↩ Accueil

Vue lecture

Les jeux PS Plus d’août 2025 dévoilés avec un excellent et sombre Souls-like

Le deuxième mois des vacances scolaires arrive à grands pas, et pour bien débuter ce dernier, quoi de mieux que de récupérer trois nouveaux jeux proposés aux abonnés du service PlayStation Plus ? D’autant plus que, ce mois-ci, les amateurs de Souls-like seront ravis de pouvoir mettre la main sur un titre de grande qualité, que notre rédaction avait apprécié lors de sa sortie.

Trois nouveaux titres sont disponibles pour les abonnés PlayStation, et le moins que l’on puisse dire, c’est que l’une de ces productions éclipse les deux autres… En effet, les joueurs auront la chance de découvrir Lies of P, une réécriture sombre mais réussie de Pinocchio. Une fois n’est pas coutume, les trois jeux proposés seront jouables sur PS4 — un fait assez rare pour être souligné. Quant aux deux autres jeux, il s’agira d’une adaptation de My Hero Academia, ainsi que d’une production multijoueur où les zombies sont légion.

Voici la liste complète des jeux à récupérer lors de ce mois d’août 2025 :

  • Day Z (PS4)
  • Lies of P (PS5/PS4)
  • My Hero One’s Justice 2 (PS4)

Les jeux cités ci-dessus seront disponibles pour les abonnés dès le mardi 5 août 2025 à 11h00. Et si vous ne savez toujours pas quelle offre PlayStation Plus est faite pour vous, nous avons justement un guide qui vous permettra de choisir l’abonnement PS Plus le plus approprié à vos envies et besoins.

Cet article Les jeux PS Plus d’août 2025 dévoilés avec un excellent et sombre Souls-like est apparu en premier sur JVFrance.

  •  

Assassin’s Creed Shadows reçoit la mise à jour 1.07 ajoutant le New Game+ (patch note)

Nouvelle mise à jour majeure pour Assassin’s Creed Shadows avec l’arrivée de la version 1.07 sur consoles et PC. Cette dernière corrige bien évidemment quelques problèmes, mais elle apporte notamment avec elle le mode New Game+ très attendu par les joueurs.

En lançant Assassin’s Creed Shadows ce jour, vous avez certainement remarqué le téléchargement de la version 1.07 qui apportera nombreuses nouvelles fonctionnalités. En plus de l’ajout New Game+, les niveaux ainsi que les rangs de connaissances ont été augmentés. Mais ce n’est pas tout puisque de très nombreux problèmes ont été corrigés par les développeurs.

Enfin, sachez que cette mise à jour pèsera 8.92 Go sur PS5, 19 Go sur Xbox Series X|S, 16 Go sur PC et 9 Go sur Mac OS. Afin de ne pas dévoiler les éléments clés de l’histoire, la partie associée aux spoilers est disponible en se rendant sur le site officiel. Voici le patch note complet de cette nouvelle mise à jour 1.07 :

Nouvelles fonctionnalités

New Game+

Après avoir terminé l’histoire principale, quel que soit le niveau de difficulté, commencez une nouvelle partie en conservant toutes les compétences, l’équipement, les alliés et la progression des repaires de votre première partie. Vous pouvez commencer une nouvelle partie + depuis le menu Mémoire de l’Animus après avoir terminé tous les voyages de Naoe, Yasuke et Junjiro.

En terminant une nouvelle partie +, vous recevrez le Murmure d’Or et l’Or du Dragon ! De nouveaux Katanas longs et légendaires plaqués or, avec leurs propres gravures d’atouts uniques.

Prolongez votre aventure à travers le Japon féodal autant de fois que vous le souhaitez… ou au moins jusqu’à 8 fois avec la Nouvelle Partie + ! À chaque nouvelle aventure en Nouvelle Partie +, affrontez des ennemis plus puissants, des défis plus exigeants et mettez à l’épreuve vos compétences de Shinobi et de Samouraï.

Augmentation du rang de connaissances et du niveau maximum

Préparez-vous à repousser vos limites ! Nous avons augmenté le niveau maximum de 60 à 80, ce qui signifie des ennemis plus coriaces, dotés de tactiques et d’une conscience améliorées, exigeant des réflexes plus aiguisés et des stratégies plus astucieuses.

Pour faire face à cette menace croissante, nous avons également étendu le système de rangs de Connaissance aux niveaux 9 et 10, permettant aux joueurs de débloquer et de développer un plus large éventail de compétences, de passifs et de techniques de combat pour devenir encore plus puissants.

Le New Game+ vous attend ! Mais avant de vous lancer dans une nouvelle aventure, vous pouvez améliorer les passifs et les compétences de Naoe et Yasuke ! Les joueurs gagneront un nouveau rang pour plusieurs nœuds de leurs compétences de Maîtrise, et 10 nouveaux rangs pour tous les passifs de Connaissance existants, pour devenir encore plus redoutables.

Mettre vos compétences à l’épreuve n’est pas une mince affaire sans l’équipement adéquat ! La Forge peut désormais être améliorée jusqu’au niveau 4, permettant aux joueurs d’améliorer toutes leurs armes et leur équipement jusqu’au niveau 80 pour avoir l’avantage sur les menaces croissantes qui les attendent.

Avec de nouveaux niveaux et rangs, découvrez trois nouveaux succès et trophées à débloquer :

  • Profitez de l’aventure : Atteignez le niveau 80
  • Étoiles invisibles : Atteignez le rang de connaissance 10
  • L’attente en vaut la peine : Obtenez le Katana d’or et le Katana long d’or (en terminant l’histoire en Nouvelle partie +).

Autres ajouts

  • Suppression d’un avertissement de performance sur MacBook Air lors de l’utilisation de la M4 suite à une amélioration de la prise en charge.
  • Correction d’une erreur en mode Photo : l’invite « Afficher l’interface utilisateur » était visible en mode aperçu, ce qui empêchait les joueurs de prendre des captures d’écran avec leur système d’origine.
  • Chaque article aura désormais sa page dédiée dans la boutique.
  • Katsuhime ne disparaît plus de sa cachette après la correction du bug de séparation de la version 1.0.5.

Equilibrage

  • Ajustement du nombre de Mons reçus grâce aux échanges. Acheter des objets coûte moins cher, tandis que les vendre rapporte plus.
  • Augmentation du nombre de ressources obtenues en démontant des objets.
  • Légère augmentation de la quantité de matériaux d’artisanat nécessaires à l’amélioration des objets.
  • Rééquilibrage des récompenses des coffres de fin de saison et augmentation de la quantité de matériaux d’artisanat et de ressources de repaire données.
  • L’amélioration Effet Radial dans l’arbre Teppo de Yasuke a vu ses dégâts de base augmentés de 25 % à 50 %, et ses dégâts sont désormais également augmentés par les autres améliorations de l’Armure Briseur.
  • Les alliés gagnent désormais plus de santé et de dégâts à mesure que le joueur monte de niveau.
  • Les ennemis Ronin ont désormais 4 segments de santé, au lieu de 3.

Correction de bugs

Général

  • Les découvertes culturelles près du château de Katano apparaissent désormais correctement dans le codex après avoir été observées.
  • Correction du dialogue Kata de Naoe à Wakasa.
  • Ajout d’une option « Tout marquer comme lu » au menu du Codex.
  • Ajout d’un sélecteur de niveau pour le chemin de connaissance.
  • Correction du problème du trophée « Illimité » qui ne se déverrouillait parfois pas après l’obtention d’une pièce d’équipement légendaire de chaque type.

Gameplay

  • Correction d’un problème où les joueurs pouvaient rester coincés à l’extérieur du mur de l’Animus pendant la mission Vengeance au château de Tsuruga. Revenez ici !
  • Correction d’un bug où les joueurs pouvaient rester coincés dans une pièce du château de Saika.
  • Correction d’un bug où les joueurs pouvaient rester coincés en sortant de l’entrepôt Miyataki.
  • Correction d’un bug où les joueurs pouvaient rester coincés dans des rochers dans la zone de la colline d’Obama.
  • Correction d’un problème avec la Robe des Enragés de Naoe.
  • Le Maître Teppo de Genzaburo est de retour après le déjeuner et est désormais présent au sanctuaire de Kaya.
  • Correction d’une erreur avec certains succès de progression croisée, causée par une partie sur macOS.

Compétences et améliorations

  • Correction d’un problème où les améliorations de réduction du temps de recharge « Main cachée » n’étaient pas appliquées.
  • Correction d’un problème où l’amélioration Shinobi « Perception étendue » n’accordait pas de dégâts supplémentaires aux outils.
  • Correction d’un problème où le passif d’Assassin « Rampeur Nocturne » n’accordait pas de dégâts la nuit.
  • Correction d’un problème où l’amélioration Tanto « Barrage infini » accordait l’effet de l’amélioration Tanto « Contemplation », et inversement.
  • Correction d’un problème où l’amélioration Tanto « Meurtre revigorant » ne fonctionnait qu’avec la partie poignardante du mouvement, et non avec la projection.
  • Correction d’un problème où l’amélioration Teppo « Puissance de Teppo » ne fonctionnait qu’avec le tir automatique de suivi, et non avec le coup de mêlée de Teppo.
  • Correction d’un problème où les avantages augmentant l’adrénaline gagnée en déviation, parade et esquive avaient peu ou pas d’effet.
  • Correction d’un problème où les assassinats avec dégâts donnaient moins d’adrénaline que les assassinats réussis. Correction d’un problème où le nœud de connaissances « Dégâts de compétence » n’avait aucun effet au-delà du niveau 1.
  • Correction d’un problème où le nœud de connaissances « Dégâts de posture » n’avait aucun effet au-delà du niveau 1.
  • Correction d’un problème où le nœud de connaissances « Dégâts de vulnérabilité » n’avait aucun effet au-delà du niveau 1.
  • Correction d’un problème où les afflictions avaient une durée plus courte sur les civils que sur les ennemis.
  • Correction d’un problème où les avantages de réduction des dégâts n’étaient pas appliqués contre certains projectiles ennemis.
  • Correction d’un problème où le Teppo « Vague de Guêpes » recevait un avantage aléatoire au lieu de son avantage légendaire.
  • Correction d’un problème où équiper l’armure légère Naoe « Robe de l’Esprit » empêchait tous les outils d’appliquer une accumulation.

Visuels et graphismes

  • Correction de divers problèmes environnementaux liés aux arbres et rochers flottants. Amis écologistes, réjouissez-vous !
  • Correction d’un problème où les yeux brillants du Démon des Montagnes Kanabo apparaissaient déplacés lorsque l’arme était rangée.
  • Correction d’un problème où la bannière Ikko Ikki dans la Cachette ne correspondait pas à son aperçu.
  • Correction d’un problème provoquant le plantage du jeu lors de la prévisualisation des stations cosmétiques de la Cachette sur un bâtiment auquel était appliqué le Skin Dragon.

UI

  • L’entrée de base de données pour Sen No Rikyu affiche désormais la bonne image.
  • Correction d’un problème où le réglage de la visibilité de l’ATH sur « Désactiver », puis son activation, empêchaient certains modules de l’ATH de fonctionner.
  • Correction d’un problème de texte uniquement : l’amélioration Katana long « Évitement d’armure » indiquait qu’elle accordait 100 % de pénétration d’armure, alors qu’elle n’en accordait que 50 %.
  • Correction d’un problème de texte uniquement : l’amélioration Teppo « Toucher du tireur » indiquait qu’elle accordait 100 % de pénétration d’armure, alors qu’elle n’en accordait que 50 %.
  • Correction d’un problème de texte uniquement : l’amélioration Outils « Généralement » indiquait qu’elle augmentait le rayon de la bombe fumigène à 10 mètres, alors qu’elle ne l’augmentait qu’à 5 mètres.
  • Correction d’un problème de texte uniquement : l’amélioration Kanabo « Onde de choc absolue » affichait 167 % au lieu de 67 %.
  • Correction d’un problème : l’icône « Assassinat terrestre amélioré » était plus grande que prévu.
  • L’amélioration « Sens amélioré » de l’assassin a été reformulée afin d’afficher la durée de l’effet persistant en secondes. L’amélioration « Maîtrise temporelle » de l’arc a été reformulée afin d’afficher la durée du ralentissement en secondes.

Localisation

  • Correction de la traduction allemande de « Sauver l’invité spécial ».
  • Correction d’une erreur où des caractères inutiles apparaissaient dans la traduction allemande de la gravure « +50 % de dégâts au prochain coup après un élimination ».
  • Correction d’une faute de frappe dans l’entrée du codex « Kirishitan » pour Cristão.

Corrections spécifiques

PC

  • Le succès « Coup critique !» se débloque désormais correctement.
  • Correction d’une erreur de traduction du mot « manuel » pour la version chinoise des paramètres de l’ATH.
  • Correction d’une faute de frappe dans le succès « Collectionneur » pour la version allemande sur Steam et Ubisoft Connect.

Mac OS

  • Les gravures sont désormais correctement attribuées lors du pillage d’une arme légendaire.

Pour rappel, Assassin’s Creed Shadows est disponible sur PS5, Xbox Series X|S et PC.

Cet article Assassin’s Creed Shadows reçoit la mise à jour 1.07 ajoutant le New Game+ (patch note) est apparu en premier sur JVFrance.

  •  

Pour Ryukishi07, le scénario de Silent Hill f se déguste comme une vinaigrette

À l’occasion de l’Anime Expo 2025, l’auteur Ryukishi07 s’est exprimé sur l’écriture de Silent Hill f, prochain opus très attendu de la franchise horrifique de Konami. Loin de livrer une suite classique, il propose une expérience inédite, à la croisée du surnaturel et du psychologique… qu’il compare de manière surprenante à une vinaigrette.

Ryukishi07 a expliqué avoir abordé Silent Hill f avec une approche différente de ses romans habituels, en centrant le scénario autour d’un thème principal combinant surnaturel et horreur psychologique. Selon lui, à mesure que l’histoire progresse, les joueurs pourront distinguer ces couches comme une vinaigrette où l’huile se sépare peu à peu du reste, une métaphore aussi inattendue qu’intrigante.

Le scénariste promet une narration riche en mystères, où l’on découvrira progressivement les secrets de la ville fictive d’Ebisugaoka, tout en laissant de nombreuses zones d’ombre à l’interprétation des joueurs. Mais au-delà de l’horreur, le jeu abordera aussi des thématiques profondément humaines comme l’amour, la tristesse et les liens sociaux. Silent Hill f est un récit totalement indépendant du reste de la saga, pensé pour être accessible même à celles et ceux qui n’ont jamais joué à un titre de la série. Les développeurs ont toutefois affirmé leur volonté de renouer avec l’essence même de Silent Hill, en privilégiant une horreur introspective, énigmatique et émotionnelle, bien éloignée de la tendance plus occidentalisée que certains épisodes récents avaient pu adopter.

L’action se déroulera dans le Japon rural des années 1960, suivant Hinako Shimizu, une adolescente accablée par les attentes de son entourage. Avec une esthétique contrastant beauté et horreur, des énigmes ancrées dans la souffrance mentale et un bestiaire au design dérangeant, le jeu promet une expérience viscéralement terrifiante.

Prévu sur PC, PS5 et Xbox Series, Silent Hill f sera disponible dès le 25 septembre.

Cet article Pour Ryukishi07, le scénario de Silent Hill f se déguste comme une vinaigrette est apparu en premier sur JVFrance.

  •  

VALORANT passe à l’Unreal Engine 5 avec la mise à jour 11.02

Une nouvelle mise à jour est disponible pour VALORANT et on peut dire que cette dernière propose une avancée majeure pour la communauté avec l’arrivée de l’Unreal Engine 5.3. Mais ce n’est pas tout puisque d’autres corrections sont également de la partie.

La mise à jour 12.02 est disponible pour toutes les plateformes et elle apporte notamment la prise en charge du moteur Unreal Engine 5.3. Tournant sous UE 4.27 précédemment, reste à savoir si les plus petites configurations pourront continuer de faire tourner le jeu correctement. Outre cette importante modification nécessaire aux prochaines évolutions, des corrections ont été apportées aux personnages mais également aux différentes cartes. Enfin, la langur anglaise a été forcée concernant les lieux sur la carte.

Sans plus tarder, découvrez le changelog complet de cette mise à jour 12.02 :

Toutes les plateformes

Changement des noms de lieux sur la carte

Nous avons tenu compte de vos retours, et vous avez été nombreux à demander que les noms de lieux sur les cartes restent en anglais afin de faciliter la communication. Ces noms devraient désormais être en anglais en jeu, et le seront par défaut pour les cartes à venir.

Mise à jour du moteur

  • Nous avons fait passer notre moteur de jeu d’Unreal Engine 4.27 à Unreal Engine 5.3. Cela n’aura aucune conséquence sur la façon dont vous jouez au jeu, mises à part quelques petites améliorations au niveau des performances, mais ce sera un grand plus pour l’équipe des développeurs pour l’amélioration du jeu à l’avenir.
  • Comme nous mettons à jour notre moteur de jeu, le téléchargement de ce patch sera plus volumineux, mais un des avantages est que la taille d’installation de VALORANT sera réduite de moitié sur votre disque dur. Après ce patch, la taille des téléchargements reviendra à la normale.
  • Nous avons également mis à jour la configuration minimale requise pour VALORANT, que vous pourrez trouver ici.

Correction de bugs

  • Général
    • Correction d’un bug à cause duquel des éléments de l’interface des armures légères et lourdes n’étaient correctement alignés avec l’ATH.
  • Agents
    • Astra
      • Correction d’un bug à cause duquel le mauvais signal sonore était joué lorsqu’un joueur était pris dans un Puits de gravité lancé par un allié ou par lui-même.
    • Gekko
      • Correction d’un bug à cause duquel les autres joueurs n’entendaient pas le bon signal sonore lorsqu’un Gekko proche (allié ou ennemi) utilisait Verti.
      • Correction d’un bug à cause duquel l’indicateur audio de Mordicus ne se lançait pas pour les ennemis touchés par Mordicus.
    • Killjoy
      • Correction d’un bug à cause duquel Sape d’Iso neutralisait la Tourelle de Killjoy et le rendait inactive si elle était touchée directement sans toucher Killjoy.
    • Yoru
      • Correction d’un bug à cause duquel la main droite de Yoru brillait si un Yoru ennemi équipait sa Visite surprise dans un certain rayon.
    • Cypher
      • Correction d’un problème à cause duquel la fléchette de la Caméra espionne de Cypher n’affichait pas les bons effets visuels si elle était vue à la première personne.
    • Phoenix
      • Correction d’un bug à cause duquel l’indicateur sur la minicarte du Brasier de Phoenix restait sur la minicarte pendant quelques secondes après l’expiration de l’utilitaire.
  • Cartes
    • Corrode
      • Correction d’un problème à cause duquel le Bot-alarme de Killjoy ne traçait pas correctement le chemin jusqu’aux ennemis s’il était déployé au bord du Site B de la tour de Corrode.
      • Correction d’un bug à cause duquel Raze pouvait monter jusqu’à un point très élevé au départ des défenseurs sur Corrode.
      • Correction de bugs à cause desquels Deadlock pouvait utiliser son ultime à travers des brèches accidentelles dans la géométrie de Corrode.
      • Correction de bugs à cause desquels Jett pouvait sauter et planer au-dessus d’endroits où elle n’était pas censée pouvoir aller sur Corrode.
      • Correction d’un bug à cause duquel le Drone rapace de Sova pouvait voler plus haut que prévu sur le Site B de Corrode.
      • Correction d’un problème à cause duquel le Bot-alarme de Killjoy ne traçait pas correctement le chemin jusqu’aux ennemis s’il était déployé sur la boîte de B Main.
      • Correction de plusieurs autres bugs sur Corrode.
    • Pearl
      • Correction d’un bug qui empêchait au Bouquet final de Raze d’infliger des dégâts aux ennemis qui se trouvaient sur la boîte de A Link Box de Pearl lorsque l’ultime était dirigé vers le dessus de la boîte.
    • Split
      • Correction d’un problème qui permettait au mur de l’Orbe barrière de Sage d’être placé en l’air en train de flotter vers l’extérieur des chevrons du Site A de Split sans tenir sur aucun support.

PC uniquement

Correction de bugs

Correction d’un problème à cause duquel les noms des compétences des agents étaient mal alignés dans la fenêtre Détails de l’agent.

Pour rappel, VALORANT est disponible sur consoles et PC.

Cet article VALORANT passe à l’Unreal Engine 5 avec la mise à jour 11.02 est apparu en premier sur JVFrance.

  •  

Les consoles Nintendo Switch se mettent à jour avec l’arrivée du firmware 20.3.0

Les mises à jour s’enchaînent et se ressemblent pour les consoles Nintendo Switch. En effet, le constructeur japonais a choisi de mettre à jour l’ensemble de son parc de consoles en déployant simultanément une nouvelle version du firmware pour les deux générations. Ainsi, le firmware 20.3.0 est désormais disponible, accompagné d’un changelog une fois encore très mystérieux.

Cette mise à jour concerne la Nintendo Switch 2, la Nintendo Switch OLED, la Nintendo Switch classique et la Nintendo Switch Lite. Toute la gamme bénéficie donc d’un nouveau logiciel système, bien que le patch note officiel reste très succinct. Il est toutefois probable que certains jeux Nintendo Switch rencontrant des problèmes de compatibilité sur la nouvelle console soient désormais fonctionnels.

En attendant les retours des premiers utilisateurs, cette mise à jour peut être téléchargée directement depuis les paramètres de la console. Voici le patch note complet du firmware 20.3.0 pour la Nintendo Switch et la Nintendo Switch 2 :

  • Plusieurs corrections de bugs et améliorations concernant la stabilité du système ont été mises en place.

Cet article Les consoles Nintendo Switch se mettent à jour avec l’arrivée du firmware 20.3.0 est apparu en premier sur JVFrance.

  •  

Mario Paint rejoint le catalogue SNES du Switch Online et du Nintendo Music

Petite surprise en ce mardi matin : un nouveau titre rejoint deux catalogues distincts, à savoir la Super NES via le Nintendo Switch Online, et Nintendo Music. Ce jour est en effet consacré à Mario Paint, qui bénéficie d’une nouvelle compatibilité avec les Joy-Con 2, tout en étant également jouable sur Nintendo Switch grâce à un périphérique jusqu’ici peu exploité par la console.

Sorti initialement en 1992 sur Super NES, Mario Paint mettait déjà en avant la créativité des joueurs. À l’époque, il nécessitait l’utilisation d’une souris spécifique pour fonctionner. En 2025, cette particularité reste d’actualité : le jeu est désormais compatible avec la fonctionnalité souris des Joy-Con 2. Sur Nintendo Switch, il faudra connecter une souris en USB pour pouvoir en profiter pleinement.

Le titre est dès à présent jouable via l’application Super Nintendo pour les abonnés au Nintendo Switch Online. Autre information notable : la bande originale de Mario Paint est d’ores et déjà disponible sur Nintendo Music, avec 11 morceaux pour une durée totale d’environ vingt minutes.

Pour rappel, Mario Paint est un titre sorti en 1992 sur Super Nintendo.

Cet article Mario Paint rejoint le catalogue SNES du Switch Online et du Nintendo Music est apparu en premier sur JVFrance.

  •  

Microids annonce Astérix & Obélix : Mission Babylone avec les premiers détails et une date de sortie

Comme chaque fin d’année, l’éditeur français Microids s’apprête à multiplier les sorties afin qu’elles soient disponibles à temps pour les fêtes. Parmi elles, Astérix & Obélix : Mission Babylone, tout juste annoncé, est prévu sur consoles et PC.

Après un Astérix & Obélix XXXL : Le Bélier d’Hibernie décevant en 2022, suivi du beat’em up Astérix & Obélix : Baffez-les Tous ! 2 en 2023, c’est en 2025 que la nouvelle aventure des célèbres Gaulois débarquera dans nos salons. La date de sortie est fixée au 30 octobre 2025 sur PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch et PC. À noter que les consoles de la génération précédente, ainsi que la Nintendo Switch 2, ne devraient pas bénéficier d’une version dédiée.

Ce nouvel opus prend la forme d’un jeu de plates-formes en 2D à défilement horizontal. L’objectif sera de sauver le roi Monipehni en explorant une vingtaine de niveaux répartis dans quatre mondes distincts. Le jeu sera jouable en solo, mais également en coopération locale avec un second joueur.

Vous pouvez découvrir la première bande-annonce ci-dessous :

Astérix & Obélix : Mission Babylone sera également disponible en édition physique, mais uniquement sur PS5 et Nintendo Switch.

Cet article Microids annonce Astérix & Obélix : Mission Babylone avec les premiers détails et une date de sortie est apparu en premier sur JVFrance.

  •  

Malgré ses échecs récents, Warner Bros. persiste dans le jeu Live Service

Malgré le flop retentissant de Suicide Squad: Kill the Justice League, Warner Bros. continue d’investir dans le format controversé du jeu en tant que live service. Une récente offre d’emploi dévoile que l’éditeur prépare un nouveau projet AAA basé sur une licence emblématique de son catalogue.

Sorti l’an dernier, Suicide Squad: Kill the Justice League a déçu critiques et joueurs. Conçu par Rocksteady, le studio derrière la trilogie Batman Arkham, le jeu a été vivement critiqué pour son orientation live service, jugée déconnectée des attentes des fans. Le gameplay répétitif, les mécaniques multijoueurs forcées et un suivi post-lancement peu convaincant ont entraîné des ventes faibles et une base de joueurs rapidement désertée.

Malgré cet échec, Warner Bros. semble ne pas vouloir renoncer à ce modèle économique. L’entreprise recherche actuellement un producteur exécutif chargé de superviser le développement d’un jeu AAA, de la phase de concept jusqu’aux opérations live post-lancement, un indice clair de l’ambition de prolonger l’expérience au-delà de la sortie initiale, dans l’esprit du jeu-service.

Ce projet intervient dans un contexte de turbulences internes. En février dernier, David Haddad, président de Warner Bros. Interactive, a quitté son poste, marquant une période d’incertitude pour la branche gaming du groupe. Outre Suicide Squad, la relance ratée de Multiversus a renforcé l’impression d’un secteur en difficulté. David Zaslav, PDG de Warner Bros. Discovery, a lui-même qualifié la division jeux vidéo de “sous-performante” dans les résultats financiers les plus récents.

Cependant, cette obstination à produire des jeux live service va à contre-courant d’une partie du public, de plus en plus critique face à la disparition des jeux complets et à la dématérialisation croissante. La pétition Stop Killing Games, qui réclame la fin de la suppression de jeux en ligne et une réduction du modèle live service, gagne en popularité. Warner Bros., en continuant sur cette voie malgré ses échecs, semble ignorer cette grogne, au risque de s’aliéner davantage une communauté de joueurs déjà méfiante.

Cet article Malgré ses échecs récents, Warner Bros. persiste dans le jeu Live Service est apparu en premier sur JVFrance.

  •  

PlayStation dévoile son premier stick arcade officiel : le FlexStrike

PlayStation vient de dévoiler son tout premier stick arcade officiel, baptisé FlexStrike et sera compatible pour la PS5 et le PC.

Pensé pour les puristes du versus fighting, le FlexStrike pourra fonctionner en filaire via USB-C ou sans fil grâce à la technologie PlayStation Link tout en assurant une faible latence. Comme à son habitude, PlayStation se distingue par sa conception épurée et soignée : base antidérapante, pavé tactile, tous les boutons d’une DualSense, course du stick interchangeables, etc. Le FlexStrike disposera également d’un bouton de verrouillage pour éviter toute erreur en plein match et deux sticks pourront être appairés à une seule console pour les parties en local.

Le FlexStrike sera présenté en avant-première à l’Evo 2025 à Las Vegas, le stick sera visible aux côtés de son étui et d’une sacoche dédiée. Sa sortie est prévue pour 2026, sans prix officiel pour le moment ni détails sur son autonomie.

Cet article PlayStation dévoile son premier stick arcade officiel : le FlexStrike est apparu en premier sur JVFrance.

  •  

Plants vs. Zombies Replanted a fuité : date de sortie, plateformes et prix révélés

Toujours pas annoncé officiellement par Electronic Arts, Plants vs. Zombies Replanted devrait sortir au cours du dernier trimestre 2025 dans une version revisitée. Après avoir été repéré il y a quelques mois dans le listing d’un organisme de classification, c’est désormais billbil-kun qui nous livre de nouvelles informations sur ce projet.

Vous aviez apprécié Plants vs. Zombies il y a une dizaine d’années ? EA s’apprêterait à proposer une version modernisée de ce jeu culte, initialement disponible sur smartphones. Plants vs. Zombies Replanted devrait ainsi débarquer le 23 octobre 2025 sur PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch, smartphones et PC contre la modique somme de 19,99 €. Reste à découvrir ce que cette nouvelle édition nous réserve, sachant qu’à l’époque, le jeu était proposé pour quelques euros sur iOS et Android.

Quant à l’annonce officielle du projet, aucune date n’a encore été communiquée par l’éditeur américain. Toutefois, selon billbil-kun, celle-ci devrait intervenir d’ici un mois.

Cet article Plants vs. Zombies Replanted a fuité : date de sortie, plateformes et prix révélés est apparu en premier sur JVFrance.

  •  

Frostpunk 2 arrive enfin sur consoles : découvrez la date de sortie officielle

Disponible depuis l’année dernière sur PC, Frostpunk 2 s’apprête enfin à débarquer sur PS5 et Xbox Series X|S, après plusieurs mois de développement et de reports successifs. Ce jeu de stratégie sera proposé en deux éditions physiques, accompagnées d’optimisations pensées pour une meilleure prise en main à la manette.

Un peu moins d’un an après sa sortie sur PC, Frostpunk 2 arrivera donc sur les consoles de dernière génération. Sa sortie est prévue pour le 18 septembre 2025, en version numérique et physique sur PS5 et Xbox Series X|S. Pour l’occasion, 11 bit studios et Skybound Games proposeront deux éditions physiques aux contenus bien distincts :

  • Édition Icebreaker : comprend le jeu complet sur disque, une diorama pop-up minutieusement réalisée de New London, la nouvelle numérique glaçante Warm Flesh, ainsi qu’un artbook numérique dévoilant les coulisses du développement.
  • Édition Whiteout : inclut un coffret vitrine à plusieurs niveaux avec éclairage LED et visuel iconique du jeu. Elle propose également une mise à niveau vers l’édition Deluxe (incluant les trois premiers DLC à venir), ainsi que plusieurs objets de collection : un porte-clés émaillé, deux cartes artistiques premium, des stickers Frostpunk et l’un des deux écussons brodés représentant les factions Technocrates ou Sanggelé.

Cette sortie tardive a permis au studio de peaufiner la version console, notamment en améliorant la navigation à la manette. Il sera ainsi possible de passer rapidement d’un district à l’autre à l’aide des gâchettes, ou d’utiliser un menu radial dynamique affichant les actions contextuelles autour d’une ressource. Ces nouveautés seront également déployées sur PC via une mise à jour, afin d’améliorer le confort de jeu pour les utilisateurs de manette.

En attendant, Frostpunk 2 est toujours disponible sur PC.

Cet article Frostpunk 2 arrive enfin sur consoles : découvrez la date de sortie officielle est apparu en premier sur JVFrance.

  •  

Dying Light: The Beast – Techland annonce un report de quelques semaines

Techland annonce un léger report de Dying Light: The Beast. Prévu initialement pour le 21 août 2025, le jeu sortira finalement en septembre prochain. Un choix stratégique pour peaufiner l’expérience et répondre aux retours des fans et de la presse spécialisée.

Le studio polonais l’admet sans détour : quelques semaines de développement supplémentaires sont nécessaires pour tenir la promesse d’un Dying Light plus intense et plus abouti que jamais. Les retours des journalistes et des joueurs ont pointé des axes d’amélioration cruciaux : gameplay à équilibrer, interface à clarifier, animations à affiner… Des ajustements que Techland refuse de bâcler. Ce report de quatre semaines est donc un investissement sur la qualité. L’équipe entend livrer un jeu à la hauteur de l’attente. Le jeu sortira donc le 19 septembre désormais.

D’ici là, les fans ne seront pas laissés sur leur faim. Une démo jouable sera présentée à la Gamescom, et le studio continuera de dévoiler des nouveautés tout l’été, à commencer par une mise à jour du système de gore dès la semaine prochaine.

Placé dans la continuité de l’univers Dying Light, ce nouvel opus promet une expérience plus sombre, plus viscérale et plus narrative. Dans un monde ravagé, les joueurs incarneront un nouveau protagoniste aux capacités hors-norme, évoluant dans un gameplay toujours centré sur le parkour, le combat au corps-à-corps, et la survie, que ce soit face à des hordes de monstres ou bien à des gangs renégats.

Dying Light: The Beast est attendu sur PC, PS5 et Xbox Series X|S.

Cet article Dying Light: The Beast – Techland annonce un report de quelques semaines est apparu en premier sur JVFrance.

  •  

TEST WUCHANG: Fallen Feathers – Elle vous volera dans les plumes

Annoncé comme l’un des souls-like les plus prometteurs de l’année, Wuchang: Fallen Feathers est le nouveau titre du studio chinois Leenzee Games. Mêlant folklore oriental, récit personnel et atmosphère apocalyptique, le jeu nous embarque dans une Chine du XVIIe siècle rongée par la guerre et une mystérieuse épidémie. Entre inspirations historiques et fantasmagories surnaturelles, WUCHANG entend bien apporter sa propre vision du genre.

Test réalisé sur PC à l’aide d’une version numérique envoyée par l’éditeur.

La Chine de la fin Ming entre réalité et cauchemar

WUCHANG: Fallen Feathers s’inscrit dans un cadre historique réaliste, la fin de la dynastie Ming, tout en y injectant une forte dose de dark fantasy. Le jeu nous plonge dans le chaos de la Chine ancienne, alors que le pays est ravagé par des guerres civiles et une mystérieuse maladie surnaturelle appelée l’Ornithropie. Cette infection transforme progressivement les humains en créatures monstrueuses, à la manière d’une malédiction incontrôlable, faisant écho à des thèmes classiques de la perte d’humanité et du basculement dans la folie. Vous incarnez Wuchang, une pirate guerrière frappée d’amnésie, qui se réveille sans souvenirs et avec les premiers symptômes de la maladie. La quête devient alors autant un voyage vers la vérité qu’une lutte désespérée contre une corruption qui s’empare lentement de son corps et de son monde.

Wuchang, une jeune femme amnésique et rongée par une étrange malédiction

La conception du monde dans WUCHANG: Fallen Feathers repose sur une structure en biomes interconnectés, chacun doté d’une identité visuelle et atmosphérique propre, allant de villages en ruine envahis par la nature à des temples oubliés rongés par la corruption. Ces environnements, souvent labyrinthiques, encouragent l’exploration minutieuse et la prise de risques. Si le chemin principal guide globalement le joueur vers les objectifs majeurs, de nombreux sentiers de traverse s’offrent aux plus curieux, menant parfois à des boss optionnels ou à des objets rares qui peuvent significativement influencer la build ou la progression. Ces détours sont rarement indiqués explicitement, et demandent une attention constante à l’environnement, renforçant l’immersion dans un monde hostile, mais vivant et plein de secrets. La récompense est généralement à la hauteur du danger, ce qui incite une exploration lente et méthodique, fidèle à l’ADN du genre.

Puissance céleste et ténèbres intimes

Côté gameplay, WUCHANG: Fallen Feathers s’inscrit clairement dans la tradition des souls-like (Dark Souls, Nioh, Sekiro…), avec une emphase mise sur la difficulté, la nervosité des combats et la gestion des ressources. L’un des systèmes centraux est la Puissance Céleste, une mécanique de combo et de compétences spéciales qui permettent d’enrichir les affrontements. Ce système encourage une gestion tactique des pouvoirs et une adaptation constante au style des ennemis. En parallèle, le jeu propose un système d’évolution du personnage via le Mercure Rouge, utilisé pour débloquer de nouvelles capacités dans le Réceptacle d’Impulsion, un arbre de compétences qui permet d’orienter son style de jeu entre magie, arts martiaux et techniques d’armes. Tout ceci pourra être retrouvé dans les Autels.

Les Autels vous donnent accès à diverses options

Dans Wuchang: Fallen Feathers, les autels sont des points essentiels de la progression et de la gestion du personnage. Ils servent à la fois de points de repos, de centres de téléportation, et d’accès aux principales mécaniques d’amélioration. Le joueur y retrouve une interface circulaire qui donne accès à plusieurs options cruciales pour avancer dans l’aventure. Parmi ces options, on retrouve la téléportation entre autels déjà découverts, l’accès à l’entrepôt pour gérer l’inventaire, ou encore la trempe, qui permet d’améliorer les armes et les équipements. La Bénédiction vous permettra d’incorporer des runes à vos armes pour lui offrir des buffs passifs, tandis que le système de discipline correspond à des coups spéciaux débloqués via l’arbre de compétence, que vous pourrez attitrer à la gâchette L2 pour chacune de vos armes. Le joueur peut également entrer dans le rêve, une dimension onirique liée à la récupération d’objets comme les fioles de vies et sa santé, mais ce qui aura aussi pour conséquence de faire réapparaitre les ennemis vaincus.

Ce qui distingue particulièrement le titre de Lenzee, c’est son système de Démon Intérieur, une mécanique à double tranchant qui peut jouer contre ou en faveur du joueur. Plus vous subissez de morts, plus votre jauge de Démon Intérieur augmente. Passé un certain seuil, cela aura pour effet de décupler les dégâts infligés aux ennemis, mais aussi ceux que vous recevrez. Vous pourrez également augmenter votre barre de Démon Intérieur grâce à des consommables. Si elle se remplit, cela aura pour cause d’invoquer une entité maléfique qui se matérialisera au dernier endroit de votre mort, ou parfois de façon aléatoire sur votre chemin.

Le Démon Intérieur se manifestera si votre folie s’avère trop haute

Le Démon Intérieur peut attaquer aussi bien les ennemis que le joueur, ce qui pousse à une maîtrise technique et à une prise de risque calculée, notamment pour retourner des situations tendues à son avantage. Le jeu offre par ailleurs une grande liberté de construction de personnage, avec des sets d’armures, des pendentifs et des enchantements d’armes qui favorisent la créativité et la rejouabilité. Tout cela positionne WUCHANG comme un jeu exigeant, mais riche, qui récompense l’exploration, l’expérimentation et la maîtrise des mécaniques de combat.

Ici, le défi n’est pas une option

Comment parler du jeu sans mentionner ses boss ? Dans la pure tradition des souls-like, WUCHANG: Fallen Feathers place ses boss au cœur de l’expérience, véritables piliers du gameplay et tests de résilience pour le joueur. Chacun d’eux se distingue par une identité visuelle marquée et des patterns d’attaque uniques. Affronter ces créatures, qu’il s’agisse d’humains corrompus, de bêtes cauchemardesques ou d’entités liées à la maladie de l’Ornithropie, exige une grande maîtrise du timing, de vos diverses capacités et de la lecture des mouvements ennemis. Si tous imposent un certain niveau de rigueur et de patience, certains combats se démarquent par leur brutalité exceptionnelle, demandant plusieurs essais, une adaptation constante, et une stratégie affûtée pour en venir à bout.

Certains Boss sont particulièrement retors

Cependant, le jeu ne proposant pas de choix du mode de difficulté, il pourrait rapidement frustrer ou décourager les joueurs néophytes, peu familiers avec les exigences du genre. La courbe d’apprentissage est raide, et les combats de boss en sont l’expression la plus impitoyable. Bien que des documents disséminés dans l’environnement tentent d’apporter un contexte narratif à ces affrontements, la plupart des boss manquent de la profondeur et de la charge symbolique que l’on pouvait retrouver, par exemple, dans Dark Souls. Leur mise en scène, souvent fonctionnelle, ne parvient pas toujours à rendre ces rencontres véritablement mémorables sur le plan émotionnel ou mythologique, malgré un univers visuel pourtant riche de potentiel.

Puisque nous parlons de difficulté, WUCHANG: Fallen Feathers est un jeu résolument exigeant de manière globale, qui ne fait aucune concession à ceux qui s’y aventurent sans préparation. Fidèle à l’héritage des jeux du genre, il est parsemé de pièges mortels, d’ennemis retors et de boss redoutables qui ne laissent que peu de place à l’improvisation. Le level design lui-même, parfois trompeur ou labyrinthique, invite à la prudence permanente, et l’échec devient une étape inévitable de l’apprentissage. Chaque nouvelle zone ou confrontation est l’occasion de mourir, souvent au moins une fois, avant de comprendre le bon rythme ou la stratégie à adopter. Le jeu cultive ainsi une tension constante où la moindre erreur peut coûter cher, rendant chaque victoire d’autant plus gratifiante.

WUCHANG: Fallen Feathers présente un arbre de compétence bien fourni

Mais cette difficulté naturelle est amplifiée par la gestion de la build du personnage. WUCHANG offre une grande liberté dans l’attribution des points de compétence et la personnalisation de l’équipement, mais cette liberté a un prix : une build mal pensé, trop dispersée ou inadaptée au style de jeu du joueur, peut rapidement transformer l’expérience en véritable cauchemar. Le titre ne prend pas la peine de compenser les erreurs de progression : si vous dilapidez vos ressources sans stratégie claire, le jeu vous le fera comprendre de la manière la plus brutale qui soit. Cette approche impitoyable renforcera le plaisir des puristes du genre, mais risque de laisser les joueurs les moins aguerris au bord du découragement.

Entre esthétisme maîtrisé et optimisation à revoir

Sur le plan technique et artistique, WUCHANG: Fallen Feathers se distingue par une direction artistique riche, qui parvient à fusionner avec élégance l’esthétique raffinée de la Chine ancienne et les codes visuels de la dark fantasy. Chaque zone du jeu bénéficie d’un traitement visuel distinct, avec une attention particulière portée aux textures, à l’architecture et à l’éclairage, renforçant l’immersion dans cet univers sombre et mystique. Que ce soit dans des villages perdus dans la végétation, des palais délabrés ou des montagnes sacrées infestées par la corruption, l’atmosphère reste dense, pesante, et parfois même poétique.

Un univers qui mélange les genres

Le bestiaire, quant à lui, n’est pas en reste, avec un véritable soin dans la conception des ennemis. On y croise une grande diversité de créatures, tantôt humanoïdes, tantôt grotesquement mutées par la maladie de l’Ornithropie, avec des animations fluides et souvent dangereuses. Le tout est accompagné par une bande-son inspirée du répertoire traditionnel chinois, où les instruments anciens sont utilisés pour créer une ambiance teintée de mysticisme. Lors des combats de boss, la musique bascule parfois dans des compositions plus intenses et rythmées, renforçant le sentiment de danger. Ce travail sonore contribue à l’identité du jeu, en soulignant son ancrage culturel tout en servant la tension dramatique de l’action. Le jeu est disponible dans trois langues : l’anglais, le japonais et le chinois, que nous vous conseillons grandement si vous souhaitez une expérience la plus authentique possible.

Si WUCHANG: Fallen Feathers impressionne par sa direction artistique et sa richesse visuelle, il souffre malheureusement d’une optimisation encore perfectible à ce stade. Malgré une configuration solide (en l’occurrence une RTX 4070, un processeur i5-14500 et 32 Go de RAM) le jeu peine à maintenir une fluidité constante en qualité maximale. Les chutes de framerate sont fréquentes dans certaines zones riches en effets visuels ou en ennemis, ce qui peut nuire à l’expérience, surtout dans un titre aussi exigeant en précision. On peut espérer qu’un patch Day One ou post-lancement viendra corriger ces problèmes de performance et offrir davantage d’options de personnalisation graphique.

Un autre point préoccupant concerne le système de sauvegarde automatique. En quittant la partie, le jeu enregistre votre dernière position exacte, ce qui peut conduire à des situations problématiques, voire bloquantes. Lors de notre session de test, une chute malencontreuse nous a fait atterrir dans un élément de décor piégeant, duquel il a été impossible de sortir, même après relance du jeu, celui-ci nous chargeait inlassablement dans la même position. Ce type de problème peut être extrêmement frustrant, d’autant plus qu’aucune option de rechargement manuel n’est proposée, et la téléportation par objet n’était pas possible dans notre cas. Là encore, une révision du système de sauvegarde, ou au minimum un correctif d’urgence, semble nécessaire pour garantir une expérience plus fluide et sécurisée à la sortie.

Verdict

WUCHANG: Fallen Feathers est une belle surprise dans le paysage des souls-like, porté par une direction artistique soignée, un univers richement inspiré de la Chine ancienne et des mécaniques de gameplay suffisamment solides pour séduire les amateurs du genre. Si son système de combat, sa personnalisation poussée et son ambiance mystique constituent de véritables atouts, le jeu souffre encore de problèmes techniques notables et d’une mise en scène narrative parfois en retrait, notamment dans le traitement de ses boss. Exigeant, parfois impitoyable, il risque de décourager les néophytes, mais récompensera les joueurs persévérants. Avec quelques ajustements post-lancement, notamment sur l’optimisation et la gestion des sauvegardes automatiques, WUCHANG a tout pour devenir une valeur sûre du genre. Un titre prometteur, à surveiller de près.

Cet article TEST WUCHANG: Fallen Feathers – Elle vous volera dans les plumes est apparu en premier sur JVFrance.

  •  

PS5 : La DualSense améliorée dans la prochaine mise à jour bêta disponible demain

En plein cœur des vacances d’été, Sony a décidé de déployer une mise à jour bêta du firmware de la PS5, incluant notamment une modification majeure concernant la manette DualSense. Très attendue par les joueurs, cette nouvelle fonctionnalité sera dans un premier temps réservée à un groupe restreint d’utilisateurs pré-sélectionnés.

Après plusieurs mois de mises à jour mineures du logiciel système de la PS5, PlayStation passe à la vitesse supérieure avec le lancement, dès ce jeudi 24 juillet 2025, d’une version majeure. Bien qu’en phase bêta, cette mise à jour permettra aux testeurs d’essayer plusieurs nouvelles fonctionnalités. Parmi elles, la prise en charge de la DualSense par plusieurs périphériques. Cette mise à jour devrait également s’accompagner d’un nouveau firmware pour la DualSense, ainsi que pour la DualSense Edge. Voici les premières informations à retenir :

  • Enregistrement jusqu’à quatre appareils simultanément, sans avoir à répéter le processus d’association à chaque connexion.
  • Utilisation de combinaisons de touches pour attribuer un appareil et passer d’un emplacement à un autre, même si la manette est éteinte :
    • Emplacement 1 : Touche PS + Triangle → Une lumière allumée
    • Emplacement 2 : Touche PS + Cercle → Deux lumières allumées
    • Emplacement 3 : Touche PS + Croix → Trois lumières allumées
    • Emplacement 4 : Touche PS + Carré → Quatre lumières allumées

Ce n’est pas la seule nouveauté au programme : l’économiseur d’énergie est également au cœur des préoccupations du constructeur japonais. L’objectif de Sony est de réduire la consommation électrique, bien que cette fonctionnalité ne soit, pour l’instant, compatible qu’avec certains jeux.

Pour rappel, Sony s’est engagé dans le cadre du plan Road to Zero, qui vise à atteindre la neutralité carbone d’ici 2040.

Cet article PS5 : La DualSense améliorée dans la prochaine mise à jour bêta disponible demain est apparu en premier sur JVFrance.

  •  

Battlefield 6 arrive plus vite que prévu : une sortie dès le 10 octobre ?

Alors que EA annonçait hier la date de sortie du premier trailer du prochain Battlefield, des dataminers estiment désormais sa date de sortie. Et surprise, ce serait pour cet automne.

Hier, EA créait la surprise en dévoilant la date de sortie du premier trailer de Battlefield 6, prévu pour demain, le 24 juillet. Alors que les premières informations autour de Battlefield 6 commencent à circuler, plusieurs fuites issues de datamining, notamment relayées par un groupe Telegram 1BF et repéré par Insider Gaming, révèleraient sa date de sortie. À en croire leurs informations, Battlefield 6 viserait une date de lancement fixée au 10 octobre 2025. Bien que cette information ne soit pas encore confirmée officiellement par EA, elle s’inscrit dans le calendrier de sortie traditionnel de la série et concorderait avec les informations dont nous disposons.

En effet, la campagne promotionnelle devrait débuter avec la diffusion d’une bande-annonce prévue pour le 24 juillet. Dans la foulée, une bêta ouverte pourrait être lancée dès le 4 août, selon une fuite apparue sur l’application EA. Il ne serait donc pas surprenant que le jeu soit prêt dès cet automne. D’autant plus que certains beta testeurs ont pu poser les mains sur le jeu depuis plusieurs mois.

Après un acceuil très mitigé de Battlefield 20242, Battlefield 6 devrait se positionner comme un retour aux fondamentaux, dans l’espoir de renouer avec une communauté nostalgique de Battlefield 3.

Cet article Battlefield 6 arrive plus vite que prévu : une sortie dès le 10 octobre ? est apparu en premier sur JVFrance.

  •  

Saber dévoile Hellraiser: Revival, un jeu d’horreur en collaboration avec Clive Barker, l’auteur original

Que les fans d’horreur physique et psychologique se réjouissent, aujourd’hui est l’annonce du prochain jeu du studio Saber Interactive, consacré à l’un des univers les plus marquants qui soient : celui de Hellraiser et son légendaire Pinhead. En étroite collaboration avec l’écrivain et créateur, Clive Barker, le jeu nous plonge dans une représentation fidèle de l’œuvre et s’intitule sobrement : Clive Barker’s Hellraiser: Revival.

Redécouvrez l’Horreur avec Clive Barker’s Hellraiser: Revival

Ce nouveau jeu d’horreur du studio Saber Interactive est une expérience solo où le joueur incarne Aidan, un jeune homme qui devra s’aventurer dans le monde ténébreux des Cénobites pour y sauver sa petite amie et survivre à son pacte passé avec le mystérieux Pinhead.

Hellraiser: Revival est donc un jeu de survie infernal et intense, exploitant des mécaniques propres à cet univers, qui seront à mi-chemin entre la douleur et le plaisir infligés aux ennemis. Un cauchemar pervers d’un survival-horror, porté par une histoire puissante qui repousse les limites habituelles.

  • Pour cette occasion, Doug Bradley reprend du service plus de 20 ans après sa dernière apparition. L’acteur emblématique de Pinhead réinterprète à nouveau son rôle emblématique avec une majesté frissonnante, laissant entrevoir toutes les horreurs qu’il promet.
  • Des mécaniques spéciales et originales à l’œuvre de Clive Barker seront disponibles, comme la Configuration Genesis, un artefact semblable au légendaire Cube, capable de déchaîner des tourments d’acier et de feu en combinaison avec des armes de notre monde.
  • Des myriades d’ennemis aussi effrayants que grotesques se déchaîneront sur votre chemin, comme les cultistes, déviants, artistes de la mort et autres entités infernales qui mènent une guerre sainte pour la possession des âmes immortelles.

L’horreur ouvre à nouveau ses portes avec Saber Interactive et Hellraiser: Revival.

La collaboration avec Clive Barker et Saber Interactive

L’auteur original de la saga Hell ne cache pas sa satisfaction concernant Hellraiser: Revival. Pour cette légende du roman d’épouvante, le studio Saber Interactive a parfaitement su retranscrire son univers dans ce média, déclarant Clive Barker’s Hellraiser: Revival comme le premier véritable jeu Hellraiser.

Le dévouement dont les équipes ont fait preuve est tout simplement remarquable.

Ils se sont immergés dans l’univers Hellraiser, en ont capturé l’essence – l’attrait séduisant de la souffrance, la beauté cachée dans le grotesque – et ont forgé un récit qui invite les joueurs à en franchir le seuil.

J’ai hâte que les curieux comme les damnés découvrent ce nouveau chapitre du mythe de Hellraiser, où chaque instant oscille entre cauchemar et révélation.

Clive Barker

De son côté, Matthew Karch, PDG et cofondateur de Saber Interactive, ne pouvait pas rêver mieux comme collaboration. Pour lui, la saga éponyme est la franchise de l’horreur par excellence et se marie parfaitement bien avec le média du jeu vidéo, pour sa capacité à plonger les joueurs directement dans cet univers sombre et affolant.

Cela a été autant un plaisir pour l’auteur que pour le studio de créer ensemble ce prochain chapitre de la saga, sous la forme d’un jeu vidéo au gameplay intense et une nouvelle histoire qui plongera les joueurs dans les méandres de la destruction douloureuse et des plaisirs pervers.

Clive Barker et Saber Interactive n’ont qu’une hâte, celle de vous ouvrir les portes de leur enfer.

Clive Barker’s Hellraiser: Revival est disponible sur les listes de souhaits dès aujourd’hui sur Steam, PlayStation 5 et Xbox Series X|S. Un trailer non censuré est également disponible sur le site officiel Hellraiser.com

Cet article Saber dévoile Hellraiser: Revival, un jeu d’horreur en collaboration avec Clive Barker, l’auteur original est apparu en premier sur JVFrance.

  •  

Nintendo annonce un nouveau jeu Pokémon sur Switch et mobile disponible dès maintenant

Un nouveau jeu Pokémon est désormais disponible sur Nintendo Switch et smartphones. En effet, après un Pokémon Presents décevant, Pokémon Friends a été annoncé à la surprise générale avec un modèle gratuit que les joueurs connaissent désormais très bien, mais pas sur toutes les plateformes.

Envie de se frotter à des casse-têtes à la sauce Pokémon afin de fabriquer des peluches ? C’est en tout cas la proposition de Nintendo avec Pokémon Friends. Ce dernier est d’ores et déjà disponible depuis le Nintendo eShop, pour 9,99 € dans sa version de base. Sur smartphones, le titre est également disponible depuis le Google Play Store et l’App Store, mais gratuitement. Sachez que des DLC sont déjà disponibles et qu’il faudra débourser la coquette somme de 29,99 € pour profiter des deux premiers lots d’énigmes.

Sans plus tarder, découvrez la bande-annonce de ce nouveau jeu ci-dessous :

Pokémon Friends est donc désormais disponible sur Nintendo Switch, iOS et Android.

Cet article Nintendo annonce un nouveau jeu Pokémon sur Switch et mobile disponible dès maintenant est apparu en premier sur JVFrance.

  •  

L’ère n’est plus aux nouvelles mécaniques de jeu, selon le créateur de Shadow of Colossus

À l’occasion d’une interview parue sur le site japonais DenfaminicoGamer, les deux directeurs de développement, Fumito Ueda et Keita Takahashi, ont pu partager à propos du prochain jeu vidéo de ce dernier, mais également partager leurs avis sur l’état actuel du marché du jeu vidéo. Une interview rafraîchissante entre deux esprits créatifs pour qui la liberté d’expression importe plus que tout.

C’est durant cette interview que Fumito Ueda, le créateur des jeux Shadow of the Colossus et The Last Guardian, exprime un avis assez intriguant sur l’ère actuel du jeu vidéo : selon lui, nous ne sommes plus dans une époque où il serait nécessaire de se préoccuper de créer de nouvelles mécaniques de jeux. Au contraire.

Je me demande si nous ne sommes plus à l’époque où nous devons créer de nouvelles mécanismes de jeu à chaque jeu.

Fumito Ueda

Keita Takahashi, est un concepteur original connu pour les jeux vidéos Katamari et We ♥ Katamari, qui consistaient à faire rouler une petite boule sur laquelle se collait divers élément, pour ensuite les envoyer dans l’espace et former des planètes. Cette interview du site DenfaminicoGamer avait pour sujet principal le prochain jeu de ce dernier, une expérience narrative où un joueur incarne un jeune enfant bloqué dans une “T-pose”. Une petite aventure parsemée de mini-jeux, de tranches de vie agréable et d’explorations.

Avec cette proposition d’un jeu qui explore une nouvelle façon de percevoir un univers à travers une mécanique originale, To a T s’inscrit dans la lignée de ces jeux qui s’amuse avec leurs propre média et interroge le joueur sur sa vie et ses actions. Ce qui correspond également à la vision que propose Fumito Ueda à travers ses jeux, avec par exemple Shadow of the Colossus, qui remettait en question les notions d’exploration d’un monde et l’adversité dans le jeu vidéo.

Dans ce cas, pourquoi cette citation ? Elle peut paraître bien étrange venant de Ueda, surtout dans durant une interview sur un nouveau jeu qui aborde l’usage d’une mécanique assez unique.

Selon Takahashi, c’est normal. Ce serait quelque chose que Ueda répète depuis un certains temps, depuis même la sortie du jeu Journey. A savoir que Ueda et Takahashi sont amis depuis plus de 20 ans et ont fini par connaitre assez bientôt les façons de penser de l’un et de l’autre, échangeant assez souvent sur des œuvres de fictions et leurs principes. Ce que veut dire Ueda est en fait assez logique en soi, il précise par ailleurs :

Même si les mécanismes d’un jeu ne sont pas nouveaux, vous pouvez vous concentrer sur la sensation et l’art. Il vaut mieux affiner ce qui existe déjà.

Fumito Ueda

Pour l’anecdote, Shadow of the Colossus a été créé en premier car Ueda voulait absolument un jeu où la mécanique principale était de grimper sur d’énorme créatures. Les thématiques profondes et l’univers original du jeu sont venus bien après l’implantation de cette mécanique. On peut donc comprendre par là que si une mécanique capable d’exprimer une envie existe déjà, alors c’est aux créateurs de trouver comment l’utiliser pour diffuser leurs idées.

Selon Ueda, To a T est une expérience parfaite. L’usage d’une mécanique qui n’est au final, pas forcément originale, mais qui parvient à servir son propos tout en transmettant des émotions et un message important.

De son coté, Ueda travaille toujours avec son studio sur son prochain titre : Project: Robot. Aucune information ne circule à son sujet depuis la sortie de son trailer d’annonce en 2024.

En attendant de découvrir cette autre œuvre poignante par le maitre du genre, nous invitons les plus curieux à se procurer To a T, ce un petit jeu d’aventure narratif, disponible sur PlayStation 5, PC et Xbox Series X/S depuis le 28 mai 2025, qui est parvenu à émouvoir et satisfaire le papa de Shadow of the Colossus.

Cet article L’ère n’est plus aux nouvelles mécaniques de jeu, selon le créateur de Shadow of Colossus est apparu en premier sur JVFrance.

  •  

Prêt à replonger sur Pandora ? Le New Game+ et la vue TPS arrivent sur Avatar: Frontiers of Pandora

Ubisoft prévoit d’enrichir Avatar: Frontiers of Pandora avec une mise à jour gratuite attendue pour le 5 décembre 2025. Deux fonctionnalités majeures seront introduites : le mode New Game+ et une vue à la troisième personne.

Depuis sa sortie remarquée en décembre 2023, Avatar: Frontiers of Pandora a reçu plusieurs mises à jour gratuites et notamment quelques DLC avec une feuille de route très chargée. Cependant, rien n’avait annoncé qu’un mode New Game + et qu’une vision à la troisième personne allaient arriver.

Experience the Western Frontiers from a new perspective, with the new Third Person mode, New Game+ and quality of life improvements, coming December 5th! pic.twitter.com/IOeysbGUE1

— Avatar: Frontiers of Pandora (@AvatarFrontiers) July 21, 2025

C’est dans une vidéo dévoilée sur ses réseaux qu’Ubisoft dévoile ces futures nouveautés. Le mode New Game+ offrira aux joueurs la possibilité de recommencer l’aventure en conservant leur équipement, leurs compétences et leur progression. Le défi sera rehaussé grâce à des ennemis plus redoutables et la possibilité de débloquer des équipements encore plus puissants. Autre évolution marquante : la possibilité de basculer entre la vue à la première personne et une vue à la troisième personne qui modifie profondément l’immersion et les possibilités d’exploration Cette nouvelle vue ouvrira de nouvelles perspectives et une nouvelle appréciation de l’environnement.

Avec cette mise à jour, Ubisoft renoue l’intérêt autour de Frontiers of Pandora en enrichissant l’expérience globale sans frais supplémentaires et ce, aussi bien pour les vétérans que les nouveaux joueurs.

Cet article Prêt à replonger sur Pandora ? Le New Game+ et la vue TPS arrivent sur Avatar: Frontiers of Pandora est apparu en premier sur JVFrance.

  •  

Avec 1,4 million de signatures la pétition Stop Killing Games entre dans le champ d’action de l’Union européenne

La disparition des jeux vidéo d’une bibliothèque numérique, ou tout simplement parce que les serveurs ferment, est une chose tragique. Aussi tragique soit-elle, aussi bien pour les joueurs que pour l’aspect historique, elle est aussi une preuve que les jeux ne nous appartiennent pas malgré leur achat. Pour éviter de voir disparaitre des icônes, la pétition Stop Killing Games est arrivée et vient d’atteindre les 1,4 million de signatures. Au grand dam de certains studios de jeux vidéo.

En seulement dix jours, la pétition StopKillingGames a réussi à atteindre plus de 1,4 million de signatures, signifiant qu’il y a suffisamment de signatures pour que la pétition soit légitime aux yeux de la Commission européenne citoyenne. Le but de cette pétition est d’imposer aux éditeurs de laisser les jeux vidéo dans un état fonctionnel, permettant à quiconque de pouvoir continuer à y jouer en hors ligne. L’idée étant d’empêcher les studios de bloquer, à distance, des jeux vidéo comme cela fut le cas pour The Crew. Celle-ci ne vise pas à acquérir la propriété intellectuelle du jeu, pas plus qu’elle ne s’attend à ce que l’éditeur consacre de nouvelles ressources aux titres visés, mais que ceux-ci puissent encore être jouables.

Même s’il a été confirmé que certaines signatures étaient invalides, il n’en reste que le palier à atteindre pour une approbation de lecture était de 1 400 000 de signatures sur les 1 404 078 déjà récoltées.

Malgré le fait que l’initiative soit louable, les éditeurs semblent peu enclins à vouloir faire des concessions aux joueurs, comme c’est le cas avec la prise de position publique d’Ubisoft. Yves Guillemot, qui, pour rappel, a nommé son fils et son cousin à la tête de la nouvelle entreprise d’Ubisoft, a réagi à cette montée en puissance de l’initiative lors d’une assemblée avec les actionnaires. Précisant qu’Ubisoft fournira de nombreux services pour garantir qu’un jeu reste accessible et jouable 24 heures sur 24, Yves Guillemot ne fut pas tendre alors qu’un actionnaire insistait sur le fait que les joueurs ne souhaitent plus voir l’arrêt net d’un titre. Ainsi, il se pourrait que des informations sur le jeu et sur la durée pendant laquelle il pourra être jouable soient ajoutées prochainement. De même, une proposition fut réalisée dans laquelle les joueurs, pour un euro symbolique, peuvent passer à l’épisode suivant d’un titre. Cette option reviendrait alors à enterrer définitivement l’ancien volet d’une série.

Avec un tel message, Ubisoft ne semble pas avoir réellement compris le but de la pétition visant à préserver les jeux dans le temps. Reste à savoir si la pétition arrivera bien aux oreilles de la commission et quel sera le résultat.

Cet article Avec 1,4 million de signatures la pétition Stop Killing Games entre dans le champ d’action de l’Union européenne est apparu en premier sur JVFrance.

  •  

TEST Tony Hawk’s Pro Skater 3 + 4 : Jamais 2 sans 3 + 4

Annoncé à la surprise générale et sorti récemment sur consoles et PC, Tony Hawk’s Pro Skater 3 + 4 remet au goût du jour deux épisodes de la franchise culte qui aura marqué l’âge d’or du jeu de skate au début des années 2000. Après le succès retentissant de Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2 en 2020, ce nouvel opus remasterisé était attendu de pied ferme par les fans… mais également redouté. Voici notre verdict complet sur ce retour inattendu.

Test réalisé sur PC à l’aide d’une version numérique envoyée par l’éditeur.

Un retour que l’on n’espérait plus

Lorsque Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2 est sorti en 2020, les joueurs ont salué l’hommage réussi de Vicarious Visions à une série légendaire, avec un remake fidèle, fluide et respectueux des sensations d’origine. Pourtant, à peine quelques mois plus tard, l’avenir de la licence semblait compromis : Activision décidait d’absorber Vicarious Visions pour en faire un support studio pour Blizzard, mettant de fait un terme à son autonomie créative. L’espoir d’un Tony Hawk’s Pro Skater 3 + 4 semblait alors définitivement enterré, d’autant plus qu’aucun autre studio n’avait été désigné pour reprendre le flambeau. Et pourtant, contre toute attente, Tony Hawk’s Pro Skater 3 + 4 a vu le jour. Un come-back quasi-miraculeux, qui a su réanimer la flamme chez les puristes comme chez les néophytes… mais non sans soulever de nouvelles interrogations.

Vous pouvez toujours créer votre propre avatar

C’est Iron Galaxy Studios qui a hérité de cette mission inattendue. Connu pour son travail sur des portages (comme Skyrim VR, Overwatch sur Switch ou encore The Elder Scrolls Online sur console) ainsi que pour avoir co-développé Killer Instinct (2013) avec Microsoft, le studio basé à Chicago n’avait jusqu’ici jamais été associé à un projet Tony Hawk en tant que lead developer. Leur profil technique et leur expérience sur des jeux à forte composante multijoueur en faisaient cependant un choix logique pour prendre la relève. Si le défi était immense, Iron Galaxy livre ici un travail appliqué, respectueux, malgré quelques limites notables.

Cet article TEST Tony Hawk’s Pro Skater 3 + 4 : Jamais 2 sans 3 + 4 est apparu en premier sur JVFrance.

  •  

TEST No Sleep For Kaname Date – From AI: THE SOMNIUM FILES : quand l’enquête psychologique rencontre l’escape game

Prévu pour l’été 2025, No Sleep For Kaname Date – From AI: THE SOMNIUM FILES fait partie de ces jeux qui vous intriguent sans prévenir. Quand un jeu Spike Chunsoft sort, on est irrésistiblement attiré par lui. Avec son univers néo-futuriste étrange, ses personnages aussi humains que déconcertants, avec un humour pince-sans-rire parfois borderline, ce visual novel signé Kotaro Uchikoshi (Zero Escape) propose une enquête aussi originale que les deux autres jeux de la franchise AI: THE SOMNIUM FILES. Flirtant habilement entre thriller psychologique, science-fiction et introspection, No Sleep For Kaname Date décide de prendre plusieurs chemins au sein d’un même jeu. Dans ce titre unique en son genre, les frontières entre rêve et réalité s’effacent, et chaque instant passé aux côtés des protagonistes du jeu devient une véritable plongée dans l’inconscient collectif ou vers des contrées extraterrestres.

Test réalisé sur Nintendo Switch grâce à une version numérique fournie par l’éditeur

Kaname Date reprend du service (et ça ne va pas être de tout repos)

Avant d’entrer dans l’histoire de No Sleep For Kaname Date, il est intéressant de s’intéresser d’abord à l’histoire AI: THE SOMNIUM FILES. En effet, il est recommandé de faire ce premier opus avant de se lancer dans No Sleep For Kaname Date. Cependant, il n’est en aucun cas obligatoire de le faire. Cela apportera simplement plus de contexte et de profondeur à l’histoire proposée. Ce premier épisode débute donc dans un Tokyo futuriste, où un tueur en série sème la terreur en laissant derrière lui des corps mutilés – un œil en moins. L’inspecteur Kaname Date, accompagné de l’IA Aiba implantée dans son œil gauche, est chargé de l’enquête. Or, l’affaire prend une tournure plus personnelle, mêlant passé refoulé, drames familiaux et souvenirs effacés. Des personnages hauts en couleur font leur apparition comme Iris Sagan dit A-Set, une idole d’internet et musicienne, Ota Matsushita, un geek dans toute sa puissance fan d’A-Set ou encore de Mizuki Okiura, une jeune fille à fort caractère prête à tout pour ceux qu’elle aime. 

No Sleep For Kaname Date prend place quelques temps après la fin d’AI: THE SOMNIUM FILES, mais avant AI : The Somnium Files – nirvanA Initiative. Ce visual novel peut être vu comme une sorte de DLC disponible pour enrichir l’univers et apporter de nouveaux moments auprès de nos protagonistes préférés. Ici, Kaname Date, un homme brisé avec ses plaisanteries douteuses, fait à nouveau équipe avec l’AI-Ball, Aiba, pour s’attaquer à une affaire mystérieuse et sauver Iris Sagan, une idole d’internet qui a été forcée de participer à un dangereux escape game, kidnappée par des extraterrestres. Les extraterrestres veulent trouver les humains les plus qualifiés et les plus capables pour créer une nouvelle espèce sur terre et supprimer l’ancienne. Le but de ces petits hommes verts est de créer un nouvel ordre mondial (New Word Order), un monde meilleur en quelque sorte. L’histoire se veut dans un premier temps légère, mais réservera de nombreuses surprises. Elle adoptera un côté plus mature, mais aussi dérangeant dans certains moments. L’écriture se veut toujours aussi fine et complète de la part de Kotaro Uchikoshi (Zero Escape), qui maîtrise ses thèmes à la perfection.

Image d'Iris Sagan dans la première salle d'escape game de No Sleep For Kaname Date - From AI: THE SOMNIUM FILES.
Iris prisonnière des extraterrestres.

Contrairement à ses prédécesseurs, ce volet adopte une structure plus linéaire, sans les multiples embranchements narratifs habituels. En effet, le joueur suit un chemin principal, ponctué de fins annexes – certaines sombres, d’autres absurdes ou bien profondément émouvantes. Le jeu s’articule entre 3 phases différentes de gameplay qui seront expliquées en détail plus tard dans ce test : l’investigation / QTE, le somnium et le petit dernier, mais aussi nouveau pour la série : l’escape

La durée de vie du jeu sera d’une dizaine d’heures, qui pourra être revue à la hausse selon le temps que vous prendrez pour trouver les fins ou tout simplement pour résoudre les énigmes de la section escape. L’ensemble est parfaitement maîtrisé, où chaque phase de jeu et de retournement de situation tombent pile au bon moment. On se surprend à s’interroger sur la nature de l’identité, la mémoire, les choix de vie, entre la réalité et la fiction. Une immersion à la fois intime, étrange et percutante.

Trois phases et mille façons de douter

Si No Sleep For Kaname Date est avant tout une expérience narrative, chaque interaction a du sens. Le jeu alterne entre 3 phases différentes de jeu dont la difficulté est modulable en début de partie. Il y a le choix entre le mode story, le mode easy ou le mode standard. Bien évidemment, la difficulté recommandée est le mode standard qui offre une expérience de jeu la plus complète, même si elle reste la plus stressante. Dans le cadre de ce test, nous avons opté pour la difficulté standard qui s’est révélée parfaitement équilibrée. Pour ceux souhaitant vivre l’expérience tranquillement, le mode story est recommandé.

Aperçu des QTE dans No Sleep For Kaname Date - From AI: THE SOMNIUM FILES.
Des QTE sont présents au moment de la phase d’investigation.

Dans la continuité des deux autres jeux, les phases d’Investigation/QTE permettent à Kaname Date de récolter des indices, d’interroger les suspects et de confronter leurs témoignages. Le système reste classique sous forme d’enquête de terrain à la 3e personne en mode point and click, mais cohérent et gagnant : cliquez, observez, recoupez les infos, analysez. Mais c’est là que la narration signée Kotaro Uchikoshi (Zero Escape), fait toute la différence. Chaque échange avec Aiba apporte une touche d’humour, de complicité ou de tension bien sentie. À cela s’ajoutent des QTE bien intégrés : certains moments clés de l’histoire se passent sous forme de cinématique, sont ponctués d’événements à choix rapides ou d’interactions dynamiques. Rien de punitif ici, mais une façon efficace de garder le joueur engagé dans l’instant.

Cependant, impossible de parler d’un jeu AI: THE SOMNIUM FILES sans évoquer les fameuses séquences Somnium. Dans ces phases, on explore l’inconscient d’un personnage, matérialisé sous la forme d’un rêve interactif, délirant et souvent très dérangeant. Chaque élément du décor, chaque interaction suit une logique propre, parfois absurde, parfois terriblement révélatrice. Ce ne sera que quelques temps plus tard qu’on comprendra que chaque élément proposé y trouvera sa place. 

Aiba devient alors notre avatar principal et le joueur doit résoudre des énigmes ou choisir des directions pour progresser dans ce labyrinthe mental. Le tout sous une contrainte de temps de 6 minutes maximum, avec un nombre d’actions limité où chacune réduit le compteur, mais vous donne des bonus pour réduire ou augmenter ce délai pour les prochaines actions. Dans No Sleep For Kaname Date, ces moments sont maîtrisés avec brio. L’imaginaire visuel y est toujours aussi inspiré – entre paysages impossibles, symboles brisés et décors qui changent sous nos yeux -, les émotions qu’ils transmettent n’en sont que plus fortes. À chaque réveil, une partie du puzzle se révèle… mais de nouvelles zones d’ombre s’installent. Rien n’est laissé au hasard jusqu’à la fin du jeu.

La phase de Somnium de No Sleep For Kaname Date - From AI: THE SOMNIUM FILES.
Il faut résoudre les différents mentals locks pendant la période de Somnium.

Grande nouveauté de ce volet : les moments Escape, qui empruntent clairement aux codes du genre escape game. Cette fois, vous incarnez Iris Sagan, alias A-set, piégée dans une pièce truffée d’énigmes. L’ambiance passe alors en vue à la troisième personne, dans un décor 3D que l’on explore librement à la recherche d’indices, d’objets ou de codes cachés dans chaque recoin de la pièce. Chaque détail peut être la clé, et le joueur est poussé à sortir son papier et son crayon pour noter les éléments cruciaux. Cependant, aucune notion de temps n’est présente. Pas la peine de se précipiter pour trouver la clé de l’énigme, c’est un escape game, mais dans une ambiance plus légère. Ou presque.

Au fil du récit, Iris sera accompagnée d’Ota Matsushita, apportant sa propre sensibilité et ses réactions toujours très caractéristiques face à la pression. Jamais dans les mêmes salles, chacun vivra ses propres énigmes avec des indices différents, mais intrinsèquement liés. L’un comme l’autre devront faire preuve d’observation, de logique et de sang-froid pour progresser dans ces salles piégeuses, jusqu’à la dernière, The Third Eye.

Chaque action dans le Somnium coûte du temps dans No Sleep For Kaname Date - From AI: THE SOMNIUM FILES.
Chaque action coûte un certain temps pendant la phase de Somnium.

Ici, plus de sécurité : un compte à rebours s’installe, la musique s’emballe, le danger est palpable. On sent le cœur qui accélère, les mains qui hésitent, les erreurs qui coûtent cher. Et surtout, une menace claire : si vous échouez, Iris n’en sortira pas indemne. Cette mécanique, inédite dans la licence, apporte une tension nouvelle, tout en conservant l’ADN narratif du jeu. Elle nous fait passer du rêve à la réalité avec une intensité rare.

Plus proche du deuxième opus que du premier

Si No Sleep For Kaname Date s’inscrit dans la continuité directe d’AI: THE SOMNIUM FILES, il ne se contente pas de répéter une formule déjà éprouvée. Bien au contraire, il apporte plusieurs évolutions qui renforcent l’immersion et la richesse du gameplay, tout en conservant l’essence qui a fait le succès de la franchise. D’abord, les fameuses séquences Somnium gagnent en ampleur et en liberté. Les phases de Somnium ressemblent plus au second opus qu’au premier : plus grands, plus ouverts, et parfois non linéaires, incitant le joueur à explorer et expérimenter plus librement. Le rythme s’en trouve allégé, laissant davantage place à la réflexion et à la découverte, plutôt qu’à la notion du temps restant qui s’avère très stressante.

L’autre ajout notable, qui ravira les fans de la série, est l’introduction du Wink Psync. Ce mini Somnium ultra-court, qui nous plonge dans la pensée très spécifique d’un suspect, enrichit la phase d’enquête en offrant des indices précieux souvent sous forme de révélations subtiles. Une nouvelle manière de creuser les profils psychologiques tout en dynamisant le déroulement de l’intrigue.

Il faut trouver la troisième solution pendant la dernière phase de la session escape game de No Sleep For Kaname Date - From AI: THE SOMNIUM FILES.
L’énigme The Third Eye où il sera nécessaire de voir les choses autrement.

Enfin, et c’est sans doute la grande nouveauté de cet opus, la session Escape propose une immersion nouvelle. Cette phase d’exploration en temps réel, ponctuée d’énigmes à résoudre sans pression de temps (sauf dans la séquence finale au suspense palpable), renouvelle le gameplay et invite à une immersion sensorielle complète. Il apporte également un vent de fraîcheur, multipliant la réflexion et obligeant à jongler entre observation fine et logique pure, papier et crayon à la main.

Une expérience sensorielle riche, avec ses quelques imperfections

Visuellement, No Sleep For Kaname Date conserve ce mélange efficace d’ambiance futuriste et de détails soignés. Les environnements, parfois épurés, collent parfaitement à l’atmosphère mystérieuse et psychologique du récit. Les personnages, quant à eux, gagnent en expressivité, renforçant l’immersion dans cet univers à la fois familier et décalé. Toutefois, on regrette que la Nintendo Switch ne tire pas pleinement parti de ses capacités, notamment avec un écran tactile qui reste sous-exploité, là où une interaction plus intuitive aurait pu améliorer le confort de jeu notamment dans les sessions Escape.

La musique accompagne parfaitement l’expérience, notamment lors des moments de tension où elle s’emballe avec justesse. Le thème d’introduction, mélancolique et envoûtant, marque durablement l’esprit, posant dès les premières minutes une ambiance particulière qui suivra tout le long du jeu. L’ambiance sonore générale, souvent discrète mais efficace, soutient bien le rythme de l’aventure sans jamais en faire trop. Et même si elle ne manque pas de charme, elle n’offre pas une expérience aussi forte qu’à travers un Zero Escape, un Danganronpa ou un Ace Attorney. Le voice acting a été conservé d’un opus à un autre, ce qui ravira plus d’un fan, toujours d’une grande qualité et aussi déjantée que les autres opus.

Un exemple d'énigme du chapitre 1 de l'escape game de No Sleep For Kaname Date - From AI: THE SOMNIUM FILES.
Une énigme à première vue pas si simple que prévu.

Côté positif, le jeu est fluide, avec un gameplay sans accroc. Le système de récapitulatif en début de session de jeu est bien pensé et permet de faire des sessions courtes comme longues, un vrai plus pour les joueurs occasionnels. Le tutoriel intégré à chaque nouvelle mécanique d’énigme facilite la prise en main, même pour les novices, et la possibilité d’ajuster la difficulté en cours de session Escape évite la potentielle frustration.

Cependant, quelques défauts subsistent. Le plus notable reste l’absence totale de prise en charge du français, que ce soit à l’écrit ou à l’oral, ce qui pourra freiner une partie du public francophone. Les récapitulatifs ne sont pas sous-titrés, ce qui peut poser problème à ceux qui souhaitent suivre l’intrigue sans maîtriser parfaitement l’anglais et ayant oublié ce qui s’est passé lors de la dernière session de jeu. Par ailleurs, certaines énigmes, notamment celles de la section The Third Eye, se montrent particulièrement ardues, demandant réflexion et persévérance. Si la difficulté reste globalement cohérente et progressive, elle pourrait en décourager certains, surtout en anglais où le sens est primordial.

Présence d'Aiba dans les phases de Somnium de No Sleep For Kaname Date - From AI: THE SOMNIUM FILES.
Aiba toujours présente, même si le Somnium semble étrange.

Enfin, on note quelques rares bugs au niveau des transitions entre lieux pendant la phase d’investigation et lors des récaps, sans que cela ne gâche vraiment l’expérience. En termes de durée de vie, No Sleep For Kaname Date est plus court que ses prédécesseurs, proposant une aventure d’une dizaine d’heures environ, contre une trentaine pour le premier opus, et environ 25 heures pour le second, mais cela reste en phase avec son statut ressemblant à un DLC narratif riche en contenu supplémentaire.

Verdict

No Sleep For Kaname Date est un visual novel qui mêle habilement enquête policière, exploration onirique et escape game, offrant une expérience riche et immersive. Sa narration signée Kotaro Uchikoshi brille par son écriture fine, ses dialogues pleins d’humour et ses retournements surprenants, tandis que les mécaniques de gameplay, variées et bien équilibrées, maintiennent le joueur en haleine tout au long de la dizaine d’heures de jeu. Malgré quelques défauts, dont l’absence de traduction française, une durée plus courte que ses prédécesseurs, et des énigmes parfois trop corsées, le titre reste fluide et captivant. Ce visual novel ravira les fans de la série comme les nouveaux venus en quête d’une expérience narrative profonde, teintée d’énigmes et de mystère. Une belle réussite, à (re)découvrir sans hésitation.

Cet article TEST No Sleep For Kaname Date – From AI: THE SOMNIUM FILES : quand l’enquête psychologique rencontre l’escape game est apparu en premier sur JVFrance.

  •  

Les Fourmis : la mise à jour majeure Swarm Together est disponible sur consoles et PC – toutes les nouveautés

Véritable belle surprise de la fin d’année 2024, Les Fourmis est un jeu édité par Microids et développé par le studio français Tower Five. Se déroulant en forêt de Fontainebleau, il s’agit d’un jeu de stratégie où vous allez devoir gérer une armée de fourmis pour avancer dans votre quête. Voilà que le jeu est remis sur le devant de la scène par son éditeur à la suite du déploiement d’une nouvelle mise à jour majeure.

Souvent en promotion lors des récents soldes, Les Fourmis reçoit une mise à jour spectaculaire qui devrait vous encourager à relancer le jeu. Bien que cette dernière s’adresse essentiellement aux joueurs qui ont déjà terminé l’aventure, cela fait toujours plaisir de recevoir une mise à jour gratuite apportant du contenu supplémentaire de qualité. Avec l’ajout d’un mode coopératif, de modes de jeu solo, d’un nouveau champ de bataille et d’un nouveau pouvoir, il y aura de quoi faire.

Sans plus tarder, voici le journal des modifications complet de cette nouvelle mise à jour disponible sur consoles et PC :

Nouveautés

  • Mode coopératif : Joignez vos forces à celles d’un ami dans des batailles 2 joueurs contre 2 IA, contre une IA améliorée.
  • Mode Horde : Seul ou avec l’aide d’un ami, combattez des vagues incessantes d’ennemis de plus en plus puissants. Combien de temps parviendrez-vous à défendre votre colonie ?
  • Mode Défi : Rejouez certaines missions de l’histoire dans une difficulté plus élevée pour obtenir le meilleur score possible. Chaque action compte !
  • Nouvelle carte : The Riverside, conçue spécialement pour les batailles à grande échelle, cette bande de terre est l’endroit idéal pour les combats en 2 contre 2.
  • Nouvelle unité : Le Paussus : une nouvelle unité de soutien fait son entrée dans le jeu ! Envoyez-la dans le nid de votre adversaire pour voler de la nourriture et des améliorations sous son nez.
  • Nouveau pouvoir – Tempête de phéromones : Génère une énorme fumée qui empêche l’affichage d’informations à l’intérieur. Parfait pour distraire votre adversaire pendant que votre Paussus prend place dans l’un de ses nids.
  • Qualité de vie : Aperçu de la carte et paramètres
  • Chargements : Vous pourrez désormais enregistrer vos paramètres de puissance et d’unités et les charger lorsque la carte est sélectionnée en JcJ.

Équilibrage

  • Les unités volantes, telles que le scarabée rhinocéros, peuvent désormais être envoyées directement dans l’un des nids de l’adversaire.
  • Améliorations de l’information : Beaucoup coûtent désormais moins cher et ont été modifiés pour contrer l’effet de la tempête de phéromones.
  • Les pucerons accordent désormais un boost de mouvement à vos légions lorsqu’elles se déplacent.
  • Les escargots se déplacent désormais 30 % plus vite.
  • Les doryphores subissent désormais 5 à 10 % de dégâts en moins.
  • Les frelons reçoivent désormais 10 à 15 % de dégâts supplémentaires de la part des artilleurs.
  • Toutes les nouveautés décrites ci-dessus ont été résumées dans une nouvelle bande-annonce :

Pour rappel, Les Fourmis est disponible sur PS5, Xbox Series X|S et PC.

Cet article Les Fourmis : la mise à jour majeure Swarm Together est disponible sur consoles et PC – toutes les nouveautés est apparu en premier sur JVFrance.

  •  

Explosion de participation à la Gamescom 2025, les joueurs peuvent s’attendre à du lourd

Salon du jeu vidéo le plus attendu de l’année, avec le Summer Game Fest, la Gamescom revient. En effet, les organisateurs annoncent un engouement record de la part des éditeurs et des développeurs. Une demande telle qu’une zone de divertissement sera étendue.

Intérêt record de la part des sociétés de l’industrie vidéoludique pour l’édition 2025 de la Gamescom. En effet, les organisateurs affichent une augmentation de 11 % du nombre d’exposants d’une année à l’autre. En plus des entreprises déjà annoncées, celle-ci ajoute désormais de nouveaux arrivants ainsi que de nouveaux exposants.

La liste des entreprises présentes lors de la Gamescom :

  • Nintendo
  • CI Games
  • Electronic Arts
  • GIANTS Software
  • Headup
  • Kalupso
  • Konami
  • LEGO
  • Level Infinite
  • Marvelous Europe
  • Netflix
  • Paramount
  • SEGA
  • Tencent Games

La liste des exposants :

  • 2K
  • Bandai Namco
  • Bethesda
  • Blizzard Entertainment
  • Capcom
  • CD Projekt Red
  • Krafton
  • Level Infinite
  • Nintendo
  • The Pokémon Company
  • Ubisoft
  • Xbox

Cette année, la Gamescom Opening Night Live sera à nouveau animée par Geoff Keighley le 19 août. Le premier partenaire, confirmé, pour le spectacle de cette année est Activision, qui présentera Call of Duty : Black Ops 7. Pour les personnes présentes sur place, la zone de divertissement sera étendue au Hall 8 et donnera plus d’espace au Hall 10.2. L’arène événementielle se trouvera ainsi dans le Hall 1, où l’Opening Night Live sera lancé ainsi qu’un concert autour de l’univers de The Witcher, Wargaming et le groupe de métal Sabaton.

La Gamescom 2025 s’annonce être un raz-de-marée de tests et d’annonces pour terminer l’année 2025 en beauté.

Cet article Explosion de participation à la Gamescom 2025, les joueurs peuvent s’attendre à du lourd est apparu en premier sur JVFrance.

  •