Game and watch - God of War : après le bazar créatif, la série Amazon s'offre le réalisateur de Shōgun pour sauver Kratos




Le réalisateur à l’origine du remake de Splinter Cell, aurait retrouvé son poste de directeur chez Ubisoft Toronto après un remplacement de plusieurs années, relançant l’intérêt autour d’un projet dont on n’avait presque plus de nouvelles.
Parti en 2022 après l’annonce officielle du jeu en 2021, il serait revenu pour reprendre la direction créative du remake. Le projet, initialement baptisé « North », vacille depuis près de quatre ans et Ubisoft, extrêmement discret depuis son annonce de 2021, a laissé planer le doute sur l’abandon du projet tant les nouvelles sont rares. Pourtant, plusieurs sources internes confirment que le développement avance toujours et que le remake reposait sur le moteur Snowdrop, celui utilisé pour Avatar: Frontiers of Pandora. Nous savons également que le jeu ne sera pas un simple rafraîchissement graphique mais une refonte complète, pensée pour remettre Splinter Cell au niveau des standards modernes du jeu d’infiltration.
À l’heure actuelle, le remake serait toujours prévu sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et PC, mais aucune date ne circule de manière crédible. Le retour de David Grivel à la réalisation pourrait toutefois apporter une nouvelle dynamique au projet. Si beaucoup d’éléments restent encore flous, une chose se confirme : Splinter Cell n’a pas été abandonné pour le plus grand bonheur des fans de Sam Fisher, qui attendent impatiemment le retour de leur héros préféré.
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Presque trente ans après sa sortie, Outlaws revient sous la forme d’un remaster signé Nightdive Studios, accompagné de son extension Handful of Missions. FPS western culte mais longtemps coincé dans les limbes du rétro PC, le titre de LucasArts profite enfin d’une remise à niveau technique qui le rend jouable dans de bonnes conditions sur les machines actuelles, sans toucher à son gameplay old school.
Test réalisé sur PC grâce à une version numérique envoyée par l’éditeur
Sorti sur PC en 1997, Outlaws est un FPS western signé LucasArts, construit sur le moteur de Star Wars: Dark Forces. Le jeu nous met dans les bottes de James Anderson, marshal à la retraite qui rentre chez lui pour découvrir sa ferme en cendres, sa femme assassinée et sa fille enlevée par les hommes d’un magnat du chemin de fer décidé à s’emparer de toutes les terres du coin. C’est le point de départ d’une quête de vengeance très classique dans le fond, mais portée par une vraie ambiance de western spaghetti, dont le héros est un clin d’œil plus qu’évident à la légende Clint Eastwood.

La campagne enchaîne les niveaux comme autant de scènes de films, entrecoupées de cinématiques façon dessin animé qui donnaient déjà au jeu une forte identité en 1997. L’extension Handful of Missions ajoute des missions indépendantes et des défis supplémentaires qui prolongent cette formule, en misant sur des cartes plus courtes mais généralement plus piégeuses. C’est cet ensemble que le remaster remet aujourd’hui en avant, en modernisant l’enrobage technique sans toucher au cœur très old school de l’expérience.
Sur le plan du gameplay, Outlaws assume pleinement son héritage de FPS des années 90. L’aventure enchaîne villes fantômes, ranchs, trains et mines, nettoyés à grands coups d’arsenal très western : revolver, fusil à pompe, carabine à lunette, dynamite, couteau, etc. Chaque arme a son propre rythme, renforcé par le rechargement manuel et les tirs alternatifs, comme le revolver que l’on peut vider d’un geste rapide. Le jeu encourage une gestion attentive des munitions et du timing plutôt qu’un tir en continu. Quelques objets utilitaires, comme la lanterne pour les zones sombres ou la pelle pour déterrer des secrets, ajoutent une petite dimension d’exploration à côté des phases de tir.

La conception des niveaux reflète parfaitement le style d’il y a 30 ans : grandes cartes parfois labyrinthiques, systèmes de clés, interrupteurs dissimulés et nombreux recoins bourrés de passages secrets. Le jeu comporte trois modes de difficulté : Le Bon, La Brute, Le Truand. En difficulté Le Bon, l’approche directe reste viable, mais les modes supérieurs rendent chaque confrontation nettement plus létale et poussent le joueur à utiliser davantage les couvertures, les hauteurs et les lignes de vue. L’extension Handful of Missions renforce ce côté défi avec des missions indépendantes, plus courtes mais souvent plus retorses, pensées pour tester la maîtrise des cartes et du mouvement. Le multijoueur conserve quant à lui ses modes vintage mais, malheureusement, les serveurs sont vides.
Le remaster ne modifie pas le cœur du gameplay : la structure, la physique, la difficulté et le level design restent ceux de 1997. Les changements se situent surtout du côté du confort moderne : prise en charge des hautes résolutions et des écrans larges, framerate stabilisé, options de contrôle plus flexibles, support complet de la manette (roue d’armes, vibrations, aide à la visée), ainsi que la possibilité de basculer entre rendu d’époque et version visuellement nettoyée. L’expérience conserve donc ses aspérités à l’ancienne, mais dans un cadre technique suffisamment actualisé pour permettre de se concentrer sur les duels de western plutôt que sur les caprices d’un moteur d’un autre âge.
Sur le plan technique, le remaster signé Nightdive Studios s’appuie sur la méthode habituelle du studio : reprise du code et des données d’origine, réintégrées dans leur moteur maison pour offrir un support moderne. Le jeu profite ainsi d’un rendu propre en 16:9, de options graphiques et de confort dignes de 2025, tout en conservant les sensations et la structure de 1997. La bande-son, elle, n’a pratiquement pas besoin de restauration pour briller : les compositions orchestrales d’Outlaws restent étonnamment actuelles, près de trente ans après la sortie du jeu original, et portent toujours l’ambiance western avec une efficacité intacte.

Tout n’est pas parfait pour autant. Le traitement visuel du remaster pourra sembler un peu terne selon les sensibilités. Le lissage général, les nouvelles options de rendu et certains choix de palette donnent parfois l’impression d’un filtre délavé qui ne met pas toujours en valeur le côté cartoon western du jeu original. On peut également pointer des comportements ennemis parfois étranges : certains adversaires réagissent tardivement, voire tournent le dos au joueur dans des situations où l’on attendrait une réponse plus agressive, ce qui casse un peu la tension des affrontements.
Enfin, la partie cinématique apparaît comme le parent pauvre de cette remise à niveau. Les séquences animées restent affichées en 4:3, avec un rendu visiblement compressé, loin de la netteté du reste de l’image. Ces scènes gardent leur charme de film d’animation fauché mais efficace, toutefois l’absence de traitement plus poussé (remasterisation, upscale plus propre, reformatage) donne un léger décalage entre le soin apporté au jeu en temps réel et ces intermèdes qui auraient mérité, eux aussi, une vraie cure de jouvence.
Au final, Outlaws + Handful of Missions: Remaster s’impose comme une remise en avant solide, mais pas indispensable, d’un classique du FPS western. Le cœur du jeu, level design à l’ancienne, gunfights nerveux, ambiance de western spaghetti et bande-son toujours irréprochable près de 30 ans plus tard, fonctionne encore très bien, d’autant que le travail de Nightdive sur le confort moderne (résolutions, 16:9, framerate, options de contrôle) permet d’y rejouer sans douleur. En revanche, le rendu visuel parfois terne, l’IA aux réactions étranges et les cinématiques laissées dans leur jus en 4:3 compressé, rappellent que ce remaster reste avant tout une mise à niveau technique plutôt qu’une restauration en profondeur. Un retour recommandable pour les nostalgiques et les curieux de l’histoire du FPS, mais qui ne convaincra sans doute pas tout le monde
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Lors de sa présentation des résultats du troisième trimestre, CD Projekt Red a livré de nouvelles indications sur The Witcher 4. Si le studio confirme que le titre ne sortira pas en 2026, il réaffirme aussi son ambition de lancer toute la nouvelle trilogie The Witcher en seulement six ans.
Au cours de la conférence, Michal Nowakowski, codirecteur général de CD Projekt Red, a été interrogé sur l’état d’avancement de The Witcher 4 et les risques techniques ou créatifs pouvant affecter sa sortie. Le dirigeant n’a donné aucun détail précis, expliquant que le studio ne communique pas encore de fenêtre de lancement. Il a néanmoins confirmé un point important : le jeu ne paraîtra pas en 2026.
Cette prudence est loin d’être surprenante. Après la sortie chaotique de Cyberpunk 2077 et les années de correctifs qui ont suivi, CDPR ne veut plus s’exposer à une communication trop optimiste ou prématurée. Malgré cela, le studio ne renonce pas à ses ambitions initiales concernant l’avenir de sa licence phare. Michal Nowakowski a ainsi réitéré l’objectif de publier les trois prochains jeux The Witcher dans un délai de six ans.
Un objectif audacieux, qui impliquerait des cycles de développement plus courts entre chaque opus. CDPR semble toutefois confiant dans sa capacité à structurer ses productions pour tenir ce rythme, tout en conservant la qualité attendue par les fans. Pour l’heure, The Witcher 4 poursuit son développement sans précipitation.
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Alors que le remake de Metal Gear Solid 3 a connu un lancement fulgurant, les espoirs des fans de revoir Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots sur les consoles actuelles se heurtent à une réalité technique bien plus complexe. Le producteur de la série, Noriaki Okamura, a expliqué en interview pourquoi porter cet épisode culte n’est pas une tâche évidente.
Interrogé par le média japonais Real Sound, Noriaki Okamura est revenu sur la possibilité de voir Metal Gear Solid 4 renaître sur les machines modernes. Le producteur rappelle d’abord que le jeu, sorti en 2008 en exclusivité sur PS3, avait été conçu pour un matériel très spécifique. Selon lui, le hardware de l’époque nécessitait une architecture particulière pour obtenir la performance 3D souhaitée, ce qui complique aujourd’hui toute tentative de portage.
Au-delà des contraintes techniques liées à la PS3, Okamura souligne que le code du jeu lui-même pose problème. Il évoque un code assez unique qui rend la transition vers les systèmes actuels difficile, lâchant même un rire en admettant la complexité de la tâche. Ces propos ne ferment pas la porte à une future adaptation, mais ils laissent entendre que le travail serait considérable.
Cette mise au point intervient au moment où Metal Gear Solid Delta: Snake Eater connaît un succès remarqué, ayant dépassé le million de ventes en deux jours. Un engouement qui témoigne de l’appétit des joueurs pour la saga et alimente naturellement les attentes autour des épisodes suivants. Reste à voir si Konami jugera l’effort nécessaire pour offrir un retour modernisé à Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots.
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Marvel Cosmic Invasion signe le retour de Tribute Games, papas de Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge, au beat’em all rétro. Entre hommage aux classiques 16-bit et volonté de moderniser la formule, le jeu affiche de belles ambitions. Reste à voir si cette nouvelle incursion cosmique parvient à maintenir son élan sur toute la durée de l’aventure.
Test réalisé sur PC grâce à une version numérique envoyée par l’éditeur
Le nouveau titre de Tribute Games, déjà connus pour leur brillant retour aux sources avec Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge, s’inscrit dans la même volonté de moderniser le beat’em up 2D. Marvel Cosmic Invasion adopte un style pixel art vibrant et nostalgique, tout en proposant des animations plus fluides, des combats plus nerveux et une mise en scène qui évoque autant les comics classiques que les dessins animés des années 90. L’ensemble vise à offrir une expérience arcade accessible mais pleine d’énergie, fidèle à l’ADN du studio.

Côté scénario, le jeu propulse les joueurs au cœur d’une crise intergalactique provoquée par Annihilus, dont l’assaut massif menace l’équilibre de l’univers entier. Pour contrer cette offensive, plusieurs héros Marvel, qu’ils viennent de la Terre ou des confins du cosmos, s’allient afin de repousser cette vague d’annihilation. Cette aventure entraîne les joueurs des ruelles familières de New York jusqu’à la dangereuse Zone Négative, pour un voyage rythmé par l’action, les alliances inattendues et des enjeux de plus en plus colossaux.
Marvel Cosmic Invasion s’inscrit pleinement dans la tradition du beat’em all 2D façon années 90, avec une mise en scène et un rythme qui rappellent autant les classiques de l’arcade que les grandes heures de la 16-bit. Le jeu mise sur un roster de quinze héros, mélangeant têtes d’affiche incontournables : Spider-Man, Iron Man, Captain America ou Venom, et personnages plus rarement mis en avant, comme Nova ou Beta Ray Bill. Avant chaque partie, le joueur compose une équipe de deux héros entre lesquels il peut basculer librement en plein combat, offrant une dynamique intéressante.

Ce système de duo ne se limite pas à changer de personnage : il permet aussi d’exécuter des attaques combinées. En appelant le second héros en assist, il est possible d’allonger des enchaînements, de casser une défense ou de déclencher des coups spéciaux. Cette mécanique de tag enrichit clairement le gameplay, donnant à chaque affrontement une dimension plus technique et créative que dans les beat’em all traditionnels.
Si le roster de Marvel Cosmic Invasion compte quinze personnages composés de figures iconiques et de héros plus méconnus, il manque toutefois certaines personnalités très populaires auprès des fans, comme Gambit, Cyclope, Deadpool ou Psylocke. Leur absence pourrait surprendre, mais il n’est pas improbable que Tribute Games ait choisi de les réserver pour de futurs DLC, à l’image de ce qui avait été fait avec certains personnages de Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge. Cette approche laisse entendre que le roster pourrait s’étoffer avec le temps, tout en maintenant l’intérêt des joueurs sur le long terme.
Le contenu de Marvel Cosmic Invasion repose sur deux modes principaux : la Campagne et le mode Arcade. Le premier suit la trame narrative du jeu, tandis que le second reprend cette structure en y ajoutant des modificateurs à débloquer, permettant soit d’alléger la difficulté, soit de la rendre plus piquante selon les préférences. Ces deux modes peuvent se jouer en solo ou en multijoueur (local ou en ligne), ce qui en fait une expérience flexible et conviviale.

En revanche, si l’aventure reste parfaitement lisible en solo ou à deux joueurs, l’écran a tendance à devenir nettement plus chaotique dès que trois participants se joignent à la fête. Le fun reste au rendez-vous dans un cadre détendu, notamment lors d’une soirée entre amis, mais l’action peut vite tourner à la confusion lorsqu’on cherche à jouer plus sérieusement. Cette impression de désordre est amplifiée par le fait que le nombre de continues est partagé entre tous les joueurs, ce qui peut rendre le groupe entier vulnérable aux erreurs individuelles.
Sur le plan visuel, Marvel Cosmic Invasion impressionne immédiatement grâce à son pixel art d’une finesse remarquable. Les sprites des personnages sont riches en détails, superbement animés et baignés de couleurs vibrantes qui rappellent l’esthétique des comics tout en conservant le charme rétro propre à la 16-bit. Chaque décor fourmille d’éléments et donne vie aux différents mondes traversés, faisant du jeu un véritable régal pour les amateurs de pixel art maîtrisé. Cette réussite artistique rend d’autant plus regrettable l’un de ses principaux écueils : une verticalité mal exploitée. Là où Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge parvenait à maintenir une bonne lisibilité même avec quatre joueurs, Marvel Cosmic Invasion peine à gérer l’espace dès que l’écran se remplit. Comme évoqué plus tôt, l’action devient vite confuse à partir de trois joueurs, surtout lorsque chacun enchaîne les attaques assistées, rendant parfois la scène quasi illisible.

Un autre point problématique mérite d’être souligné concernant le mode Campagne. Au cours du niveau de Hétéroptéron, un bug de script bloque purement et simplement la progression, empêchant d’aller plus loin dans l’aventure. Nous avons tenté de contourner l’erreur aussi bien en solo qu’en multijoueur, mais le jeu se fige systématiquement au même endroit, même après plusieurs relances. Ce dysfonctionnement semble pouvoir être évité en passant par le mode Arcade, mais dans le cadre de notre expérience en Campagne, aucune solution n’a fonctionné et aucun correctif n’a été déployé par le studio durant la période de test. Un problème frustrant, d’autant plus qu’il touche l’un des niveaux clés du jeu. En l’état, il faut compter entre 2 et 4 heures pour faire le tour de ce que Marvel Cosmic Invasion a à nous proposer, plus pour les complétionistes acharnés.
Sur le plan sonore, le jeu bénéficie d’une bande-son solide, fidèle à l’esprit rétro qui l’inspire. Composée par Tee Lopes, dont la patte est désormais bien associée aux productions de Tribute Games, la musique accompagne parfaitement l’action avec des thèmes dynamiques et entraînants. Si la BO se montre globalement très réussie, elle laisse parfois l’impression d’être un peu moins mémorable que celle de Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge, qui bénéficiait de quelques morceaux particulièrement marquants. Côté voix, le jeu propose un doublage complet en anglais, accompagné de sous-titres en français, rendant l’ensemble accessible et agréable à suivre.
Malgré un pixel art somptueux, un système de tag-team dynamique et une ambiance arcade très réussie, Marvel Cosmic Invasion peine à maintenir sa pleine puissance sur la durée. Le manque de lisibilité en multijoueur, un roster qui semble volontairement incomplet et surtout un bug bloquant dans la Campagne, empêchant purement et simplement de progresser dans le niveau de la Ruche, entachent une expérience pourtant appréciable. Quand tout fonctionne, le jeu offre de vrais moments de plaisir rétro, mais ses accrocs techniques et ses limites ergonomiques l’empêchent d’atteindre les sommets espérés. Un titre attachant mais inégal.
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On l’avait découvert en 2022 lors de son annonce, le jeu d’horreur A.I.L.A est sorti le 25 novembre dernier. Pourquoi parler de ce projet plus qu’un autre jeu horrifique lambda ? C’est parce qu’il a l’air original : on incarne un testeur de jeu vidéo créé par une intelligence artificielle à partir de nos cauchemars. Le titre alterne entre des phases de gameplay dans le “vrai” monde et dans les expériences “générées”. Attention, on parle ici de contenu scénaristique, pas d’utilisation d’IA par Pulsatrix Studios pour créer son jeu.
Les premiers retours sont plutôt positifs : une majorité d’avis souligne l’originalité du titre, ce qui en fait donc son principal intérêt. Cependant, beaucoup critiquent la mauvaise implémentation du gameplay, qui ne semble pas vraiment lié au scénario. Apparemment, ça ne marche pas très bien : une difficulté absurde, des combats franchement médiocres et une expérience globalement chiante comme la pluie. Au final, l’idée était bonne, mais la réalisation ne paraît malheureusement pas à la hauteur des ambitions.
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