À l’occasion du VR Games Showcase de la semaine dernière, on a pu découvrir la présentation d’un mod VR pour Ready or Not, le meilleur FPS tactique depuis SWAT 4. Le mod est développé par le modder KITT et le YouTuber Mike Cussell, et semble pouvoir apporter bien plus qu’un simple portage UEVR, comme l’indique l’influenceur dans un post sur X. En effet, ils prévoient des fonctionnalités généralement réservées aux titres développés spécialement pour la réalité virtuelle, comme le custom body rig, les rechargements manuels ou les gestes pour gérer l’équipe. Ils annoncent que le jeu sera entièrement jouable en VR, et surtout, que le mod sera gratuit.
On est curieux de voir ce que ça pourrait donner, car le jeu de base est déjà exceptionnel. C’est possible que l’expérience soit un peu plus compliquée, notamment pour viser, mais l’immersion devrait être vraiment chouette. On le testera sans aucun doute.
Pour l’instant, aucune date de sortie n’a encore été communiquée, mais Mike précise que le mod arrivera bientôt. En attendant, il faudra tout de même posséder Ready or Not. Vous pouvez actuellement le retrouver sur Steam ou l’Epic Games Store pour 50 €.
La semaine dernière, on est tombés sur un article de DualSHOCKERS, qui parlait d’une récente mise à jour d’un mod pour Medal of Honor: Airborne, Medal of Honor Airborne Redux. L’ambition du moddeur est de « remastériser ce FPS ambitieux mais imparfait afin de le mettre aux normes modernes, en améliorant le gameplay et en supprimant la plupart des défauts. L’objectif est d’offrir une expérience plus stimulante et plus tactique, à la hauteur des meilleurs jeux du sous-genre FPS sur la Seconde Guerre mondiale ». Plutôt curieux de voir le résultat 18 ans après la sortie du jeu, on a donc installé le mod, en le récupérant sur ModDB (aussi disponible sur Nexus Mods) et en suivant attentivement les instructions.
Comme vous pouvez le voir, on a testé sur la première mission. C’est assez agréable à jouer, même si tout n’est pas parfait. Par exemple, le mixage audio n’est vraiment pas fou, mais le feeling général est cool et les sensations sont correctes. Et ce n’est pas si moche, lorsque l’on est en mouvement.
Au menu des modifications, on peut noter quelques trucs intéressants :
la possibilité de choisir son FOV parmi une sélection et jouer en 4K, voire 8K
on peut enfin se déplacer quand on vise
un travail sur la difficulté pour apporter un peu plus de challenge
la modification du comportement des armes, de l’interface et de l’équilibrage pour se rapprocher un peu de la réalité historique
Il y a plein d’autres choses, dont l’ajout d’un support complet du gamepad, un choix absolument ridicule puisque le mod n’est disponible que sur PC, mais on vous laisse consulter la liste complète sur l’une des pages dédiées. Si vous voulez voir les modifications expliquées par le développeur et que vous n’avez que ça à faire, il a préparé une vidéo d’un peu moins de deux heures :
Si ça vous tente, il faudra tout de même posséder Medal of Honor: Airborne, qui est actuellement vendu uniquement sur l’EA Store pour 5 €. Mais le jeu est aussi inclus dans l’abonnement EA Play, lui-même inclus dans le Xbox Game Pass.
C’est lors de la Gamescom 2024 que nous avions entendu parler pour la dernière fois de Neo Berlin 2087. Ce RPG futuriste aux allures de Cyberpunk 2077 du pauvre ayant pour ambition de fusionner le shooting à la 1ère et 3ème personne, ne ressemblait initialement pas à grand-chose, mais cette apparition l’an dernier nous avait redonné espoir tant les améliorations visuelles du titre étaient marquées. C’est aujourd’hui encore une fois à l’occasion de la Gamescom 2025 que le jeu se montre, et ce sous un jour pas tout à fait nouveau.
En effet, les 2 minutes 30 dédiées à quelques extraits de gameplay et cinématiques de la production d’Elysium Studio ne donnent pas l’impression que le développement a significativement progressé, ou même que l’on se rapproche d’une quelconque date de sortie. Le trailer met en lumière les mêmes environnements et features de gameplay qu’auparavant, sans changement notable. À l’exception de deux nouveaux personnages caricaturaux au possible, rien donc à se mettre sous la dent pour faire monter un tant soit peu la hype autour du titre.
On se demande toujours comment va s’articuler ce fameux mix de points de vue et de gameplays différents, tandis que les phases de shooting auxquelles on assiste ici ne sont pas toutes convaincantes (mention spéciale aux séquences de ralentis qui ne donnent vraiment pas envie).
Rappelons que Neo Berlin 2087, le premier jeu du studio allemand (surprise), n’a toujours pas dévoilé de fenêtre de sortie. En attendant, si cette virée futuriste en Germanie a piqué votre curiosité, vous pouvez toujours mettre le titre en wishlist via sa page Steam.
Il y a quelques jours, les développeurs de Shadow Project ont publié une démo, assortie d’un trailer de gameplay. On en avait parlé en mars dernier, lorsque l’on avait découvert un titre qui semblait vouloir proposer un gameplay un peu tactique, mais old-school, avec des graphismes plutôt corrects. Pour tout vous avouer, on l’avait complètement oublié, et on a lancé la démo sans aucun a priori.
Ne vous faites pas avoir : la plupart des textures sont dégueulasses, les lumières sont mal gérées et les ennemis, globalement risibles. Il ne suffit que d’une seconde pour comprendre qu’on est dans un projet Unreal Engine 5 comme on pouvait en avoir sur FPS Creator dans les années 2000 : les assets récupérés dans le store sont agencés tant bien que mal pour faire illusion. Il y a néanmoins certaines fulgurances, comme la lumière qui traverse le brouillard ou quelques éléments plutôt jolis, mais cela ressemble plus à un accident de parcours qu’à une réelle volonté artistique.
D’un autre côté, le gameplay est correct. Les armes ont du recul et les mouvements ne sont pas ratés, contrairement au sound design, assez pitoyable. Les ennemis humains sont un peu cons, puisqu’ils se déplacent mollement sans s’encombrer du principe de couverture, mais au point où on en est, on ne va pas tirer sur l’ambulance. De leur côté, les deux sortes de mutants rencontrés sont assez inégaux : quand les sortes de gros chiens siamois ont des animations assez bonnes, les humanoïdes bicéphales ont l’air d’être bloqués entre deux positions, ce qui est vraiment ridicule. Au final, pour un petit projet amateur sans prétention, on peut dire que ce n’est pas si mal. Mais à aucun moment, on ne peut le prendre au sérieux comme un véritable titre à mettre sur un quelconque magasin en ligne.
Si vous voulez vous faire un avis, vous pouvez toujours tester la démo en vous rendant sur la page Steam de Shadow Project, et ainsi ne pas l’ajouter à votre liste de souhaits.
Comme prévu, le FPS rogue-lite coopératif Abyssus est sorti le 12 août dernier. On n’avait jamais eu l’occasion de tester les démos de mars et de juin, mais le feeling semblait correct, d’autant plus que les armes avaient l’air originales. Le seul point négatif que l’on voyait dans les présentations était la présence de barres de vie, laissant supposer des ennemis un peu sacs à PV.
Apparemment, le jeu semble convaincre, car même s’il n’y a pas tant d’évaluations que ça sur Steam, elles sont positives dans 84 % des cas. Et surtout, le nombre de joueurs ne fait qu’augmenter depuis la sortie, atteignant près de 5 500 personnes en simultané hier soir. On peut donc aisément le comparer avec Mycopunk, qui propose un titre dans le même genre, mais qu’on n’avait pas trouvé génial, principalement à cause de ses ennemis insipides. Ce dernier avait récolté trois fois plus d’avis, une meilleure note globale, mais deux fois moins de joueurs simultanés à la sortie, en chute depuis. Difficile de tirer une conclusion de ces chiffres, mais ce qu’on peut dire, c’est qu’Abyssus est certainement un minimum correct. Il est très peu probable qu’on trouve le temps de le tester à la rédac, alors on compte sur vous pour nous dire ce que vous en pensez si vous l’avez essayé.
Il y a quelques jours, Remedy (Max Payne, Alan Wake, Control) a publié ses résultats financiers pour la première moitié de 2025. Nos confrères de GamesIndustry.biz l’ont parcouru, et nous rapportent que contre toute attente, FBC: Firebreak a rapporté de l’argent au studio sur le deuxième trimestre. En effet, lors de sa sortie, le nombre de joueurs sur Steam s’est écroulé quasiment instantanément, assorti de nombreuses critiques négatives, fustigeant le manque de scénario et, plus globalement, de contenu. Mais le jeu était également disponible dans les abonnements de Sony et Microsoft, respectivement le PlayStation Plus et le Xbox Game Pass, dont les redevances ont permis au groupe finlandais d’avoir des revenus de 30 millions d’euros sur les six premiers mois, soit une augmentation de 43 % par rapport à la même période en 2024. Cependant, Remedy n’est pour autant pas satisfait des résultats sur Steam, puisque d’après les journalistes, il espérait que la plateforme de Gaben soit le « principal canal de vente aux consommateurs sur PC ». Raté.
Rarement un jeu « correct » aura su se vautrer avec une telle grâce.
Pourtant, à la rédac, on avait testé en coopération sur deux soirées, et on avait trouvé le jeu plutôt agréable, amusant et plus profond qu’il n’y paraissait au premier abord. Certes, 40 € étaient sans doute un prix trop élevé, mais les critiques des joueurs ne semblaient pas spécialement fondées. Pour tenter de rebondir, l’équipe a prévu de publier un gros patch en septembre, propulsé par une campagne marketing. On verra bien ce que ça donnera. Si vous voulez plus de détails sur les résultats du studio, n’hésitez pas à consulter l’article de GamesIndustry.biz (en anglais).
Et si aucun de ces produits ne vous fait de l’œil, vous pouvez tout de même nous soutenir en ajoutant ?tag=nofrag-21 à la fin de l’URL de n’importe quelle marchandise sur Amazon et ainsi nous permettre de grappiller quelques euros fort utiles.
Les bons plans Gamesplanet
Comme la semaine dernière, notre partenaire Gamesplanet propose plein de réductions, avec par exemple les précommandes sur METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER à –20 %. Cela fait l’édition classique à 64 € et l’édition deluxe à 72 €. Il y a aussi plein d’autres réductions, dont voici une petite sélection :
Et dans tous les cas, si vous trouvez des choses qui vous intéressent, vous pouvez ajouter ?ref=nofrag à la fin de l’URL pour nous faire gagner quelques centimes. Ça arrivera dans notre porte-monnaie virtuel Gamesplanet et nous permettra de nous payer les clefs que les éditeurs ne nous envoient pas !
La semaine dernière, un membre de la communauté nous a partagé la page Steam de Papa Needs a Headshot, un FPS en cours de développement par un petit studio turc composé de 5 personnes. Si le concept a l’air tout à fait correct, difficile de se défaire de l’immonde direction artistique, qui semble tout droit sortie d’une IA générative.
La vidéo montre également des séquences qui sont clairement du précalculé, au beau milieu de passages qui ont l’air d’être du vrai gameplay. Si c’est bien le cas, il y a une gestion de la physique assez amusante, puisqu’on peut balancer plein de trucs à la gueule de nos adversaires, en plus de les cribler de plombs. Encore faut-il que tout ça ne soit pas pipeauté.
En attendant d’en savoir un peu plus, si Papa Needs a Headshot vous intrigue, vous pouvez toujours l’ajouter à votre liste de souhaits depuis sa page Steam.
Il y a deux ans, on vous avait présenté la démo d’ARTIFICIAL, un sympathique puzzle game inspiré d’Half-Life et Portal en cours de développement en solo par Ondrej Angelovic. Mais un an plus tard, on apprenait qu’il travaillait également en parallèle sur un autre jeu, SECTOR ZERO, dans le même univers, dans lequel on incarnera un alien. Contrairement au premier jeu, très coloré, on ne voit ici que le noir, blanc et rouge des lasers. Et le principe est assez similaire : on doit faire des sauts et résoudre de petites énigmes basées sur la physique.
Le feeling est plutôt bon, et les graphismes très sympas. On voit que les assets sont les mêmes dans les deux titres, mais c’est tout de même plaisant. On vous encourage d’ailleurs à tester la démo. Alors qu’initialement, SECTOR ZERO devait être un préquel gratuit à ARTIFICIAL, le développeur indique sur son serveur Discord qu’il sera finalement payant, mais il vise un prix autour de 3$, et une durée de vie d’une à deux heures. Il a fait ce choix parce qu’il craint que le référencement des jeux gratuits sur Steam ne soit pas aussi bon que les autres. Il estime pouvoir le sortir fin 2025, ou au pire, début 2026. Suite à cela, il retournera bosser sur ARTIFICIAL, sont plus gros projet.
En attendant, vous pouvez tester les démos de SECTOR ZERO et ARTIFICIAL depuis leurs pages Steam respectives.
Hier, GSC Game World a publié un billet de blog Steam pour présenter la roadmap de S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl sur les deux prochains trimestres. La grosse nouveauté est le passage à la version 5.5.4 de l’Unreal Engine sur cette période, ce qui aurait pour effet de permettre l’amélioration des performances, toujours un peu pourries malgré tous les patchs. Ils indiquent prendre le risque de décaler le reste du contenu pour faire la bascule, donc ne prenez pas la liste complète pour argent comptant.
On peut voir que les développeurs ont l’intention de continuer à travailler sur l’IA, avec par exemple le fait de les empêcher de nous voir à travers les buissons, ce qui était particulièrement agaçant. Ils prévoient également de nouvelles missions, des améliorations de l’interface et de qualité de vie. Du côté du modding, on devrait avoir accès à de nouveaux outils, notamment scénaristiques et audio, ce qui est toujours intéressant à prendre.
Pour l’instant, il n’y a pas de date précise pour ces ajouts, mais encore une fois, pas de précipitation : il y a peu de chances que tous les éléments se retrouvent dans le jeu avant la fin de l’année. En attendant, vous pouvez retrouver S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobylen promo à –20 % sur GoG, soit 48 €, ou à 60 € sur Steam et l’Epic Games Store. Il est également toujours disponible dans le Xbox Game Pass.
Il y a un peu plus de quatre ans, Avalanche Studios avait annoncé, via un teaser, qu’il travaillait sur un jeu coopératif en monde ouvert, Contraband. On n’avait pas vraiment eu de détails, mais notre crainte, c’était que ce soit un FPS, vu les merdes qu’il nous avait pondues jusqu’à présent : Generation Zero, Second Extinction et la partie naze de Rage 2 (la plus grosse partie). Depuis, silence radio, ce qui n’était pas pour nous déplaire. Mais la semaine dernière, Jason Schreier a relayé l’annonce de l’annulation du développement.
BREAKING: Xbox is canceling Contraband, announced in 2021 from Avalanche Studios (Just Cause), after four years of radio silence, sources tell Bloomberg News. This news arrives weeks after a mass layoff in which Xbox canceled several other big titles.
En effet, on peut lire sur le site officiel de la filiale de Microsoft que « le développement actif a été suspendu, le temps que nous réfléchissions au futur du projet ». Autant vous dire qu’il y a moins de chances de le voir débarquer sur un écran qu’un clutch 1v5 sur CS2 de Christine Boutin contre Team Vitality. Et on ne s’en porte pas plus mal.
Dans un nouveau très long article sur leur site officiel, les développeurs du studio The Astronauts sont revenus sur la sortie de la dernière grosse mise à jour pour l’excellent Witchfire, Webgrave. Contrairement aux précédentes qui n’avaient fait que de petits remous dans la base de joueurs, la dernière a vu un pic de presque 4 000 personnes, approchant celui de la sortie. Ils l’expliquent par plusieurs facteurs : une promo à –20 %, la première réduction sur Steam, ainsi qu’une mise en avant sur le magasin de Gaben. Ils constatent également que la communauté grandit rapidement du côté de Reddit, ce qui a dû aider à convaincre quelques nouveaux. On le voit aussi sur le forum, les nofragés qui lorgnaient dessus depuis un bail ont fini par céder, même s’ils avaient auparavant annoncé vouloir attendre la sortie en version finale. Il faut dire que tous les joueurs qui l’ont essayé n’en font que des louanges…
Mais l’article n’est pas uniquement de la branlette sur la qualité de leur jeu, puisqu’ils reviennent aussi sur certains aspects apportés par l’update. Ils indiquent notamment que les performances sur la nouvelle carte sont légèrement moins bonnes, car elle est plus grande. Mais c’est contrebalancé par un travail global d’optimisation réalisé par un développeur dédié à cette tâche, ayant permis de gagner quelques pour cent sur l’ensemble du jeu. Ils annoncent d’ailleurs encore des améliorations pour le prochain patch.
The Astronauts évoque aussi les ajustements sur l’équilibrage et la progression, en partageant des builds complètement pétés trouvés par les joueurs, permettant d’abattre un boss en deux coups, ou de se faire des montagnes de pognon en un seul raid. Une approche vraiment transparente, qui donne encore une fois une très bonne impression sur ce petit studio indépendant. Si vous voulez plus de précisions, n’hésitez pas à consulter leur site officiel.
Si vous n’avez pas encore cédé à la tentation, on vous informe que l’accès anticipé de Witchfire est disponible sur Steam et l’Epic Games Store à 40 €. Il devrait sortir en version finale au début de l’année 2026.
La semaine dernière, le studio Keepsake Games qui développe Jump Shipa annoncé, sur Steam, le changement de nom du jeu en Jump Space. Apparemment, c’est un problème de marque déposée, ils ont donc été contraints de renommer leur projet. A priori, cela ne devrait pas trop leur porter préjudice, car le référencement sera aussi bon avec l’un comme l’autre. D’autre part, ils indiquent que la date de sortie précise de l’accès anticipé sera annoncée lors de la Gamescom, qui se déroule du 19 au 24 août à Cologne. Normalement, elle devrait tomber au cours du troisième trimestre 2025.
On avait beaucoup aimé ce jeu coopératif jusqu’à quatre joueurs lors de la démo du dernier Steam Néo Fest. Il y a des séquences en vaisseau avec différents postes à gérer, comme dans Sea of Thieves, mais aussi des passages à pied dans des complexes infestés de robots, proposant un gameplay finalement très chouette, avec un feeling plutôt correct. On est donc très impatients de le voir arriver en accès anticipé.
Si vous aussi êtes tenté par Jump Space, vous pouvez l’ajouter à votre liste de souhaits depuis sa page Steam, en attendant de connaître la date de sortie en accès anticipé.
Comme vous le savez sans doute, la rédac de NoFrag est très prudente lorsqu’une annonce de nouveau jeu d’horreur arrive. Dans la grande majorité des cas, c’est de la merde, on ne perd donc même pas notre temps à en parler. Mais la semaine dernière, le studio ProbablyMonsters a révélé Ire: A Prologue, un titre horrifique se déroulant dans un bateau au beau milieu du triangle des Bermudes. Il indique même la date de sortie : ce sera le 28 octobre. On incarnera une jeune fille perdue dans les coursives, et il devrait y avoir des sortes de boucles temporelles. Le gameplay devrait se rapprocher d’un Alien: Isolation, les développeurs décrivant leur création comme un jeu de cache-cache, une « lettre d’amour à l’horreur des années 80 et 90 ».
Bien que ça ne nous emballe pas vraiment, la réalisation semble plutôt correcte. D’autre part, le studio existe depuis pratiquement dix ans, et a déjà réalisé un jeu. Ce n’est donc pas Timéo-Eudes qui se lance dans la création de jeu vidéo après avoir regardé un Tiktok sur l’Unreal Engine 5. Bon, par contre, ils ont l’ambition d’en faire une série. Calmez-vous tout de suite, voyons d’abord si le projet reste à flots.
En attendant la sortie d’Ire: A Prologue le 28 octobre prochain, vous pouvez déjà l’ajouter à votre liste de souhaits sur Steam si ce genre d’expérience vous intéresse.
Oui, on est un peu en retard, car la communication de Bohemia Interactive date de juillet, mais on avait tout de même envie de vous parler d’Arma Reforger. Pour rappel, le milsim sandbox était sorti en version 1.0 en novembre 2023, mais jusqu’à présent, il avait eu un peu de mal à se différencier d’un accès anticipé. Avec un gros manque de contenu et de fonctionnalités, il s’apparentait plus à une démo technique pour le moteur Enfusion, prévu pour Arma 4, qu’à un vrai jeu à part entière. Néanmoins, l’arrivée sur console PlayStation en décembre 2024 a donné un coup de fouet à la base de joueurs, pour le meilleur comme pour le pire. Quelques mois plus tard, c’est même le support des mods qui arrivait pour les joueurs sur canapé, galvanisant sans doute les créateurs. D’autre part, on ne peut pas dire que les développeurs se soient tournés les pouces, puisque les mises à jour majeures se sont rapprochées. On en vient aux nouveaux détails partagés récemment en prévision de l’update 1.5 et de l’arrivée d’une nouvelle carte, Kolguyev, qui n’a cependant pas encore de date de sortie définie.
Ne rêvez pas, ce ne sera jamais aussi beau chez vous.
Ce nom vous dira peut-être quelque chose si vous êtes un sale vieux, puisque c’était une des maps du vénérable Operation Flashpoint, sorti en 2001. Le changement le plus notable est l’arrivée des couleurs automnales, et il devrait y avoir une météo collant à la saison. On nous parle de montagnes, de volcan, de sources bouillonnantes et d’exploitations minières. Bon, on espère qu’ils n’ont pas que bossé sur les feuilles mortes depuis tout le temps qu’ils nous en parlent, parce qu’on attend aussi du contenu du côté des modes de jeu. Pour l’instant, les développeurs ne veulent pas trop en dévoiler, mais il semble que la communauté soit déterminée à rechercher des indices un peu partout. Le YouTuber FPSQG les a d’ailleurs compilés, en extrapolant parfois un peu. Mais au moins, ça ne dure pas trop longtemps et vous avez un bon résumé de la situation :
En attendant plus d’infos sur la future mise à jour 1.5 qui apportera la nouvelle carte, et peut-être un peu plus, vous pouvez tout de même déjà vous amuser sur la version actuelle d’Arma Reforger. Il est actuellement à 40 € sur Steam.
Hier soir, nous avons enregistré le 78ᵉ épisode de NoScope sur Twitch, notre émission presque bimensuelle. Malgré la migration du site, on a tout de même suivi l’actualité des dernières semaines, et on a donc pu vous parler de la sortie du remaster d’Heretic & d’Hexen, du patch de DOOM: The Dark Ages, ou encore des annonces de Clive Barker’s Hellraiser: Revival et de Fatekeeper.
Pour ne pas trop changer, XoBar a encore gagné au quiz, dont le thème était les zombies dans les FPS. On a enchaîné avec nos retours sur les quelques heures passées sur la bêta de Battlefield 6, puis on s’est un peu attardés sur le test de Killing Floor 3.
00:00:00 – Intro 00:01:53 – Les actus FPS : la sortie en 1.0 d’Abiotic Factor 00:07:19 – Les actus FPS : annonce de Clive Barker’s Hellraiser: Revival 00:10:24 – Les actus FPS : sortie surprise de l’édition enhanced d’Hexen + Heretic 00:14:14 – Les actus FPS : Splitgate 2 retourne en bêta 00:18:06 – Les actus FPS : ’83 nous refroidit 00:20:05 – Les actus FPS : on n’est pas chauds non plus pour Painkiller 00:25:07 – Les actus FPS : les playtests de StarRupture révèlent un jeu pas si nul 00:30:20 – Les actus FPS : annonce surprise de Fatekeeper 00:37:32 – Les actus FPS : les playtests d’Out Of Action viennent de s’achever 00:43:19 – QUIZ : les zombies dans les FPS 01:01:30 – PREVIEW : la bêta de Battlefield 6 01:27:31 – TEST : Killing Floor 3 01:53:48 – À venir 02:02:21 – À quoi on joue ?
En espérant que ça vous fasse autant marrer à entendre que nous à le faire, on vous donne rendez-vous dans deux ou trois semaines pour un nouveau NoScope !
C’est décidément l’âge d’or des solodev. Le studio Caustic Reality, composé uniquement de Clinton McCleary, vient de dévoiler le trailer officiel de The Indigo Initiative, un FPS puzzle game axé sur les éléments feu, eau et électricité.
Il n’y a pas grand chose d’intéressant à dire avec ce trailer qui ressemble plus à une lettre d’intention, avec des idées recyclées depuis 20 ans. Le seul élément intrigant reste ce gun capable d’absorber un élément de l’environnement (feu, eau ou électricité) pour ensuite le réutiliser et le projeter. Du coup, plutôt que d’y passer des heures, on vous propose de répondre à notre QCM ci-dessous et de trouver les réponses correspondant à The Indigo Initiative:
1) Je suis un scientifique enfermé dans un laboratoire top secret. Je suis : A) Dr. Gordon Freeman B) Dr. Ava Turing C) Dr. Angelica Patel D) Dr. Kepler
2) Ce laboratoire mystérieux et désertique s’appelle : A) Black Mesa Research Facility B) Aperture Science Enrichment Center C) Europa Research Station D) Gensys Lab
3) Les scientifiques y étudiait : A) La xénobiologie B) La télékinésie C) Les portails de téléportation D) Les mondes parallèles
4) Je dispose d’un équipement high-tech pour manipuler la gravité des objets : A) Le Gravity Gun B) Les Gravity Gloves C) Le GLOO Cannon D) Le Magnet Glove
5) Mon équipement me permettra : A) D’ouvrir des portes (révolutionnaire) B) D’activer des interrupteurs (original) C) Lancer des lames de scie circulaire (comme dans Half-Life) D) Déplacer des cubes (comme dans Portal)
6) Quelle IA m’accompagnera pour comprendre l’histoire : A) Wheatley B) T.O.M. C) Daedalus, Icarus puis Helios 4) AVA
Bref, c’est visuellement plutôt joli (merci Unreal Engine 5 et ses assets), le gun a l’air cool, mais rien ne nous garantit des énigmes intéressantes ni un contexte inédit. Alors nous ne sommes pas pressés de le tester, mais si vous vivez dans une grotte depuis 20 ans, vous pouvez ajouter The Indigo Initiative à votre liste de souhaits depuis sa page Steam.
Jeudi dernier, Prophecy Games, le studio derrière le FPS Deadzone: Rogue, a posté un billet de blog de Steam pour annoncer l’arrivée de la 1.0 pour aujourd’hui. Vous pouvez donc, depuis quelques heures, accéder à la Zone 3 tout seul ou avec deux amis, et découvrir les nombreuses nouveautés (armes, capacités, ennemis, boss…) ajoutées pour l’occasion. Les devs informent également que la fin de l’accès anticipé est marquée par une promotion de lancement, ainsi que l’arrivée d’une édition collector, des OST et d’un indispensable pack de cosmétique. Fort heureusement, ce n’est pas un pack à 40 € comme pour Tribes 3: Rivals, mais ça reste évidemment tout de même moche.
Pour rappel, Deadzone: Rogue a été développé sur les cendres de Starsiege: Deadzone, un extraction shooter qui a totalement bidé. Bonne nouvelle pour les pigeons (y compris l’unique fan hardcore) qui l’avaient en travers suite à l’achat de ce jeu, le studio ne vous a pas oubliés et souhaite se faire pardonner en vous offrant l’édition collector de Deadzone: Rogue. Pour en apprendre davantage, vous pouvez consulter le billet de blog Steam.
Si vous vous fichez de notre avis comme de votre première couche, vous pouvez déjà vous procurer Deadzone: Rogue à –20 % sur Steam pour la semaine de sa sortie, ce qui le fait à 20 €.
Il n’y a pas que DOOM Eternal et DOOM: The Dark Ages à la QuakeCon 2025, c’est aussi l’occasion d’annoncer que d’autres vétérans de l’âge d’or du FPS passent par la case enhanced. Cette année, l’accent semble être mis sur les FPS des temps moyenâgeux et vous pourrez ainsi jongler entre sorts ou armes au corps-à-corps pour occire du démon. Les heureux élus ne sont autre qu’Heretic et Hexen qui ont bénéficié du travail conjoint des studio NightDive et Id Software. Comme d’habitude, les possesseurs des titres originaux recevront gratuitement cette nouvelle édition et les autres devront passer à la caisse. Dans les deux cas, vous profiterez des jeux d’origines, de leurs versions améliorées, d’épisodes inédits, des options d’accessibilité, d’améliorations de qualité de vie, d’une résolution en allant jusqu’à la 4k + 120 ips et bien d’autres nouveautés que vous pourrez découvrir en lisant le billet de blog Steam dédié.
Si vous êtes nostalgique et souhaitez vous replonger dans ces classiques, vous pouvez vous procurer cette édition comprenant les deux jeux pour moins de 15 euros sur Steam ou un euros de moins sur GoG. Si vous êtes possesseur du Games Pass, l’édition y est également incluse.
À l’occasion de la QuakeCon 2025, Bethesda a dû ravir nos amis les moddeurs en informant qu’il est désormais possible de jouer avec les mods dans DOOM Eternal. En effet, durant l’édition précédente, Id Software a avait annoncé l’arrivée d’outils officiels de création de mods pour cet épisode. Maintenant, grâce à la nouvelle mise à jour, vous pouvez profiter en toute simplicité des divers mods créés par la communauté ou créer les vôtres pour ensuite les partager. Si vous êtes intéressé, vous pouvez consulter le long billet de blog Steam à ce sujet.
Si vous n’avez toujours pas mis la main sur DOOMEternal (ce qui est peu probable, à moins que vous viviez comme un mormon), vous pouvez profiter de la promotion à -75 % sur les deux éditions et à -60 % sur les DLCs jusqu’au 13 août, sur Steam.
Dans le courant de la semaine dernière, nos confrères d’IGN ont publié un article au titre très évocateur « Painkiller Is a Mindless Co-op FPS, and That’s Just Fine » (trad: Painkiller est un FPS coopératif bête et méchant, et c’est très bien comme ça), accompagné d’une vidéo de gameplay. D’emblée, soyons clair, ce n’est vraiment plus le Painkiller que vous avez connu. Comme prévu, il vous faudra former une équipe de trois joueurs qui pourront être remplacés par l’IA alliée afin de vaincre les vagues d’ennemis et de réussir les objectifs vous donnant l’accès à l’arène suivante. Avant de débuter le massacre, vous devrez sélectionner l’un des quatre personnages disponibles ayant chacun leur propre capacité, ainsi que les cartes de tarot préalablement débloquées vous octroyant divers bonus depuis le hub central.
Côté gameplay, l’IA ennemie est la définition même de la chair à canon en fonçant tête baissée sous vos balles. De plus, la surenchère d’hémoglobine, bien qu’amusante au début, semble finalement n’être qu’un cache misère pour éviter de faire de vraies animations gores. Le gunplay a l’air plutôt correct avec un arsenal varié et personnalisable, mais la gatling faisant également office de lance-roquettes parait peu convaincante. Et on espère que vous n’êtes pas allergique au scoring ni aux barres de vie, le jeu en est bardé, sans compter les différentes jauges à remplir pour activer les capacités spéciales.
Bien que cette version revisitée de Painkiller semble être une insulte aux fans de la première heure, tout n’est pas à jeter. Les devs visent clairement un nouveau public adepte de coop fun sans prise de tête avec d’immenses giclées de sauce tomate. Et ne comptez pas sur une brique de scénario, car tout le monde s’en fout ici. Si vous n’êtes pas réfractaire à la langue de Shakespeare, vous pouvez en apprendre davantage en consultant l’article d’IGN, dont le rédacteur semble conquis.
Toujours prévu pour le 9 octobre, Painkiller est disponible en précommande sur Steam pour une d’une quarantaine d’euros, si vous aimez vous faire du mal.
En fin de semaine dernière, Jason Schreier, journaliste chez Bloomberg, a publié un article à propos de BioShock 4, actuellement en cours de développement par le studio Cloud Chamber, fondé en 2019 pour reprendre la suite d’Irrational Games (System Shock 2, SWAT 4, BioShock, BioShock Infinite…). Selon des sources internes, des cadres de l’éditeur 2K Games (filiale de Take Two) auraient assisté à une présentation du jeu, et ils n’auraient pas du tout apprécié ce qu’ils avaient sous les yeux, notamment du côté de la narration. Apparemment, elle sera remaniée dans les mois à venir.
Suite à cela, la directrice du studio a été évincée et le directeur créatif, mis au placard. A priori, ce serait un soulagement pour une partie des développeurs, et certains auraient même demandé pourquoi l’équipe en charge de la direction narrative n’a pas suivi le mouvement. Pour l’instant, aucun salarié n’a été licencié, mais la communication interne à la suite de ce remaniement reste un peu ambiguë, ce qui ne rassure pas certains membres du studio contactés par le journaliste. Selon d’autres sources, les problèmes accumulés tout au long d’une production qui dure depuis plusieurs années sembleraient peser sur les équipes, et la narration en deçà des standards de l’éditeur n’était une surprise pour personne. Malgré cela, elles indiquent que l’ambiance serait plutôt bonne. Et on peut facilement deviner pourquoi : Ken Levine dirige un autre studio.
BioShock 4 est donc toujours en développement, et l’éditeur le soutient activement. Il annonce même que « pour l’instant, nous avons un bon jeu, mais nous sommes déterminés à en faire un excellent ». Tout un programme, qui n’arrivera sans doute pas tout de suite. Pour rappel, on avait appris fin 2024 que BioShock 4 n’était pas prévu avant l’année fiscale 2027, puisqu’il était absent des projections financières courant jusqu’à mars 2026.
Troisième épisode d’une franchise vieille de seize ans, Killing Floor 3 vient essayer d’insuffler un peu de nouveauté au concept des deux premiers KF. Et le qualificatif « un peu » est très approprié, on y reviendra. Après une phase de bêta laissant présager un jeu nul à chiertrès moyen, Tripwire avait repoussé la date de sortie, pour poser quelques rustines, avant une sortie en version 1.0 qui arriva bien plus vite qu’on ne l’aurait cru. Et malheureusement, on sent bien que cette « version finale » n’en a que le nom, et n’est probablement que la résultante de l’impossibilité de sortir un jeu en accès anticipé sur la console de Sony. Est-ce que tout est à jeter ? Non, mais Killing Floor, c’est comme NoFrag : c’était mieux avant.
Genre : Horde shooter coop |Développeurs : Tripwire Interactive | Éditeur : Tripwire Interactive | Plateforme : Steam, Epic Games Store |Prix : 39,99 €|Langues : Français, Anglais |Date de sortie : 24/07/2025 |Durée : Jusqu’à lassitude, sans doute très proche
Test effectué sur la version Steam.
Unreal Angine 5
On va commencer directement par le plus gros point noir du jeu : les performances. Killing Floor 3 a été développé sous Unreal Engine 5, et comme souvent avec ce moteur, ça rame du cul. Si le jeu n’est pas moche, les cartes sont assez restreintes – plus petites que celles de Killing Floor 2 –, et on atteint péniblement les 60 fps avec de l’upscaling sur un 5800X3D et une 7800 XT à 1440p. Et, bien sûr, ça descend lorsque les vagues d’ennemis spawnent. Regrettablement, le meilleur moyen d’augmenter significativement le framerate est de désactiver Lumen pour la gestion des reflets et des lumières dynamiques. L’abaissement de qualité visuelle est parfois peu significatif, mais altère tout de même sensiblement l’ambiance générale du titre. Néanmoins, je préférais laisser ces options désactivées, tant jouer sous les 60 fps était désagréable. Si vous n’êtes pas concerné pas ces jérémiades, puisque vous avez une machine de RoXoR, vous pourrez quand même apprécier les quelques problèmes de ghosting, qu’on remarque notamment sur la mire des armes simplement en bougeant de gauche à droite. On pinaille, mais ça fait chier.
La découpe de Zeds à coups de couteau est toujours aussi rigolote.
Pour terminer cette première section sur la technique, on admettra volontiers que le design des Zeds est très soigné, qu’on adhère ou pas avec la direction futuriste prise par Tripwire. Idem pour les environnements qui sont assez détaillés, avec des cartes moins grises et sans âme que lors des playtests de mars dernier. Côté sonore, c’est moins réussi. La musique n’a rien de mémorable, et si les bruitages des armes sont corrects, ils sont souvent noyés dans le brouhaha ambiant. Tout comme quelques sons qui annoncent la présence de certains ennemis, ce qui est plus gênant pour le gameplay.
Le Zed time est toujours là, et cette fois, on rempli une barre visible en haut de l’écran pour le déclencher.
Glissade et fast-FPS
KF3 ne révolutionne pas la formule de la série : on survit à des vagues de monstres, on achète de meilleures armes entre chacune, et tout ça en coop jusqu’à six joueurs. Et comme auparavant, la stratégie par défaut reste de camper une zone de la carte, tout en priorisant les ennemis les plus dangereux. On a tout de même droit à de nouvelles possibilités de mouvement telles que la glissade, des tyroliennes, le vaulting, et le dash latéral. Et c’est bien utile, puisque beaucoup d’ennemis vont plus vite que votre vitesse de sprint. Dans l’ensemble, les changements de gameplay visent à accélérer l’action et, malheureusement, cela concerne aussi la durée de jeu. Exit les parties en quatre, sept ou dix vagues avant le boss, c’est cinq pour tout le monde. C’est bien dommage, mes meilleures parties de KF2 étant toutes en Hell on Earth avec dix vagues.
Trois boss sont actuellement présents, mais aucun d’aussi charismatique que le Patriarch.
L’autre tentative de renouvellement de gameplay vient des Gadgets spécifiques à chaque classe : le Medic place un bouclier qui soigne les copains et fait mal aux Zeds, le Ninja utilise un grappin pour se rapprocher d’un ennemi, le Commando déploie un aimbot un robot qui tire sur les méchants à sa place… Rien de bien folichon, mais ces derniers peuvent s’avérer fort utiles dans certaines situations, d’autant plus qu’ils sont améliorables via l’arbre de compétence bien plus étoffé qu’avant. On peut acquérir un nouveau skill tous les deux niveaux, jusqu’au trentième, et chacun peut ensuite être augmenté. S’il y a sans doute déjà des builds plus meta que d’autres, on a bien plus de flexibilité pour ajuster une classe au style de jeu que l’on souhaite adopter. Cette adaptabilité est encore renforcée par la possibilité d’utiliser n’importe quelle arme avec n’importe quel spécialiste, sans malus. Et si le grind pour monter en niveau semble moins long que dans le précédent jeu, il est maintenant remplacé par le système de craft tout droit sorti d’un jeu Fatshark.
Certains flingues ont un impact très satisfaisant, comme le Samaritan du Sharpshooter qui projette les plus petits ennemis sur plusieurs mètres.
Jouer à la roulette, tu aimeras
Comme dans Darktide, le endgame de KF3 consiste à farmer des matériaux pour crafter des trucs. Les trucs en questions sont des accessoires pour augmenter les stats de nos armes qui, en contrepartie, coûteront plus cher chez le trader. Il faut donc choisir judicieusement ce qu’on décide d’apposer ou non à un flingue. Si l’idée est intéressante, elle est quelque peu gâchée par le fait que, comme dans Darktide, chaque accessoire fabriqué possède aussi un bonus déterminé aléatoirement. Mais ça permet de faire durer le plaisir, il suffit de recycler ce qui ne nous plaît pas, et de retourner farmer jusqu’à obtenir le bonus tant convoité. On se serait bien passé de ce système à la con, et pas que de ça d’ailleurs, puisque Tripwire a aussi repris une autre idée de merde aux copains : un magasin de skins avec un compte à rebours pour nous faire croire qu’on rate une affaire incroyable sur des skins dégueulasses, et des packs de monnaie virtuelle dont les montants ne correspondent pas aux packs de skins les plus chers. Point positif, il n’y a plus de loot boxes ; la peste a laissé place au choléra.
À notre grand dam, cette partie monétisation semble être un des éléments les mieux finis du jeu. Si on a déjà mis un taquet à l’utilisation trop amateure de l’UE5 plus haut, on déplore aussi des bugs de cliping entre les ennemis et le décor, des animations manquantes pour le spawn des Zeds qui, dans le jeu de 2016, sortaient de bouches d’aérations ou d’égouts, pour maintenant apparaître bêtement dans un coin, des crashs pendant les chargements entre les cartes, et des bugs de collision qui envoient valser les plus gros ennemis et boss à trente mètres du sol. Pire, les problèmes de stabilité et de chute de framerate s’accentuent en solo, puisque tout est alors géré côté client, rendant l’expérience particulièrement exécrable.
Ce sera sans doute mieux dans six mois.
On craignait une catastrophe, et finalement c’est juste moyen. Killing Floor3 reprend ce que faisait Killing Floor 2, à savoir, défoncer des vagues de Zeds avec de bons effets de gore, mais avec des trucs en moins, et des performances qui ternissent le plaisir de jeu. Avec huit cartes et six Perks, on ne peut pas tellement se plaindre du contenu pour le prix, mais le gameplay reste essentiellement inchangé : on campe un coin de carte en encaissant les vagues de monstres jusqu’à l’arrivée du boss. Bien que certains systèmes aient été repensés, tels les gadgets des classes ou les seringues de soin, cela pourrait être trop peu pour renouveler l’intérêt pour la franchise, surtout lorsqu’on a déjà passé quelques dizaines d’heures sur KF2. Peut-être vaudrait-il mieux attendre une promotion pour ne pas se sentir trop floué. Et avec un peu de chance, Tripwire aura corrigé quelques problèmes au passage.
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