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Clair Obscur n’a finalement pas été nominé aux Grammy Awards 2026

Nous connaissons maintenant les cinq titres choisis pour la catégorie de la meilleure bande-son de jeu vidéo lors de la fameuse cérémonie américaine. Et malheureusement, Clair Obscur: Expedition 33 n’en fait pas partie. Est-ce du snobisme ou les raisons sont-elles légitimes ? Voici quelques explications qui vous permettront de vous faire un avis.

Les Grammy Awards sont des récompenses décernées aux États-Unis depuis 1958 pour honorer les artistes ayant créé des œuvres majeures dans l’industrie de la musique. Au fil des années, de nombreuses catégories ont émergé afin de couvrir le plus de genres musicaux possibles, comme la pop ou le metal. C’est donc en 2023 qu’une catégorie spécialement faite pour les jeux vidéos fut créée : The Best Score Soundtrack for Video Games and Other Interactive Media, qui fut par ailleurs gagnée par Stephanie Economou avec l’OST de Assassin’s Creed Valhalla: Dawn of Ragnarok.

Les Nominations des Grammy Awars 2026

Cette année, les jeux vidéos choisis sont :

Même si chacun de ces jeux peut être reconnu pour ses musiques, beaucoup de personnes se sont interrogées sur l’absence de Clair Obscur : Expedition 33. Pour rappel, l’OST du jeu s’était placée au sommet des classements Billboard Classical Albums et Classical Crossover Albums pendant plus de 10 semaines et a atteint le 13e rang du Billboard Soundtrack Albums Chart, sans mentionner qu’une quinzaine de ses titres s’étaient placés en Top Viral sur la plateforme d’écoute Spotify. Le compositeur Lorien Teslard avait également reçu le prix WSA Game Music Award.

Alors pourquoi est-ce que Clair Obscur : Expedition 33 ne fait pas partie de la liste des nominés aux Grammy Awards 2026 ? Peut-être à cause d’une histoire de conditions d’éligibilité...

Comment être sélectionné aux Grammy Awards ?

Malgré le fait que la bande-son du jeu ait été soumise à l’appréciation des Grammy il y a plus d’un mois, il se peut que certaines conditions n’aient pas été remplies parmi les suivantes :

  • L’œuvre doit avoir été commercialement publiée pendant la période d’éligibilité des Grammy (d’août 2024 à août 2025 pour celle de 2026).
  • Le jeu vidéo concerné doit être sorti ou avoir reçu une mise à jour majeure pendant cette même période.
  • La musique doit être originale.
  • Un des compositeurs doit être membre votant de la Recording Academy ou avoir soumis son travail via un membre ou un label enregistré.

Il se peut donc que ce soit cette dernière condition qui ait empêché Clair Obscur : Expedition 33 de faire partie de la liste des nominés pour les Grammy Awards 2026.

Par ailleurs, un détail concernant l’un des jeux nominés vous a sûrement intrigué. Nous parlons bien évidemment de Helldivers 2, sorti le 8 février 2024 et faisant pourtant partie des jeux nominés pour leurs bandes-son.

Que ce soit intentionnel ou non, la bande-son de Helldivers 2 est officiellement sortie le 20 septembre 2024, en plein dans la fenêtre d’éligibilité des Grammys, rendant sa nomination possible par l’usage d’un procédé technique. Si vous désirez plus de détails techniques, voici les règles des 68e Grammy Awards, ainsi que l’extrait qui nous intéresse ci-dessous :

« Au moins deux tiers des morceaux musicaux de l’album doivent avoir été utilisés dans le produit vidéoludique commercialisé, que ce soit dans le jeu, dans des séquences live ou dans des cinématiques du jeu vidéo ou du produit multimédia interactif.

Les sorties d’albums respecteront les mêmes directives en matière de calendrier que celles définies dans le domaine Musique pour médias visuels, selon lesquelles le produit multimédia et l’album de bande originale ne sont souvent pas éligibles la même année.

L’Académie reconnaît ces divergences de calendrier, les évalue et les ajuste en conséquence. Les partitions éligibles peuvent inclure des couleurs vocales (pas des chansons) lorsqu’elles sont utilisées dans la texture globale de la composition, telles que des chœurs ou des voix solo avec ou sans paroles ou syllabes.

Plus de 50 % de la musique d’une bande originale de jeu vidéo ou de média interactif par ailleurs éligible doit provenir de nouveaux épisodes ou de nouvelles programmations sortis au cours de l’année d’éligibilité aux GRAMMY pour laquelle elle est présentée. Cela s’applique aux nouveaux DLC (contenus téléchargeables dans le jeu) et aux extensions saisonnières, ainsi qu’aux contenus entièrement nouveaux. »

La dernière partie de ce paragraphe explique pourquoi des DLCs de jeux sortis hors de la période d’éligibilité peuvent faire partie de la nomination. De notre côté, même si nous pouvons comprendre les choix faits cette année, nous déplorons que d’autres œuvres n’aient pas également pu faire partie de cette liste, tel que Kingdom Come Deliverance 2.

Dans tous les cas, rendez-vous en février 2026 lors de la cérémonie des Grammy Awards pour découvrir quel nominé remportera la récompense.

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Dante's Inferno 2 refait surface après son annulation : des ambitions massives mises à la poubelle

En 2010, Visceral Games, studio derrière Dead Space, s'essayait au beat them up façon God of War avec Dante's Inferno. Un premier jet perfectible, mais néanmoins très encourageant qui devait écoper d'une suite qui n'a jamais vu le jour, malgré un véritable travail de réalisé sur ses fondations.

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Xbox est visiblement curieux du succès de Ghost of Yotei auprès des joueurs PS5

Parmi les grosses armes dégainées par Sony cette année figure Ghost of Yotei, publiée début octobre. Un titre beau à en pleurer (même si l'on a aussi quelques petites choses à lui reprocher) qui a été, globalement, très bien reçu par la presse et par les joueurs : c'est donc tout naturellement que Microsoft mène son enquête… et de façon publique.

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GTA repose sur la violence des États-Unis et ce sera toujours le cas

Combien de fois, sur les forums et autres discussions numériques, le rêve d'un GTA à Paris ou à Londres a-t-il été évoqué ? Un bon paquet. Sur internet, les vidéos fanmade d'un épisode fictif se déroulant partout sauf aux USA inondent les réseaux sociaux, et pourtant, cela n'arrivera probablement jamais. La raison est simple : la saga s'est construite sur le socle de la société américaine et ne peut pas s'en défaire.

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Laser Dance est déjà un indispensable

Thomas Van Bouwel fait partie de ces créateurs qui ont épousé et démocratisé la VR à chaque étape de son développement. Après une première petite claque avec son puzzler 3D de manipulation d'objets à destination du Quest première génération, Cubism, il n'a eu de cesse de l'améliorer au fur et à mesure des changements technologiques. Support initial des mains, gestion du repositionnement dans l'espace, mode réalité mixte et bien d'autres choses. Autant vous dire que...

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Mémoire cash - Jak 3, ou le jeu de tous les changements pour le Naughty Dog d'antan

Si quand on parle de Naughty Dog, les jeux qui viennent en premier sont probablement Uncharted et The Last of Us, il fut un temps où le studio œuvrait sur des jeux de plateformes cartoonesques. Et cette ère, elle a pris fin avec Jak 3, qui fête son 21e anniversaire aujourd’hui. Voici comment le petit dernier de la trilogie Jak & Daxter a servi de pivot dans l’identité de l’un des studios les plus importants aujourd’hui.

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Après une démo catastrophique, l’accès anticipé de ’83 est reporté à 2026, le temps qu’ils refassent entièrement le jeu

Quelle surprise : dans une communication effectuée le 7 novembre sur Steam, Blue Dot Games a annoncé que l’accès anticipé de ’83, initialement prévu pour la fin de cette année, était décalé à 2026. Si vous n’avez pas eu « la chance » de tester la démo proposée lors du dernier Steam Néo Fest, laissez-nous vous décrire l’expérience : de la bonne grosse chiasse, tout simplement. C’était tellement moche que c’en était comique, le gunplay était insipide, et les animations étaient d’un autre temps. On a donc compris à ce moment pourquoi Antimatter Games, le développeur initial, avait préféré mettre son projet de côté en 2022.

83 - EA Delay

Dans leur message pour leurs fans (de qui parlent-ils, au juste ?), ils annoncent que suite aux nombreux retours faits sur la démo, ils préfèrent décaler le démarrage de l’accès anticipé, afin d’améliorer quelques petits points :

  • Le gunplay et les sensations
  • L’optimisation et les performances
  • La fidélité graphique et l’amélioration des visuels
  • La refonte de l’interface utilisateur
  • Les mouvements et les animations
  • La stabilité générale et la correction des bugs

Oui, en gros, il y a tout à refaire, quoi. Vous ne voulez pas non plus retravailler le level design et les modèles 3D, histoire de tout reprendre à zéro ? Et puis changez le nom du jeu, tant qu’à faire ! On en rigole, mais de vrais gens ont pensé que le jeu valait le coup d’être montré dans cet état, et d’autres ont trouvé qu’une version encore plus alpha que la démo méritait d’être soutenue financièrement…

Quoi qu’il en soit, on est peut-être mauvaise langue et extrêmement blasés, donc si ça se trouve, ’83 vous donne envie tout de même. Dans ce cas, il faudra patienter jusqu’à 2026, mais vous pouvez déjà ajouter le jeu à votre liste de souhaits sur Steam.

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Incroyable : Gunman Contracts Stand Alone n’est pas mort !

Alors qu’on avait fait le deuil de Gunman Contracts Stand Alone, la version stand-alone du mod Gunman Contracts pour Half-Life: Alyx, puisqu’on n’avait pas eu de nouvelles depuis l’annonce en 2023, le développeur est finalement sorti de son mutisme en septembre dernier (mais on ne l’avait pas vu passer). Il nous présente une base dans laquelle on peut bidouiller ses armes et s’entraîner, mais rien que ça nous donne furieusement envie d’enfiler notre casque VR pour enchaîner les headshots. Les combats ont l’air jouissifs, et les ragdolls des ennemis sont plutôt comiques. On a l’impression qu’il y a de quoi s’amuser.

D’après la description de la vidéo, le développeur espère toujours sortir son jeu en accès anticipé avant la fin de l’année. Mais on se souvient qu’elle devait initialement arriver en 2024, donc rien n’est moins sûr. En tout cas, on sait maintenant que le projet n’est pas mort, et qu’on a une chance de pouvoir mettre les mains dessus dans les prochains mois. D’autre part, la version flat-screen semble toujours dans les cartons. On est assez curieux de voir ce que ça donnera, car si le concept marche à fond en VR, on a du mal à imaginer quelque chose d’aussi fluide et intéressant avec le couple clavier/souris.

En attendant, si Gunman Contracts Stand Alone vous fait de l’œil, même si aucune date de sortie n’a encore été annoncée, vous pouvez d’ores et déjà l’ajouter à votre liste de souhaits depuis sa page Steam.

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Ad Mortem : Kickstarter réussi en moins de 48 heures

Sans nouvelles d’Ad Mortem depuis plus de six mois, le studio britannique Head On Studios, qui se présente comme une équipe de développeurs et vétérans des melee slashers élevés à coups de fléaux d’armes et de bugs d’Unreal Engine, a annoncé sa campagne Kickstarter qui a réussi en moins de 48 heures à atteindre son objectif de 90 000 €, une belle réussite. 

Dans Ad Mortem, on incarnera un Vessel, une sorte de cadavre réanimé après la mort des anciens dieux de Contrara, un monde ravagé par deux factions en guerre : les Palisadiens et les Hantrii. Le jeu se présente comme un first-person Slasher PvPvE coopératif, avec un système de progression, aucune microtransaction, des serveurs dédiés, du matchmaking, et une IA adaptative.

Cette campagne participative est l’occasion d’en apprendre un peu plus sur le PvP, qui se décline en 5v5 classé, 10v10 chaotique, et des duels dans des arènes où les joueurs s’affronteront pour l’honneur… ou juste pour le plaisir de se mettre sur la gueule. Le PvE, également de la partie, proposera des donjons coopératifs générés procéduralement, remplis de monstres, de loot, et de fragments de lore incompréhensibles. Le tout, d’après Head On Studios, avec une expérience simple à apprendre, mais difficile à maîtriser. Traduction : on va crever en boucle.

La vidéo de présentation du Kickstarter montre de nouvelles, mais brèves séquences de gameplay. Le jeu a toujours l’air aussi exigeant, jouissif et brutal, avec son lot d’effusions de sang dans un univers sombre plutôt beau et varié.

Pour l’instant, aucune date de sortie n’a été évoquée. Mais en attendant d’en savoir plus, vous pouvez ajouter Ad Mortem à votre liste de souhaits depuis sa page Steam.

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Un peu plus de gameplay pour Transience

La dernière vidéo publiée par BigfryTV offre un aperçu approfondi du gameplay solo d’infiltration de Transience. Inspiré par des classiques comme Project IGI et Splinter Cell, le jeu se veut un retour aux sources du genre, avec une approche méthodique, réaliste et immersive. Mais cette nouvelle présentation, bien que riche en contenu, soulève aussi des interrogations sur l’état d’avancement du projet à l’heure actuelle.

Dans cette vidéo de 30 minutes, BigFry, développeur et influenceur à l’origine de Transience, commente une mission complète en mettant en avant les mécaniques principales du jeu :

  • Infiltration libre : le joueur peut choisir son approche, entre infiltration discrète et assaut frontal. L’environnement semi-ouvert permet de planifier ses mouvements, avec des points d’entrée multiples.
  • IA ennemie réactive : bien que perfectible, l’intelligence artificielle tente de coordonner ses actions, de fouiller les zones suspectes et de réagir aux sons.
  • Interface minimaliste : pas de HUD surchargé, pas de marqueurs omniprésents. L’immersion est au cœur de l’expérience.
  • Système de gadgets : caméras portables, brouilleurs, drones… l’arsenal technologique rappelle les grandes heures de Rainbow Six.

Les commentaires sous la vidéo sont globalement enthousiastes et saluent l’ambiance, le réalisme des mécaniques comme l’absence de régénération de santé, les munitions limitées, le bruit des pas… où tout pousse à la prudence.

La passion de Bigfry, très transparent sur son processus, ses doutes, ses choix de design et ses ambitions n’empêche pas de remarquer quelques défauts comme les mouvements du personnage et des ennemis qui manquent de fluidité, les graphismes qui s’éloignent des standards actuels, l’IA parfois incohérente — certains ennemis réagissent de manière étrange ou restent figés après une alerte —, et le gameplay assez lent, qui peut sembler trop méthodique.

Même si on est toujours enthousiastes et intrigués, néanmoins, comme on nous le rappelle plusieurs fois, il ne faut pas avoir d’attentes trop élevées : ce ne sera pas un AAA. Le jeu s’adresse clairement à un public de niche, amateur de FPS tactiques exigeants et de gameplay à l’ancienne. Mais si les promesses sont tenues, il pourrait bien devenir une pépite pour les fans du genre.

En attendant de voir Transience s’exfiltrer vers sa sortie, vous pouvez toujours l’ajouter à votre liste de souhaits depuis sa page Steam.

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Arma Reforger, Bohemia lâche sa mise à jour 1.6 – Kolguyev

Bohemia Interactive a publié la mise à jour 1.6 dArma Reforger intitulée Kolguyev. Quoi de beau au programme ? Une grosse quantité de contenu, en commençant par une nouvelle carte, une modification du mode de jeu Conflict, et assez de nouveaux gadgets pour remplir deux ou trois sacs à dos.

Kolguyev, une map d’Operation Flashpoint, vous débarque sur une île volcanique soviétique parsemée de forêts denses, de collines abruptes et de bâtiments en béton. Ça vous changera des vallées verdoyantes d’Everon. Ambiance automnale, visibilité réduite : parfait pour poser des mines et se faire surprendre par la stratégie intégrée au nouveau mode de jeu HQC.

Le mode Conflict devient HQC : un commandant donne les ordres, les escouades construisent, capturent et débloquent des rôles. C’est plus structuré, plus tactique, et ça va enfin récompenser les joueurs qui ont appris à utiliser une boussole.

La grosse surprise de cette mise à jour, c’est l’arrivée de contenu solo avec des missions scénarisées — un élément de la série qui n’était jusqu’ici pas intégré à Arma Reforger. Opération Omega est une campagne en cinq épisodes qui entraîne le joueur derrière les lignes ennemies à la tête d’une unité des forces spéciales. Appui Aérien est une mission axée sur le transport par hélicoptère, la logistique et le soutien aérien rapproché.

Côté arsenal, on note l’arrivée de mines antipersonnel, de nouveaux lance-roquettes, de mortiers, de flares et de camouflages inédits. Bohemia Interactive a également ajouté la possibilité de tirer depuis un véhicule en mouvement, et amélioré la balistique : le vent influence désormais les projectiles.

La mise à jour n’est pas sans défauts. Les premiers retours de la communauté montrent des performances toujours aussi catastrophiques, le solo ne faisant pas exception. L’expérience est gâchée par de nombreux crashs, ou par l’IA des ennemis, qui s’allongent par exemple au milieu de la route au lieu de se mettre à couvert pour vous tirer dessus. On sent que l’early access progresse, mais à la rédaction, on a hâte de voir la 1.0 arriver…

Si vous voulez tester tout ça, la mise à jour est déjà disponible. Arma Reforger est actuellement à 40 € sur Steam.

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[PREVIEW] PIGFACE : on en redemande !

Après le léger report de la sortie en accès anticipé de PIGFACE en septembre dernier, on était assez impatients d’enfiler notre masque et nos gants en latex pour redécouvrir le bon feeling que nous avait procuré la démo. Faute de temps, il aura fallu attendre quelques semaines pour se replonger dans cet univers poisseux et ces gunfights oldschool qu’on aime tant.

Genre : Rétro-FPS, action-horreur | Développeur : titolovesyou | Éditeur : DreadXP | Plateforme : Steam | Prix : 9,75 € | Langues : Anglais | Configuration recommandée : CPU 2,4 GHz ou supérieur, GPU Geforce GTX 960, 8 GB de RAM | Date de sortie : 18/09/2025 | Durée : Moins de deux heures.

Test effectué sur une version fournie par l’éditeur.

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Where am i ?

PIGFACE est un rétro-FPS où vous incarnez Exit, une femme au passé douteux qui se réveille dans un bâtiment abandonné. Au téléphone, une voix vous informe qu’une bombe est implantée dans votre tête et qu’il va falloir faire ce qu’on vous ordonne pour ne pas finir en sauce bolo supplément cervelle. Il y a deux types d’armes, les armes au corps à corps et les armes à distance. Clic gauche, frapper ou tirer, clic droit, viser ou lancer. C’est simple et efficace. Franchement, on n’en demande pas plus. Même l’absence de crosshair, qui peut paraitre déroutante au tout début, devient finalement qu’un détail que l’on oublie très vite après avoir explosé quelques têtes. Si le lieu d’introduction peut sembler un peu étriqué, les prochains se révèleront beaucoup plus ouverts. Un van vous attend à la sortie pour vous ramener chez vous, et c’est maintenant que tout commence.

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Les bonnes inspirations

Pour les fans de Cristina Córdula, un passage dans la salle de bain est obligatoire afin de choisir votre plus belle tenue de tueuse. Mettre certains vêtements vous octroiera des bonus, mais il semblerait qu’à ce stade du développement, ce ne soit pas encore intégré.

Bien au chaud dans son appartement délabré, jonché de bouteilles et de déchets, c’est ici qu’Exit passera le plus clair de son temps entre chaque mission. Depuis un ordinateur portable, vous pouvez activer les prochaines missions, mais aussi vous procurer de l’armement et du soin. C’est super intuitif. De plus, des instructions sont là pour vous guider au cas où vous seriez un débutant dans le monde du PC Master Race.

C’est à l’arrière d’un camion que la planification du prochain massacre s’effectue. Vous pouvez créer votre loadout et ainsi vous équiper avec les armes achetées au préalable. Inspiré de l’excellent Hotline Miami, vous avez également la possibilité de sélectionner un masque. Il y en a plusieurs à trouver et chacun possède une capacité propre, comme le fait de porter plus de soins ou d’augmenter les dégâts explosifs, par exemple. Si on peut manquer de matos au tout début, c’est après avoir rempli quelques contrats que l’on va pouvoir s’équiper d’armes améliorées avec silencieux, pointeur laser, mines, etc.

Dès la première mission, on se prend au jeu. C’est franchement réussi, les combats sont brutaux et sanguinolents. Le feeling des armes est très bon et la musique vient rythmer les affrontements à coups de lancé de hache ou de marteau dans la tronche (coucou Manhunt !). Les headshots sont jouissifs et on prend plaisir à enchainer les ennemis. De plus, on peut ramasser les armes des victimes et ainsi changer d’approche quand celles-ci sont vides. Attention cependant à vous soigner, car les pv baissent vite et si vous mourrez, vous perdez de l’argent et devez recommencer le niveau. Le développeur a apporté un soin particulier aux phases de tirs et ça se ressent, c’est vif et violent. C’est tout ce qu’on attend d’un bon rétro-fps. Malheureusement, l’IA des ennemis est souvent un peu trop basique et leurs mouvements trop prévisibles. Il n’est pas rare de les voir vous foncer dessus comme des glands.

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Des missions variées

Les terrains de jeu de PIGFACE sont plutôt grands et ouverts. Que l’on explore un motel, une gare, ou encore un squat en bord de mer, on trouvera toujours une façon différente de planifier ses attaques. Le level-design fait que l’on pourra toujours choisir méthodiquement son approche. Vous pouvez vous mettre en retrait et utiliser votre sniper pour nettoyer la zone, foncer dans le tas ou encore la jouer sneaky en faisant le tour. L’exploration est donc importante et récompensera souvent le joueur, surtout qu’il y a des matériaux de craft à ramasser, même si pour le moment, cette fonctionnalité n’a pas encore été intégrée au jeu.

Bien que les graphismes soient minimalistes, on peut saluer le travail derrière la direction artistique. Tous les lieux sont délabrés avec des couleurs fades avec une prédominance de gris et de marron. Cela participe grandement à l’ambiance glauque et poisseuse du jeu.

Pour terminer vos missions, vous allez devoir réaliser différents objectifs comme tuer un boss – plus résistant que les autres – détruire des choses, ramasser des documents, et parfois les deux. La vibration de votre téléphone à clapet vous indiquera l’accomplissement d’un objectif et en récompense, du gain supplémentaire vous sera accordé si vous remplissez les ordres facultatifs, ce qui aidera à étoffer votre arsenal. Le sentiment de puissance se fait grandement ressentir une fois qu’on débloque certaines armes. Les ennemis seront eux aussi mieux armés et des pièges environnementaux feront leur apparition au bout de quelques missions. La difficulté est assez bien dosée dans l’ensemble et on prend un réel plaisir à enchainer les missions et découvrir les nouveaux environnements que propose le titre.

Une feuille de route prometteuse

Pendant l’écriture du test, le développeur a publié la feuille de route de son jeu. On constate qu’en novembre, une nouvelle map – très grande, d’après la description – appelée The Mall, sera jouable. Il y aura également des nouvelles armes et un nouveau masque. D’autres ajouts arriveront en décembre et en 2026.

pigface roadmap

Vivement la suite

PIGFACE est beaucoup trop court ! Quelle frustration de découvrir le message indiquant la fin de l’accès anticipé au bout d’une heure trente de jeu. Tout s’enchaine super bien et on en veut plus à chaque fois. On a faim de frag, on veut tuer tuer tuer, parce que le feeling des armes est super sympa. Les idées sont bonnes et on a hâte de découvrir ce que nous réserve les prochaines mise à jour de cette violente expérience, qu’il serait dommage de rater, surtout à moins de 10 €.

Vous vous perdez dans l’immensité du catalogue Steam ? Alors suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à séparer le bon grain de l’ivraie.

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Juste un doigt - Avec Slice & Dice, le smartphone devient une machine à addiction (sans microtransactions, s'il vous plaît)

Dans ce nouveau Juste un doigt, nous revenons sur un petit rogue-lite bien addictif pour mobiles : Slice & Dice. Voilà un exemple de jeu bien fait et complètement pensé pour le mobile, aussi plaisant pour de longues sessions de 2 heures que pour de petits instants libres au cours de la journée.

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Saros : les développeurs décortiquent le dernier trailer du successeur de Returnal

Plus d'un mois après avoir levé le voile sur une partie de son gameplay ainsi que sur sa date de sortie, Saros nous revient par l'intermédiaire d'une vidéo commentée par les cadres du studio Housemarque. En attendant l'arrivée de véritables nouvelles informations sur le successeur de Returnal, les développeurs nous proposent un petit éclairage de ce qui a déjà été montré.

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GTA : Niko Bellic est le héros le plus "innovant" de toute la saga pour le cofondateur de Rockstar

Continuant tranquillement d'imposer son aura année après année, GTA IV voit aujourd'hui ses louanges chantées par Dan Houser lui-même, cofondateur de Rockstar et aussi l'un des scénaristes phares du studio. Selon le développeur, qui a quitté la firme en 2020, Niko Bellic est le protagoniste qui a le plus innové de tous les jeux de la série.

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Reach chute avant le sommet

Après un premier aperçu il y a un peu plus de deux mois qui nous avait laissés vraiment épatés par son gameplay Parkour, c'est déjà l'heure du lancement pour le nouveau jeu gros budget du développeur britannique nDreams via son studio dédié aux grosses productions, nDreams Elevation. C'est surtout la première grosse cartouche du line-up VR de fin d'année à se lancer, juste un peu avant un certain Deadpool et plus tard en décembre, le renouveau de la franchise Thief...

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Agent a été annulé par Rockstar parce qu'un bon jeu d'espionnage en monde ouvert était impossible

Longtemps considéré comme une Arlésienne avant qu'il soit tout simplement mis à la poubelle, Agent demeure l'un des plus grands mystères mis en chantier chez Rockstar Games. Il fut d'abord annoncé en 2009 comme une exclusivité PlayStation 3, et promis comme un jeu d’espionnage en ligne situé en pleine Guerre froide avec un regard inédit sur la politique, la tension et l’action de l'époque. Un cocktail séduisant, surtout quand on connait le talent d'écriture du studio.

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Oui, un jeu de kart Dragon Ball a existé et il est aujourd'hui jouable

Il n'est jamais trop tard pour un peu d'archéologie vidéoludique : en 2009, nos amis du Pays du Soleil Levant avaient l'occasion de se munir de leur téléphone et de s'en servir pour jouer à Dragon Ball Racing, un jeu de course légendaire. Littéralement, car sa diffusion était tellement contrôlée et opaque que le titre est rapidement tombé dans les méandres de la culture moderne, se transformant en quasi-mythe urbain.

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