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Votre super shotgun sera beau comme un camion avec la mise Ă  jour de Doom: The Dark Ages

La semaine derniĂšre, la nouvelle mise Ă  jour de Doom: The Dark Ages a Ă©tĂ© dĂ©ployĂ©e pour vous permettre de profiter du Path Tracing et du Benchmark mode. Ainsi, les plus fortunĂ©s d’entre vous peuvent profiter d’environnements et de cinĂ©matiques plus dĂ©taillĂ©s, avec une meilleure gestion des lumiĂšres via le Ray Reconstruction. Pour ce faire, Bethesda recommande une configuration dotĂ©e de la nouvelle gĂ©nĂ©ration GeForce RTX 5080 et RTX 5090, si vous espĂ©rez profiter du 1440p, voire de la 4K. Sinon, si vous faites partie des gueux incapables d’aller au-delĂ  du 1080p, une GeForce RTX 4070 est requise Ă  minima pour bĂ©nĂ©ficier de cette fonctionnalitĂ©. Pour en savoir davantage, vous pouvez consulter le billet de blog Steam.

À la rĂ©dac, on a testĂ© tout Ă  fond avec une RTX 4090, et la framegen x2 est obligatoire : sans, le GPU ne dĂ©livre qu’une moyenne de 50 FPS. Heureusement, avec le Reflex+Boost, c’est tout Ă  fait jouable, mĂȘme en cauchemar. Pensez tout de mĂȘme Ă  baisser un peu les options dans les niveaux les plus avancĂ©s, au cas oĂč


DOOM - The Dark Ages - Benchmark1
DOOM - The Dark Ages - Benchmark2

Conclusion, n’hĂ©sitez pas Ă  investir dans une nouvelle carte graphique et Ă  lire le test de notre expert Estyaah par la mĂȘme occasion. Si vous n’avez toujours pas cĂ©dĂ© Ă  l’appel du massacre de dĂ©mons Ă  cause du prix trop infernal, sachez que notre partenaire Gamesplanet propose 10 % de rĂ©duction, soit la version normale Ă  72 € et l’édition premium Ă  99 €. Si ça vous intĂ©resse, on vous encourage d’ailleurs Ă  jeter un Ɠil du cĂŽtĂ© de Gamesplanet US, il paraĂźt que c’est encore moins cher. Le jeu est Ă©galement disponible sur le Xbox Game Pass.

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Le prochain jeu de Rebel Wolves s’annonce aussi bon que The Witcher 3

C’est en tout cas ce que l’on pense aprĂšs avoir dĂ©couvert cette vidĂ©o de 20 minutes prĂ©sentant une partie du gameplay et de l’univers du prochain jeu du studio Rebel Wolves : The Blood of Dawnwalker. Un RPG sombre et intense publiĂ© par Bandai Namco et prĂ©vu pour 2026.

Rebel Wolves est un jeune studio dĂ©veloppant actuellement son premier jeu, mais dont l’équipe dispose de grands noms du milieu, spĂ©cialisĂ©s dans les RPG proposant une grande richesse d’écriture et des quĂȘtes touchant Ă  des valeurs humaines.

Cette vidĂ©o de The Blood of Dawnwalker met en scĂšne le personnage de Coen, un jeune homme changĂ© en crĂ©ature vampirique, tiraillĂ© entre le dĂ©sir de conserver son humanitĂ© et la tentation d’utiliser ses sombres pouvoirs pour sauver sa famille.

The Blood of Dawnwalker est annoncĂ© comme un RPG d’action dans un univers sombre, avec un monde ouvert que l’on peut explorer Ă  loisir, tout en mettant l’accent sur l’histoire et le rĂ©cit. Il nous sera par exemple possible d’explorer les lieux ou de foncer directement dans la base ennemie pour se frotter Ă  plus fort que soi. Ce qui peut ĂȘtre tentant, car nous ne disposerons que d’une vingtaine de jours pour sauver notre famille.

Cette vidéo de 20 minutes met en avant plusieurs gameplay :

  • Un systĂšme de combat Ă  l’épĂ©e en temps rĂ©el, avec la possibilitĂ© de sĂ©lectionner des compĂ©tences dans un menu figeant le temps.
  • Des affrontements avec l’usage de capacitĂ©s vampiriques, plus tournĂ©s vers la brutalitĂ© et la vitesse.
  • Des mĂ©caniques d’exploration et d’enquĂȘte, pour en apprendre plus sur les zones et les Ă©vĂ©nements.
  • Une dualitĂ© sur l’ambiance des lieux en pleine journĂ©e ou une fois la nuit tombĂ©e, permettant de dĂ©couvrir certains endroits avec des visions bien opposĂ©es, que ce soit comme un humain ou sous l’apparence d’un monstre.

The Blood of Dawnwalker semble ĂȘtre un concurrent bien sĂ©rieux Ă  The Witcher 4, tant les deux titres vont explorer les limites entre l’humanitĂ© et la monstruositĂ©. Et pour cause, le dirigeant actuel de Rebel Wolves n’est autre que Konrad Tomaszkiewicz, ancien direction du jeu The Witcher 3.

Cela a Ă©tĂ© mentionnĂ© plus haut, mais parmi les autres noms bien connus du studio, nous retrouvons Ă©galement Mateusz Tomaszkiewicz, anciens concepteurs de quĂȘtes sur le mĂȘme jeu, et actuellement directeur crĂ©atif. Mais aussi : BartƂomiej GaweƂ, ex-directeur artistique, le scĂ©nariste Jakub SzamaƂek, Tamara Zawada en direction d’animation, MichaƂ Boryka pour la finance et Robert Murzynowski comme chef de projet.

The Blood of Dawnwalker est encore en dĂ©veloppement avec Unreal Engine 5 et ne possĂšde pas de date de sortie, mais le jeu est tout de mĂȘme prĂ©vu pour 2026, sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X | S.

Cet article Le prochain jeu de Rebel Wolves s’annonce aussi bon que The Witcher 3 est apparu en premier sur JVFrance.

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Preview : Shadow Labyrinth : quand Pac-Man se prend pour un Hollow Knight cyberpunk

Pour les 45 ans de Pac-Man, Bandai Namco n’a pas seulement soufflĂ© les bougies de la boule jaune, mais a ouvert une faille dimensionnelle appelĂ©e Shadow Labyrinth. PensĂ© comme un metroidvania dystopique, Shadow Labyrinth est bien plus qu’un Ă©niĂšme hommage nostalgique. C’est un jeu d’auteur Ă©trange, exigeant et chargĂ© de mythologie. Nous avons pu explorer trois de ses mondes lors d’une session de jeu Ă©tendue, et il y a beaucoup Ă  dire sur cette relecture de Pac-Man par le prisme du dark-SF.

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Honor of Kings va devenir Honor of Kings Plus aprÚs « la mise à jour la plus importante de son histoire »

Star absolue du jeu vidĂ©o en Chine depuis bientĂŽt 10 ans, le MOBA Honor of Kings, qui est sans doute le seul jeu Ă  pouvoir se targuer d'avoir rassemblĂ© plus de 100 millions de joueurs la mĂȘme journĂ©e, se prĂ©pare Ă  accueillir une mise Ă  jour si transformative qu'elle va entraĂźner un changement de titre. Honor of Kings est mort, gloire Ă  Honor of Kings Plus.

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TEST Death Stranding 2: On The Beach : Un chef d’Ɠuvre, tout simplement

Test rĂ©alisĂ© sur PS5 Pro Ă  l’aide d’une version numĂ©rique fournie par l’éditeur et en ayant complĂ©tĂ© le titre avec 50 Ă  60h de jeu au total.

Les quelques mots du titre de cet article devraient suffire Ă  vous convaincre de quitter cette page sur-le-champ et de vous procurer le nouveau jeu de Kojima Productions pour le dĂ©couvrir par votre propre prisme afin de laisser la surprise opĂ©rer. Le prĂ©cĂ©dent opus Ă©tait dĂ©jĂ  une expĂ©rience Ă  vivre manette en mains, et Death Stranding 2: On the Beach ne fait pas exception. Toutefois, il y a bien des choses Ă  dire sur le jeu, et s’il fallait encore vous convaincre de vous lancer dans cette aventure unique, laissez-nous vous expliquer en quelques mots pourquoi l’on tient dĂ©jĂ  le jeu de l’annĂ©e 2025. Rien que ça.

To all the roads that we are yet to pave

Le 8 novembre 2019 sortait Death Stranding. Une Ɠuvre rĂ©solument Ă  part qui a divisĂ© de par son concept mĂȘme. Tandis que les pseudo-analystes gaming qui sĂ©vissaient sur feu Twitter, sombre Ă©quivalent du beauf bedonnant qui use le bar du PMU du quartier en hurlant Ă  qui veut l’entendre ses derniĂšres thĂ©ories du complot, le dĂ©finissaient comme un banal simulateur de livreur Chronopost, les esprits plus Ă©veillĂ©s dĂ©couvrirent un titre entier qui chamboulait les codes. Rien d’étonnant en soi, c’est devenu monnaie courante chez Hideo Kojima qui a pris l’habitude, Ă  chacune de ses sorties, de faire bouillir la sphĂšre de la communautĂ© vidĂ©oludique.

On a arrĂȘtĂ© de rĂ©pertorier ses idĂ©es farfelues. DĂ©jĂ  parce que certaines ont rĂ©ussi Ă  voir le jour sans que l’on puisse expliquer pourquoi (ceux qui ont jouĂ© Ă  l’époque au frustrant Boktai – bien que trĂšs chouette nonobstant -, s’en souviennent encore), mais aussi parce qu’il se caractĂ©rise justement par cette envie de bousculer un mĂ©dium auquel on reproche rĂ©guliĂšrement dĂ©sormais de ne plus chercher Ă  expĂ©rimenter ou prendre des risques. Que l’on accroche ou pas Ă  son travail, voire Ă  sa personnalitĂ©, c’est une qualitĂ© que l’on ne peut lui enlever et qui permet d’explorer le champ des possibles dans des jeux Ă  gros budget, alors qu’il s’agit gĂ©nĂ©ralement d’une composante plus familiĂšre des jeux indĂ©pendants.

Au travers de son histoire et de son gameplay, Death Stranding mettait en avant le fait de se reconnecter aux autres dans un monde fracturĂ© oĂč chacun pensait pouvoir survivre sans autrui. Une sorte d’allĂ©gorie de notre Ă©poque en quelque sorte, qui aura eu un Ă©cho particulier avec la pandĂ©mie qui dĂ©marra quelques mois aprĂšs et qui bouleversa notre quotidien pendant plus de 2 annĂ©es. Hideo Kojima a, une fois de plus, Ă©tĂ© en avance sur son temps et sur les Ă©vĂ©nements. En dehors de toute considĂ©ration prophĂ©tique, il est surtout intĂ©ressant de noter la façon dont le jeu a Ă©tĂ© accueilli et ce qu’il a apportĂ©. À commencer par sa suite, dont il est aujourd’hui question.

Le personnage de Tomorrow est sans doute le plus touchant, grñce à la prestation impeccable d’Elle Fanning

Pas de spoiler alert ici, puisque l’on ne vous rĂ©vĂ©lera rien de la fin du premier jeu, mais Ă©galement car ce test restera le plus Ă©vasif possible sur les Ă©vĂ©nements du jeu. Tout au plus, vous n’apprendrez rien que les bandes-annonces ou les Ă©lĂ©ments dĂ©jĂ  dĂ©voilĂ©s n’auraient pu vous montrer. Death Stranding 2 prend donc place plusieurs mois aprĂšs la fin du premier opus. Sam a disparu des radars de Bridges pour vivre reclus au Mexique aprĂšs avoir connectĂ© les UCA (United Cities of America). Le jeu s’ouvre avec une mise en scĂšne toujours aussi lĂ©chĂ©e et qui nous rappelle une fois de plus qu’Hideo Kojima est un boulimique de cinĂ©ma. C’est d’ailleurs assez intĂ©ressant de remarquer qu’un jeu parvient Ă  offrir des plans qui auraient beaucoup Ă  apprendre Ă  certains cinĂ©astes.

Une aventure mieux rythmée

Contrairement au prĂ©cĂ©dent opus qui devait installer son lore, une partie de ses personnages et son univers, Death Stranding 2: On The Beach se voit Ă©mancipĂ© de toutes ces obligations. Alors que l’on s’attendait Ă  une introduction traĂźnant un peu en longueur, voici que la premiĂšre heure du jeu est passĂ©e Ă  une vitesse folle et nous a dĂ©jĂ  jetĂ©s dans le feu de l’action. Ce sera symptomatique de cette suite : le rythme du jeu se voit complĂštement bouleversĂ© en comparaison du premier opus. Death Stranding Ă©tait un jeu assez lent, relativement bavard et trĂšs contemplatif dans son approche, ce qui a laissĂ© beaucoup de joueurs sur le carreau. À plus forte raison pour ceux n’ayant jamais trop jouĂ© Ă  la franchise Metal Gear Solid et se retrouvant face Ă  de longues cinĂ©matiques, de nombreux e-mails (facultatifs, certes) Ă  lire, mais aussi Ă  un dĂ©roulement qui prend son temps.

Pour rappel, le premier opus ne misait pas franchement sur l’action au dĂ©but de l’aventure. Les premiers Ă©quipements offensifs arrivaient assez tardivement et si le jeu proposait bel et bien quelques boss ainsi que des face-Ă -face avec les MULEs, des livreurs zĂ©lĂ©s extrĂ©mistes dans leur approche, ils restaient quasiment tous facultatifs et pouvaient ĂȘtre Ă©vitĂ©s. Cela dĂ©coulait de l’approche pacifique d’Hideo Kojima, dĂ©jĂ  Ă©voquĂ©e de façon radicalement diffĂ©rente dans la saga Metal Gear Solid. Dans Death Stranding, tu ne tueras point. Et s’il est effectivement possible d’îter la vie, cela aboutit irrĂ©mĂ©diablement Ă  un Ă©cran de Game Over.

Les affrontements ont gagné en fluidité et les nouveaux équipements les rendent bien plus intéressants

L’idĂ©e reste donc la mĂȘme dans Death Stranding 2: On The Beach. On a beau rĂ©cupĂ©rer ses premiĂšres armes trĂšs tĂŽt dans l’aventure, il n’est toujours pas question de tuer d’autres ĂȘtres humains. Pour ce faire, toutes les armes disposent de munitions assommantes ou tranquillisantes pour certaines. Le gameplay s’est vu grandement amĂ©liorĂ© pour offrir Ă  la fois une approche offensive plus amusante, mais Ă©galement permettre de jouer la carte de l’infiltration sans concessions. Le spectre de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain plane quelque peu sur Death Stranding 2: On The Beach, tant dans la façon dont Sam se meut que dans la fluiditĂ© du gameplay. Rappelons tout de mĂȘme que si le dernier jeu de Kojima paru chez Konami soufflera sa dixiĂšme bougie cette annĂ©e, il reste encore une masterclass en termes de jouabilitĂ©. Un banger, comme dirait la Gen Z. Une vĂ©ritable leçon en tous points sur les bancs de l’école du gameplay.

Ne vous attendez pas pour autant Ă  voir Sam courir dans tous les sens et se jeter Ă  plat ventre au dernier moment avant de dĂ©gainer immĂ©diatement son arme pour mettre KO un ennemi. On est encore loin de la maniabilitĂ© d’un Big Boss. Et c’est tout Ă  fait normal, puisqu’on rappellera que notre protagoniste n’est pas tout Ă  fait formĂ© Ă  ce genre de pratiques et qu’il transporte gĂ©nĂ©ralement des charges de plusieurs dizaines de kilos. Dans la mesure oĂč mĂȘme les plus gros chads du Basic Fit du coin qui liront ces mots n’arriveraient pas Ă  soulever ce que notre valeureux coursier porte sur ses Ă©paules, le hĂ©ros de Death Stranding s’en sort finalement plutĂŽt bien. Le gameplay offre toutefois quelques pirouettes pour ne pas ĂȘtre handicapĂ© par un sac Ă  dos trop imposant, Ă  commencer par la possibilitĂ© de le poser Ă  tout moment, ainsi que des accessoires Ă  greffer dessus pour rendre la charge plus lĂ©gĂšre.

L’arsenal du jeu a Ă©galement Ă©tĂ© revu et, toujours dans cette optique de proposer une dynamique constante, c’est trĂšs rĂ©guliĂšrement que notre protagoniste se verra offrir de nouveaux plans d’armes ou des amĂ©liorations d’armes dĂ©jĂ  existantes. Une façon pour le studio de rĂ©tribuer le joueur qui prendra le temps de rĂ©aliser des commandes standard et des commandes annexes (les missions secondaires du jeu en quelque sorte). Ce n’est d’ailleurs pas le seul levier que Kojima Productions met en place pour nous motiver Ă  prendre davantage de temps pour explorer et dĂ©velopper les liens avec les diffĂ©rents survivants.

Sans aucun doute l’un des meilleurs moments du jeu

La course aux likes

Si vous avez jouĂ© Ă  Death Stranding, vous vous souvenez du systĂšme de likes, une approche complĂštement empruntĂ©e Ă  nos rĂ©seaux sociaux actuels et Ă  la dĂ©rive que ceux-ci peuvent provoquer. Les likes font office de points d’expĂ©rience et dĂ©finissent le niveau de Sam en rĂ©partissant ces derniers Ă  travers 5 diffĂ©rentes caractĂ©ristiques. Ces statistiques n’ont pas de rĂ©el impact sur le jeu et sont davantage une sorte de vision d’ensemble de la façon de jouer du joueur. En revanche, ce ne sont pas les seules statistiques que le joueur possĂšde sur Sam, puisque dĂ©sormais ce dernier peut amĂ©liorer plusieurs de ces compĂ©tences.

Ces derniĂšres seront amĂ©liorĂ©es au fur et Ă  mesure de leur utilisation, ce qui permet d’approfondir son style. Ainsi, utiliser davantage des fusils-mitrailleurs ou des mitrailleuses viendra amĂ©liorer leur utilisation, tandis que le fait de laisser de cĂŽtĂ© les armes de poing les rendra forcĂ©ment moins efficaces. Il en va de mĂȘme pour sa capacitĂ© de transport, sa capacitĂ© pulmonaire ou encore son endurance. Death Stranding deviendrait-il un light RPG ? Le terme est un peu fort, mais on y tend presque, surtout avec l’arbre de compĂ©tences que reprĂ©sentent les AmĂ©liorations de l’APAS.

ConcrĂštement, et toujours dans l’idĂ©e de rĂ©tribuer le joueur, chaque palier franchi avec un abri (il y en a 5 pour rappel, symbolisĂ©s par des Ă©toiles) sera Ă©galement l’occasion de gagner de la mĂ©moire afin d’attribuer des amĂ©liorations qui viendront avantager Sam. Évidemment, si l’on commence avec peu de compĂ©tences mises Ă  disposition, c’est en avançant dans l’histoire et en complĂ©tant des commandes que l’on en dĂ©bloque de nouvelles. Chacune dispose de son coĂ»t en mĂ©moire et il incombera donc Ă  chacun de rĂ©partir ses points de mĂ©moire comme il l’entend pour personnaliser son expĂ©rience.

Le Corpus permet notamment d’avoir un rĂ©sumĂ© de l’histoire et des Ă©vĂšnements en cours

Des nouveautĂ©s de gameplay bienvenues en somme et qui permettent de se sentir plus impliquĂ©. Maximiser les liens avec les diffĂ©rents PNJ devient presque un objectif pour quiconque voudra dĂ©couvrir tous les Ă©quipements, toutes les armes ainsi que leurs amĂ©liorations. Cela concerne d’ailleurs Ă©galement les vĂ©hicules, qui sont prĂ©sents bien plus tĂŽt dans l’aventure et revĂȘtent une importance encore plus capitale ici. Leur mise Ă  disposition trĂšs tĂŽt dans le jeu est dĂ©finitive et il est presque possible de terminer le jeu en n’utilisant que des vĂ©hicules. Ce qui ne signifie pas pour autant que la tĂąche sera toujours plus aisĂ©e.

Death Stranding 2: On The Beach multiplie les biomes et environnements, lĂ  oĂč le prĂ©cĂ©dent opus Ă©tait plus limitĂ©. Entre de grandes Ă©tendues dĂ©sertiques, des routes mexicaines dĂ©labrĂ©es, des paysages exotiques et des monts enneigĂ©s, c’est encore une fois la notion de rythme qui vient rendre l’aventure un peu moins monotone. L’environnement sera d’ailleurs l’un des nĂ©mĂ©sis du joueur puisqu’en marge du cycle jour/nuit qui fait son apparition dans cette suite, des cataclysmes pourront se produire alĂ©atoirement, venant mettre des bĂątons dans les roues du joueur. Les plus habituels seront les sĂ©ismes, mais des Ă©boulements, ou encore des tempĂȘtes seront de la partie.

Le mode photo offre assez de possibilités pour passer des heures dessus à créer de superbes images

Connecting people (again)

Pour ceux qui n’auraient pas suivi, le principe du jeu rĂ©side dans le fait de se connecter aux autres et dans la mise en commun des ressources. Ainsi, en jouant en ligne, on croise des constructions et Ă©quipements ayant Ă©tĂ© utilisĂ©s par d’autres joueurs. Qu’il s’agisse d’un vĂ©hicule laissĂ© sur place, d’une Ă©chelle ou d’un pont, les actions des uns peuvent avoir un impact sur la partie des autres. Avec toujours la possibilitĂ© de gratifier ces diffĂ©rents Ă©lĂ©ments par quelques likes.

Les joueurs peuvent d’ailleurs s’entraider par le biais de requĂȘtes, que ce soit pour divers matĂ©riaux, pour des armes ou encore pour de l’équipement. Il est possible de placer une balise Ă  n’importe quel endroit, laissant la possibilitĂ© aux joueurs qui passeront par lĂ  d’ĂȘtre de bons Samaritains. Ce systĂšme fonctionne toujours aussi bien et donne cette impression de participer Ă  quelque chose de grand. On ne voit pas ses camarades, mais on ressent leurs actions au fur et Ă  mesure que les routes se bĂątissent et que les structures s’érigent aux quatre coins de la carte.

Mais rassurez-vous, l’ambiance si propre au premier opus, reste, elle, intacte. Hideo Kojima nous propose une fois de plus une aventure riche en Ă©motions, avec toujours cette mĂ©lancolie omniprĂ©sente. On se sent un peu moins seul en connectant cette nouvelle partie du monde, notamment grĂące au personnage de Dollman qui assiste Sam, mais Ă©galement grĂące au DHV Magellan qui suit l’évolution de Sam et lui permet notamment de se reposer, d’accĂ©der Ă  son Ă©quipement ou encore de s’entraĂźner par le biais de missions en rĂ©alitĂ© virtuelle (comme Ă  la bonne vieille Ă©poque de Metal Gear Solid, oui).

Les stats de Sam permettent d’ajouter un (tout) petit cĂŽtĂ© RPG au jeu

La mise en scĂšne est toujours aussi galvanisante, avec un soin tout particulier apportĂ© Ă  la bande-son, une fois encore. On y dĂ©couvre des artistes tels que Magnolian ou Grimm Grimm, on y retrouve Low Roar, le projet de feu Ryan Karazija, ainsi que Silent Poets ou Gen Hoshino, mais aussi et surtout, on y accueille Woodkid, qui a contribuĂ© Ă  l’OST du jeu par le biais d’une dizaine de compositions. Vous en connaissez dĂ©jĂ  au moins une : la sublime To The Wilder. L’artiste français a collaborĂ© Ă©troitement avec Hideo Kojima et ses Ă©quipes pour composer des titres exclusifs pour le jeu. Des pistes qui tapent toujours dans le mille et qui rendent l’aventure plus poignante. Enfin, Hideo Kojima s’est de nouveau entourĂ© de Ludvig Forssell pour le reste des musiques du jeu. Les nappes de clavier du compositeur qui avaient fait la particularitĂ© du prĂ©cĂ©dent opus sont une fois de plus de retour.

D’un point de vue artistique, Death Stranding 2: On The Beach s’élĂšve encore plus haut que son aĂźnĂ© et propose une rĂ©alisation digne d’un film hollywoodien. Kojima multiplie les plans audacieux, joue avec nous et brise mĂȘme le quatriĂšme mur. On devrait avoir l’habitude, mais force est de constater que cela survient lorsque l’on s’y attend le moins. Le casting n’est probablement pas pour rien dans cet aspect blockbuster, puisque l’on y retrouve Norman Reedus, LĂ©a Seydoux et Troy Baker notamment, cette fois-ci accompagnĂ©s d’Elle Fanning, Luca Marinelli, Shioli Kutsuna et Alissa Jung. Quelques invitĂ©s sont aussi de la partie, comme les rĂ©alisateurs George Miller et Fatih Akin.

Chacun des acteurs et doubleurs prĂ©sents crĂšve littĂ©ralement l’écran avec sa prestation. La palme est tout de mĂȘme dĂ©cernĂ©e de notre cĂŽtĂ© Ă  Troy Baker. Si l’on a un peu soupirĂ© lors de l’annonce de son retour dans le jeu, le comĂ©dien Ă©tant un peu trop reprĂ©sentĂ© dans le paysage vidĂ©oludique, son interprĂ©tation de Higgs est absolument magistrale. Le personnage est plus grandiloquent que jamais avec ses apparitions prophĂ©tiques et toujours trĂšs stylĂ©es. Dans un tout autre registre, la prestation d’Elle Fanning a su nous marquer, infusant beaucoup de sensibilitĂ© dans le personnage Ă©nigmatique et mystĂ©rieux de Tomorrow.

Si le jeu est toujours incroyable visuellement, certains moments sont littéralement à couper le souffle

Les acteurs ont, une fois de plus, Ă©tĂ© modĂ©lisĂ©s avec le plus grand soin, dĂ©montrant une fois de plus les capacitĂ©s impressionnantes du Decima Engine. Le moteur empruntĂ© aux Ă©quipes de Guerilla Games fait une fois de plus des miracles, avec un rendu des visages cette fois-ci un peu moins lisse. Le jeu explose littĂ©ralement la rĂ©tine et sait tirer parti des capacitĂ©s de la PS5 Pro avec une gestion de la lumiĂšre assez impressionnante. Sur cette mĂȘme plateforme, le jeu propose d’ailleurs deux modes (performance et qualitĂ©), comme nous avons l’habitude de le voir depuis plusieurs annĂ©es. On ne risque pas de beaucoup se mouiller en disant qu’à l’heure oĂč sont rĂ©digĂ©es ces lignes, Death Stranding 2: On The Beach est le plus beau jeu de la PS5.

On pourra, certes, lui reprocher de faire revenir le personnage de Higgs, dont le sort, bien que non scellĂ© dans le prĂ©cĂ©dent opus, nous laissait prĂ©sager qu’il ne serait pas de la partie dans une suite. Ou encore les deus ex machina, parfois improbables, mais qui semblent dĂ©sormais chers Ă  Hideo Kojima et qui, dĂ©nuĂ©s de tout rĂ©alisme (voire de logique parfois), servent davantage Ă  fluidifier la narration et Ă  amener l’histoire vers le dĂ©nouement souhaitĂ©. Devrait-on s’offusquer de quelques facilitĂ©s quand le scĂ©nario et le lore de son jeu sont assez Ă©toffĂ©s pour nous laisser nous perdre durant de longues minutes dans son Corpus pour rattacher certains Ă©lĂ©ments de l’histoire ? Nous vous laisserons juger sur place. En gommant les quelques points nĂ©gatifs du premier opus, Death Stranding 2: On The Beach frĂŽle la perfection et s’impose comme un titre incontournable, un vĂ©ritable chef-d’Ɠuvre qui ne laissera personne indemne.

Verdict

Death Stranding 2 est le genre d’Ɠuvre qui rĂ©pond Ă  lui tout seul Ă  la question « Qu’est-ce qui fait un grand jeu ? ». Une fois de plus, Hideo Kojima et son studio dĂ©montrent un savoir-faire indĂ©niable lorsqu’il s’agit de raconter une histoire et de la mettre en scĂšne de la meilleure façon qui soit. On apprĂ©cie les amĂ©liorations dissĂ©minĂ©es ici et lĂ , qu’il s’agisse de l’interface, du gameplay ou mĂȘme du rythme global de l’aventure qui la rend dĂ©finitivement accrocheur. Ici, les 50 heures de jeu sont passĂ©es assez vite pour que l’on se dise qu’on en aurait bien pris 50 autres en rab. Mais puisque les meilleures choses ont une fin, on se consolera en se disant qu’on a ri, on a Ă©tĂ© Ă©mus, on a Ă©tĂ© surpris et on a Ă©tĂ© Ă©merveillĂ©s comme cela arrive peu dans un jeu vidĂ©o.

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Test : Death Stranding 2 : On the Beach, une suite qui perfectionne sa formule

Avec Death Stranding 2 : On the Beach, Hideo Kojima fait quelque chose d’assez inĂ©dit dans sa carriĂšre : nous offrir une suite directe avec un casting qui revient dans sa majeure partie, aussi bien du cĂŽtĂ© des hĂ©ros que des antagonistes. De quoi donner Ă  cette nouvelle production une forme de continuitĂ© assez inĂ©dite pour le crĂ©ateur, tant sur le plan du scĂ©nario que du gameplay.

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Arc System Works dévoilera ses futurs titres ce vendredi dans un showcase spécial, dont le nouveau jeu du créateur de Guilty Gear

Le studio japonais Arc System Works s’apprĂȘte Ă  faire parler de lui Ă  nouveau avec une prĂ©sentation spĂ©ciale diffusĂ©e en ligne en fin de semaine. L’évĂ©nement promet des annonces majeures, dont de nouveaux titres inĂ©dits et un projet mystĂ©rieux dirigĂ© par le crĂ©ateur emblĂ©matique de Guilty Gear, Daisuke Ishiwatari.

Arc System Works, cĂ©lĂšbre pour ses jeux de combat dynamiques comme Guilty Gear et BlazBlue, tiendra une prĂ©sentation en direct intitulĂ©e Arc System Works Showcase ce vendredi 27 juin Ă  10h, heure japonaise. Pour les joueurs français, cela correspond 3h du matin. L’évĂ©nement promet de dĂ©voiler les derniĂšres nouveautĂ©s du studio, avec l’annonce de jeux inĂ©dits dĂ©veloppĂ©s et Ă©ditĂ©s en interne. Mais le clou du spectacle sera sans doute la rĂ©vĂ©lation d’un tout nouveau projet pilotĂ© par Daisuke Ishiwatari, figure emblĂ©matique de la scĂšne du jeu de combat, Ă  la fois crĂ©ateur, designer et compositeur de la saga Guilty Gear.

Le dernier titre majeur auquel Ishiwatari a contribuĂ© est Guilty Gear -Strive-, lancĂ© en 2021, qui – bien qu’il ait trouvĂ© son public, a aussi beaucoup clivĂ© les fans pour ses changements radicaux dans le gameplay et dans certains choix de design. Si beaucoup espĂšrent l’annonce d’un nouveau Guilty Gear pour tourner la page Guilty Gear -Strive-, rien ne confirme pour l’instant que le projet d’Ishiwatari s’inscrira dans cette sĂ©rie. Le mystĂšre reste entier jusqu’à la diffusion du showcase, qui s’annonce d’ores et dĂ©jĂ  comme un rendez-vous incontournable pour les passionnĂ©s de jeux de combat.

En parallĂšle du Showcase, Arc System Works a rĂ©cemment fait sensation avec l’annonce de Marvel Tƍkon: Fighting Souls, un jeu de combat en Ă©quipe 4 contre 4 co-dĂ©veloppĂ© avec PlayStation Studios et Marvel Games, prĂ©vu pour 2026 sur PS5 et PC. Le gameplay repose sur un systĂšme innovant dans lequel un personnage principal est Ă©paulĂ© par trois combattants en soutien, enrichissant la formule classique des jeux de combat en Ă©quipe. Parmi les premiers hĂ©ros dĂ©voilĂ©s figurent Spider-Man, Iron Man, Storm, Captain America et Doctor Doom, le tout portĂ© par une esthĂ©tique anime fidĂšle Ă  la patte graphique d’ArcSys.

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L’extraction shooter Active Matter pourrait ne pas ĂȘtre nul

La semaine derniĂšre, l’influenceur tarx a partagĂ© son retour sur les playtests d’Active Matter, un extraction shooter que l’on avait dĂ©couvert en novembre 2024. La particularitĂ© du jeu, c’est qu’il propose un univers un peu inspirĂ© de la fondation SCP, avec des anomalies gravitationnelles et des monstres Ă©thĂ©rĂ©s. CĂŽtĂ© gameplay, cela reprend le schĂ©ma classique du genre : on s’équipe dans sa base, on choisit des missions, puis on part en raid en solo ou en Ă©quipe. Il faudra ensuite survivre en rĂ©cupĂ©rant des babioles et en tuant des IA ou des joueurs, puis s’extraire pour rentrer Ă  la base.

Si rien ne semble trĂšs original, le YouTuber indique que les mĂ©caniques fonctionnent trĂšs bien, et qu’il a particuliĂšrement apprĂ©ciĂ© les Ă©changes PvP. Il regrette cependant que les monstres soient de vraies Ă©ponges Ă  balles, et que par consĂ©quent, toute l’équipe passe 80 % du temps Ă  repack leurs chargeurs, ce qui casse complĂštement le rythme. C’est assurĂ©ment un gros point noir, mais facilement amĂ©liorable. On peut voir dans sa vidĂ©o que la direction artistique a l’air plutĂŽt rĂ©ussie, et apparemment, les performances sont dĂ©jĂ  trĂšs bonnes, chose assez rare dans un projet qui n’est pas encore en phase d’accĂšs anticipĂ©. L’influenceur trouve que la prĂ©sence d’anomalies gravitationnelles apporte un peu de variĂ©tĂ©, et on doit avouer que c’est peut-ĂȘtre la seule chose qui attise notre curiositĂ©.

Pour l’instant, Active Matter est annoncĂ© pour 2025, sans plus de prĂ©cision. Si vous n’ĂȘtes pas dĂ©jĂ  lassĂ© des extractions shooter, l’ajouter Ă  votre liste de souhaits depuis sa page Steam.

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Deltarune : le chapitre 5 sortira dĂšs 2026

AprÚs de longues années à guetter les troisiÚme et quatriÚme chapitre, tout s'accélÚre pour les fans de Deltarune puisque le chapitre 5 arrivera dÚs 2026.

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DERELIKT : horreur rétro-cosmique

AnnoncĂ© pour 2026, DERELIKT est dĂ©crit par son unique dĂ©veloppeur, Visuwyg, comme un rĂ©tro-FPS narratif avec une bonne touche de Lovecraft, et inspirĂ© par Alien ResurrectionDoom 3, et System Shock 2. On se serait bien passĂ© de lire le titre de ce magnifique navet qu’est le quatriĂšme film de la saga Alien, mais on ne peut que respecter les deux autres rĂ©fĂ©rences. Surtout si notre personnage sait utiliser un rouleau de scotch pour attacher une lampe Ă  son arme.

L’objectif du « play like it’s 1999 » semble bien rempli, grĂące Ă  l’esthĂ©tique PS1 trĂšs bien rĂ©alisĂ©e. La direction artistique est elle aussi trĂšs cohĂ©rente, y compris dans le design des monstres. On ne peut pas dire grand chose de plus Ă  ce stade, mais la proposition de gameplay est prometteuse : douze niveaux dans une station spatiale peu chaleureuse, des PNJ avec un systĂšme de dialogue, des puzzles, une progression rappelant les metroidvania, et des combats contre des crĂ©atures abjectes.

Il faudra patienter, mais si vous voulez aider le développeur à gagner en visibilité, et si le jeu vous intéresse, vous pouvez ajouter DERELIKT à votre liste de souhaits sur Steam.

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La com’ autour de Borderlands 4 continue de se renforcer mollement

Gearbox et 2K tentent de faire monter la hype autour de Borderlands 4, prĂ©vu pour le 12 septembre. On a ainsi eu le droit a non pas une, mais deux vidĂ©os ! Bon, OK, la premiĂšre n’est qu’un trailer sur le scĂ©nario, dans laquelle on comprend qu’il faudra se libĂ©rer de la servitude du tyran local, blagues de Clap-Trap incluses. Passionant. Plus rigolo, puisqu’on aime se moquer, IGN a publiĂ© une vidĂ©o de vingt minutes de gameplay.

C’est jouĂ© au pad donc, c’est Ă©videmment extrĂȘmement mou, mais Borderlands 4 repousse les limites de l’apathie. Entre les armes aux sensations des lanceurs de paintball, les ennemies atones, et les dĂ©licieux framedrops, l’ennui maximum est garanti. Mais tout cela est heureusement rattrapĂ© par le grapin et le double-saut. De grandes innovations de gameplay que l’équipe de Randy a parfaitement su adapter Ă  l’action frĂ©nĂ©tique qui se dĂ©roule sous nos yeux vitreux.

Si vous aimez les trucs chiants, vous pouvez ajouter Borderlands 4 Ă  votre liste de souhaits depuis sa page Steam ou Epic Games Store.

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Splitgate 2 : déjà des licenciements chez 1047 Games

Malgré un joli créneau promotionnel réservé au Summer Game Fest 2025, le FPS Splitgate 2 n'a pas conquis assez de joueurs pour réaliser un lancement à la hauteur de son budget. Des licenciements ont été effectués et les patrons vont désormais travailler sans salaire en signe d'expiation.

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Cyberpunk 2077: Ultimate Edition, un premier bench pour la Switch 2

Vous vous souvenez de la sortie de Cyberpunk 2077 et du tollé suite à la découverte des versions PS4 et Xbox One ? CD Projekt Red, oui. Et on peut dire qu'ils se sont retroussés les manches depuis pour patcher leur jeu et offrir une tonne de mises à jour pour ces consoles, avant de sortir une version PS5 / Xbox Series profitant de tout leur potentiel pour devenir le nouveau benchmark à la mode. Seul Nintendo restait à la traßne avec le Tegra X1 de sa Switch qui regardait tout le monde...

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L'IA dans le développement de jeux vidéo, c'est validé par Masahiro Sakurai

Ce n'est pas le premier, et ce ne sera certainement pas le dernier Ă  donner son avis sur ce bouleversement technologique dans le medium. Mais quand Masahiro Sakurai, connu pour son perfectionnisme, dĂ©cide de faire des louanges Ă  l'intelligence artificielle dans le cadre du dĂ©veloppement d'un jeu vidĂ©o, c'est peut-ĂȘtre un peu moins anodin qu'avec les autres.

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Test : Encore en rodage, Rematch jongle entre satisfaction et frustration

Avec plus de 4 millions de Sifu dans la nature, le studio parisien Sloclap aurait pu choisir la solution de facilité et se concentrer sur le développement d'une suite ou d'un successeur spirituel au distributeur de mandales chinoises. On ne doute pas qu'un tel projet verra le jour, d'ailleurs. Mais en attendant, le studio de Pierre Tarno a pris tout le monde à contrepied en dévoilant Rematch, en décembre dernier aux Game Awards. Rares sont les studios à tenter quoi que ce soit dans le domaine du football, discipline ultra-dominée par Electronic Arts et Konami. C'est encore plus vrai dans le registre de l'arcade footballistique, qui semble condamné à rimer éternellement avec la nostalgie des Virtua Striker, Super Sidekicks et autres Nintendo World Cup. Et quand Ubisoft a voulu s'y essayer avec Pure Football en 2010, le résultat était aussi satisfaisant qu'une rupture des ligaments croisés. Sloclap est pourtant convaincu qu'un autre football est possible. Six mois seulement aprÚs son annonce, Rematch fait ses premiers pas sur le pré, dans le cadre d'une sortie officielle qui n'en a toutefois que le nom.

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Battlefield 2042 s’en prend plein la gueule aprĂšs l’arrivĂ©e du Secure Boot

On Ă©tait passĂ© Ă  cĂŽtĂ©, mais le 27 mai dernier, Electronic Arts a dĂ©ployĂ© la mise Ă  jour 8.8.0 pour Battlefield 2042. Au-delĂ  des modifications de certaines cartes, de l’ajustement de quelques armes et de la rĂ©solution de bugs, cette update est surtout marquĂ©e par l’obligation d’utiliser le Secure Boot pour lancer le jeu. Les dĂ©veloppeurs indiquent dans le billet de blog Steam que l’emploi de ce systĂšme est nĂ©cessaire pour contrer les Ă©volutions des logiciels de triche, afin de maintenir une « Ă©galitĂ© des chances et faire en sorte que le jeu reste juste et amusant pour tous les joueurs Â». Une entreprise louable, mais qui a fait grincer des dents, puisque seuls 30 % des avis Steam les plus rĂ©cents sont positifs. En cause, des joueurs utilisant des PC non compatibles, ou refusant d’activer le Secure Boot. MĂȘme si la cause est sans doute partagĂ©e avec le manque de grosses mises Ă  jour derniĂšrement, on peut constater par une perte de prĂšs d’un tiers de la base de joueurs sur les 30 derniers jours, malgrĂ© l’évĂ©nement temporaire Bataille de Nordvik. Pour contrebalancer, le jeu est actuellement Ă  3 € sur la plateforme de Gaben jusqu’au 26 juin.

Il y a fort Ă  parier que le futur Battlefield embarquera Ă©galement cette exigence, que l’on peut aussi trouver chez VALORANT et The Finals. Mais pour ce dernier, Embark Studio a dĂ©cidĂ© de le rendre obligatoire uniquement pour les joueurs suspects.

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Donjons & Dragons : le RPG annulé "Project Dante" se montre pour la premiÚre fois

AnnoncĂ© en 2021, le mystĂ©rieux “Project Dante” (et aucun rapport avec Devil May Cry) promettait une expĂ©rience RPG en monde ouvert dans l’univers de Donjons & Dragons. Le jeu Ă©tait dĂ©veloppĂ© par Hidden Path Entertainment et devait mĂȘler exploration, Ă©nigmes et combats en temps rĂ©el
 jusqu'Ă  ce que tout s'arrĂȘte en 2023.

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Digimon Story : Time Stranger, un RPG "fou" qui a demandé 8 ans de développement

Si la franchise Digimon est toujours restée (pour de mauvaises raisons) dans l'ombre de Pokémon, elle reste particuliÚrement plébiscitée au Japon, et Bandai Namco continue d'investir dans la licence. Mais le RPG Digimon Story : Time Stranger ressemble à un pari risqué vu son ambition et son long temps de développement.

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L'IA n'empĂȘchera pas les comĂ©diens de doublage de "trouver une productivitĂ© saine", selon l'actrice de Returnal

Elle a prĂȘtĂ© sa voix et sa gestuelle Ă  plus d'un personnage de jeu vidĂ©o : Jane Perry a gagnĂ© le BAFTA pour son rĂŽle de Selene dans Returnal, mais s'est aussi fait entendre dans Baldur's Gate 3, Hitman, RoboCop Rogue City, Ghost Recon Wildlands ou encore Control. Au total, ce sont plus de 80 jeux vidĂ©o qu'elle affiche sur son CV et comme bien des comĂ©diennes et comĂ©diens de doublage, le sujet de l'IA lui trotte dans l'esprit.

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L'Ă©tonnant succĂšs de Tom & Jerry en Chine, qui a mĂȘme droit Ă  son jeu gacha depuis des annĂ©es

En tant qu'occidentaux, il est difficile de se rendre compte du point auquel Tom & Jerry est populaire en Asie. La popularitĂ© de la franchise, pourtant purement amĂ©ricaine, s'est confortablement installĂ©e sur le continent ; en Chine, elle connaĂźt un succĂšs retentissant depuis plusieurs dĂ©cennies, oĂč elle Ă©tait mĂȘme diffusĂ©e Ă  la tĂ©lĂ©vision d'État chinoise Ă  des plages horaires ultra-populaires dans les annĂ©es 90.

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Clair Obscur Expedition 33 : pour Hideo Kojima, la taille du studio représente un certain idéal

Sorti en avril dernier, Clair Obscur : Expedition 33 s’est imposĂ© comme une rĂ©vĂ©lation aussi bien critique que commerciale. Premier jeu du jeune studio français Sandfall Interactive, le RPG a rapidement assis sa domination
 mais au-delĂ  de ses qualitĂ©s ludiques, c’est sa maniĂšre d’avoir Ă©tĂ© conçu qui fascine, jusqu’à Hideo Kojima lui-mĂȘme.

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La Nintendo Switch 2, deux semaines plus tard

Avec 152 millions de Switch dans le monde, Nintendo Ă©tait attendu au tournant pour cette Switch 2. AprĂšs des dizaines de rumeurs en mousse, des leaks de constructeurs et des attentes surdimensionnĂ©es d’un public pas franchement connaisseur, cette nouvelle console est finalement sortie le 5 juin 2025. Alors, mieux qu’un petit avis Ă  chaud, voici un gros retour Ă  froid par Frostis Advance, Billou95 et Ricardo.  

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Feignons d’ĂȘtre surpris : Marathon est repoussĂ© Ă  une date non prĂ©cisĂ©e

Que celui qui ne l’avait pas vu venir lĂšve le doigt : le 17 juin dernier, l’équipe de dĂ©veloppement de Marathon a annoncĂ© qu’elle repoussait la sortie de son jeu Ă  une date ultĂ©rieure, sans la mentionner. Le dernier titre de Bungie Ă©tait initialement prĂ©vu pour le 23 septembre, mais cette histoire sentait le boudin dĂšs la fin mai, quand Sony avait annulĂ© tout le budget communication, quelques jours aprĂšs le scandale du vol d’assets. Et on pourrait mĂȘme remonter un peu avant, lors des premiĂšres vidĂ©os de gameplay, qui ne nous avaient pas franchement convaincues. En effet, on avait dĂ©couvert, via les influenceurs, un jeu extrĂȘmement gĂ©nĂ©rique dans ses mĂ©caniques, avec une direction artistique plutĂŽt ratĂ©e, un gunplay pas terrible et un gros problĂšme de rythme.

Quoi qu’il en soit, l’équipe affirme qu’ils mettront ce temps supplĂ©mentaire Ă  profit pour amĂ©liorer leur jeu selon les retours des testeurs de l’alpha, et que d’autres tests seront menĂ©s. Ils parlent d’augmenter la difficultĂ© de l’IA, de rendre les combats plus dynamiques et quelques autres trucs vagues. D’aprĂšs eux, on devrait avoir des nouvelles du projet Ă  l’automne prochain, sauf si Sony dĂ©cide de couper le financement du studio pour Ă©viter de refaire une « Concord ».

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Rainbow Six: Siege X : c’est toujours bien, mais difficile de voir les diffĂ©rences pour les non-initiĂ©s

Comme prĂ©vu, Rainbow Six: Siege X, la nouvelle version de Rainbow Six: Siege, est sortie le 10 juin dernier. On ne va pas vous rappeler le programme complet, on l’avait dĂ©jĂ  fait ici et lĂ . En gros, il y a un nouveau mode de jeu en 6v6 avec de l’attaque et de la dĂ©fense de zones simultanĂ©es, l’accĂšs gratuit aux modes non classĂ©s, et un rework graphique ainsi que l’ajout de modifications mineures de gameplay dans une poignĂ©e de cartes. Les autres ajouts ne sont pas nuls, mais clairement pas ce qu’on attendrait d’un renommage du jeu.

Ne vous mĂ©prenez pas, on n’a pas dit que le jeu Ă©tait pourri, au contraire. On Ă©tait plutĂŽt fan du jeu Ă  sa sortie en 2015, et il est encore convaincant en 2025, malgrĂ© la multiplication des agents. La connaissance des maps et des mĂ©caniques de gameplay prime presque toujours sur le skill pur, ce qui n’est pas dĂ©plaisant pour les joueurs un peu moins sĂ»rs de leur visĂ©e. Évidemment, c’est un peu dur de s’y remettre, mais quand on a l’humilitĂ© d’accepter d’ĂȘtre dĂ©passĂ©, on parvient tout de mĂȘme Ă  passer de bons moments. Par contre, bien qu’on ait rĂ©guliĂšrement suivi les progrĂšs de la poule aux Ɠufs d’or d’Ubisoft, il est vraiment difficile de voir ce Siege X autrement que comme un gros patch. N’importe quelle personne n’ayant pas jouĂ© de maniĂšre assidue ces derniĂšres annĂ©es serait bien incapable de dire que c’est une mise Ă  jour diffĂ©rente des prĂ©cĂ©dentes.

Mais encore une fois, ce n’est pas une critique de la qualitĂ© du titre. On est plusieurs Ă  la rĂ©dac Ă  l’apprĂ©cier tel qu’il est, mĂȘme si on est un peu perdus avec les reworks d’anciennes maps ou les « nouvelles Â» qui viennent de sortir (il y a 3 ou 4 ans). Quant aux agents, on a renoncĂ© Ă  tous les comprendre, faute de pouvoir y investir le temps nĂ©cessaire. C’est donc un avis trĂšs superficiel, compte tenu de l’engagement demandĂ© pour en ĂȘtre expert. On s’adresse donc aux noobs et aux vieux qui l’avaient laissĂ© tombĂ© depuis longtemps : il est toujours possible de faire de bonnes parties mĂȘme si on y joue de temps en temps, comme on a pu le faire sur une dizaine d’heures depuis le lancement de la derniĂšre saison. Les experts auront peut-ĂȘtre un avis divergent, que l’on attend avec impatience en commentaire.

Si comme nous, vous voulez vous relancer dans l’aventure, Rainbow Six: Siege X est accessible gratuitement pour ses modes non classĂ©s sur l’Ubi Store ou Steam. Si vous ĂȘtes convaincus et que vous voulez sauter le pas vers les matchs classĂ©s, ça vous coĂ»tera 20 balles.

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[TEST] Trigger of Time : un trÚs beau concept pour une expérience temporelle trop courte

On avait dĂ©couvert Trigger of Time directement par son crĂ©ateur, Apo, quand il nous avait contactĂ©s pour nous parler timidement de son jeu : un puzzle game qui joue avec le temps. IntriguĂ©s par le concept, on avait pu Ă©changer avec lui pour qu’il nous explique son projet, et on a tout de suite Ă©tĂ© conquis. Sorti dans l’indiffĂ©rence gĂ©nĂ©rale Ă  cause d’un manque de visibilitĂ©, le titre mĂ©rite tout de mĂȘme qu’on s’y attarde un peu, car il est vraiment bon. Dommage qu’il soit si court.

Genre : Puzzle game platformer | DĂ©veloppeur : Pantopie | Éditeur : Pantopie | Plateforme : Steam | Prix : 9,75 â‚Ź | Configuration recommandĂ©e :  CPU quad-core, 8 Go de RAM, RTX 2060 / RX 5700 | Langues : français, anglais | Date de sortie : 06/06/2025 | DurĂ©e de jeu : 1h30 Ă  2 heures

Test effectué sur une version Steam fournie par le développeur.

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Un concept original

Lors de notre entretien avec Apo, le dĂ©veloppeur principal, il nous a expliquĂ© d’oĂč venait son idĂ©e : un petit jeu rĂ©alisĂ© en quatre jours pendant une game jam en 2024, Not This Time. Convaincu que la manipulation temporelle associĂ©e Ă  des plateformes pouvait fonctionner dans un « vrai Â» jeu commercial, il a donc dĂ©cidĂ© de passer quelques mois dessus pour l’étoffer un peu. Si le projet initial (toujours disponible sur la page itch.io) permettait de gĂ©nĂ©rer des bulles temporelles pour ralentir ou accĂ©lĂ©rer le temps, la mĂ©canique a finalement un peu Ă©voluĂ©. En effet, dans Trigger of Time, le fusil permet de tirer sur des objets qui seront directement affectĂ©s. On peut donc modifier la vitesse d’une plateforme pour ĂȘtre sĂ»r de tomber dessus, puis accĂ©lĂ©rer une autre pour nous projeter dans les airs. Les bulles restent prĂ©sentes, mais dĂ©jĂ  placĂ©es dans le dĂ©cor, et jouent un rĂŽle dans les diffĂ©rents puzzles proposĂ©s. Ces derniers ne sont pas forcĂ©ment trĂšs compliquĂ©s, mais comme le principe de base est original, il faut expĂ©rimenter un peu avant de comprendre ce qu’on nous demande, et la rĂ©solution des Ă©nigmes est plutĂŽt satisfaisante. Du cĂŽtĂ© des mouvements, j’ai Ă©tĂ© surpris par la fluiditĂ© pour grimper, courir et sauter. C’est assez rare d’avoir d’aussi bonnes sensations dans de petits projets indĂ©pendants qui mĂ©langent plusieurs concepts. Malheureusement, l’aventure est un peu trop courte. On s’amuse vraiment bien sur les Ă©nigmes successives et le passage des plateformes, ce qui fait que les deux heures pour arriver au bout passent trĂšs vite. J’aurais aimĂ© plus de puzzles, quitte Ă  avoir plusieurs fois la mĂȘme mĂ©canique dans des configurations un peu diffĂ©rentes.

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Une technique surprenante pour un rendu excellent

Mais la rĂ©alitĂ© du dĂ©veloppement indĂ©pendant ne permet pas forcĂ©ment de faire tout ce qu’on veut. Alors que cela ne devait durer que trois mois, il en aura fallu une dizaine pour arriver jusqu’à la publication, avec un coup de main d’un ami sur le game design et le level design, une prestation pour la crĂ©ation d’un modĂšle de personnage, une poignĂ©e de testeurs, et son frĂšre pour la musique. On conçoit donc aisĂ©ment que l’ajout d’une nouvelle portion dans le jeu aurait forcĂ©ment reprĂ©sentĂ© une sacrĂ©e charge de travail, pas forcĂ©ment soutenable pour un projet auto-Ă©ditĂ©. Pourtant, la direction artistique de Trigger of Time est impressionnante pour un titre de cette envergure : difficile de reconnaĂźtre le moteur open source Godot derriĂšre cet effet dessinĂ© et les jolis effets de lumiĂšre. Et techniquement, c’est aussi surprenant : tout le jeu n’est formĂ© que d’un seul et mĂȘme Ă©norme niveau, sans aucune interruption ou chargement. On peut d’ailleurs plus facilement s’en rendre compte lorsqu’on le relance pour tenter un petit speedrun.

Une trĂšs bonne surprise

Trigger of Time est le premier jeu d’un dĂ©veloppeur presque solo, mais il est dĂ©jĂ  trĂšs impressionnant : la direction artistique est franchement rĂ©ussie, le level design est chouette, les mouvements sont agrĂ©ables et la mĂ©canique de gameplay est originale. La manipulation temporelle fonctionne vraiment bien, et les puzzles, bien qu’accessibles, sont plutĂŽt malins. Une expĂ©rience que j’ai Ă©normĂ©ment apprĂ©ciĂ©e, et que j’aurais aimĂ© prolonger aprĂšs les deux heures proposĂ©es. Le jeu est donc un peu trop court, mais il laisse augurer du meilleur si les prochains projets de Pantopie maintiennent ce niveau de qualitĂ©.

Vous avez du mal Ă  vous y retrouver dans le catalogue Steam ? Alors suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider Ă  sĂ©parer le bon grain de l’ivraie.

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Battlebit Remastered tease du nouveau contenu aprĂšs un an et demi de mutisme

Il y a quelques jours, les dĂ©veloppeurs de Battlebit Remastered ont publiĂ© un teaser de quelques secondes pour Operation Overhaul. Il s’agit sans doute de nouveaux contenus pour le Battlefield-like indĂ© low poly. Peut-ĂȘtre vous souvenez-vous de son succĂšs Ă©clair lors de sa sortie en accĂšs anticipĂ© il y a deux ans, ce qui avait permis de voir plus de 87 000 joueurs simultanĂ©s, pulvĂ©risant les chiffres de Battlefield 2042 de l’époque. Mais le suivi du jeu n’a pas Ă©tĂ© aussi exemplaire que le titre d’Electronic Arts, puisque la derniĂšre mise Ă  jour date de fin 2023, laissant les joueurs dans l’expectative. On notera d’ailleurs que les avis les plus rĂ©cents sont trĂšs critiques, accusant les dĂ©veloppeurs de s’ĂȘtre barrĂ©s avec la caisse.

Personne ne s’attendait donc Ă  avoir des nouvelles de Battlebit Remastered, et la plupart des joueurs semblent accueillir ce teaser positivement. Tous espĂšrent qu’il y aura assez de matiĂšre pour relancer l’engouement, mais Ă  la rĂ©dac, on reste plutĂŽt dubitatifs. On n’avait pas particuliĂšrement accrochĂ© Ă  la proposition de base, malgrĂ© une rĂ©alisation plutĂŽt impressionnante pour un titre indĂ©pendant. On verra bien ce que ça va donner Ă  la sortie d’Operation Overhaul.

Pour l’instant, aucune information n’a filtrĂ©, hormis ces quelques secondes de combats. En attendant d’en savoir plus, vous pouvez retrouver l’accĂšs anticipĂ© de Battlebit Remastered sur Steam Ă  moins de 15 €.

Merci à Mazzz pour l’info.

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PlayStation ne considĂšre pas Nintendo comme un concurrent, avoue Shuhei Yoshida

AprĂšs trente ans chez PlayStation et presque quarante chez Sony tout court, Shuhei Yoshida s'en allĂ© voguer vers d'autres horizons en janvier dernier. L'homme qui fut Ă  la tĂȘte de SIE World Studios pendant plus de dix ans connaĂźt la maison par cƓur et s'est confiĂ© sur la vision de Sony sur l'industrie, ne considĂ©rant pas Nintendo comme un vĂ©ritable rival.

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Onimusha Way of the Sword : pourquoi le lĂ©gendaire acteur Toshirƍ Mifune a Ă©tĂ© choisi comme figure de proue

Vous l'aurez peut-ĂȘtre remarquĂ©, mais le prochain Ă©pisode de la saga Onimusha prendra comme porte-Ă©tendard Toshirƍ Mifune, acteur japonais du 20e siĂšcle, dont le visage a Ă©tĂ© rĂ©cupĂ©rĂ© pour donner vie au protagoniste. Capcom est revenu sur ce choix, mais aussi sur la bataille juridique qu'il a dĂ» livrer pour rĂ©cupĂ©rer les droits.

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Pourquoi une interface utilisateur tactile est essentielle pour les Battle Royales mobiles 

Une interface utilisateur tactile a dĂ©jĂ  fait ses preuves dans divers genres de jeux mobiles, Ă©tablissant une norme Ă©levĂ©e en matiĂšre d’accessibilitĂ© et de facilitĂ© d’utilisation. Un exemple clair de ce succĂšs est le jeu en ligne, notamment dans le domaine des casinos en ligne. Ici, des commandes tactiles intuitives sont associĂ©es Ă  des systĂšmes de paiement rapides et efficaces, notamment ceux des casino en ligne retrait rapide, pour offrir une expĂ©rience Ă  la fois fluide et rĂ©active. Les joueurs peuvent passer de l’inscription au jeu et Ă  l’encaissement en quelques clics, crĂ©ant un modĂšle d’interaction fluide et satisfaisant que de nombreux utilisateurs considĂšrent comme la norme. Ce type de conception fluide est devenu une rĂ©fĂ©rence dans le divertissement mobile.

Les dĂ©veloppeurs de Battle Royale mobiles en prennent note. Ces entreprises cherchent activement Ă  reproduire le mĂȘme niveau de rapiditĂ© et de simplicitĂ© que l’on retrouve sur les plateformes de casino en ligne, mais dans des environnements de jeu beaucoup plus complexes. Contrairement aux mĂ©canismes relativement simples des jeux de casino en ligne, les meilleurs Battle Royales impliquent des combats en temps rĂ©el, la gestion de l’inventaire, des dĂ©placements stratĂ©giques, la visĂ©e et des prises de dĂ©cision rapides. Pour rĂ©ussir dans ce genre sur mobile, une interface utilisateur tactile est non seulement bĂ©nĂ©fique, mais essentielle.

Dans les battle royales mobiles, le jeu tout entier dĂ©pend de la capacitĂ© de l’interface Ă  traduire les intentions du joueur en actions. Sans clavier, souris ou manette physique, les joueurs s’appuient entiĂšrement sur l’écran tactile pour se dĂ©placer, viser, tirer, piller, construire ou se cacher, le tout souvent en quelques secondes. Si une partie de l’interface est mal conçue, avec des boutons trop petits, trop rapprochĂ©s ou peu rĂ©actifs, le rĂ©sultat n’est pas seulement un inconvĂ©nient, c’est un Ă©chec de gameplay.

Des jeux comme PUBG Mobile, Call of Duty: Mobile et Free Fire illustrent Ă  la fois le potentiel et les dĂ©fis des commandes tactiles. Ces jeux regorgent de fonctionnalitĂ©s et nĂ©cessitent des interfaces utilisateur Ă  la fois riches et discrĂštes. Des Ă©crans encombrĂ©s, une rĂ©activitĂ© lente ou une disposition des menus peu intuitive peuvent nuire Ă  l’immersion et frustrer les joueurs. Tout comme les plateformes de casino optimisĂ©es pour la rapiditĂ© et la simplicitĂ© attirent les joueurs par leur approche intuitive, les jeux de battle royale doivent offrir le mĂȘme type de commandes bien pensĂ©es et personnalisables pour rester compĂ©titifs.

De plus, les meilleures interfaces tactiles ne s’adressent pas uniquement Ă  l’utilisateur lambda. Elles offrent accessibilitĂ© et flexibilitĂ©, permettant aux joueurs d’ajuster la taille, la disposition et la sensibilitĂ© des boutons selon leurs prĂ©fĂ©rences. Ce type de personnalisation reflĂšte ce que les utilisateurs apprĂ©cient dans les applications de casino, oĂč la rapiditĂ© d’action, le nombre minimal de clics et l’ergonomie ont dĂ©jĂ  créé des attentes.

Pour crĂ©er des interfaces mobiles vraiment efficaces, les dĂ©veloppeurs doivent d’abord chercher l’inspiration Ă  l’extĂ©rieur. Les meilleures interfaces utilisateur s’inspirent souvent de ce qui fonctionne dĂ©jĂ  dans d’autres domaines du jeu mobile et au-delĂ . Qu’il s’agisse de la navigation fluide des applications de casino Ă  retrait rapide ou des interfaces claires et intuitives des meilleurs jeux de stratĂ©gie mobiles, ces exemples offrent un modĂšle pour trouver l’équilibre entre fonctionnalitĂ© et confort d’utilisation. S’inspirer de ces principes de conception Ă©prouvĂ©s peut aider les dĂ©veloppeurs de battle royale Ă  crĂ©er des interfaces intuitives et efficaces dĂšs le dĂ©part.

En fin de compte, dans un genre oĂč chaque seconde et chaque action comptent, une interface tactile intuitive n’est pas seulement un bonus, c’est une exigence essentielle. Le succĂšs d’autres catĂ©gories de jeux mobiles a dĂ©montrĂ© que les joueurs apprĂ©cient la rĂ©activitĂ©, la clartĂ© et la rapiditĂ©. Pour les jeux de battle royale mobiles, la barre est haute. Les dĂ©veloppeurs doivent non seulement rĂ©pondre Ă  ces attentes, mais les dĂ©passer en proposant des interfaces rapides, naturelles et parfaitement adaptĂ©es au chaos et Ă  la prĂ©cision de l’expĂ©rience ultime.

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PowerWash Simulator 2 : votre moment fraĂźcheur

Il fait chaud. Les cartes météo virent au rouge vif et vous avez 30° à l'intérieur, volets baissés et le ventilo à fond chez vous ? Heureusement, FuturLab est là pour vous rappeler que PowerWash Simulator 2 est toujours prévu pour cette année avec entre autres, des nettoyeurs de surface, des plateformes élévatrices et du coop en écran splitté. En espÚre donc que tout cela arrivera bientÎt sur Steam, EGS, Windows Store, Xbox Cerise et PS5/PS5 Pro.

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​NetEase Games dĂ©voile Blood Message

À l'heure oĂč certains Ă©diteurs ne voient que par le prisme du jeu service multijoueur, le gĂ©ant chinois NetEase Games prend tout le monde par surprise et annonce Blood Message, un tout nouveau titre d'action aventure exclusivement solo.

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GTA Online était prévu dans GTA 3 et Vice City, bien avant GTA 5

Aujourd'hui l'un des poumons économiques de Rockstar en attendant Grand Theft Auto VI, GTA Online est une affaire qui roule depuis un bon moment maintenant. En réalité, il se trouve que les développeurs travaillaient sur le projet depuis plusieurs décennies, et souhaitaient l'implémenter dans le troisiÚme épisode numéroté.

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