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[TEST] Killing Floor 3 : promis, c’est pas de l’accès anticipé

Troisième épisode d’une franchise vieille de seize ans, Killing Floor 3 vient essayer d’insuffler un peu de nouveauté au concept des deux premiers KF. Et le qualificatif « un peu » est très approprié, on y reviendra. Après une phase de bêta laissant présager un jeu nul à chier très moyen, Tripwire avait repoussé la date de sortie, pour poser quelques rustines, avant une sortie en version 1.0 qui arriva bien plus vite qu’on ne l’aurait cru. Et malheureusement, on sent bien que cette « version finale » n’en a que le nom, et n’est probablement que la résultante de l’impossibilité de sortir un jeu en accès anticipé sur la console de Sony. Est-ce que tout est à jeter ? Non, mais Killing Floor, c’est comme NoFrag : c’était mieux avant.

Genre : Horde shooter coop | Développeurs : Tripwire Interactive | Éditeur : Tripwire Interactive | Plateforme : Steam, Epic Games Store | Prix : 39,99 € | Langues : Français, Anglais | Date de sortie : 24/07/2025 | Durée : Jusqu’à lassitude, sans doute très proche

Test effectué sur la version Steam.

KF3 Carousel 1
KF3 Carousel 2
KF3 Carousel 3
KF3 Carousel 4

Unreal Angine 5

On va commencer directement par le plus gros point noir du jeu : les performances. Killing Floor 3 a été développé sous Unreal Engine 5, et comme souvent avec ce moteur, ça rame du cul. Si le jeu n’est pas moche, les cartes sont assez restreintes – plus petites que celles de Killing Floor 2 –, et on atteint péniblement les 60 fps avec de l’upscaling sur un 5800X3D et une 7800 XT à 1440p. Et, bien sûr, ça descend lorsque les vagues d’ennemis spawnent. Regrettablement, le meilleur moyen d’augmenter significativement le framerate est de désactiver Lumen pour la gestion des reflets et des lumières dynamiques. L’abaissement de qualité visuelle est parfois peu significatif, mais altère tout de même sensiblement l’ambiance générale du titre. Néanmoins, je préférais laisser ces options désactivées, tant jouer sous les 60 fps était désagréable. Si vous n’êtes pas concerné pas ces jérémiades, puisque vous avez une machine de RoXoR, vous pourrez quand même apprécier les quelques problèmes de ghosting, qu’on remarque notamment sur la mire des armes simplement en bougeant de gauche à droite. On pinaille, mais ça fait chier.

KF3 Knife
La découpe de Zeds à coups de couteau est toujours aussi rigolote.

Pour terminer cette première section sur la technique, on admettra volontiers que le design des Zeds est très soigné, qu’on adhère ou pas avec la direction futuriste prise par Tripwire. Idem pour les environnements qui sont assez détaillés, avec des cartes moins grises et sans âme que lors des playtests de mars dernier. Côté sonore, c’est moins réussi. La musique n’a rien de mémorable, et si les bruitages des armes sont corrects, ils sont souvent noyés dans le brouhaha ambiant. Tout comme quelques sons qui annoncent la présence de certains ennemis, ce qui est plus gênant pour le gameplay.

KF3 Zed time
Le Zed time est toujours là, et cette fois, on rempli une barre visible en haut de l’écran pour le déclencher.

Glissade et fast-FPS

KF3 ne révolutionne pas la formule de la série : on survit à des vagues de monstres, on achète de meilleures armes entre chacune, et tout ça en coop jusqu’à six joueurs. Et comme auparavant, la stratégie par défaut reste de camper une zone de la carte, tout en priorisant les ennemis les plus dangereux. On a tout de même droit à de nouvelles possibilités de mouvement telles que la glissade, des tyroliennes, le vaulting, et le dash latéral. Et c’est bien utile, puisque beaucoup d’ennemis vont plus vite que votre vitesse de sprint. Dans l’ensemble, les changements de gameplay visent à accélérer l’action et, malheureusement, cela concerne aussi la durée de jeu. Exit les parties en quatre, sept ou dix vagues avant le boss, c’est cinq pour tout le monde. C’est bien dommage, mes meilleures parties de KF2 étant toutes en Hell on Earth avec dix vagues.

KF3 Boss
Trois boss sont actuellement présents, mais aucun d’aussi charismatique que le Patriarch.

L’autre tentative de renouvellement de gameplay vient des Gadgets spécifiques à chaque classe : le Medic place un bouclier qui soigne les copains et fait mal aux Zeds, le Ninja  utilise un grappin pour se rapprocher d’un ennemi, le Commando déploie un aimbot un robot qui tire sur les méchants à sa place… Rien de bien folichon, mais ces derniers peuvent s’avérer fort utiles dans certaines situations, d’autant plus qu’ils sont améliorables via l’arbre de compétence bien plus étoffé qu’avant. On peut acquérir un nouveau skill tous les deux niveaux, jusqu’au trentième, et chacun peut ensuite être augmenté. S’il y a sans doute déjà des builds plus meta que d’autres, on a bien plus de flexibilité pour ajuster une classe au style de jeu que l’on souhaite adopter. Cette adaptabilité est encore renforcée par la possibilité d’utiliser n’importe quelle arme avec n’importe quel spécialiste, sans malus. Et si le grind pour monter en niveau semble moins long que dans le précédent jeu, il est maintenant remplacé par le système de craft tout droit sorti d’un jeu Fatshark.

KF3 Gun
Certains flingues ont un impact très satisfaisant, comme le Samaritan du Sharpshooter qui projette les plus petits ennemis sur plusieurs mètres.

Jouer à la roulette, tu aimeras

Comme dans Darktide, le endgame de KF3 consiste à farmer des matériaux pour crafter des trucs. Les trucs en questions sont des accessoires pour augmenter les stats de nos armes qui, en contrepartie, coûteront plus cher chez le trader. Il faut donc choisir judicieusement ce qu’on décide d’apposer ou non à un flingue. Si l’idée est intéressante, elle est quelque peu gâchée par le fait que, comme dans Darktide, chaque accessoire fabriqué possède aussi un bonus déterminé aléatoirement. Mais ça permet de faire durer le plaisir, il suffit de recycler ce qui ne nous plaît pas, et de retourner farmer jusqu’à obtenir le bonus tant convoité. On se serait bien passé de ce système à la con, et pas que de ça d’ailleurs, puisque Tripwire a aussi repris une autre idée de merde aux copains : un magasin de skins avec un compte à rebours pour nous faire croire qu’on rate une affaire incroyable sur des skins dégueulasses, et des packs de monnaie virtuelle dont les montants ne correspondent pas aux packs de skins les plus chers. Point positif, il n’y a plus de loot boxes ; la peste a laissé place au choléra.

À notre grand dam, cette partie monétisation semble être un des éléments les mieux finis du jeu. Si on a déjà mis un taquet à l’utilisation trop amateure de l’UE5 plus haut, on déplore aussi des bugs de cliping entre les ennemis et le décor, des animations manquantes pour le spawn des Zeds qui, dans le jeu de 2016, sortaient de bouches d’aérations ou d’égouts, pour maintenant apparaître bêtement dans un coin, des crashs pendant les chargements entre les cartes, et des bugs de collision qui envoient valser les plus gros ennemis et boss à trente mètres du sol. Pire, les problèmes de stabilité et de chute de framerate s’accentuent en solo, puisque tout est alors géré côté client, rendant l’expérience particulièrement exécrable.

Ce sera sans doute mieux dans six mois.

On craignait une catastrophe, et finalement c’est juste moyen. Killing Floor 3 reprend ce que faisait Killing Floor 2, à savoir, défoncer des vagues de Zeds avec de bons effets de gore, mais avec des trucs en moins, et des performances qui ternissent le plaisir de jeu. Avec huit cartes et six Perks, on ne peut pas tellement se plaindre du contenu pour le prix, mais le gameplay reste essentiellement inchangé : on campe un coin de carte en encaissant les vagues de monstres jusqu’à l’arrivée du boss. Bien que certains systèmes aient été repensés, tels les gadgets des classes ou les seringues de soin, cela pourrait être trop peu pour renouveler l’intérêt pour la franchise, surtout lorsqu’on a déjà passé quelques dizaines d’heures sur KF2. Peut-être vaudrait-il mieux attendre une promotion pour ne pas se sentir trop floué. Et avec un peu de chance, Tripwire aura corrigé quelques problèmes au passage.

Vous vous perdez dans l’immensité du catalogue Steam ? Alors suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à séparer le bon grain de l’ivraie.

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Texnoplazm, par les créateurs de GHOSTWARE: Arena of the Dead, est sorti en accès anticipé

Comme annoncé durant le NoScope#77, Texnoplazm, développé par le studio Mothership Loudspeakerz et spin-off de GHOSTWARE: Arena of the Dead, est un rétro-FPS sorti en accès anticipé ce 04 août. Dans une Europe fictive où la magie et la technologie se côtoient, vous incarnerez un Technoplasm, un robot humanoïde qui ne répond plus à son programme. Vous vous retrouverez ainsi confronté au gang à l’origine du trafic organisé derrière les Dolls dont vous êtes issus.

Mélange survolté de combat au corps-à-corps et d’armes à feu, vous pourrez également parer les attaques et renvoyer certains projectiles pour vous débarrasser de vos adversaires. Les combats paraissent plutôt exigeants et les environnements ont l’air plutôt réussis. Au moment où l’on écrit cette news, peu de joueurs se sont laissés tenter, mais les premiers retours sont positifs. À la rédac, on se laisserait bien tenter pour voir ce que ça donne.

Pour en apprendre davantage sur cet accès anticipé, vous pouvez consulter le billet de blog Steam. Si vous êtes intéressé, vous pouvez vous procurer Texnoplazm pour moins de 11 € avec la promotion de lancement sur Steam jusqu’au 11 août. De plus, la démo est toujours disponible depuis la page Steam.

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Suikoden Star Leap : voici comment fonctionnent les combats

Un nouveau Suikoden approche. Oui, c'est un free-to-play. Non, il n'est même pas en développement sur console. Mais c'est tout de même le premier nouvel épisode de la saga depuis la sortie de Gensô Suikoden : Tsumugareshi Hyakunen no Toki, chapitre exclusif au Japon, paru en 2012 sur PSP.

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Entre Art of Rally et F1 : Formula Legends arrivera dès la rentrée prochaine

Le studio italien 3DClouds a confirmé une date de lancement précise pour Formula Legends, accompagné d’une nouvelle bande-annonce. Prévu sur PC, consoles Sony, Microsoft et Switch, ce titre sim‑cade promet un hommage aux grandes heures du sport automobile, tout en allant reluquer du côté de Virtua Racing, de Formula One et d'Art of Rally.

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Nintendo annonce un nouveau Indie World pour ce jeudi 7 août

Après un Nintendo Direct Partner Showcase s’étant tenu le 31 juillet dernier, Nintendo remet le couvert avec un tout nouveau live Indie World dédié aux jeux indépendants.

Ce nouveau rendez-vous est prévu pour le jeudi 7 août à 15h (heure de Paris) et durera environ 15 minutes. L’événement sera diffusé, comme d’habitude, en direct sur la chaîne YouTube de Nintendo et mettra en lumière les prochaines sorties indie sur Nintendo Switch et Switch 2.

Ce live intervient une semaine seulement après un Nintendo Direct Partner Showcase de 25 minutes, qui avait révélé plusieurs titres majeurs de studios tiers à destination des deux consoles. Parmi les annonces marquantes, Capcom a dévoilé Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, attendu pour 2026 sur Switch 2, tandis que Square Enix a présenté Octopath Traveler 0, prévu pour décembre sur Switch et Switch 2.

Toujours chez Square Enix, les fans de RPG pourront découvrir The Adventure of Elliot: The Millennium Tales, un tout nouveau jeu en HD-2D pensé pour la nouvelle machine de Nintendo. De son côté, Sega a annoncé l’arrivée de Yakuza Kiwami et Yakuza Kiwami 2 sur Switch 2 en novembre, marquant ainsi l’arrivée de la série culte sur la nouvelle console de Nintendo. Avec ce nouveau live Indie World, Nintendo confirme son ambition de diversifier son catalogue en mettant en lumière des créations plus modestes, mais souvent très appréciées des joueurs.

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Censure des jeux NSFW : Valve et Mastercard se renvoient la balle

Comme vous le savez sans doute, Steam a stoppé la distribution de “certains types de contenu pour adultes.” La raison évoquée ? La pression générée par l’action de Collective Shout qui a poussé les organismes de paiement type Mastercard à faire pression à leur tour sur les plateformes de vente de jeux vidéo. Mais si ce narratif semblait incontesté, voilà que les différents protagonistes de cette histoire commencent à se rejeter mutuellement la faute.

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Call of Duty : après 3 ans de négociations, les développeurs signent un premier accord syndical avec Microsoft

Après d'interminables tentatives de réorganisation et de discussions, la branche syndicale de Game Workers Alliance, fondée chez Raven Software (Call of Duty Black Ops 6), a signé son premier accord collectif avec Microsoft. Le syndicat compte bien s'appuyer sur cet accord pour créer une émulation au sein de l'industrie vidéoludique américaine.

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[Article] Tiny Bookshop, ouvrez une petite librairie mobile

Ambiance détente en plein été et petit livre à l'ombre, Tiny Bookshop a bien choisi sa période pour sortir. Dans des paysages en bord de mer, on ouvrira sa librairie mobile pour conseiller les habitants d'une petite ville.

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