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TEST Ninja Gaiden 4 : un retour à double tranchant
Une décennie après Ninja Gaiden 3, la célèbre saga d’action signe enfin son grand retour. Avec son gameplay toujours aussi exigeant et brutal, Ninja Gaiden 4 remet les pendules à l’heure du ninja moderne. Mais derrière ses combats nerveux et sa mise en scène stylisée, ce come-back tant attendu parvient-il vraiment à renouer avec la légende ?
Testé sur PC grâce à une version numérique envoyée par l’éditeur
Ninja Guedin, le quatrième
Après plus de dix ans d’absence depuis Ninja Gaiden 3, la légendaire série d’action signe son grand retour avec Ninja Gaiden 4. Le jeu se déroule dans un Tokyo dystopique en proie au chaos, envahi par des forces démoniaques liées au Dark Dragon. Le joueur y incarne Yakumo, un jeune ninja du clan Raven, dont le destin croise celui de Ryu Hayabusa, héros emblématique de la saga, qu’il tient pour responsable de la chute de son clan. Développé conjointement par Team Ninja et PlatinumGames, le titre symbolise à la fois un hommage au passé et une relance ambitieuse pour une franchise mythique du jeu d’action. Sa sortie marque un tournant pour les fans et pour tous ceux qui attendent le retour d’un véritable défi à l’ancienne.

Ce nouvel opus introduit des mécaniques inédites, notamment la forme du Corbeau Sanglant, qui permet à Yakumo de manipuler le sang pour renforcer ses attaques, tout en conservant le gameplay nerveux et punitif propre à la série. Avec des affrontements toujours aussi intenses, une mise en scène modernisée et un monde plus sombre et dystopique, Ninja Gaiden 4 cherche à renouveler la formule sans trahir son héritage. Avec cet épisode, Platinum Games semble avoir voulu démontrer son expertise en la matière en faisant de Ninja Gaiden 4 une sorte de Best Of de ses différentes productions, en s’inspirant aussi bien de Bayonetta, Metal Gear Rising: Revengeance que d’Astral Chain.
Maître corbeau, sur un arbre perché, tenait en son bec un katana
Le cœur du gameplay de Ninja Gaiden 4 reste fidèle à l’ADN de la série : un système de combat exigeant, nerveux, où chaque erreur peut potentiellement se payer cher. On y retrouve la fluidité et la brutalité caractéristiques de la licence, mais avec une profondeur modernisée. Le nouveau protagoniste, Yakumo, incarne cette évolution : rapide, acrobatique, et doté d’un arsenal sanglant centré sur le mode forme du Corbeau Sanglant, une transformation qui lui permet de canaliser le sang des ennemis pour déchaîner des attaques dévastatrices et briser les défenses adverses.

Cette nouvelle mécanique s’intègre à un système déjà dense, où combos, parades et contres s’enchaînent avec une précision millimétrée. Les vétérans retrouveront les mouvements emblématiques comme l’Izuna Drop ou le démembrement, mais pourront désormais alterner les armes en plein combo et profiter d’une mobilité accrue grâce au grappin et aux courses murales. La structure des affrontements repose sur le timing, la lecture des patterns ennemis et la gestion du risque. Comme d’habitude dans Ninja Gaiden : chaque victoire se mérite.
Le système de marchand de Ninja Gaiden 4 prend une forme originale et parfaitement intégrée à l’univers du jeu. À intervalles réguliers, Yakumo croisera un écran interactif contrôlé à distance par sa coéquipière Umi, toujours accompagnée d’un corbeau aux yeux rouges annonçant l’arrivée de Tyran, un maître du clan du Corbeau. Par l’intermédiaire d’Umi, le joueur peut acheter des consommables, ou accepter des quêtes secondaires offrant des points, des objets ou des bonus à équiper une fois accomplies. Tyran, lui, remplit un rôle plus martial : il propose à Yakumo d’acquérir de nouvelles techniques et enchaînements, approfondissant ainsi la maîtrise du combat et la progression du personnage. Yakumo pourra aussi améliorer ses armes via un menu accessible par pression du bouton start à n’importe quel moment.

Malgré une offre alléchante sur le papier, le gameplay de Ninja Gaiden 4 n’est pas exempt de défauts. S’il faut reconnaître au titre une nervosité exemplaire et un véritable plaisir à découper ses adversaires dans des combats aussi sanglants que techniques, la formule finit par tourner en rond. Malgré la richesse apparente de ses mécaniques et la variété de ses combos, Yakumo ne manie en réalité que quatre armes principales tout au long de l’aventure, ce qui limite la diversité des approches. Le bestiaire, bien que visuellement réussi, manque également de renouvellement et les séquences d’action et de plateforme finissent par se répéter selon un schéma trop prévisible. Passées les cinq premières heures de jeu, intenses et grisantes, Ninja Gaiden 4 peine à surprendre, offrant une seconde moitié d’expérience plus routinière que transcendantale.
Ninja Gaiden (PS)4
Sur le plan technique, Ninja Gaiden 4 peine à impressionner. S’il se montre fluide et réactif en toutes circonstances, son moteur graphique trahit des origines un peu datées. Certains décors rappellent davantage un titre PS4, voire un remaster de jeu PS3, que la génération actuelle de consoles. Les textures manquent parfois de finesse, les environnements sont assez vides, et le character design, bien que cohérent avec l’univers de la série, manque de relief et de personnalité. Fort heureusement, la direction artistique parvient à sauver l’ensemble, grâce à des éclairages stylisés et une atmosphère urbaine et montagneuse poisseuse qui collent parfaitement à la tonalité sombre du récit.

Ce sacrifice visuel a au moins le mérite d’assurer une expérience d’une fluidité exemplaire. Le jeu tourne sans accroc, sans crash ni chute de framerate, et peut même atteindre les 200Hz sur les écrans compatibles, offrant une réactivité redoutable en combat. En revanche, certaines cinématiques sont étrangement limitées à 30 fps, un choix qui crée une cassure perceptible avec la nervosité du gameplay et nuit légèrement à l’immersion. Malgré ces limites techniques, Ninja Gaiden 4 reste stable et plaisant à l’œil dans l’action, privilégiant la performance pure à la démonstration visuelle.
Le level design de Ninja Gaiden 4 marque une vraie évolution par rapport aux précédents volets. Moins linéaire, il offre des environnements plus ouverts et denses en contenu secondaire. Chaque niveau regorge d’activités annexes : purification de Purgatoires (des arènes de combat à vagues avec conditions particulières), affrontements optionnels contre des boss cachés et quêtes secondaires liées à Umi. Ces détours ne sont pas de simples à-côtés : ils enrichissent la progression, offrent des récompenses tangibles et encouragent l’exploration méthodique de chaque zone.
De nombreux secrets se dissimulent dans les recoins des cartes, certains accessibles uniquement après avoir débloqué des techniques spécifiques, ce qui pousse naturellement à la rejouabilité. Cette structure donne au jeu une dimension presque metroidvania, invitant le joueur à revenir dans les anciens niveaux pour en percer tous les mystères. Comptez environ dix heures pour boucler une première partie en difficulté normale, mais jusqu’à quinze (voire plus) pour ceux qui chercheront à tout découvrir, un bon équilibre entre densité de contenu et rythme d’action.

La bande-son de Ninja Gaiden 4 s’impose comme l’un des points forts du jeu. Mêlant sonorités électroniques, accents métal et nappes plus éthérées, elle accompagne parfaitement la nervosité des combats tout en soulignant la dimension mystique de l’univers. Certaines pistes chantées, notamment lors des secondes phases de boss, rappellent ouvertement l’approche de Metal Gear Rising: Revengeance et insufflent une énergie galvanisante aux affrontements. On y retrouve d’ailleurs le chanteur Victor Borba, déjà remarqué pour ses performances dans Devil May Cry 5 et Clair Obscur: Expedition 33, dont la voix puissante donne un vrai relief aux séquences d’action les plus intenses.
Le jeu propose un doublage intégral en anglais ou en japonais. Si les deux versions sont de bonne qualité, la version japonaise se distingue par un ton plus dramatique et une justesse d’interprétation qui colle bien à l’esprit de la série, malgré des timbres de voix parfois très stéréotypés. L’ensemble contribue à une expérience sonore immersive, rythmée et parfaitement en phase avec l’identité de Ninja Gaiden 4, entre modernité et héritage.
Verdict
Bien que Ninja Gaiden 4 ait été un réel plaisir à parcourir, on en ressort avec un sentiment mitigé. Passée une première moitié grisante, le jeu peine à se renouveler et sombre dans une répétitivité marquée, recyclant certains environnements, même quelques boss, là où l’on aurait espéré davantage d’ambition après plus de dix ans d’absence. Ce qui sauve véritablement l’expérience, c’est son gameplay nerveux, précis et jouissif, capable d’offrir un vrai défi tout en restant accessible grâce à plusieurs niveaux de difficulté bien pensés. Yakumo, nouveau visage de la série, s’avère intéressant mais ne parvient pas encore à éclipser l’aura et le charisme indélébile de Ryu Hayabusa. Ninja Gaiden 4 réussit son retour sur la scène de l’action pure, mais il lui manque ce supplément d’âme et de renouvellement qui aurait pu en faire un grand come-back. Reste à savoir si Yakumo deviendra réellement le nouveau héros de la franchise… ou simplement l’ombre de son illustre prédécesseur.
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Minute test : Dawnfolk en fait moins, mais c'est pour le mieux
RUMEUR – un jeu Seigneur des Anneaux serait en développement, financé par l’ADIO
Selon certaines sources du site Insider Gaming, un nouveau jeu de la licence Le Seigneur des Anneaux serait actuellement en développement. Il serait en partie financé par l’Abu Dhabi Investment Office à hauteur de plusieurs millions de dollars. Plusieurs gros studios seraient impliqués dans ce projet qui devrait rivaliser avec Hogwarts Legacy.
Malgré l’échec catastrophique qu’est The Lord of the Rings: Gollum et les résultats timides de Tales of the Shire : un jeu Le Seigneur des Anneaux, l’univers de Tolkien n’a pas fini d’attirer les rêves et les projets de l’industrie du jeu vidéo. Selon ces sources, un accord pour réadapter le Seigneur des Anneaux sur PC et consoles serait en préparation depuis l’année dernière. La signature n’aurait pas encore eu lieu en raison du nombre d’acteurs ayant leur mot à dire sur ce sujet. Toutefois, une officialisation de cette nouvelle est prévue pour ces prochaines semaines.
En plus de l’ADIO, d’autres studios sont impliqués dans ce projet, comme Revenge et Embracer pour citer ceux connus actuellement. C’est bien ce dernier acteur qui détiendrait actuellement les droits de la propriété intellectuelle du Seigneur des Anneaux depuis 2022. Des droits qui ont été rachetés pour près de 400 millions de dollars pour rappel.
Aucun des deux studios contactés sur ce nouveau projet n’a souhaité répondre à ces interrogations. Les rumeurs précisent toutefois que le soutien financier de l’ADIO pourrait s’élever à environ 100 millions de dollars. Il a également été précisé que ce nouveau jeu vidéo Le Seigneur des Anneaux serait jouable à la troisième personne, conçu pour concurrencer Hogwarts Legacy. Voilà qui nous promet une aventure épique et de nombreuses heures exploration dans la Terre du Milieu.
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Quarantine Zone: The Last Check, le simulateur de point de contrôle post-covid, s’offre une démo
La thématique postapo avec des zombies semble faire des émules à l’IGN Fan Fest 2025: Fall Edition. Cette fois-ci, c’est le studio Brigada Games qui nous dévoile Quarantine Zone: The Last Check, un FPS de gestion, de construction et défense de base. Ici, vous aurez la lourde de tâche de contrôler les survivants souhaitant franchir votre point de contrôle et de repousser les vagues de zombies à l’aide d’un arsenal varié. Même si ça semble original sur le papier, le gameplay n’a pas l’air particulièrement dynamique et l’IA alliée ou ennemie est complétement aux fraises. La phase en drone paraît être la partie la plus réussite avec une horde de morts-vivants plus vivaces que ceux que l’on voit se faire dégommer durant les affrontements en vue à la première personne. Si ça vous tente, une démo est disponible depuis la page Steam.
Quarantine Zone: The Last Check est prévu pour ce mois de novembre. En attendant une date de sortie plus précise, vous pouvez ajouter le jeu à votre liste de souhaits Steam, si vous êtes convaincu.
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Skopje ’83, le FPS postapocalyptique en cel shading, sortira le 7 novembre
Prévu initialement pour fin 2024, Skopje ’83, le FPS coop roguelite en monde ouvert, a finalement dévoilé sa date de sortie durant l’IGN Fan Fest 2025: Fall Edition. Ce sera donc le 7 novembre prochain que le massacre de zombies pourra débuter. Découvert par la rédac l’année dernière et oublié depuis, on a avait apprécié la direction artistique en cel shading, mais le gunplay était à chier. Au visionnage de cette nouvelle bande-annonce, ça ne semble pas s’être grandement amélioré et certains zombies ne froncent même pas un sourcil à l’impact de balles de certaines armes. Si ça vous donne envie d’essayer, une démo est disponible depuis la page Steam du jeu.
En attendant la sortie de Skopje ’83 pour le 7 novembre prochain, vous pouvez ajouter ce dernier à votre liste de souhaits Steam ou Epic Games Store, si vous êtes intéressé.
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Xbox confirme le développement de la prochaine génération de consoles
La présidente de Xbox, Sarah Bond, a confirmé que les successeurs des consoles Series X et Series S sont déjà en développement. Tandis que la marque multiplie les initiatives pour étendre l’écosystème Xbox sur de nouveaux supports, elle prépare également sa prochaine génération de consoles de salon.
En pleine dynamique avec sa campagne This is an Xbox, Microsoft continue d’élargir son univers vidéoludique. Après être entré sur le marché du jeu portable grâce au ROG Xbox Ally X, la marque s’attaque désormais à un nouveau terrain : les véhicules connectés, via un partenariat avec LG. Une stratégie qui vise à rendre l’expérience Xbox accessible partout, au-delà du simple salon.
Cependant, cette diversification faisait naître une question chez les joueurs : Xbox prépare-t-elle encore de nouvelles consoles maison ? La réponse est désormais claire. Dans une interview accordée à Variety, Sarah Bond a confirmé que les successeurs des Xbox Series X et S sont bel et bien en développement, précisant que les équipes en sont déjà à la phase de prototypage et de design.
Enfin, Sarah Bond a évoqué une vague d’innovations à venir, allant de l’optimisation de l’expérience portable à l’élargissement du programme de compatibilité, avec pour objectif d’offrir plus de fonctionnalités, plus d’options et plus de jeux. Xbox confirme ainsi sa volonté de conjuguer innovation technologique et ouverture multiplateforme, tout en gardant un pied solide dans le développement de consoles de nouvelle génération. Cette nouvelle tentative sera-t-elle le renouveau de Xbox ou son ultime chant du cygne ?
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