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Life is Strange: Reunion programmé le 26 mars

Life is Strange, c’est quand même une belle aventure débutée en 2015 et qui aura vu les studios de développement Don't Nod Entertainment et Deck Nine Games se relayer, pour le plus grand bonheur des fans de la saga. Alors, lorsque l’on apprend que le tout nouvel opus annoncé, Life is Strange: Reunion, sera le dénouement de l’histoire avec Max et … Je pense que certains verseront leur petite larme, et cela sans aucun doute. Je ne vais pas trop m’étendre sur...

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10 jeux Nintendo Switch qui mériteraient une version Switch 2

La sortie de la Nintendo Switch 2 a ouvert de nouvelles perspectives aux développeurs avec une console qui se rapproche davantage des normes technologiques de l’ère actuelle. Ainsi, nous nous sommes donné le droit de rêver et nous avons réfléchi aux jeux qui ont eu le droit à une sortie tronquée sur la console précédente. Découvrez notre liste des jeux sortis sur Nintendo Switch qui mériteraient une optimisation sur la récente console du géant japonais en sortant dans une version Switch 2.

Que la Nintendo Switch 2 et sa communication sont compliquées pour un consommateur qui ne suit pas l’actualité vidéoludique : mise à niveau payante ou gratuite, mise à jour du titre original gratuitement pour débloquer le framerate – tant de possibilités sont données et qui manquent aujourd’hui de transparence pour les joueurs. Une Nintendo Switch 2 Edition offrirait un bond technologique significatif qui transformerait l’expérience des jeux comme Doom et Doom Eternal tout en permettant aux joueurs de ne pas repasser à la caisse.

Grâce à un processeur et un GPU bien plus puissants, associés à une mémoire plus rapide et à des technologies comme le DLSS, il serait possible de proposer des résolutions bien supérieures, avec un rendu en 1080p natif en mode portable et jusqu’à 4K en mode dock, sans sacrifier la fluidité. Le framerate pourrait atteindre 60 fps constants.

Les améliorations graphiques seraient également notables : textures haute définition, éclairage dynamique plus réaliste, ombres précises et effets visuels complets, y compris des particules et des animations fluides. Certaines fonctionnalités avancées, comme le ray tracing simplifié, pourraient être intégrées pour offrir une expérience visuelle proche des consoles de salon. Les temps de chargement seraient quasi inexistants grâce à un stockage rapide, et la compression des assets ne serait plus aussi agressive, permettant de conserver la qualité audio et visuelle d’origine.

Ainsi, nous avons concocté une liste des jeux déjà disponibles sur la Nintendo Switch qui mériteraient de disposer d’une version Nintendo Switch 2 à l’instar de No Man’s Sky, The Elder Scrolls V: Skyrim ou encore le plus récent Sonic Racing: Crossworlds.

Doom et Doom Eternal : la saga qui gagnerait à être portée sur Switch 2

Pour faire tourner Doom et Doom Eternal sur la Nintendo Switch, les développeurs ont dû relever un défi technique majeur : adapter des jeux nerveux conçus pour des plateformes puissantes à une console portable limitée par son processeur Tegra X1. Le premier compromis a été la réduction drastique de la résolution. Doom (2016) utilise une résolution dynamique qui descend jusqu’à 540p en mode portable, tandis que Doom Eternal va encore plus loin, pouvant atteindre 360p pour maintenir la fluidité. Ce choix est essentiel pour préserver la jouabilité, mais il se traduit par une image moins nette et des détails visuels fortement réduits.

Le framerate a également été limité à 30 images par seconde, contre 60 fps sur PC et consoles de salon. Cette décision garantit une expérience stable, mais elle affecte la sensation de rapidité qui fait partie de l’ADN de Doom. Les textures et les effets graphiques ont été simplifiés : moins de détails, éclairage et ombres moins sophistiqués, et disparition de certaines particules pour alléger la charge graphique. De plus, le moteur recourt à un streaming agressif des assets et à une compression importante pour tenir dans la mémoire et le stockage de la Switch, ce qui peut provoquer des pop-in et une qualité audio réduite.

Enfin, certaines cinématiques sont pré-rendues plutôt qu’affichées en temps réel, et l’interface a été légèrement adaptée pour l’écran portable, avec des contrôles optimisés pour les Joy-Con et le gyroscope. Ces compromis, bien que visibles, ont permis de rendre ces jeux jouables sur Switch sans sacrifier leur essence : un gameplay nerveux et brutal. C’est une prouesse technique qui démontre la capacité d’optimisation, mais elle soulignait aussi les limites de la console face à des titres AAA modernes.

Les jeux Saints Row sortis sur Switch : de bons prétendants pour une version Switch 2

Les portages de Saints Row sur Nintendo Switch sont globalement fonctionnels mais marqués par des compromis techniques notables. Saints Row: The Third – The Full Package illustre bien ces limites : en mode docké, le framerate chute régulièrement sous les 30 FPS, accompagné d’un input lag perceptible et de textures fortement dégradées. Le mode portable, plus stable, conserve l’essentiel du plaisir de jeu, mais reste loin des standards actuels. Cette version complète permet de retrouver l’univers déjanté de la saga, mais au prix d’une expérience visuelle et technique en retrait.

À l’inverse, Saints Row IV: Re-Elected s’impose comme le meilleur portage sur Switch. Malgré des graphismes simplifiés et une distance d’affichage réduite, il offre une performance plus constante et un gameplay fluide, préservant le fun grâce à ses superpouvoirs et son rythme effréné. Pour les joueurs souhaitant découvrir la série en mobilité, ces adaptations restent acceptables, surtout en promotion, mais elles ne rivalisent pas avec les versions originales sur consoles et PC. À noter que le reboot de 2022 n’est pas disponible sur Switch.

The Witcher 3 : The Wild Hunt : après un portage PS5/Xbox Series, à quand le tour de la Switch 2 ?

Le portage de The Witcher 3: Wild Hunt sur Nintendo Switch était un véritable tour de force technique, offrant une version jouable et fidèle à l’original malgré les limites matérielles de la console. En mode portable, le jeu tourne en résolution dynamique allant jusqu’à 540p, tandis qu’en docké, ce seuil monte à 720p, avec une fréquence d’images stable fixée à 30 FPS grâce à un savant découpage dynamique et un anti-aliasing temporel adapté.

Techniquement raffiné, ce portage bénéficie en outre des mises à jour ultérieures, notamment le patch 4.04, qui réintègre les nouveautés des versions de l’actuelle génération (quêtes supplémentaires, interface améliorée, cross-progression). En somme, bien que les graphismes soient naturellement réduits comparés aux versions consoles/PC, le portage sur Switch reste une expérience remarquable, parfaitement solide en mobilité et satisfaisante en docké mais qui reste à parfaire avec une possible mise à niveau vers une version Nintendo Switch 2.

Légendes Pokémon : Arceus : Une exclusivité qui gagnerait à avoir une Nintendo Switch 2 edition

Le portage de Légendes Pokémon : Arceus sur Nintendo Switch adopte une approche visuelle pragmatique, adaptée aux capacités limitées de la console. En mode docké, la résolution est dynamique, culminant à 1080p mais chutant parfois jusqu’à 900p dans les environnements les plus chargés, tandis qu’en portable, elle se stabilise autour de 720p. Le jeu est verrouillé à 30 images par seconde, avec quelques micro-saccades en mode docké, bien que la fluidité soit globalement maintenue dans la plupart des situations.

Les développeurs ont opté pour une qualité de textures basse, un aliasing marqué et une distance de vue réduite, entraînant un pop-in notable des éléments comme les arbres et les ombres. Certaines surfaces, notamment l’eau, présentent un rendu tout juste passable tandis que les ombres n’apparaissent que près du personnage, entraînant des effets visuels de temps en temps plats voire inachevés. Contrairement à Pokémon Ecarlate/Violet, le titre ne dispose pas d’une mise à jour gratuite pour améliorer l’expérience sur Nintendo Switch 2.

Kingdom Come Deliverance: Royal Edition : Un RPG médiéval qui pourrait être embelli

Le portage de Kingdom Come: Deliverance – Royal Edition sur Nintendo Switch, réalisé par Saber Interactive, constitue une prouesse technique remarquable pour un jeu aussi ambitieux. Visuellement, la résolution est dynamique – jusqu’à 720p en mode docké (avec des baisses à 540p dans les zones complexes) et environ 468p en mode portable. Le moteur CryEngine conserve des fonctionnalités avancées comme les réflexions écran (screen-space reflections), l’occlusion par parallaxe et l’éclairage global en temps réel, bien que le tout soit amorti par des textures simplifiées, des ombres de moindre fidélité et une densité de végétation réduite. On observe également un flou spatial atténué par un léger sharpening appliqué sur certains éléments, et des effets visuels tels que les reflets d’eau sont maintenus malgré les contraintes.

Sur le plan des performances, le jeu cible un framerate de 30 FPS, mais il subit des fluctuations notables dans les villages et lors de scènes complexes, descendant souvent dans les 20 FPS. Le poids du monde ouvert se traduit aussi par un pop-in sensible et des baisses de qualité immédiates, y compris au niveau des ombres et de la géométrie lointaine. Néanmoins, ce port inclut des temps de chargement plus courts que sur Xbox One, grâce à une optimisation réussie pour le stockage sur cartouche ou micro‑SD. Une version Nintendo Switch 2 permettrait donc de disposer d’un ensemble plus stable et de jouer à cette excellente production dans de bien meilleures conditions.

Batman : Arkham Knight : Le chevalier noir mérite aussi sa version Switch 2

Le portage de Batman: Arkham Knight sur Nintendo Switch, inclus dans la compilation Arkham Trilogy, représente un défi technique ambitieux pour un jeu initialement conçu pour des consoles bien plus puissantes. Sur Switch, la résolution est dynamique, oscillant entre 720p en mode docké et environ 540p en portable, avec un framerate verrouillé à 30 FPS. Bien que la fluidité soit globalement maintenue, des baisses ponctuelles surviennent lors des séquences d’action intense ou en Batmobile, ce qui peut affecter la réactivité. Pour atteindre cette stabilité, le portage sacrifie plusieurs éléments graphiques : textures fortement simplifiées, effets de pluie et de particules réduits, ombres moins détaillées et distance d’affichage raccourcie. Ces compromis sont particulièrement visibles dans les environnements urbains, où le pop-in d’objets et de détails est fréquent.

Les autres titres de la compilation, à savoir Batman: Arkham Asylum et Batman: Arkham City disposent d’un rendu nettement plus optimisé, mais ils s’agissaient de productions disponibles sur la génération PS3/Xbox 360. Pour rattraper le coup, de multiples mises à jour ont eu lieu pour améliorer le rendu sur Nintendo Switch 2 mais le résultat n’est pas encore à la hauteur des ambitions de la console. Espérons donc qu’une Nintendo Switch 2 Edition arrive prochainement pour cette trilogie qui a marquée l’histoire de l’industrie.

Hyrule Warriors : L’ère du fléau : spectaculaire sur Switch

Hyrule Warriors: Age of Calamity sur Nintendo Switch propose une expérience spectaculaire mais techniquement limitée par le hardware de la console. Le jeu affiche une résolution dynamique allant jusqu’à 900p en mode docké et environ 720p en portable, avec un framerate verrouillé à 30 FPS. Cependant, cette stabilité est souvent mise à mal : lors des affrontements massifs, le framerate chute parfois sous les 25 FPS, ce qui peut affecter la fluidité et la réactivité des commandes.

Les textures sont correctes mais simplifiées, la distance d’affichage réduite entraîne un pop-in visible, et les effets visuels comme les particules ou les ombres sont moins détaillés que dans Breath of the Wild. Ces concessions sont nécessaires pour maintenir la jouabilité dans un contexte où des dizaines d’ennemis apparaissent simultanément à l’écran. Avec la sortie du récent Hyrule Warriors : Les Chroniques du Sceau sur Nintendo Switch 2, on pouvait légitimement se demander si une mise à jour n’aurait pas été nécessaire pour relancer l’intérêt autour de la franchise avant le lancement de ce nouvel opus.

ARK: Survival Evolved : un portage compliqué sur Switch qui gagnerait sa rédemption sur Switch 2

Le portage de ARK: Survival Evolved sur Nintendo Switch est souvent considéré comme l’un des plus problématiques sur la console, en raison de ses compromis techniques extrêmes. À son lancement, le jeu souffrait d’une résolution très basse (fréquemment inférieure à 540p en portable et rarement au-dessus de 720p en docké), d’un framerate instable oscillant entre 20 et 30 FPS, et de temps de chargement particulièrement longs. Les textures sont fortement simplifiées, la distance d’affichage réduite entraîne un pop-in massif des éléments du décor, et les effets visuels comme l’eau ou les ombres sont minimalistes. Ces limitations donnent un rendu visuel très flou et peu détaillé, ce qui nuit à l’immersion dans un monde censé être riche et réaliste.

Cependant, une refonte complète du portage a été réalisée en 2022 par Studio Wildcard et Grove Street Games, améliorant sensiblement l’expérience. Cette mise à jour a introduit une meilleure résolution dynamique, des textures plus nettes, des temps de chargement réduits et une optimisation générale du framerate, le rendant plus stable autour de 30 FPS. Malgré ces progrès, le jeu reste loin des standards graphiques des autres plateformes et conserve des concessions importantes pour fonctionner sur Switch. Il demeure toujours un portage techniquement limité, recommandé uniquement pour les joueurs souhaitant profiter du titre en mobilité plutôt que pour une expérience visuelle optimale : de quoi relancer l’intérêt de le voir figurer parmi les jeux disposant d’une version Switch 2.

Mortal Kombat 1 : Une version Switch 2 pour balayer le désastre du portage sur Switch

Le portage de Mortal Kombat 1 sur Nintendo Switch est une prouesse portée juste au-dessus du « désastre technique ». Utilisant un rendu entièrement natif sur l’Unreal Engine, il fonctionne en résolution dynamique jusqu’à 756p en mode docké (jusqu’à 576p dans les scènes complexes) et 720p en portable (baisse jusqu’à environ 396p). Le jeu vise un framerate de 60 fps pendant les combats, mais il est instable : les combats oscillent entre 55–60 fps, chutent souvent autour de 30 fps, voire dans les 20–30 fps avec les Kameo ou des effets visuels, et les cinématiques pédalent entre 10–30 fps. La fluidité est donc compromise, fréquemment chaotique, malgré les efforts pour maintenir 60 fps.

Graphiquement, les sacrifices sont importants : textures dégradées, rendu de modèles à faible polycount, filtres visuels simplifiés, végétation réduite, ombres, éclairages et réflexions sacrifiés ou fortement réduits, bugs d’animation et clipping fréquent. On peut y ajouter des visages sans expressions, textures de vêtements et des surfaces floues, bien en dessous des versions PS5/Xbox. Malgré un contenu complet, les longs temps de chargement (jusqu’à 15 s pour le menu versus, 40 s pour les combats), les menus peu réactifs, et une interface parfois lente renforcent l’impression d’un port bâclé. Heureusement, de nombreuses mises à jour ont été déployées et ont permis d’optimiser le titre, mais nous sommes encore loin du niveau des consoles actuelles. C’est la raison pour laquelle il fait partie des jeux qui mériteraient une version Nintendo Switch 2.

The Outer Worlds : le jeu d’Obsidian brillerait avec une version Nintendo Switch 2

Autre portage très discutable sur Nintendo Switch, celui de The Outer Worlds. À son lancement, le jeu souffrait d’une résolution très basse (souvent autour de 540p en portable et rarement au-dessus de 720p en docké), d’un framerate instable oscillant entre 20 et 30 FPS, et de textures extrêmement floues, donnant un rendu visuel très dégradé. Les ombres, les effets de lumière et les détails des environnements étaient fortement simplifiés, avec un pop-in massif et des temps de chargement longs, ce qui nuisait à l’immersion dans un univers pourtant riche et coloré.

Face aux critiques, Obsidian et Virtuos ont publié des mises à jour qui ont amélioré la netteté des textures, la résolution dynamique et la stabilité du framerate, rendant le jeu plus agréable et jouable. Malgré ces améliorations, le portage reste loin des versions PC ou consoles de salon : la distance d’affichage demeure réduite, les effets visuels sont simplifiés, et la fluidité reste limitée à 30 FPS avec des baisses ponctuelles. Avant éventuellement l’arrivée du second épisode sur Nintendo Switch 2, une mise à niveau serait donc la bienvenue pour permettre aux joueurs désirant découvrir la franchise de le faire dans de bonnes conditions.

Toutes les productions en Cloud Edition

Très rapidement mise de côté par bon nombre de développeurs, la Nintendo Switch a tout de même bénéficié de quelques tentatives pour faire tourner, coûte que coûte, certains titres exigeants. Et pour ce faire, quoi de mieux que de proposer une alternative avec l’arrivée du Cloud ? Ainsi, plusieurs productions ont été proposées sous ce format : A Plague Tale: Innocence, Assassin’s Creed Odyssey (uniquement au Japon), Control, Les Gardiens de la Galaxie, Kingdom Hearts, Resident Evil Village ou encore Resident Evil 7.

Notons tout de même que pour les deux derniers jeux cités, Capcom a déjà amorcé la transition en proposant une version native Nintendo Switch 2 dès février 2026. Nul doute que d’autres éditeurs suivront ce chemin, qui semble désormais inévitable et pourrait être perçu par certains géants de l’industrie comme une manière de monétiser sans trop d’efforts… à condition, bien sûr, de proposer un portage de qualité, jouable aussi bien en nomade que dans son canapé sur un téléviseur.

Vous l’aurez certainement remarqué, les jeux réellement impactés par le hardware désormais obsolète de la Nintendo Switch disposent d’un moteur 3D. Si les jeux PS3/Xbox 360 ont disposé pour les plupart de portages appréciables, les jeux sortis sur la génération suivante sont en souffrance et méritent ainsi de ressortir dans de bien meilleures conditions via une version propre à la Nintendo Switch 2.

Crédits vidéo : VGTech, Digital Foundry, SwitchPlayed, GamesRuleTheWorld, RajmanGaming HD, Nintendo World Report TV, Open Surprise, ContraNetwork, Cycu1

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Tournez manette - Final Fantasy VII Remake sur Switch 2 : pas un nuage à l'horizon

Nous voici donc en 2026, presque 6 ans après la sortie initiale de Final Fantasy VII Remake. Et pour fêter sa demi-douzaine, Square Enix a fait le choix de la portabilité, en proposant une version Switch 2 de la première partie de son remake (agrémentée de l'extension Intergrade pour l'occasion). Nécessairement, les interrogations liées à un tel projet sont avant tout techniques : le jeu, on le connaît. Dès lors, nous allons ici revenir sur la qualité de ce portage, tout en le prenant comme une sorte de vibe-check concernant les capacités réelles de la Switch 2 pour de projets futurs.

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Vers une hausse de prix de la Switch 2 en 2026 ? Les analystes alertent

La Nintendo Switch 2 pourrait connaître une hausse de prix à l’échelle mondiale au cours de l’année 2026, selon les prévisions d’analystes spécialisés dans le secteur du jeu vidéo.

Dans son rapport annuel consacré aux grandes tendances à venir, le cabinet Niko Partners estime que Nintendo pourrait suivre une trajectoire similaire à celle des autres consoles du marché. La Switch 2 bénéficierait pour l’instant d’un positionnement compétitif face à la PlayStation 5 et à la Xbox Series X, deux machines dont les prix ont déjà été revus à la hausse ces dernières années pour faire face à différents facteurs. Toutefois, cet équilibre serait de plus en plus difficile à maintenir. En cause : les droits de douane en hausse dans certains pays et une augmentation des prix de la mémoire et du stockage, alimentée par la forte demande liée à l’intelligence artificielle. Il serait ainsi très probable que la Nintendo Switch 2 augmente ses prix.

Toutefois, Niko Partners évoque également une autre option : plutôt qu’une hausse frontale, Nintendo pourrait retirer le modèle sans jeu aujourd’hui positionné autour de 449€ pour ne proposer que des versions pack à 499€ ou plus. Il est plus difficile de rogner sur des marges immatérielles et donc des jeux que sur des marges matérielles physiques.

Sans annonce officielle pour l’instant d’un ajustement de prix en 2026, cela reste tout de même très plausible compte tenu de l’environnement économique de plus en plus difficile pour l’industrie du hardware.

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Square Enix annonce Life is Strange: Reunion et le retour de de Max et Chloé

Square Enix a officialisé Life is Strange: Reunion, un nouvel épisode clôturant l’arc narratif consacré à Max et Chloé du premier opus.

Prévu pour le 26 mars sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et PC, ce volet va donc refermer l’histoire du tout premier opus entamée il y a près de dix ans. L’histoire prendra place à Caledon, une université fictive où Max est désormais professeure de photographie. À la suite d’une courte absence, elle découvre le campus dévasté par un incendie meurtrier. Grâce à son pouvoir de manipulation du temps, Max parvient à échapper au drame et se retrouve avec une fenêtre de trois jours pour comprendre l’origine de la catastrophe et tenter d’en modifier l’issue. Chloé fera quant à elle son apparition à la suite d’une collision de lignes temporelles provoquée par les événements passés. Life is Strange: Reunion alternera donc entre Max et Chloé, chacune disposant de mécaniques qui leur sont propres.

La sortie très prochaine d’un nouvel opus Life is Strange avait fuité dernièrement après sa brève apparition dans les données PEGI. L’organisme de classification et d’évaluation européen aide les consommateurs à s’informer sur le type de jeu et notamment, les contre-indications de ces derniers (violences, âge requis, etc).

Avec Life is Strange: Reunion, Square Enix cherche ainsi à proposer un final aux deux personnages iconiques de la série.

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[TEST] DeadCore Redux : de la vitesse, du skill et une pointe de frustration

Certains lecteurs se souviennent peut-être de DeadCore, sorti en 2014, un sympathique puzzle platformer basé sur la vitesse, le skill et les mouvements aériens. En début d’année dernière, on a appris que l’équipe initiale s’était reformée pour préparer un petit remaster, DeadCore Redux. Après quelques reports, voici donc la nouvelle mouture entre nos mains… Mais même si le jeu d’origine avait été testé dans nos colonnes, on doit avouer que personne à la rédac actuelle n’y avait touché. On aborde donc DeadCore Redux comme un nouveau jeu, avec les standards de 2026. Et si la proposition est peu commune, ardue et un poil cryptique, c’est une expérience très satisfaisante quand on parvient à se dépasser.

Genre : Skill-based puzzle platformer | Développeur : 5 Bits Games | Éditeur : 5 Bits Games | Plateforme : Steam | Prix : 14,99 € | Langues : Français, anglais | Configuration recommandée : Intel i7 8700 / Ryzen 5 3600, RTX 2070 / RX 5700, 8 Go de RAM | Date de sortie : 15/01/2026 | Durée : une dizaine d’heures pour faire tous les niveaux, beaucoup plus pour humilier le leaderboard

Test effectué avec une version Steam fournie par les développeurs.

DeadCore Redux

Des sauts, des dashs et l’illusion d’être bon

Associer FPS et plateforme, ce n’est pas forcément l’idée du siècle de prime abord. Comme souvent, on ne voit pas nos pieds, on ne sait jamais si on va atterrir au bon endroit. Et pourtant, en 2014, 5 Bit Games sortait DeadCore, un jeu en vue subjective uniquement basé sur ce principe, et ça marchait très bien. Leur truc : s’inspirer des mouvements nerveux de Quake ou Unreal Tournament, mais troquer l’hémoglobine contre des dashs et un formidable air control. Onze ans plus tard, un remaster vient dépoussiérer le jeu, dans une proposition très proche de l’original. C’est même un euphémisme, puisque les niveaux sont pratiquement identiques, et le moteur – Unity – est une évolution de celui employé dans le jeu d’origine. Et on ne va pas se mentir, il y a un petit côté désuet d’enchaîner les doubles sauts, d’éviter les lasers et de rebondir sur les propulseurs. Pour autant, pas besoin d’être compétiteur dans l’âme pour accrocher au concept : parvenir à enchaîner quelques passages tendus procure une sacrée satisfaction. Le feeling des déplacements est excellent, et on a vite l’impression d’être un PGM – surtout au départ. De là à s’imaginer faire un bon chrono, il n’y a qu’un pas, que le jeu encourage fortement à franchir avec un leaderboard par niveau, par zone et pour chaque variante. Une sorte de Trackmania du FPS, en somme. Mais si vous n’êtes pas speedrunners dans l’âme, vous ne pourrez que rêver devant les temps improbables des acharnés qui poncent le jeu depuis la bêta fermée. Cependant, un tableau réservé à vos amis Steam permet de mesurer votre e-penis avec des adversaires à votre hauteur, si tant est qu’ils fassent partie de la maigre base de joueurs.

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La douleur comme méthode pédagogique

Le fusil fonctionne en hitscan, contrairement à ce que les projectiles laissent penser. Les développeurs sont toutefois sur le coup et prévoient de corriger ce point.

Vous aurez remarqué que l’on dispose d’une sorte de fusil, mais celui-ci ne sert qu’à activer des interrupteurs et désactiver temporairement des tourelles ou des sortes de Companion Cube un peu trop collants. Là encore, la performance est encouragée, parce que pour atteindre le rang « S », il faudra n’avoir raté aucun tir, ne pas s’être pris de projectile et ne pas avoir reset au moindre point de contrôle. Mais pourquoi donc ? Parce que c’est un die & retry pur et dur. Le jeu m’a bien tabassé la gueule par moments : pour un passage réussi, j’ai pu enchaîner 5, 10, 20 morts ou plus. Heureusement, le reset est instantané, évitant ainsi de casser le flow. Cependant, certaines séquences sont un peu frustrantes et reposent sur une mécanique éculée : il faut apprendre par cœur. À plusieurs reprises, j’ai enchaîné des phases tendues, pour me projeter de tout mon dash contre une grille de laser « fortuitement » placée pile en face. À moins d’être un Jedi, impossible de réagir à la volée dans ces situations. D’autre part, le level design est parfois légèrement brouillon, et trahit son âge. Un travail sur la manière de guider le joueur – même de manière subtile – aurait été pertinent pour ce remaster. Notamment lorsque l’on navigue entre des zones modifiant la gravité sur des espaces restreints, car la gestion de la caméra n’est pas forcément très intuitive à ces moments. Ce n’est donc qu’après de multiples essais que l’on parvient à retenir la route et à mieux maîtriser les différentes capacités de notre personnage. Au final, c’est quand même le sentiment d’avoir réalisé un move exceptionnel qui prédomine, plutôt que les centaines d’échecs pour parvenir au bout du niveau.

Plus de boulot qu’on pourrait croire

Si la démarche derrière la création du remaster de DeadCore vous intéresse, vous pouvez retrouver une interview d’Antoine Guerchais, programmeur sur le jeu, que l’on a réalisée lors du Stunfest 2025.

Mais venons-en à la différence qui saute aux yeux entre DeadCore Redux et son aîné : l’aspect graphique. Si la direction artistique est restée la même et est très cohérente avec l’univers établi, le traitement est évidemment plus moderne. Gestion des lumières, particules, textures, reflets… Malgré tout, on reste sur un design plutôt épuré, et il ne m’a pas semblé ressentir de ralentissements, même dans les niveaux les plus chargés. La seconde différence majeure va demander plus d’engagement, car elle se cache derrière la découverte de tous les sparks (des portions de niveaux alternatives) et un relancement complet du dernier niveau, ce qui me semble être un peu merdique. En effet, alors que le studio annonçait proposer une nouvelle zone à parcourir dans le remaster (Le Passage), elle est finalement quasiment impossible à découvrir par soi-même. Aucune indication dans les menus ne permet de le déduire. Il a fallu que j’aille sur le serveur Discord officiel pour trouver l’information. Les développeurs sont au courant de ce point gênant, mais n’ont pas encore trouvé la manière idéale de corriger ça. En attendant, sachez qu’un cycle complet (l’ensemble des six niveaux) en new game+ m’a pris environ trois heures, alors que j’avais déjà sept heures dans les pattes pour débloquer tous les éléments nécessaires. Il y a aussi des sortes de logs à trouver à gauche et à droite, qui parlent du lore, et dont on peut tout à fait se battre les couilles puisque c’est optionnel. Mais c’est là, si ça vous intéresse ou que vous chassez les succès. On peut également découvrir des nouvelles musiques – de très bonne qualité – à rajouter dans sa playlist pendant qu’on joue.

Un témoin d’une époque, mais toujours aussi satisfaisant

DeadCore Redux est un fast-FPS puzzle platformer plus ou moins hors du temps. Comme c’est le remaster d’un jeu sorti en 2014, c’est plutôt cohérent, mais il peut faire un peu peur. Très difficile, il nécessite de s’investir pour en tirer de la satisfaction, et ensuite avoir envie de se dépasser pour imposer son e-penis sur les différents leaderboards. Le très bon feeling des déplacements – notamment l’air control – compense largement ses défauts de game design, comme les passages un peu brouillons dans certains niveaux complexes, ainsi que les moments de frustrations dus à des pics de difficulté. Même si c’est une très bonne expérience globalement, cela reste un jeu de niche, avec un concept qui n’est plus trop à la mode, et qui aura donc sans doute du mal à attirer les plus jeunes. Mais pour vous, (vieux) lecteur de NoFrag, c’est peut-être le moment de voir si votre poignet est toujours aussi vigoureux qu’il y a 11 ans.

Si vous êtes intéressé par DeadCore Redux, il est actuellement à –20 % sur Steam, soit 12 € jusqu’au 29 janvier. Et encore moins si vous possédez le DeadCore de 2014.

Vous vous perdez dans l’immensité du catalogue Steam ? Alors suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à séparer le bon grain de l’ivraie.

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Une config mini pour 007 First Light

007 First Light sortira le 27 mai sur PC, PS5, Xbox Cerises et Switch 2 et comptera tout plein d'éditions. En plus du jeu seul vendu 60 boules, il y aura une version Collector comprenant le masque du méchant vendue 170 boules et une édition Héritage comprenant un faux pistolet d'or avec ses balles vendue 250 boules. On murmure qu'il y aurait aussi une édition "1%" comprenant une Aston Martin DB12 vendue 250 000 boules. IO Interactive a aussi dévoilé les configs requises...

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No Rest for the Wicked : le mode coop cette semaine

L'accès anticipé de No Rest for the Wicked a connu des débuts difficiles mais le Souls-like de Moon Studios a remonté la pente. Les avis Steam sont désormais très positifs et le jeu s'est vendu à plus d'un million d'exemplaires. Dans deux jours, le mode coop va sortir permettant à quatre joueurs de souffrir ensemble. À l'instar des anciens Diablo, les sauvegardes pour le mode solo et le mode multi seront séparées.
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Game and watch - The Mortuary Assistant : une bande-annonce flippante pour l'adaptation live du phénomène horrifique

L’adaptation cinématographique du jeu d'horreur viral The Mortuary Assistant vient de dévoiler ses premières images à travers une bande-annonce qui, surprise, s'avère plutôt prometteuse. Réalisé par Jeremiah Kipp, le film promet de transposer l'angoisse claustrophobique du titre produit par DreadXP et il arrivera sur grand écran dès février 2026.

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