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Steam IA : Valve clarifie la divulgation des contenus générés et l’usage des outils

Steam IA au cœur des règles de publication : Valve affine son formulaire pour distinguer les contenus générés que voient les joueurs des simples outils d’efficacité utilisés en coulisses.

Steam IA : ce que Valve veut vraiment que les studios déclarent

Valve avait déjà imposé la divulgation de tout recours à l’IA générative dans les jeux publiés sur Steam, qu’il s’agisse d’images, de textures, de modèles 3D, ou de contenu produit à la volée pendant la partie. Il semblerait que la plateforme ait désormais peaufiné son système de déclaration, d’après une alerte de Simon Carless sur LinkedIn, afin d’ajouter de la nuance à l’ère des assistants de code et outils similaires. Le principe ne change pas : les développeurs doivent continuer à déclarer tout contenu généré par IA dans le jeu, et cette mention reste affichée sur la page du Steam Store.

Formulaire Steam concernant l'utilisation de l'intelligence artificielle dans les jeux

La nouveauté se niche dans la formulation du formulaire. Valve précise que les « gains d’efficacité au travers de ces outils ne sont pas l’objet de cette section », une citation clé qui borne le champ de la déclaration. Ce qui compte, c’est le contenu directement consommé par les joueurs : œuvres visuelles, audio, narration, localisation et autres assets in‑game, mais aussi tout ce qui apparaît sur le Store et la communauté Steam, y compris les visuels marketing. Autrement dit, l’outil de productivité interne n’est pas visé si son résultat n’atterrit pas, tel quel, devant l’utilisateur.

Génération en direct, risques et responsabilités

Valve continue de mettre en garde sur l’usage de l’IA générative en direct et les risques associés, notamment en matière de sécurité et de droits d’auteur. La responsabilité éditoriale demeure claire : le studio reste responsable de tout contenu généré par IA dans le jeu ou sur sa page Steam, qu’il soit produit en amont ou à la volée.

Source : TechPowerUp

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GeForce RTX 50 : NVIDIA amortit la hausse du coût mémoire pour le marché

NVIDIA vient de clarifier sa stratégie autour des GeForce RTX 50 face à la hausse du coût de la mémoire. Le fabricant amortit une partie de l’augmentation pour ses partenaires et les utilisateurs finaux, afin de stabiliser les prix des cartes graphiques sur le segment grand public. Le modèle commercial de vente groupée GPU + mémoire reste en place, avec un transfert plus lent vers les tarifs consommateurs que chez la plupart des acteurs du secteur.

Dans les faits, NVIDIA absorbe une fraction du surcoût mémoire et retarde sa répercussion au détail. Les cartes GeForce RTX 50 continuent d’être approvisionnées sans hiérarchisation interne : aucun modèle n’est priorisé, et aucune configuration mémoire ne fait l’objet d’un traitement spécifique.

GeForce RTX 50 : continuité d’approvisionnement et pas d’EOL

NVIDIA maintient la distribution de l’ensemble de la gamme GeForce RTX 50, sans annoncer de fin de vie pour les GPU de cette génération. Cette politique vise à éviter les pénuries artificielles entre modèles et à préserver la lisibilité de l’offre, malgré la pression croissante sur les coûts des puces mémoire GDDR.

rog strix rtx5070ti o16g gaming box 01

Pour les partenaires AIC, la vente groupée du GPU et de la mémoire ne change pas, ce qui facilite la planification industrielle et limite les dérives de prix à court terme. Côté utilisateurs, l’objectif affiché est de conserver des références et des niveaux de performance accessibles, sans escalade immédiate des tarifs liée à la seule composante mémoire.

Quel impact pour les cartes graphiques grand public ?

À court terme, cette approche devrait atténuer les variations de prix sur les GeForce RTX 50 proposées par les partenaires. À moyen terme, une hausse graduelle reste possible si la tension sur la GDDR persiste, mais NVIDIA cherche visiblement à lisser le choc pour le marché grand public en évitant une répercussion brutale.

Il faudra encore surveiller de près la trajectoire des coûts liés à la mémoire en 2026. Si l’offre se détend réellement et que les volumes suivent, l’approche d’amortissement mise en place par NVIDIA pourrait, à elle seule, contribuer à préserver un équilibre global. Dans le scénario inverse, des ajustements ponctuels s’imposeront sans doute, appliqués progressivement par les partenaires, mais sans bouleverser l’architecture de la gamme RTX 50 ni redistribuer les priorités entre les différents modèles.

Source : ITHome

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Wine 11 est disponible pour Linux : ce que ça change pour l’exécution des programmes Windows

Wine 11.0 est disponible : cette nouvelle version apporte des nouveautés comme WoW64 et NTSync, ce qui va améliorer les performances des jeux Windows sur Linux.

Le post Wine 11 est disponible pour Linux : ce que ça change pour l’exécution des programmes Windows a été publié sur IT-Connect.

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OVHcloud lance Backup Agent, une solution basée sur Veeam pour la sauvegarde des serveurs dédiés

OVHcloud s'est associé à Veeam pour proposer à ses clients une nouvelle solution de sauvegarde managée pour les serveurs Bare Metal : OVHcloud Backup Agent.

Le post OVHcloud lance Backup Agent, une solution basée sur Veeam pour la sauvegarde des serveurs dédiés a été publié sur IT-Connect.

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AMD L2 3D : un brevet « Balanced Latency Stacked Cache » pour doper le CPU

Selon une entrée récemment enregistrée auprès de l’Office américain des brevets et des marques, AMD s’est vu attribuer un nouveau brevet portant le nom de Balanced Latency Stacked Cache. Derrière cette appellation, le document, repéré par le média NeoWin, décrit une approche visant à faire évoluer l’empilement 3D du cache en l’appliquant non plus uniquement au cache L3, comme c’est le cas aujourd’hui, mais également au cache L2, avec l’ambition d’optimiser les latences et l’efficacité globale de la hiérarchie mémoire.

AMD L2 3D : architecture et interconnexions

Le brevet décrit des liaisons verticales via TSV (through‑silicon vias) ou BPV (bond pad vias) entre matrices empilées. Particularité clé : les vias sont regroupés au « centre géométrique » des puces pour des chemins plus courts et symétriques. Cette topologie vise à équilibrer les temps d’accès entre couches, minimiser les étages de pipeline et contenir les pertes de transmission.

AMD L2 3D : un brevet « Balanced Latency Stacked Cache » pour doper le CPU
AMD L2 3D : un brevet « Balanced Latency Stacked Cache » pour doper le CPU
AMD L2 3D : un brevet « Balanced Latency Stacked Cache » pour doper le CPU

Gains annoncés et positionnement face au 3D V‑Cache

Sur un L2 typique de 1 Mo, AMD indique un passage de 14 à 12 cycles d’accès avec l’empilement 3D, une baisse modeste en apparence mais significative dans une plage habituelle de 10 à 50 cycles.

AMD L2 3D : un brevet « Balanced Latency Stacked Cache » pour doper le CPU

Après l’introduction du 3D V‑Cache (L3) en 2021, déjà arrivé en seconde génération et associé récemment aux processeurs gaming haut de gamme tel que le Ryzen 7 9800X3D, cette extension au L2 viserait des gains plus systématiques sur la réactivité des cœurs.

Le document est référencé US20260003794A1 et se trouve au stade de publication de demande. La concrétisation en produit peut prendre du temps et dépendra de contraintes physiques et d’intégration. Nous suivrons les étapes vers une mise en production et les premiers prototypes silicium.

Source : ITHome

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GTA Online vient de révéler le vrai cauchemar que sera GTA 6

OK les amis, là faut qu'on parle de ce qui se passe chez Rockstar. Je pense que vous passez probablement trop de temps à errer dans Los Santos au lieu de bosser, mais ce qui vient de tomber est bien plus inquiétant qu'un braquage de banque qui foire. En effet, d'après une enquête de Variety , Rockstar vient de supprimer des missions créées par des joueurs qui recréaient l'assassinat réel de Charlie Kirk, un fasciste américain tué en septembre dernier.

Le truc, c'est que ce n'est pas juste une petite polémique politique de plus. C'est LE SIGNE que Rockstar Games est en train de réaliser, un peu tard, qu'ils ne contrôlent plus leur propre bébé. Car même si les outils de création existent depuis 2013, une nouvelle fonctionnalité lancée en décembre dernier a visiblement boosté la créativité macabre de certains. Désormais, des joueurs s'improvisent game designer pour injecter des événements du monde réel directement dans le jeu sandbox de Rockstar.

Et là, c'est le drame ! Pour essayer de colmater les brèches, ils ont même dû repenser leur vieux "filtre de grossièretés" interne qui n'est plus juste là pour empêcher les gamins d'écrire des insultes dans le chat, mais pour modérer et bloquer massivement des noms de personnalités ou des événements sensibles. En gros, Rockstar est passé du statut de créateur de mondes virtuels à celui de modérateur de plateforme, un peu comme s'ils géraient un réseau social géant, mais avec des flingues et des bagnoles.

Certains se demandent si l'acquisition de Cfx.re (l'équipe derrière FiveM) en 2023 par Rockstar n'était pas justement un moyen de préparer le terrain avec des technos de contrôle plus musclées. Mais peu importe, car le vrai problème ici est structurel. GTA est devenu une plateforme UGC massive (User Generated Content) et quand on voit à quel point ils galèrent déjà, on peut légitimement se demander comment ils vont gérer le futur multi de GTA 6, prévu pour novembre 2026 ?

Sérieux, je m'inquiète car imaginez l'échelle du prochain titre avec des outils encore plus poussés... Ça va être un combat permanent pour supprimer les contenus problématiques. On est trèèèès loin de l'époque où on s'amusait simplement à regarder Los Santos sous l'eau grâce à un mod. Ici, Rockstar découvre à ses dépends que la liberté offerte aux joueurs est en train de se transformer en leur pire cauchemar de modération.

Allez, bon courage Rockstar, parce que là, vous allez en avoir besoin.

Source

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LangExtract - La nouvelle pépite de Google pour extraire des données structurées avec l'IA

Il y a des combats comme cela auxquels pas grand monde ne pense et qui pourtant sont très importants. Je parle évidemment de la lutte contre le chaos du texte non structuré. Si vous avez déjà essayé d'extraire des données propres d'un tas de PDF (après OCR), de rapports ou de notes griffonnées, vous voyez de quoi je parle : c'est l'enfer ! (oui j'aime me faire du mal en tentant des regex impossibles).

Heureusement, Google a lâché début janvier 2026 une petite pépite en open source (même si c'est pas un produit "officiel") qui s'appelle LangExtract . C'est une bibliothèque Python qui utilise la puissance des LLM pour transformer vos documents textuels en données JSON bien rangées.

Exemple d'extraction sur le texte de Roméo et Juliette ( Source )

Ce qui fait que LangExtract sort du lot par rapport à d'autres outils comme Sparrow , c'est surtout son système de Source Grounding. En gros, chaque info extraite est directement liée à sa position exacte dans le texte source. Ça facilite énormément la vérification et la traçabilité puisque vous pouvez voir visuellement d'où vient la donnée grâce à un système de surlignage automatique.

Sous le capot, l'outil est optimisé pour les documents à rallonge (le fameux problème de l'aiguille dans une botte de foin). Il utilise des stratégies de découpage de texte et de passes multiples pour améliorer le rappel et s'assurer que le maximum d'infos soit capturé.

La visualisation interactive permet de valider les données en un clin d'œil ( Source )

Et cerise sur le gâteau, il permet de générer un fichier HTML interactif pour visualiser les milliers d'entités extraites dans leur contexte original. À la cool !

Côté installation, c'est hyper fastoche :

pip install langextract

Pour faire le job, vous avez le choix des armes : les modèles cloud de Google (Gemini 2.5 Flash/Pro), ceux d'OpenAI (via pip install langextract[openai]), ou carrément du local avec Ollama . Pas besoin de passer des heures à fine-tuner un modèle, il suffit de fournir quelques exemples structurés via le paramètre examples et hop, c'est parti mon kiki.

Voici à quoi ça ressemble sous le capot pour lancer une machine à extraire :

import langextract as lx

# 1. On définit les règles du jeu
prompt = "Extraire les noms de personnages et leurs émotions."

# 2. On donne un exemple (few-shot) pour guider le modèle
examples = [
 lx.data.ExampleData(
 text="ROMEO. But soft! What light...",
 extractions=[lx.data.Extraction(extraction_class="character", extraction_text="ROMEO", attributes={"emotion": "wonder"})]
 )
]

# 3. On lance l'extraction (nécessite une clé API ou Ollama)
results = lx.extract(
 text_or_documents="votre_texte_brut_ici",
 prompt_description=prompt,
 examples=examples,
 model_id="gemini-2.5-flash"
)

# 4. On sauvegarde et on génère la visualisation HTML
lx.io.save_annotated_documents(results, output_name="results.jsonl")
html_content = lx.visualize("results.jsonl")
with open("view.html", "w") as f:
 f.write(html_content)

Honnêtement, je ne sais pas si ça va remplacer les solutions industrielles de RPA , mais pour un dev qui veut structurer du texte sans se prendre la tête, c'est vraiment impressionnant. Que vous fassiez du Grist ou de l'analyse de données pure, cet outil mérite clairement que vous y jetiez un œil !

Source

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Ces rats jouent à DOOM avec un casque VR

Vous pensiez avoir tout vu en matière de projets geeks complètement déjantés ?

Hé bien accrochez-vous à vos slips, parce que des chercheurs, menés par le neuro-ingénieur Viktor Tóth, ont réussi à faire "jouer" des rats à DOOM. Pas en appuyant sur des boutons au hasard, non non, mais avec un casque de réalité virtuelle sur mesure, une boule de déplacement sous leurs pattes, et même une gâchette pour tirer sur les démons !

Je vous jure que c'est vrai. Le projet s'appelle " Rats Play DOOM " et c'est à la croisée de la neuroscience, de la robotique et du game design. L'idée de base, c'est de prouver qu'on peut entraîner des rongeurs à interagir avec des environnements virtuels contrôlés basés sur un moteur de jeu. Et quitte à faire ça, autant le faire avec le jeu le plus iconique des années 90.

Gros plan sur le casque VR panoramique pour rongeurs ( Source )

Le setup est assez dingue. Le rat est équipé d'un casque panoramique intégrant un écran AMOLED pliable qui offre 180 degrés de champ horizontal et 80 degrés de vertical. Il est installé sur une boule sphérique qui détecte ses mouvements via des capteurs, un peu comme une trackball géante. Quand il marche, court ou tourne, ça se traduit directement en déplacements dans le jeu.

Et pour ceux qui se demandent comment un rat peut vraiment dégommer des monstres... Hé bien oui, car Viktor a même fabriqué un levier custom avec un encodeur rotatif que le rat actionne avec ses pattes pour faire feu. Donc oui, les rats tirent sur des démons avec leurs petites papattes !

Le nouveau setup modulaire V2 ( Source )

Pour motiver nos petits rongeurs gamers, y'a évidemment un système de récompense. À chaque action réussie, le système distribue 10 microlitres d'eau sucrée via un solénoïde. C'est pas grand-chose mais pour un rat, c'est le graal. Au bout de deux semaines d'entraînement environ, les rats Todd, Kojima et Gabe (oui, ils ont des noms de légendes du jeu vidéo, on adore l'humour des chercheurs) ont réussi à naviguer dans l'environnement virtuel. Et là, ils ont même appris à déclencher le mécanisme de tir.

Bon, faut être honnête, ils n'ont pas encore terminé le jeu. L'équipe explique que les rats ont vieilli avant de pouvoir passer à l'entraînement avancé. Du coup, c'est plus une preuve de concept qu'un speedrun, mais quand même, c'est impressionnant. On est loin du simple contrôle neuronal de base, là car c'est une vraie interaction avec un moteur de jeu.

Setup V1 du projet Rats Play DOOM ( Source )

Côté technique, tout tourne sur un combo Raspberry Pi pour l'acquisition des capteurs en temps réel, et un PC qui fait tourner une version modifiée de ViZDoom. Le tout communique en TCP et hop, c'est géré par un script Python central. Et comme si ça suffisait pas, le projet est entièrement open source. Vous pouvez récupérer le code, les schémas électroniques et même les fichiers 3D pour imprimer les pièces sur le repo GitHub. Donc si vous avez un rat de compagnie et beaucoup trop de temps libre...

Le projet en est à sa deuxième version. Cette V2 est plus modulaire, avec des composants imprimables en 3D et une électronique plus fiable. C'est typiquement le genre de bidouille qui me rappelle pourquoi j'aime tant farfouiller dans les projets Raspberry Pi les plus improbables ^^.

D'ailleurs, si vous êtes fan de portages improbables, vous vous souvenez peut-être de cet article sur DOOM Retro , mais là avec les rats, on est clairement passé au niveau supérieur.

Bref, on vit vraiment une époque formidable où des gens financent des projets pour apprendre à des rats à buter des démons en VR. Et j'adore l'idée !

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Photo Réducteur 6.1

Utilitaire gratuit et en français permettant de réduire significativement la taille et le poids de vos photos suivant ce que vous souhaitez en faire...
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GuliKit TT MAX et PRO : manettes multi-plateformes prêtes au lancement, Hyperlink 2 et D-pad flottant

Les manettes GuliKit TT s’apprêtent enfin à sortir du bois : après des prototypes montrés fin été 2024 et une page produit apparue début janvier, des médias confirment des unités sur leurs bancs d’essai. Les GuliKit TT MAX et PRO, ex‑« Libra », prolongent la lignée KingKong avec une silhouette façon Xbox et un D‑pad flottant inspiré PlayStation. GuliKit TT arrive donc en version finalisée, presque deux ans après la première présentation publique.

GuliKit TT MAX et PRO : Hyperlink 2 et D‑pad flottant

Manette GuliKit TT MAX / PRO avec boutons violets sur fond blanc.

Selon le descriptif détaillé du constructeur, les deux modèles visent le titre de « plus rapides en sans‑fil » grâce à l’adaptateur Hyperlink 2, fourni d’office. Ils embarquent des joysticks TMR symétriques avec tension réglable à 720°, et un système de D‑pad flottant interchangeable pensé pour les jeux de combat. D’après GuliKit, les manettes peuvent réveiller les consoles Nintendo Switch 2 ainsi que la Switch originale.

Le parcours a été plus long que prévu. Des previews tablaient sur un lancement à l’automne dernier, mais plusieurs reports s’en sont mêlés. Le site officiel reste muet sur les tarifs, comme souvent chez la marque, où les premiers prix filtrent plutôt via des fiches Amazon.

Fonctions avancées pour PC et variantes MAX/PRO

Détail du D-pad flottant sur manette noire GuliKit, fond gris.

Les TT reprennent l’arsenal déjà vu sur les KingKong MAX/PRO : quatre palettes arrière détachables, enregistrement d’entrées APG, gâchettes intelligentes de 2e génération, visée gyroscopique et éclairage RGB. La version MAX se distingue en ajoutant des capuchons de sticks de hauteurs différentes dans la boîte. GuliKit avait aussi montré à la gamescom 2024 ses Elves de 2e génération et une Libra MAX plus radicale, tous avec D‑pad flottant et placement « à la PlayStation ».

Rappel utile pour les curieux : le design TT, scindé en MAX et PRO, demeure un dérivé des KingKong, mais cherche une polyvalence multi‑plateformes plus affirmée, avec la promesse d’une latence réduite « grâce à l’Hyperlink 2 ».

Emballage et accessoires des manettes GuliKit TT PRO et TT MAX.

Source : TechPowerUp

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Lenovo Legion 27Q-10 OLED : écran gaming QHD 240 Hz, 10 bits, 26,5”

Lenovo vient de lancer le Legion « 27Q-10 OLED », un écran gaming OLED de 26,5 pouces qui mise sur un rafraîchissement de 240 Hz en QHD. Au programme : une dalle QD‑OLED 2560×1440, un temps de réponse GtG de 0,03 ms et un traitement couleur 10 bits natif pour séduire les joueurs exigeants et les créateurs en quête d’un moniteur rapide et précis.

Publicité Lenovo Legion 27Q-10 OLED avec jeu vidéo sur écran, caractéristiques et prix en chinois.

Écran gaming OLED QHD 240 Hz : vitesse et couleurs

La dalle QD‑OLED de 26,5 pouces couvre 99 % des espaces sRGB et DCI‑P3, avec un signal 10 bits natif. La luminosité annoncée atteint 200 nits en typique et 400 nits en pic, suffisante pour une utilisation orientée gaming et création SDR. Le combo 240 Hz + 0,03 ms GtG promet une netteté accrue en mouvement et un input lag minimal.

Caractéristiques techniques visuelles du Lenovo Legion 27Q-10, incluant QHD et taux de rafraîchissement.

Connectique et ergonomie de l’écran gaming OLED

Côté connectique, le moniteur propose deux ports HDMI 2.1 et un DisplayPort 1.4. Le pied autorise le réglage en hauteur, l’inclinaison et la rotation, tandis que la compatibilité VESA 100×100 mm facilite l’intégration sur un bras ou un support mural. Lenovo annonce un tarif de 2499 ¥ (environ 320 €) sur le marché chinois.

Tableau de spécifications détaillées pour le Lenovo Legion 27Q-10, en chinois.

Avec cette fiche technique, le Lenovo Legion 27Q‑10 OLED se positionne comme une option QHD très fluide et colorimétriquement solide pour les joueurs PC et console via HDMI 2.1. Reste à évaluer la gestion de l’APL et des protections anti‑marquage en usage prolongé, points clés sur les dalles QD‑OLED modernes.

Source : ITHome

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Valkyrie N360 WHITE VK : AIO watercooling avec écran 6,67″ 2K courbe à 132 €

Valkyrie lance le N360 WHITE VK, un AIO watercooling de 360 mm qui vient de faire son apparition au catalogue avec un écran courbe 2K de 6,67 pouces intégré au bloc pompe. Affiché à 999 ¥ (environ 132 €), ce système de refroidissement mise sur un affichage personnalisable et un fonctionnement autonome pour la lecture de médias, sans solliciter les ressources du PC.

Écran AMOLED Valkyrie N360 avec effet 3D holographique de baleine et méduses

AIO watercooling avec écran 2K et système autonome

Le bloc intègre un écran courbe 6,67 pouces en définition 2K permettant d’afficher des contenus personnalisés. Valkyrie indique la présence d’un « système indépendant » au sein du bloc, capable de lire des fichiers multimédias sans mobiliser le processeur ou la carte graphique, afin d’éviter tout impact sur les performances.

Écran 2K Valkyrie N360 avec fonctionnalités d'installation magnétique et artisanat intégré

Ventilateurs E2-PRO, plage 500–2400 RPM et acoustique contenue

Le radiateur de 360 mm est associé à des ventilateurs E2-PRO à double roulement à billes et pales annulaire, compatibles avec la synchronisation RGB. La vitesse couvre 500 à 2400 tr/min. Le débit d’air maximal atteint 82,33 CFM pour une pression statique de 3,14 mmH2O, avec un niveau sonore annoncé à 31,2 dB au maximum.

Ce positionnement vise les configurations blanches et les boîtiers vitrés, combinant affichage embarqué et performances de refroidissement élevées pour des CPU haut de gamme. Reste à confirmer la compatibilité sockets et le support logiciel sur nos marchés, éléments clés pour une adoption en Europe.

Triple ventilateurs blancs Valkyrie avec synchronisation RGB et spécifications techniques

Source : ITHome

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Acer ProDesigner PE270KT : écran UHD 72 Hz tactile, webcam 8 MP et USB‑C 90 W

Acer vient de lancer le ProDesigner PE270KT, un écran de 27 pouces pensé pour la création visuelle. Ce moniteur UHD 72 Hz peut basculer en FHD 144 Hz et intègre une couche tactile 10 points, une webcam 8 MP, un micro intégré et des haut-parleurs 10 W. De quoi combiner affichage précis, interaction directe et visioconférence sur un seul périphérique.

Écran UHD 72 Hz, tactile 10 points et colorimétrie pro

Le ProDesigner PE270KT s’appuie sur une dalle IPS 27 pouces affichant une définition UHD à 72 Hz, avec possibilité de passer en FHD à 144 Hz selon les besoins. Acer annonce un temps de réponse de 0,5 ms, une luminance de 400 nits et une profondeur 8 bits + FRC. La couverture colorimétrique atteint 99% Adobe RGB et 99% DCI‑P3, avec certifications VESA DisplayHDR 400 et Calman Verified pour garantir la justesse des couleurs.

Moniteur Acer ProDesigner PE270KT UHD 72 Hz tactile avec webcam intégrée et écran vif.

L’écran prend en charge le tactile 10 points pour les workflows interactifs ou l’annotation en direct. La webcam 8 MP fournie en module, associée à un réseau de microphones, vise les usages de création et de collaboration à distance sans périphériques additionnels.

Connectique complète avec USB‑C 90 W

La connectique comprend deux HDMI 2.1, un DisplayPort 1.4, un USB‑C avec DisplayPort Alt Mode et Power Delivery jusqu’à 90 W pour alimenter un ordinateur portable, ainsi que deux ports USB‑B en amont pour le hub. Les haut-parleurs 10 W intégrés complètent l’ensemble pour un poste de travail épuré.

Sur le marché taïwanais, le ProDesigner PE270KT est affiché à 15 980 TWD (environ 448 €). Reste à connaître la disponibilité et le positionnement tarifaire en Europe. Sur le papier, ce modèle cible les créatifs cherchant un écran UHD polyvalent, tactile et prêt pour la visioconférence, sans sacrifier la couverture couleur.

Source : ITHome

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