous ? Mon ami, c’est là tout le charme des prophéties. Peu nous chaut d’avoir des explications à l’aube de notre aventure, car c’est drapé de mystères que les quêtes sont les plus belles.
Et cela tombe à pic, car aussitôt couronné, voici que les demandes toquent à notre porte : artefact perdu, attaques de pirates, lapin tueur ou autres fantaisies, Sovereign Tower ne vous laissera pas de répit. Heureusement vous n’êtes pas seul, car de nombreux chevaliers, attirés par la gloire ou l’excentricité de votre situation, désireront devenir vos servants armés. Seront-ils vos fiers bras armés ou de vulgaires boulets à vos pieds ? Tout dépendra de votre talent de gestion.
Vos décisions auront de l’importance, pour le meilleur comme pour le pire.
Abordons le sujet de manière plus contemporaine : Sovereign Tower vous met à la tête d’un royaume à gérer et de chevaliers prêts à vous aider. En tant que nouveau souverain parvenu, vous vous doutez bien qu’il s’agit là d’une situation des plus complexes. Et vous ne serez pas aidé, ooooh non. Votre première tâche de la journée sera de gérer diverses requêtes et doléances de votre peuple et d’États voisins. Ce sera là l’occasion de révéler votre caractère et de montrer quel type de souverain vous êtes. Allez-vous favoriser le peuple paysan ou plutôt chercher le soutien de la noblesse ? Oseriez-vous outrepasser la justice en faveur du savoir ? Les possibilités sont nombreuses et chaque choix a ses conséquences. Car ce sont ensuite vos chevaliers qui vont trinquer.
La plupart du temps, ces séances d’audience seront l’occasion de récupérer des missions que vous pourrez attribuer à vos chevaliers. Loin d’être de simples pions à manipuler, vos chevaliers sont de véritables atouts auxquels il faudra prêter toute votre attention. Chacun d’eux possède son propre caractère, ses statistiques et ses particularités qui viendront influer sur le résultat des missions. Il faudra vous intéresser à eux, découvrir leurs secrets et établir des liens logiques pour leur donner les moyens de réussir des missions. Ils ont un avis sur les missions que vous attribuez et une façon de faire qui leur est propre. Ainsi, un chevalier possédant d’excellents paramètres pourra échouer à une mission pourtant facile à cause de sa peur du noir, tandis que celui plus faible réussira à cause de sa passion des grottes. Et si vous trouvez cela farfelu, alors accrochez-vous pour la suite.
Le moindre petit détail peut avoir son importance.
Comme dit plus haut, Sovereign Tower s’inspire des légendes arthuriennes, mais avec une grande fraîcheur et beaucoup d’humour. Le jeu s’amuse à vous mettre dans des situations cocasses en proposant certains choix audacieux ou absurdes, tout en gardant de la crédibilité dans son univers. C’est un bon parti pris, car cela permet de s’attacher facilement à ses personnages hauts en couleur, que ce soit ceux qui viennent vous casser les noix lors des audiences ou vos chevaliers qu’il va falloir bichonner.
Avec différents systèmes de gestion, comme les différents choix de dialogues, l’état de vos chevaliers, les finances du royaume et l’aménagement de votre tour, Sovereign Tower possède plusieurs dimensions de stratégies intéressantes. Et si vous avez commis une erreur, un étrange démon vous proposera de remonter le temps. Si le début de l’aventure est modeste et mystérieux, on ne doute pas que les créateurs de ce jeu nous réservent une histoire captivante digne des légendes.
Libre à vous d’agir comme un sage, un tyran ou un original.
Tout vient (encore) des Bretons
Sovereign Tower est développé par WILD WITS, un studio indépendant de jeux vidéo situé à Rennes, en partenariat avec l’éditeur Curve Games pour nous délivrer cette petite pépite vidéoludique. Et ils n’en sont pas à leur coup d’essai puisque nous leur devons également le jeu de deck-building narratif Crown Gambit, qui fut un véritable coup de cœur de l’année 2025. On leur connaît un véritable talent pour les expériences ludiques immersives narratives, capables de mêler la stratégie tactique avec une identité artistique marquée. Un soin du détail que l’on retrouve dans Sovereign Tower, avec ses effets visuels et sonores, qui donnent vie à de superbes illustrations semblables à de la bande dessinée française.
C’est également le premier jeu vidéo à recevoir le label officiel “Made in Bretagne”, une distinction qui valorise les créations conçues et produites en Bretagne. Chapeau !
« Nous sommes extrêmement heureux de pouvoir enfin révéler Sovereign Tower au monde. En tant que petit studio indépendant français, pouvoir créer des jeux vidéo est un véritable privilège, pour lequel nous resterons toujours reconnaissants (seulement 3 % des entreprises du secteur vidéoludique sont issues de la Bretagne !).
Nous espérons que les joueurs prendront plaisir à découvrir cette première portion du jeu désormais disponible sur itch.io, et nous avons hâte de voir comment ils réussiront… ou échoueront, dans leur nouveau rôle de souverain. »
Gobert – Directeur artistique et Créatif – WILD WITS
Notre aventure chevaleresque et pittoresque
À l’heure où nous écrivons ces lignes, Sovereign Tower est disponible sur itch.io avec une version limitée, nous restreignant sur certaines mécaniques, comme le fameux pouvoir de retour dans le temps ou l’amélioration des services de la tour. Il se peut même que ce que nous ayons expérimenté durant nos sessions de jeux soit modifié durant la version définitive prévue pour août 2026, mais peu importe, cette version jouable d’environ une heure nous a largement convaincus. Nous avons passé une longue soirée sur cette démo de Sovereign Tower disponible en français, à tenter différentes approches des quêtes et de nombreux choix, motivés par la curiosité de découvrir son univers et ses personnages.
Rien ne vaut une bonne préparation pour éviter qu’un chevalier revienne trop cabossé.
À ce propos, notre première séance de jeux s’est terminée sur une mauvaise fin, nous teasant sur le démon et sa promesse de pouvoir retourner dans le temps dans la version complète du jeu. En effet, certaines de nos attributions de missions se sont révélées assez désastreuses, conduisant des chevaliers à la mort et provoquant quelques frustrations. Mais en tentant différentes approches, nous nous sommes rendu compte que certains détails sur les biographies des chevaliers pouvaient nous mettre sur la piste de solutions ou qu’il suffisait de mieux gérer notre équipement. L’achat d’une simple épée bas de gamme pouvait faire la différence entre l’échec et la réussite d’une mission.
Nos sessions suivantes se sont bien mieux déroulées. Avec de la prudence, de l’observation et un peu d’audace, nous avons réussi à découvrir des interactions intéressantes entre certaines quêtes et des chevaliers. Sovereign Tower récompense l’investissement du joueur avec quelques scènes humoristiques ou le fait de gagner plus de ressources avec des choix et des investissements judicieux. De même, de nombreuses quêtes sont différentes en fonction des choix effectués durant les périodes d’audiences ou les résultats de missions, avec des retombées pouvant survenir plusieurs jours après nos choix initiaux. C’est un jeu qui propose une très grande rejouabilité et nous avons hâte de pouvoir essayer les différentes voies que proposera la version complète.
Sovereign Tower est prévu pour août 2026. Une première portion du jeu est actuellement disponible sur itch.io en français.
La décision d’Amazon Games de mettre fin à New World: Aeternum en 2027 continue de susciter des réactions, bien au-delà de sa communauté et une proposition de rachat inattendue fait surface.
C’est dans ce contexte qu’une déclaration inattendue est venue relancer la discussion. Alistair McFarlane, le réalisateur de Rust a proposé 25 millions de dollars pour reprendre New World: Aeternum tout en précisant que les jeux ne devraient jamais mourir. Selon lui, la meilleure issue pour ce type de jeu serait de remettre les clés aux joueurs. En autorisant l’hébergement de serveurs privés et en ouvrant davantage l’infrastructure, un MMO pourrait continuer d’exister sous l’impulsion de sa communauté, à l’image de ce que Facepunch pratique déjà avec Rust.
Si le sérieux réel de l’offre reste incertain, le message s’ancre surtout dans un débat plus large à une époque où de nombreux jeux à service disparaissent malgré des actions juridiques telles que Stop Killing Games. Récemment, c’est Anthem qui a fermé ses portes après un lancement raté il y a un peu plus de 7 ans.
Reste à savoir si les propos tenus étaient sérieux. La fin programmée du MMO est quant à elle et pour le moment, maintenue en 2027.
Selon les informations d’un leaker bien connu, Capcom prévoirait de dévoiler le remake de Resident Evil Code: Veronica en 2026, laissant Resident Evil 5 pour plus tard.
D’après DuskGolem, insider réputé pour la fiabilité de ses fuites, notamment concernant la révélation de Resident Evil Requiem et la présence de Leon Kennedy, les spéculations autour d’un remake de Resident Evil 5 seraient infondées. La rumeur avait pris de l’ampleur après une publication énigmatique de l’acteur vocal du jeu, interprétée par la communauté comme un teasing lié à l’anniversaire de la franchise. Pourtant, selon l’insider, aucune annonce d’un remake du cinquième opus n’est prévue en 2026.
À l’inverse, Resident Evil Code: Veronica serait bien le prochain remake à être officiellement révélé. Cette information s’inscrit dans une feuille de route évoquée fin 2025, selon laquelle les remakes de Code: Veronica et de Resident Evil Zero sortiraient respectivement en 2027 et 2028, avec une présentation du premier dès 2026.
DuskGolem avance également plusieurs raisons expliquant pourquoi Code: Veronica et Resident Evil Zero auraient été priorisés par Capcom. D’une part, des sondages réalisés auprès des fans montreraient une forte demande pour ces deux épisodes. D’autre part, plusieurs développeurs actuellement chez Capcom auraient travaillé sur Resident Evil Zero à l’époque et souhaiteraient revisiter le jeu avec de nouvelles idées. Enfin, la taille et l’ambition de Resident Evil 5 et Resident Evil 6, bien plus vastes, nécessiteraient un investissement plus important, ce qui expliquerait leur mise en attente.
Comme toujours avec ce type d’informations, il convient de rester prudent : Capcom n’a encore rien confirmé officiellement, et ces révélations doivent être prises avec des pincettes.
Figure clé de la franchise Tom Clancy’s The Division, Julian Gerighty quitte Massive Entertainment après plus de 27 ans chez Ubisoft. Il s’apprête à relever un nouveau défi en rejoignant Battlefield Studios.
Massive Entertainment a officialisé sur les réseaux sociaux le départ de Julian Gerighty, producteur exécutif de la franchise Tom Clancy’s The Division. Le studio suédois a salué l’empreinte durable laissée par Gerighty sur la licence, tout en rassurant les joueurs quant à l’avenir de la saga. Les équipes en place poursuivront le développement des projets en cours, dont The Division 2, The Division Resurgence et surtout The Division 3, avec une ambition annoncée comme inchangée.
Arrivé chez Ubisoft en 1999, Julian Gerighty a occupé de nombreux rôles au fil de sa carrière, allant du branding au développement d’IP, avant de rejoindre Massive Entertainment en 2014. Il a notamment travaillé sur The Crew, The Division et plus récemment Star Wars: Outlaws. Ces derniers jours encore, il évoquait l’avenir de The Division 3, qu’il décrivait comme un projet d’ampleur monstrueux.
Gerighty rejoint désormais Battlefield Studios, une entité regroupant plusieurs équipes d’Electronic Arts autour de la célèbre licence Battlefield. Cette structure a été mise en lumière à l’approche de la sortie de Battlefield 6, présenté comme l’un des projets les plus ambitieux jamais entrepris par EA sur la franchise. Un nouveau chapitre s’ouvre ainsi pour Julian Gerighty, qui a tenu à adresser un message d’adieu aux fans de The Division, affirmant sa confiance totale dans l’avenir de la série.
Dans une communication officielle, Amazon Games précise que le jeu a d’ores et déjà été retiré de la vente et qu’il n’est plus possible de l’acheter sur les principales plateformes. Les joueurs possédant déjà le titre conservent l’accès au jeu jusqu’à la date fatidique du 31 janvier 2027. Il sera toutefois impossible d’acheter de la monnaie virtuelle dans le jeu à partir du 20 juillet 2026. Amazon Games rappelle également que le contenu de New World est désormais figé, la saison Nighthaven, déjà présentée comme la dernière mise à jour majeure, restera active jusqu’à la fermeture des serveurs.
Nous tenons à remercier les joueurs pour leur dévouement et leur passion. Nous sommes reconnaissants du temps passé à façonner l’univers d’Aeternum avec vous. Ensemble, nous avons créé quelque chose d’unique. Bien que nous soyons tristes de vous dire au revoir, nous sommes honorés d’avoir pu partager tant de choses avec la communauté
Le jeu avait reçu un bon accueil de la part des critiques et des joueurs à sa sortie en 2021. Il est très regrettable qu’il soit ainsi supprimé, tant pour les joueurs qui ont passé du temps à peaufiner leur aventure que pour les développeurs qui ont mis de la passion dans leur travail.
La date de sortie du prochain Forza Horizon 6 se déroulant au Japon aurait fuité et celle-ci serait prévue pour ce printemps.
Selon Xbox Infinite, un média spécialisé Xbox basé en Arabie saoudite, une publicité intégrée directement dans Forza Horizons 5 aurait brièvement affiché la fenêtre de sortie du prochain Forza Horizon. D’après cette fuite, l’édition Premium de Forza Horizon 6 proposerait un accès anticipé de quatre jours, permettant aux joueurs d’entrer en piste dès le 15 mai. Cela suggère donc une sortie mondiale fixée au 19 mai pour l’édition standard.
Plusieurs sources relayées par la presse outre-Atlantique affirment que cette fenêtre serait cohérente avec le planning interne de Xbox, ce qui renforce la crédibilité de l’hypothèse, même si rien n’a encore été validé publiquement. De plus, cette fuite intervient à l’approche d’un Developer Direct durant lequel Playground Games doit présenter de nouvelles séquences de gameplay et apporter des précisions sur le jeu. L’événement devrait également être l’occasion pour Xbox d’annoncer sa date de sortie.
Pour le moment, aucune information officielle n’a été communiquée par Microsoft.
La récente restructuration de la division gaming de Meta continue de faire des victimes. Parmi les projets annulés figurerait un jeu officiel Harry Potter en réalité virtuelle, développé par le studio Skydance, selon une information révélée sur YouTube.
D’après le YouTuber Gamertag VR, bien connu pour ses informations autour de la réalité virtuelle, Meta aurait annulé plusieurs jeux exclusifs en développement, dont un titre Harry Potter en VR. Le projet, officiellement sous licence et confié au studio Skydance, aurait été stoppé net dans le cadre des récents remaniements internes du groupe.
Si cette annulation marque un coup d’arrêt pour les fans espérant explorer Poudlard en réalité virtuelle, l’univers de Harry Potter reste néanmoins très présent dans le jeu vidéo. Le succès massif de Hogwarts Legacy, écoulé à plus de 40 millions d’exemplaires à ce jour, a ouvert la voie à une suite actuellement en développement. Selon une récente offre d’emploi, ce nouvel opus pourrait intégrer des fonctionnalités multijoueurs en ligne, s’orientant possiblement vers une expérience de type MMO.
Ces annulations s’inscrivent dans un contexte plus large de restructuration chez Meta. Quatre studios internes (Twisted Pixel, Supernatural, Armature Studio et Sanzaru Games) ont récemment été touchés par des fermetures ou des vagues de licenciements. Au total, plus de 200 employés auraient perdu leur emploi, illustrant un recentrage stratégique de Meta sur ses priorités dans le secteur du jeu vidéo et de la réalité virtuelle.