Quand y'en APU, y'en a encore


Altered Orbit Studios vient enfin de donner un vrai aperçu de ce qui attend les joueurs dans le chapitre 2 de Selaco. D’après les développeurs, la nouvelle campagne est désormais désormais entièrement jouable en interne, du début à la fin, ce qui leur permet maintenant de se concentrer sur le polish, l’équilibrage et les finitions.
Le contenu déja confirmé donne une bonne idée des ambitions du studio : zones plus ouvertes, refonte de l’IA, améliorations techniques, travail sur direction artistique et le level design, y compris pour le chapitre 1. On peut aussi compter sur l’arrivée d’armes lourdes, de nouveaux Mutators, de nouveaux ennemis comme un tank, ainsi que des Drop Pods qui amèneront des ennemis directement sous votre nez. L’arsenal s’étoffe, et accueille un drone Sentinel ainsi que de fonctionnalités supplémentaires qu’on vous laisse découvrir par vous même, parce qu’on est dimanche, et qu’on a d’autres priorités, comme ne rien faire.
Le développement avance bien, et le chapitre 2 s’annonce plus long, plus intense, plus varié, et clairement pensé pour pousser encore plus loin ce qui fait le charme de Selaco. Si vous n’avez pas encore craqué, le jeu est actuellement en promotion à –30 % sur Steam, soit environ 17 € à l’occasion des soldes de fin d’année.

Le studio Push On dévoile enfin son premier Dev Diary consacré à Alkahest, sobrement intitulé Forging the Combat of Alkahest. Le studio y présente les fondations de son système de combat au corps-à-corps, basé sur la physique, sur des ennemis réactifs et des environnements interactifs, le tout dans un RPG médiéval en vue subjective aux inspirations comme Dark Messiah of Might & Magic ou l’œuvre de J.R.R. Tolkien.
Les développeurs en profitent pour expliquer comment ceux-ci souhaitent faire réagir les ennemis de manière cohérente aux coups, en chancelant, en tombant, ou en se défendant selon la situation. Le système de combat semble s’orienter vers la physique plutôt que vers des animations purement scriptées, un peu comme ce que souhaite proposer Ad Mortem, pour notre plus grand bonheur.
Le devlog insiste aussi sur l’importance des environnements : meubles, décors et éléments du niveau ne sont pas qu’ornementaux, mais conçus pour être bousculés, brisés ou exploités pendant les affrontements. L’objectif affiché est très clair : un gameplay viscéral, lisible, et surtout profondément systémique, où chaque coup porté, chaque objet du décor et chaque décision du joueur peut faire basculer un affrontement ou aider à résoudre la situation à la manière d’un immersive sim. Une bien belle promesse.
D’autres devlogs sont prévus sur les environnements, la direction artistique, l’alchimie ou l’exploration. En attendant, si Alkahest vous intéresse, vous pouvez toujours l’ajouter à votre liste de souhaits depuis sa page Steam.
























