Vue lecture
Votre super shotgun sera beau comme un camion avec la mise Ă jour de Doom: The Dark Ages
La semaine derniĂšre, la nouvelle mise Ă jour de Doom: The Dark Ages a Ă©tĂ© dĂ©ployĂ©e pour vous permettre de profiter du Path Tracing et du Benchmark mode. Ainsi, les plus fortunĂ©s dâentre vous peuvent profiter dâenvironnements et de cinĂ©matiques plus dĂ©taillĂ©s, avec une meilleure gestion des lumiĂšres via le Ray Reconstruction. Pour ce faire, Bethesda recommande une configuration dotĂ©e de la nouvelle gĂ©nĂ©ration GeForce RTX 5080 et RTX 5090, si vous espĂ©rez profiter du 1440p, voire de la 4K. Sinon, si vous faites partie des gueux incapables dâaller au-delĂ du 1080p, une GeForce RTX 4070 est requise Ă minima pour bĂ©nĂ©ficier de cette fonctionnalitĂ©. Pour en savoir davantage, vous pouvez consulter le billet de blog Steam.
Ă la rĂ©dac, on a testĂ© tout Ă fond avec une RTX 4090, et la framegen x2 est obligatoire : sans, le GPU ne dĂ©livre quâune moyenne de 50 FPS. Heureusement, avec le Reflex+Boost, câest tout Ă fait jouable, mĂȘme en cauchemar. Pensez tout de mĂȘme Ă baisser un peu les options dans les niveaux les plus avancĂ©s, au cas oĂčâŠ
Conclusion, nâhĂ©sitez pas Ă investir dans une nouvelle carte graphique et Ă lire le test de notre expert Estyaah par la mĂȘme occasion. Si vous nâavez toujours pas cĂ©dĂ© Ă lâappel du massacre de dĂ©mons Ă cause du prix trop infernal, sachez que notre partenaire Gamesplanet propose 10 % de rĂ©duction, soit la version normale Ă 72 ⏠et lâĂ©dition premium Ă 99 âŹ. Si ça vous intĂ©resse, on vous encourage dâailleurs Ă jeter un Ćil du cĂŽtĂ© de Gamesplanet US, il paraĂźt que câest encore moins cher. Le jeu est Ă©galement disponible sur le Xbox Game Pass.
Le prochain jeu de Rebel Wolves sâannonce aussi bon que The Witcher 3
Câest en tout cas ce que lâon pense aprĂšs avoir dĂ©couvert cette vidĂ©o de 20 minutes prĂ©sentant une partie du gameplay et de lâunivers du prochain jeu du studio Rebel Wolves : The Blood of Dawnwalker. Un RPG sombre et intense publiĂ© par Bandai Namco et prĂ©vu pour 2026.
Rebel Wolves est un jeune studio dĂ©veloppant actuellement son premier jeu, mais dont lâĂ©quipe dispose de grands noms du milieu, spĂ©cialisĂ©s dans les RPG proposant une grande richesse dâĂ©criture et des quĂȘtes touchant Ă des valeurs humaines.
Cette vidĂ©o de The Blood of Dawnwalker met en scĂšne le personnage de Coen, un jeune homme changĂ© en crĂ©ature vampirique, tiraillĂ© entre le dĂ©sir de conserver son humanitĂ© et la tentation dâutiliser ses sombres pouvoirs pour sauver sa famille.
The Blood of Dawnwalker est annoncĂ© comme un RPG dâaction dans un univers sombre, avec un monde ouvert que lâon peut explorer Ă loisir, tout en mettant lâaccent sur lâhistoire et le rĂ©cit. Il nous sera par exemple possible dâexplorer les lieux ou de foncer directement dans la base ennemie pour se frotter Ă plus fort que soi. Ce qui peut ĂȘtre tentant, car nous ne disposerons que dâune vingtaine de jours pour sauver notre famille.
Cette vidéo de 20 minutes met en avant plusieurs gameplay :
- Un systĂšme de combat Ă lâĂ©pĂ©e en temps rĂ©el, avec la possibilitĂ© de sĂ©lectionner des compĂ©tences dans un menu figeant le temps.
- Des affrontements avec lâusage de capacitĂ©s vampiriques, plus tournĂ©s vers la brutalitĂ© et la vitesse.
- Des mĂ©caniques dâexploration et dâenquĂȘte, pour en apprendre plus sur les zones et les Ă©vĂ©nements.
- Une dualitĂ© sur lâambiance des lieux en pleine journĂ©e ou une fois la nuit tombĂ©e, permettant de dĂ©couvrir certains endroits avec des visions bien opposĂ©es, que ce soit comme un humain ou sous lâapparence dâun monstre.
The Blood of Dawnwalker semble ĂȘtre un concurrent bien sĂ©rieux Ă The Witcher 4, tant les deux titres vont explorer les limites entre lâhumanitĂ© et la monstruositĂ©. Et pour cause, le dirigeant actuel de Rebel Wolves nâest autre que Konrad Tomaszkiewicz, ancien direction du jeu The Witcher 3.
Cela a Ă©tĂ© mentionnĂ© plus haut, mais parmi les autres noms bien connus du studio, nous retrouvons Ă©galement Mateusz Tomaszkiewicz, anciens concepteurs de quĂȘtes sur le mĂȘme jeu, et actuellement directeur crĂ©atif. Mais aussi : BartĆomiej GaweĆ, ex-directeur artistique, le scĂ©nariste Jakub SzamaĆek, Tamara Zawada en direction dâanimation, MichaĆ Boryka pour la finance et Robert Murzynowski comme chef de projet.
The Blood of Dawnwalker est encore en dĂ©veloppement avec Unreal Engine 5 et ne possĂšde pas de date de sortie, mais le jeu est tout de mĂȘme prĂ©vu pour 2026, sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X | S.
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Test rĂ©alisĂ© sur PS5 Pro Ă lâaide dâune version numĂ©rique fournie par lâĂ©diteur et en ayant complĂ©tĂ© le titre avec 50 Ă 60h de jeu au total.
Les quelques mots du titre de cet article devraient suffire Ă vous convaincre de quitter cette page sur-le-champ et de vous procurer le nouveau jeu de Kojima Productions pour le dĂ©couvrir par votre propre prisme afin de laisser la surprise opĂ©rer. Le prĂ©cĂ©dent opus Ă©tait dĂ©jĂ une expĂ©rience Ă vivre manette en mains, et Death Stranding 2: On the Beach ne fait pas exception. Toutefois, il y a bien des choses Ă dire sur le jeu, et sâil fallait encore vous convaincre de vous lancer dans cette aventure unique, laissez-nous vous expliquer en quelques mots pourquoi lâon tient dĂ©jĂ le jeu de lâannĂ©e 2025. Rien que ça.
To all the roads that we are yet to pave
Le 8 novembre 2019 sortait Death Stranding. Une Ćuvre rĂ©solument Ă part qui a divisĂ© de par son concept mĂȘme. Tandis que les pseudo-analystes gaming qui sĂ©vissaient sur feu Twitter, sombre Ă©quivalent du beauf bedonnant qui use le bar du PMU du quartier en hurlant Ă qui veut lâentendre ses derniĂšres thĂ©ories du complot, le dĂ©finissaient comme un banal simulateur de livreur Chronopost, les esprits plus Ă©veillĂ©s dĂ©couvrirent un titre entier qui chamboulait les codes. Rien dâĂ©tonnant en soi, câest devenu monnaie courante chez Hideo Kojima qui a pris lâhabitude, Ă chacune de ses sorties, de faire bouillir la sphĂšre de la communautĂ© vidĂ©oludique.
On a arrĂȘtĂ© de rĂ©pertorier ses idĂ©es farfelues. DĂ©jĂ parce que certaines ont rĂ©ussi Ă voir le jour sans que lâon puisse expliquer pourquoi (ceux qui ont jouĂ© Ă lâĂ©poque au frustrant Boktai â bien que trĂšs chouette nonobstant -, sâen souviennent encore), mais aussi parce quâil se caractĂ©rise justement par cette envie de bousculer un mĂ©dium auquel on reproche rĂ©guliĂšrement dĂ©sormais de ne plus chercher Ă expĂ©rimenter ou prendre des risques. Que lâon accroche ou pas Ă son travail, voire Ă sa personnalitĂ©, câest une qualitĂ© que lâon ne peut lui enlever et qui permet dâexplorer le champ des possibles dans des jeux Ă gros budget, alors quâil sâagit gĂ©nĂ©ralement dâune composante plus familiĂšre des jeux indĂ©pendants.
Au travers de son histoire et de son gameplay, Death Stranding mettait en avant le fait de se reconnecter aux autres dans un monde fracturĂ© oĂč chacun pensait pouvoir survivre sans autrui. Une sorte dâallĂ©gorie de notre Ă©poque en quelque sorte, qui aura eu un Ă©cho particulier avec la pandĂ©mie qui dĂ©marra quelques mois aprĂšs et qui bouleversa notre quotidien pendant plus de 2 annĂ©es. Hideo Kojima a, une fois de plus, Ă©tĂ© en avance sur son temps et sur les Ă©vĂ©nements. En dehors de toute considĂ©ration prophĂ©tique, il est surtout intĂ©ressant de noter la façon dont le jeu a Ă©tĂ© accueilli et ce quâil a apportĂ©. Ă commencer par sa suite, dont il est aujourdâhui question.

Pas de spoiler alert ici, puisque lâon ne vous rĂ©vĂ©lera rien de la fin du premier jeu, mais Ă©galement car ce test restera le plus Ă©vasif possible sur les Ă©vĂ©nements du jeu. Tout au plus, vous nâapprendrez rien que les bandes-annonces ou les Ă©lĂ©ments dĂ©jĂ dĂ©voilĂ©s nâauraient pu vous montrer. Death Stranding 2 prend donc place plusieurs mois aprĂšs la fin du premier opus. Sam a disparu des radars de Bridges pour vivre reclus au Mexique aprĂšs avoir connectĂ© les UCA (United Cities of America). Le jeu sâouvre avec une mise en scĂšne toujours aussi lĂ©chĂ©e et qui nous rappelle une fois de plus quâHideo Kojima est un boulimique de cinĂ©ma. Câest dâailleurs assez intĂ©ressant de remarquer quâun jeu parvient Ă offrir des plans qui auraient beaucoup Ă apprendre Ă certains cinĂ©astes.
Une aventure mieux rythmée
Contrairement au prĂ©cĂ©dent opus qui devait installer son lore, une partie de ses personnages et son univers, Death Stranding 2: On The Beach se voit Ă©mancipĂ© de toutes ces obligations. Alors que lâon sâattendait Ă une introduction traĂźnant un peu en longueur, voici que la premiĂšre heure du jeu est passĂ©e Ă une vitesse folle et nous a dĂ©jĂ jetĂ©s dans le feu de lâaction. Ce sera symptomatique de cette suite : le rythme du jeu se voit complĂštement bouleversĂ© en comparaison du premier opus. Death Stranding Ă©tait un jeu assez lent, relativement bavard et trĂšs contemplatif dans son approche, ce qui a laissĂ© beaucoup de joueurs sur le carreau. Ă plus forte raison pour ceux nâayant jamais trop jouĂ© Ă la franchise Metal Gear Solid et se retrouvant face Ă de longues cinĂ©matiques, de nombreux e-mails (facultatifs, certes) Ă lire, mais aussi Ă un dĂ©roulement qui prend son temps.
Pour rappel, le premier opus ne misait pas franchement sur lâaction au dĂ©but de lâaventure. Les premiers Ă©quipements offensifs arrivaient assez tardivement et si le jeu proposait bel et bien quelques boss ainsi que des face-Ă -face avec les MULEs, des livreurs zĂ©lĂ©s extrĂ©mistes dans leur approche, ils restaient quasiment tous facultatifs et pouvaient ĂȘtre Ă©vitĂ©s. Cela dĂ©coulait de lâapproche pacifique dâHideo Kojima, dĂ©jĂ Ă©voquĂ©e de façon radicalement diffĂ©rente dans la saga Metal Gear Solid. Dans Death Stranding, tu ne tueras point. Et sâil est effectivement possible dâĂŽter la vie, cela aboutit irrĂ©mĂ©diablement Ă un Ă©cran de Game Over.

LâidĂ©e reste donc la mĂȘme dans Death Stranding 2: On The Beach. On a beau rĂ©cupĂ©rer ses premiĂšres armes trĂšs tĂŽt dans lâaventure, il nâest toujours pas question de tuer dâautres ĂȘtres humains. Pour ce faire, toutes les armes disposent de munitions assommantes ou tranquillisantes pour certaines. Le gameplay sâest vu grandement amĂ©liorĂ© pour offrir Ă la fois une approche offensive plus amusante, mais Ă©galement permettre de jouer la carte de lâinfiltration sans concessions. Le spectre de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain plane quelque peu sur Death Stranding 2: On The Beach, tant dans la façon dont Sam se meut que dans la fluiditĂ© du gameplay. Rappelons tout de mĂȘme que si le dernier jeu de Kojima paru chez Konami soufflera sa dixiĂšme bougie cette annĂ©e, il reste encore une masterclass en termes de jouabilitĂ©. Un banger, comme dirait la Gen Z. Une vĂ©ritable leçon en tous points sur les bancs de lâĂ©cole du gameplay.
Ne vous attendez pas pour autant Ă voir Sam courir dans tous les sens et se jeter Ă plat ventre au dernier moment avant de dĂ©gainer immĂ©diatement son arme pour mettre KO un ennemi. On est encore loin de la maniabilitĂ© dâun Big Boss. Et câest tout Ă fait normal, puisquâon rappellera que notre protagoniste nâest pas tout Ă fait formĂ© Ă ce genre de pratiques et quâil transporte gĂ©nĂ©ralement des charges de plusieurs dizaines de kilos. Dans la mesure oĂč mĂȘme les plus gros chads du Basic Fit du coin qui liront ces mots nâarriveraient pas Ă soulever ce que notre valeureux coursier porte sur ses Ă©paules, le hĂ©ros de Death Stranding sâen sort finalement plutĂŽt bien. Le gameplay offre toutefois quelques pirouettes pour ne pas ĂȘtre handicapĂ© par un sac Ă dos trop imposant, Ă commencer par la possibilitĂ© de le poser Ă tout moment, ainsi que des accessoires Ă greffer dessus pour rendre la charge plus lĂ©gĂšre.
Lâarsenal du jeu a Ă©galement Ă©tĂ© revu et, toujours dans cette optique de proposer une dynamique constante, câest trĂšs rĂ©guliĂšrement que notre protagoniste se verra offrir de nouveaux plans dâarmes ou des amĂ©liorations dâarmes dĂ©jĂ existantes. Une façon pour le studio de rĂ©tribuer le joueur qui prendra le temps de rĂ©aliser des commandes standard et des commandes annexes (les missions secondaires du jeu en quelque sorte). Ce nâest dâailleurs pas le seul levier que Kojima Productions met en place pour nous motiver Ă prendre davantage de temps pour explorer et dĂ©velopper les liens avec les diffĂ©rents survivants.

La course aux likes
Si vous avez jouĂ© Ă Death Stranding, vous vous souvenez du systĂšme de likes, une approche complĂštement empruntĂ©e Ă nos rĂ©seaux sociaux actuels et Ă la dĂ©rive que ceux-ci peuvent provoquer. Les likes font office de points dâexpĂ©rience et dĂ©finissent le niveau de Sam en rĂ©partissant ces derniers Ă travers 5 diffĂ©rentes caractĂ©ristiques. Ces statistiques nâont pas de rĂ©el impact sur le jeu et sont davantage une sorte de vision dâensemble de la façon de jouer du joueur. En revanche, ce ne sont pas les seules statistiques que le joueur possĂšde sur Sam, puisque dĂ©sormais ce dernier peut amĂ©liorer plusieurs de ces compĂ©tences.
Ces derniĂšres seront amĂ©liorĂ©es au fur et Ă mesure de leur utilisation, ce qui permet dâapprofondir son style. Ainsi, utiliser davantage des fusils-mitrailleurs ou des mitrailleuses viendra amĂ©liorer leur utilisation, tandis que le fait de laisser de cĂŽtĂ© les armes de poing les rendra forcĂ©ment moins efficaces. Il en va de mĂȘme pour sa capacitĂ© de transport, sa capacitĂ© pulmonaire ou encore son endurance. Death Stranding deviendrait-il un light RPG ? Le terme est un peu fort, mais on y tend presque, surtout avec lâarbre de compĂ©tences que reprĂ©sentent les AmĂ©liorations de lâAPAS.
ConcrĂštement, et toujours dans lâidĂ©e de rĂ©tribuer le joueur, chaque palier franchi avec un abri (il y en a 5 pour rappel, symbolisĂ©s par des Ă©toiles) sera Ă©galement lâoccasion de gagner de la mĂ©moire afin dâattribuer des amĂ©liorations qui viendront avantager Sam. Ăvidemment, si lâon commence avec peu de compĂ©tences mises Ă disposition, câest en avançant dans lâhistoire et en complĂ©tant des commandes que lâon en dĂ©bloque de nouvelles. Chacune dispose de son coĂ»t en mĂ©moire et il incombera donc Ă chacun de rĂ©partir ses points de mĂ©moire comme il lâentend pour personnaliser son expĂ©rience.

Des nouveautĂ©s de gameplay bienvenues en somme et qui permettent de se sentir plus impliquĂ©. Maximiser les liens avec les diffĂ©rents PNJ devient presque un objectif pour quiconque voudra dĂ©couvrir tous les Ă©quipements, toutes les armes ainsi que leurs amĂ©liorations. Cela concerne dâailleurs Ă©galement les vĂ©hicules, qui sont prĂ©sents bien plus tĂŽt dans lâaventure et revĂȘtent une importance encore plus capitale ici. Leur mise Ă disposition trĂšs tĂŽt dans le jeu est dĂ©finitive et il est presque possible de terminer le jeu en nâutilisant que des vĂ©hicules. Ce qui ne signifie pas pour autant que la tĂąche sera toujours plus aisĂ©e.
Death Stranding 2: On The Beach multiplie les biomes et environnements, lĂ oĂč le prĂ©cĂ©dent opus Ă©tait plus limitĂ©. Entre de grandes Ă©tendues dĂ©sertiques, des routes mexicaines dĂ©labrĂ©es, des paysages exotiques et des monts enneigĂ©s, câest encore une fois la notion de rythme qui vient rendre lâaventure un peu moins monotone. Lâenvironnement sera dâailleurs lâun des nĂ©mĂ©sis du joueur puisquâen marge du cycle jour/nuit qui fait son apparition dans cette suite, des cataclysmes pourront se produire alĂ©atoirement, venant mettre des bĂątons dans les roues du joueur. Les plus habituels seront les sĂ©ismes, mais des Ă©boulements, ou encore des tempĂȘtes seront de la partie.

Connecting people (again)
Pour ceux qui nâauraient pas suivi, le principe du jeu rĂ©side dans le fait de se connecter aux autres et dans la mise en commun des ressources. Ainsi, en jouant en ligne, on croise des constructions et Ă©quipements ayant Ă©tĂ© utilisĂ©s par dâautres joueurs. Quâil sâagisse dâun vĂ©hicule laissĂ© sur place, dâune Ă©chelle ou dâun pont, les actions des uns peuvent avoir un impact sur la partie des autres. Avec toujours la possibilitĂ© de gratifier ces diffĂ©rents Ă©lĂ©ments par quelques likes.
Les joueurs peuvent dâailleurs sâentraider par le biais de requĂȘtes, que ce soit pour divers matĂ©riaux, pour des armes ou encore pour de lâĂ©quipement. Il est possible de placer une balise Ă nâimporte quel endroit, laissant la possibilitĂ© aux joueurs qui passeront par lĂ dâĂȘtre de bons Samaritains. Ce systĂšme fonctionne toujours aussi bien et donne cette impression de participer Ă quelque chose de grand. On ne voit pas ses camarades, mais on ressent leurs actions au fur et Ă mesure que les routes se bĂątissent et que les structures sâĂ©rigent aux quatre coins de la carte.
Mais rassurez-vous, lâambiance si propre au premier opus, reste, elle, intacte. Hideo Kojima nous propose une fois de plus une aventure riche en Ă©motions, avec toujours cette mĂ©lancolie omniprĂ©sente. On se sent un peu moins seul en connectant cette nouvelle partie du monde, notamment grĂące au personnage de Dollman qui assiste Sam, mais Ă©galement grĂące au DHV Magellan qui suit lâĂ©volution de Sam et lui permet notamment de se reposer, dâaccĂ©der Ă son Ă©quipement ou encore de sâentraĂźner par le biais de missions en rĂ©alitĂ© virtuelle (comme Ă la bonne vieille Ă©poque de Metal Gear Solid, oui).

La mise en scĂšne est toujours aussi galvanisante, avec un soin tout particulier apportĂ© Ă la bande-son, une fois encore. On y dĂ©couvre des artistes tels que Magnolian ou Grimm Grimm, on y retrouve Low Roar, le projet de feu Ryan Karazija, ainsi que Silent Poets ou Gen Hoshino, mais aussi et surtout, on y accueille Woodkid, qui a contribuĂ© Ă lâOST du jeu par le biais dâune dizaine de compositions. Vous en connaissez dĂ©jĂ au moins une : la sublime To The Wilder. Lâartiste français a collaborĂ© Ă©troitement avec Hideo Kojima et ses Ă©quipes pour composer des titres exclusifs pour le jeu. Des pistes qui tapent toujours dans le mille et qui rendent lâaventure plus poignante. Enfin, Hideo Kojima sâest de nouveau entourĂ© de Ludvig Forssell pour le reste des musiques du jeu. Les nappes de clavier du compositeur qui avaient fait la particularitĂ© du prĂ©cĂ©dent opus sont une fois de plus de retour.
Dâun point de vue artistique, Death Stranding 2: On The Beach sâĂ©lĂšve encore plus haut que son aĂźnĂ© et propose une rĂ©alisation digne dâun film hollywoodien. Kojima multiplie les plans audacieux, joue avec nous et brise mĂȘme le quatriĂšme mur. On devrait avoir lâhabitude, mais force est de constater que cela survient lorsque lâon sây attend le moins. Le casting nâest probablement pas pour rien dans cet aspect blockbuster, puisque lâon y retrouve Norman Reedus, LĂ©a Seydoux et Troy Baker notamment, cette fois-ci accompagnĂ©s dâElle Fanning, Luca Marinelli, Shioli Kutsuna et Alissa Jung. Quelques invitĂ©s sont aussi de la partie, comme les rĂ©alisateurs George Miller et Fatih Akin.
Chacun des acteurs et doubleurs prĂ©sents crĂšve littĂ©ralement lâĂ©cran avec sa prestation. La palme est tout de mĂȘme dĂ©cernĂ©e de notre cĂŽtĂ© Ă Troy Baker. Si lâon a un peu soupirĂ© lors de lâannonce de son retour dans le jeu, le comĂ©dien Ă©tant un peu trop reprĂ©sentĂ© dans le paysage vidĂ©oludique, son interprĂ©tation de Higgs est absolument magistrale. Le personnage est plus grandiloquent que jamais avec ses apparitions prophĂ©tiques et toujours trĂšs stylĂ©es. Dans un tout autre registre, la prestation dâElle Fanning a su nous marquer, infusant beaucoup de sensibilitĂ© dans le personnage Ă©nigmatique et mystĂ©rieux de Tomorrow.

Les acteurs ont, une fois de plus, Ă©tĂ© modĂ©lisĂ©s avec le plus grand soin, dĂ©montrant une fois de plus les capacitĂ©s impressionnantes du Decima Engine. Le moteur empruntĂ© aux Ă©quipes de Guerilla Games fait une fois de plus des miracles, avec un rendu des visages cette fois-ci un peu moins lisse. Le jeu explose littĂ©ralement la rĂ©tine et sait tirer parti des capacitĂ©s de la PS5 Pro avec une gestion de la lumiĂšre assez impressionnante. Sur cette mĂȘme plateforme, le jeu propose dâailleurs deux modes (performance et qualitĂ©), comme nous avons lâhabitude de le voir depuis plusieurs annĂ©es. On ne risque pas de beaucoup se mouiller en disant quâĂ lâheure oĂč sont rĂ©digĂ©es ces lignes, Death Stranding 2: On The Beach est le plus beau jeu de la PS5.
On pourra, certes, lui reprocher de faire revenir le personnage de Higgs, dont le sort, bien que non scellĂ© dans le prĂ©cĂ©dent opus, nous laissait prĂ©sager quâil ne serait pas de la partie dans une suite. Ou encore les deus ex machina, parfois improbables, mais qui semblent dĂ©sormais chers Ă Hideo Kojima et qui, dĂ©nuĂ©s de tout rĂ©alisme (voire de logique parfois), servent davantage Ă fluidifier la narration et Ă amener lâhistoire vers le dĂ©nouement souhaitĂ©. Devrait-on sâoffusquer de quelques facilitĂ©s quand le scĂ©nario et le lore de son jeu sont assez Ă©toffĂ©s pour nous laisser nous perdre durant de longues minutes dans son Corpus pour rattacher certains Ă©lĂ©ments de lâhistoire ? Nous vous laisserons juger sur place. En gommant les quelques points nĂ©gatifs du premier opus, Death Stranding 2: On The Beach frĂŽle la perfection et sâimpose comme un titre incontournable, un vĂ©ritable chef-dâĆuvre qui ne laissera personne indemne.
Verdict
Death Stranding 2 est le genre dâĆuvre qui rĂ©pond Ă lui tout seul Ă la question « Quâest-ce qui fait un grand jeu ? ». Une fois de plus, Hideo Kojima et son studio dĂ©montrent un savoir-faire indĂ©niable lorsquâil sâagit de raconter une histoire et de la mettre en scĂšne de la meilleure façon qui soit. On apprĂ©cie les amĂ©liorations dissĂ©minĂ©es ici et lĂ , quâil sâagisse de lâinterface, du gameplay ou mĂȘme du rythme global de lâaventure qui la rend dĂ©finitivement accrocheur. Ici, les 50 heures de jeu sont passĂ©es assez vite pour que lâon se dise quâon en aurait bien pris 50 autres en rab. Mais puisque les meilleures choses ont une fin, on se consolera en se disant quâon a ri, on a Ă©tĂ© Ă©mus, on a Ă©tĂ© surpris et on a Ă©tĂ© Ă©merveillĂ©s comme cela arrive peu dans un jeu vidĂ©o.

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Arc System Works dévoilera ses futurs titres ce vendredi dans un showcase spécial, dont le nouveau jeu du créateur de Guilty Gear
Le studio japonais Arc System Works sâapprĂȘte Ă faire parler de lui Ă nouveau avec une prĂ©sentation spĂ©ciale diffusĂ©e en ligne en fin de semaine. LâĂ©vĂ©nement promet des annonces majeures, dont de nouveaux titres inĂ©dits et un projet mystĂ©rieux dirigĂ© par le crĂ©ateur emblĂ©matique de Guilty Gear, Daisuke Ishiwatari.
Arc System Works, cĂ©lĂšbre pour ses jeux de combat dynamiques comme Guilty Gear et BlazBlue, tiendra une prĂ©sentation en direct intitulĂ©e Arc System Works Showcase ce vendredi 27 juin Ă 10h, heure japonaise. Pour les joueurs français, cela correspond 3h du matin. LâĂ©vĂ©nement promet de dĂ©voiler les derniĂšres nouveautĂ©s du studio, avec lâannonce de jeux inĂ©dits dĂ©veloppĂ©s et Ă©ditĂ©s en interne. Mais le clou du spectacle sera sans doute la rĂ©vĂ©lation dâun tout nouveau projet pilotĂ© par Daisuke Ishiwatari, figure emblĂ©matique de la scĂšne du jeu de combat, Ă la fois crĂ©ateur, designer et compositeur de la saga Guilty Gear.
Le dernier titre majeur auquel Ishiwatari a contribuĂ© est Guilty Gear -Strive-, lancĂ© en 2021, qui â bien quâil ait trouvĂ© son public, a aussi beaucoup clivĂ© les fans pour ses changements radicaux dans le gameplay et dans certains choix de design. Si beaucoup espĂšrent lâannonce dâun nouveau Guilty Gear pour tourner la page Guilty Gear -Strive-, rien ne confirme pour lâinstant que le projet dâIshiwatari sâinscrira dans cette sĂ©rie. Le mystĂšre reste entier jusquâĂ la diffusion du showcase, qui sâannonce dâores et dĂ©jĂ comme un rendez-vous incontournable pour les passionnĂ©s de jeux de combat.
En parallĂšle du Showcase, Arc System Works a rĂ©cemment fait sensation avec lâannonce de Marvel TĆkon: Fighting Souls, un jeu de combat en Ă©quipe 4 contre 4 co-dĂ©veloppĂ© avec PlayStation Studios et Marvel Games, prĂ©vu pour 2026 sur PS5 et PC. Le gameplay repose sur un systĂšme innovant dans lequel un personnage principal est Ă©paulĂ© par trois combattants en soutien, enrichissant la formule classique des jeux de combat en Ă©quipe. Parmi les premiers hĂ©ros dĂ©voilĂ©s figurent Spider-Man, Iron Man, Storm, Captain America et Doctor Doom, le tout portĂ© par une esthĂ©tique anime fidĂšle Ă la patte graphique dâArcSys.
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La semaine derniĂšre, lâinfluenceur tarx a partagĂ© son retour sur les playtests dâActive Matter, un extraction shooter que lâon avait dĂ©couvert en novembre 2024. La particularitĂ© du jeu, câest quâil propose un univers un peu inspirĂ© de la fondation SCP, avec des anomalies gravitationnelles et des monstres Ă©thĂ©rĂ©s. CĂŽtĂ© gameplay, cela reprend le schĂ©ma classique du genre : on sâĂ©quipe dans sa base, on choisit des missions, puis on part en raid en solo ou en Ă©quipe. Il faudra ensuite survivre en rĂ©cupĂ©rant des babioles et en tuant des IA ou des joueurs, puis sâextraire pour rentrer Ă la base.
Si rien ne semble trĂšs original, le YouTuber indique que les mĂ©caniques fonctionnent trĂšs bien, et quâil a particuliĂšrement apprĂ©ciĂ© les Ă©changes PvP. Il regrette cependant que les monstres soient de vraies Ă©ponges Ă balles, et que par consĂ©quent, toute lâĂ©quipe passe 80 % du temps Ă repack leurs chargeurs, ce qui casse complĂštement le rythme. Câest assurĂ©ment un gros point noir, mais facilement amĂ©liorable. On peut voir dans sa vidĂ©o que la direction artistique a lâair plutĂŽt rĂ©ussie, et apparemment, les performances sont dĂ©jĂ trĂšs bonnes, chose assez rare dans un projet qui nâest pas encore en phase dâaccĂšs anticipĂ©. Lâinfluenceur trouve que la prĂ©sence dâanomalies gravitationnelles apporte un peu de variĂ©tĂ©, et on doit avouer que câest peut-ĂȘtre la seule chose qui attise notre curiositĂ©.
Pour lâinstant, Active Matter est annoncĂ© pour 2025, sans plus de prĂ©cision. Si vous nâĂȘtes pas dĂ©jĂ lassĂ© des extractions shooter, lâajouter Ă votre liste de souhaits depuis sa page Steam.
[Vidéo] Rattrapages et nombreuses sorties indés | IndieMag l'hebdo #354
Battlefield 6 : une vidéo de gameplay du mode solo en fuite !
TEST Switch 2 : notre avis sur la pochette de transport officielle de Nintendo
Deltarune : le chapitre 5 sortira dĂšs 2026
Arc System Works Showcase : une présentation va s'attaquer à notre sommeil cette semaine
DERELIKT : horreur rétro-cosmique
AnnoncĂ© pour 2026, DERELIKT est dĂ©crit par son unique dĂ©veloppeur, Visuwyg, comme un rĂ©tro-FPS narratif avec une bonne touche de Lovecraft, et inspirĂ© par Alien Resurrection, Doom 3, et System Shock 2. On se serait bien passĂ© de lire le titre de ce magnifique navet quâest le quatriĂšme film de la saga Alien, mais on ne peut que respecter les deux autres rĂ©fĂ©rences. Surtout si notre personnage sait utiliser un rouleau de scotch pour attacher une lampe Ă son arme.
Lâobjectif du « play like itâs 1999 » semble bien rempli, grĂące Ă lâesthĂ©tique PS1 trĂšs bien rĂ©alisĂ©e. La direction artistique est elle aussi trĂšs cohĂ©rente, y compris dans le design des monstres. On ne peut pas dire grand chose de plus Ă ce stade, mais la proposition de gameplay est prometteuse : douze niveaux dans une station spatiale peu chaleureuse, des PNJ avec un systĂšme de dialogue, des puzzles, une progression rappelant les metroidvania, et des combats contre des crĂ©atures abjectes.
Il faudra patienter, mais si vous voulez aider le développeur à gagner en visibilité, et si le jeu vous intéresse, vous pouvez ajouter DERELIKT à votre liste de souhaits sur Steam.
Donjons et Dragons : un RPG AAA en monde ouvert annulé refait surface avec du gameplay
La comâ autour de Borderlands 4 continue de se renforcer mollement
Gearbox et 2K tentent de faire monter la hype autour de Borderlands 4, prĂ©vu pour le 12 septembre. On a ainsi eu le droit a non pas une, mais deux vidĂ©os ! Bon, OK, la premiĂšre nâest quâun trailer sur le scĂ©nario, dans laquelle on comprend quâil faudra se libĂ©rer de la servitude du tyran local, blagues de Clap-Trap incluses. Passionant. Plus rigolo, puisquâon aime se moquer, IGN a publiĂ© une vidĂ©o de vingt minutes de gameplay.
Câest jouĂ© au pad donc, câest Ă©videmment extrĂȘmement mou, mais Borderlands 4 repousse les limites de lâapathie. Entre les armes aux sensations des lanceurs de paintball, les ennemies atones, et les dĂ©licieux framedrops, lâennui maximum est garanti. Mais tout cela est heureusement rattrapĂ© par le grapin et le double-saut. De grandes innovations de gameplay que lâĂ©quipe de Randy a parfaitement su adapter Ă lâaction frĂ©nĂ©tique qui se dĂ©roule sous nos yeux vitreux.
Si vous aimez les trucs chiants, vous pouvez ajouter Borderlands 4 Ă votre liste de souhaits depuis sa page Steam ou Epic Games Store.
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Battlefield 2042 sâen prend plein la gueule aprĂšs lâarrivĂ©e du Secure Boot
On Ă©tait passĂ© Ă cĂŽtĂ©, mais le 27 mai dernier, Electronic Arts a dĂ©ployĂ© la mise Ă jour 8.8.0 pour Battlefield 2042. Au-delĂ des modifications de certaines cartes, de lâajustement de quelques armes et de la rĂ©solution de bugs, cette update est surtout marquĂ©e par lâobligation dâutiliser le Secure Boot pour lancer le jeu. Les dĂ©veloppeurs indiquent dans le billet de blog Steam que lâemploi de ce systĂšme est nĂ©cessaire pour contrer les Ă©volutions des logiciels de triche, afin de maintenir une « Ă©galitĂ© des chances et faire en sorte que le jeu reste juste et amusant pour tous les joueurs ». Une entreprise louable, mais qui a fait grincer des dents, puisque seuls 30 % des avis Steam les plus rĂ©cents sont positifs. En cause, des joueurs utilisant des PC non compatibles, ou refusant dâactiver le Secure Boot. MĂȘme si la cause est sans doute partagĂ©e avec le manque de grosses mises Ă jour derniĂšrement, on peut constater par une perte de prĂšs dâun tiers de la base de joueurs sur les 30 derniers jours, malgrĂ© lâĂ©vĂ©nement temporaire Bataille de Nordvik. Pour contrebalancer, le jeu est actuellement Ă 3 ⏠sur la plateforme de Gaben jusquâau 26 juin.
Il y a fort Ă parier que le futur Battlefield embarquera Ă©galement cette exigence, que lâon peut aussi trouver chez VALORANT et The Finals. Mais pour ce dernier, Embark Studio a dĂ©cidĂ© de le rendre obligatoire uniquement pour les joueurs suspects.
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Feignons dâĂȘtre surpris : Marathon est repoussĂ© Ă une date non prĂ©cisĂ©e
Que celui qui ne lâavait pas vu venir lĂšve le doigt : le 17 juin dernier, lâĂ©quipe de dĂ©veloppement de Marathon a annoncĂ© quâelle repoussait la sortie de son jeu Ă une date ultĂ©rieure, sans la mentionner. Le dernier titre de Bungie Ă©tait initialement prĂ©vu pour le 23 septembre, mais cette histoire sentait le boudin dĂšs la fin mai, quand Sony avait annulĂ© tout le budget communication, quelques jours aprĂšs le scandale du vol dâassets. Et on pourrait mĂȘme remonter un peu avant, lors des premiĂšres vidĂ©os de gameplay, qui ne nous avaient pas franchement convaincues. En effet, on avait dĂ©couvert, via les influenceurs, un jeu extrĂȘmement gĂ©nĂ©rique dans ses mĂ©caniques, avec une direction artistique plutĂŽt ratĂ©e, un gunplay pas terrible et un gros problĂšme de rythme.
Quoi quâil en soit, lâĂ©quipe affirme quâils mettront ce temps supplĂ©mentaire Ă profit pour amĂ©liorer leur jeu selon les retours des testeurs de lâalpha, et que dâautres tests seront menĂ©s. Ils parlent dâaugmenter la difficultĂ© de lâIA, de rendre les combats plus dynamiques et quelques autres trucs vagues. DâaprĂšs eux, on devrait avoir des nouvelles du projet Ă lâautomne prochain, sauf si Sony dĂ©cide de couper le financement du studio pour Ă©viter de refaire une « Concord ».
Rainbow Six: Siege X : câest toujours bien, mais difficile de voir les diffĂ©rences pour les non-initiĂ©s
Comme prĂ©vu, Rainbow Six: Siege X, la nouvelle version de Rainbow Six: Siege, est sortie le 10 juin dernier. On ne va pas vous rappeler le programme complet, on lâavait dĂ©jĂ fait ici et lĂ . En gros, il y a un nouveau mode de jeu en 6v6 avec de lâattaque et de la dĂ©fense de zones simultanĂ©es, lâaccĂšs gratuit aux modes non classĂ©s, et un rework graphique ainsi que lâajout de modifications mineures de gameplay dans une poignĂ©e de cartes. Les autres ajouts ne sont pas nuls, mais clairement pas ce quâon attendrait dâun renommage du jeu.
Ne vous mĂ©prenez pas, on nâa pas dit que le jeu Ă©tait pourri, au contraire. On Ă©tait plutĂŽt fan du jeu Ă sa sortie en 2015, et il est encore convaincant en 2025, malgrĂ© la multiplication des agents. La connaissance des maps et des mĂ©caniques de gameplay prime presque toujours sur le skill pur, ce qui nâest pas dĂ©plaisant pour les joueurs un peu moins sĂ»rs de leur visĂ©e. Ăvidemment, câest un peu dur de sây remettre, mais quand on a lâhumilitĂ© dâaccepter dâĂȘtre dĂ©passĂ©, on parvient tout de mĂȘme Ă passer de bons moments. Par contre, bien quâon ait rĂ©guliĂšrement suivi les progrĂšs de la poule aux Ćufs dâor dâUbisoft, il est vraiment difficile de voir ce Siege X autrement que comme un gros patch. Nâimporte quelle personne nâayant pas jouĂ© de maniĂšre assidue ces derniĂšres annĂ©es serait bien incapable de dire que câest une mise Ă jour diffĂ©rente des prĂ©cĂ©dentes.
Mais encore une fois, ce nâest pas une critique de la qualitĂ© du titre. On est plusieurs Ă la rĂ©dac Ă lâapprĂ©cier tel quâil est, mĂȘme si on est un peu perdus avec les reworks dâanciennes maps ou les « nouvelles » qui viennent de sortir (il y a 3 ou 4 ans). Quant aux agents, on a renoncĂ© Ă tous les comprendre, faute de pouvoir y investir le temps nĂ©cessaire. Câest donc un avis trĂšs superficiel, compte tenu de lâengagement demandĂ© pour en ĂȘtre expert. On sâadresse donc aux noobs et aux vieux qui lâavaient laissĂ© tombĂ© depuis longtemps : il est toujours possible de faire de bonnes parties mĂȘme si on y joue de temps en temps, comme on a pu le faire sur une dizaine dâheures depuis le lancement de la derniĂšre saison. Les experts auront peut-ĂȘtre un avis divergent, que lâon attend avec impatience en commentaire.
Si comme nous, vous voulez vous relancer dans lâaventure, Rainbow Six: Siege X est accessible gratuitement pour ses modes non classĂ©s sur lâUbi Store ou Steam. Si vous ĂȘtes convaincus et que vous voulez sauter le pas vers les matchs classĂ©s, ça vous coĂ»tera 20 balles.
[TEST] Trigger of Time : un trÚs beau concept pour une expérience temporelle trop courte
On avait dĂ©couvert Trigger of Time directement par son crĂ©ateur, Apo, quand il nous avait contactĂ©s pour nous parler timidement de son jeu : un puzzle game qui joue avec le temps. IntriguĂ©s par le concept, on avait pu Ă©changer avec lui pour quâil nous explique son projet, et on a tout de suite Ă©tĂ© conquis. Sorti dans lâindiffĂ©rence gĂ©nĂ©rale Ă cause dâun manque de visibilitĂ©, le titre mĂ©rite tout de mĂȘme quâon sây attarde un peu, car il est vraiment bon. Dommage quâil soit si court.
Genre : Puzzle game platformer | DĂ©veloppeur : Pantopie | Ăditeur : Pantopie | Plateforme : Steam | Prix : 9,75 ⏠| Configuration recommandĂ©e : CPU quad-core, 8 Go de RAM, RTX 2060 / RX 5700 | Langues : français, anglais | Date de sortie : 06/06/2025 | DurĂ©e de jeu : 1h30 Ă 2 heures
Test effectué sur une version Steam fournie par le développeur.
Un concept original
Lors de notre entretien avec Apo, le dĂ©veloppeur principal, il nous a expliquĂ© dâoĂč venait son idĂ©e : un petit jeu rĂ©alisĂ© en quatre jours pendant une game jam en 2024, Not This Time. Convaincu que la manipulation temporelle associĂ©e Ă des plateformes pouvait fonctionner dans un « vrai » jeu commercial, il a donc dĂ©cidĂ© de passer quelques mois dessus pour lâĂ©toffer un peu. Si le projet initial (toujours disponible sur la page itch.io) permettait de gĂ©nĂ©rer des bulles temporelles pour ralentir ou accĂ©lĂ©rer le temps, la mĂ©canique a finalement un peu Ă©voluĂ©. En effet, dans Trigger of Time, le fusil permet de tirer sur des objets qui seront directement affectĂ©s. On peut donc modifier la vitesse dâune plateforme pour ĂȘtre sĂ»r de tomber dessus, puis accĂ©lĂ©rer une autre pour nous projeter dans les airs. Les bulles restent prĂ©sentes, mais dĂ©jĂ placĂ©es dans le dĂ©cor, et jouent un rĂŽle dans les diffĂ©rents puzzles proposĂ©s. Ces derniers ne sont pas forcĂ©ment trĂšs compliquĂ©s, mais comme le principe de base est original, il faut expĂ©rimenter un peu avant de comprendre ce quâon nous demande, et la rĂ©solution des Ă©nigmes est plutĂŽt satisfaisante. Du cĂŽtĂ© des mouvements, jâai Ă©tĂ© surpris par la fluiditĂ© pour grimper, courir et sauter. Câest assez rare dâavoir dâaussi bonnes sensations dans de petits projets indĂ©pendants qui mĂ©langent plusieurs concepts. Malheureusement, lâaventure est un peu trop courte. On sâamuse vraiment bien sur les Ă©nigmes successives et le passage des plateformes, ce qui fait que les deux heures pour arriver au bout passent trĂšs vite. Jâaurais aimĂ© plus de puzzles, quitte Ă avoir plusieurs fois la mĂȘme mĂ©canique dans des configurations un peu diffĂ©rentes.
Une technique surprenante pour un rendu excellent
Mais la rĂ©alitĂ© du dĂ©veloppement indĂ©pendant ne permet pas forcĂ©ment de faire tout ce quâon veut. Alors que cela ne devait durer que trois mois, il en aura fallu une dizaine pour arriver jusquâĂ la publication, avec un coup de main dâun ami sur le game design et le level design, une prestation pour la crĂ©ation dâun modĂšle de personnage, une poignĂ©e de testeurs, et son frĂšre pour la musique. On conçoit donc aisĂ©ment que lâajout dâune nouvelle portion dans le jeu aurait forcĂ©ment reprĂ©sentĂ© une sacrĂ©e charge de travail, pas forcĂ©ment soutenable pour un projet auto-Ă©ditĂ©. Pourtant, la direction artistique de Trigger of Time est impressionnante pour un titre de cette envergure : difficile de reconnaĂźtre le moteur open source Godot derriĂšre cet effet dessinĂ© et les jolis effets de lumiĂšre. Et techniquement, câest aussi surprenant : tout le jeu nâest formĂ© que dâun seul et mĂȘme Ă©norme niveau, sans aucune interruption ou chargement. On peut dâailleurs plus facilement sâen rendre compte lorsquâon le relance pour tenter un petit speedrun.
Une trĂšs bonne surprise
Trigger of Time est le premier jeu dâun dĂ©veloppeur presque solo, mais il est dĂ©jĂ trĂšs impressionnant : la direction artistique est franchement rĂ©ussie, le level design est chouette, les mouvements sont agrĂ©ables et la mĂ©canique de gameplay est originale. La manipulation temporelle fonctionne vraiment bien, et les puzzles, bien quâaccessibles, sont plutĂŽt malins. Une expĂ©rience que jâai Ă©normĂ©ment apprĂ©ciĂ©e, et que jâaurais aimĂ© prolonger aprĂšs les deux heures proposĂ©es. Le jeu est donc un peu trop court, mais il laisse augurer du meilleur si les prochains projets de Pantopie maintiennent ce niveau de qualitĂ©.
Vous avez du mal Ă vous y retrouver dans le catalogue Steam ? Alors suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider Ă sĂ©parer le bon grain de lâivraie.
Battlebit Remastered tease du nouveau contenu aprĂšs un an et demi de mutisme
Il y a quelques jours, les dĂ©veloppeurs de Battlebit Remastered ont publiĂ© un teaser de quelques secondes pour Operation Overhaul. Il sâagit sans doute de nouveaux contenus pour le Battlefield-like indĂ© low poly. Peut-ĂȘtre vous souvenez-vous de son succĂšs Ă©clair lors de sa sortie en accĂšs anticipĂ© il y a deux ans, ce qui avait permis de voir plus de 87 000 joueurs simultanĂ©s, pulvĂ©risant les chiffres de Battlefield 2042 de lâĂ©poque. Mais le suivi du jeu nâa pas Ă©tĂ© aussi exemplaire que le titre dâElectronic Arts, puisque la derniĂšre mise Ă jour date de fin 2023, laissant les joueurs dans lâexpectative. On notera dâailleurs que les avis les plus rĂ©cents sont trĂšs critiques, accusant les dĂ©veloppeurs de sâĂȘtre barrĂ©s avec la caisse.
Personne ne sâattendait donc Ă avoir des nouvelles de Battlebit Remastered, et la plupart des joueurs semblent accueillir ce teaser positivement. Tous espĂšrent quâil y aura assez de matiĂšre pour relancer lâengouement, mais Ă la rĂ©dac, on reste plutĂŽt dubitatifs. On nâavait pas particuliĂšrement accrochĂ© Ă la proposition de base, malgrĂ© une rĂ©alisation plutĂŽt impressionnante pour un titre indĂ©pendant. On verra bien ce que ça va donner Ă la sortie dâOperation Overhaul.
Pour lâinstant, aucune information nâa filtrĂ©, hormis ces quelques secondes de combats. En attendant dâen savoir plus, vous pouvez retrouver lâaccĂšs anticipĂ© de Battlebit Remastered sur Steam Ă moins de 15 âŹ.
Merci Ă Mazzz pour lâinfo.
PlayStation ne considĂšre pas Nintendo comme un concurrent, avoue Shuhei Yoshida
Onimusha Way of the Sword : pourquoi le lĂ©gendaire acteur ToshirĆ Mifune a Ă©tĂ© choisi comme figure de proue
Pourquoi une interface utilisateur tactile est essentielle pour les Battle Royales mobiles
Une interface utilisateur tactile a dĂ©jĂ fait ses preuves dans divers genres de jeux mobiles, Ă©tablissant une norme Ă©levĂ©e en matiĂšre dâaccessibilitĂ© et de facilitĂ© dâutilisation. Un exemple clair de ce succĂšs est le jeu en ligne, notamment dans le domaine des casinos en ligne. Ici, des commandes tactiles intuitives sont associĂ©es Ă des systĂšmes de paiement rapides et efficaces, notamment ceux des casino en ligne retrait rapide, pour offrir une expĂ©rience Ă la fois fluide et rĂ©active. Les joueurs peuvent passer de lâinscription au jeu et Ă lâencaissement en quelques clics, crĂ©ant un modĂšle dâinteraction fluide et satisfaisant que de nombreux utilisateurs considĂšrent comme la norme. Ce type de conception fluide est devenu une rĂ©fĂ©rence dans le divertissement mobile.
Les dĂ©veloppeurs de Battle Royale mobiles en prennent note. Ces entreprises cherchent activement Ă reproduire le mĂȘme niveau de rapiditĂ© et de simplicitĂ© que lâon retrouve sur les plateformes de casino en ligne, mais dans des environnements de jeu beaucoup plus complexes. Contrairement aux mĂ©canismes relativement simples des jeux de casino en ligne, les meilleurs Battle Royales impliquent des combats en temps rĂ©el, la gestion de lâinventaire, des dĂ©placements stratĂ©giques, la visĂ©e et des prises de dĂ©cision rapides. Pour rĂ©ussir dans ce genre sur mobile, une interface utilisateur tactile est non seulement bĂ©nĂ©fique, mais essentielle.
Dans les battle royales mobiles, le jeu tout entier dĂ©pend de la capacitĂ© de lâinterface Ă traduire les intentions du joueur en actions. Sans clavier, souris ou manette physique, les joueurs sâappuient entiĂšrement sur lâĂ©cran tactile pour se dĂ©placer, viser, tirer, piller, construire ou se cacher, le tout souvent en quelques secondes. Si une partie de lâinterface est mal conçue, avec des boutons trop petits, trop rapprochĂ©s ou peu rĂ©actifs, le rĂ©sultat nâest pas seulement un inconvĂ©nient, câest un Ă©chec de gameplay.
Des jeux comme PUBG Mobile, Call of Duty: Mobile et Free Fire illustrent Ă la fois le potentiel et les dĂ©fis des commandes tactiles. Ces jeux regorgent de fonctionnalitĂ©s et nĂ©cessitent des interfaces utilisateur Ă la fois riches et discrĂštes. Des Ă©crans encombrĂ©s, une rĂ©activitĂ© lente ou une disposition des menus peu intuitive peuvent nuire Ă lâimmersion et frustrer les joueurs. Tout comme les plateformes de casino optimisĂ©es pour la rapiditĂ© et la simplicitĂ© attirent les joueurs par leur approche intuitive, les jeux de battle royale doivent offrir le mĂȘme type de commandes bien pensĂ©es et personnalisables pour rester compĂ©titifs.
De plus, les meilleures interfaces tactiles ne sâadressent pas uniquement Ă lâutilisateur lambda. Elles offrent accessibilitĂ© et flexibilitĂ©, permettant aux joueurs dâajuster la taille, la disposition et la sensibilitĂ© des boutons selon leurs prĂ©fĂ©rences. Ce type de personnalisation reflĂšte ce que les utilisateurs apprĂ©cient dans les applications de casino, oĂč la rapiditĂ© dâaction, le nombre minimal de clics et lâergonomie ont dĂ©jĂ créé des attentes.
Pour crĂ©er des interfaces mobiles vraiment efficaces, les dĂ©veloppeurs doivent dâabord chercher lâinspiration Ă lâextĂ©rieur. Les meilleures interfaces utilisateur sâinspirent souvent de ce qui fonctionne dĂ©jĂ dans dâautres domaines du jeu mobile et au-delĂ . Quâil sâagisse de la navigation fluide des applications de casino Ă retrait rapide ou des interfaces claires et intuitives des meilleurs jeux de stratĂ©gie mobiles, ces exemples offrent un modĂšle pour trouver lâĂ©quilibre entre fonctionnalitĂ© et confort dâutilisation. Sâinspirer de ces principes de conception Ă©prouvĂ©s peut aider les dĂ©veloppeurs de battle royale Ă crĂ©er des interfaces intuitives et efficaces dĂšs le dĂ©part.
En fin de compte, dans un genre oĂč chaque seconde et chaque action comptent, une interface tactile intuitive nâest pas seulement un bonus, câest une exigence essentielle. Le succĂšs dâautres catĂ©gories de jeux mobiles a dĂ©montrĂ© que les joueurs apprĂ©cient la rĂ©activitĂ©, la clartĂ© et la rapiditĂ©. Pour les jeux de battle royale mobiles, la barre est haute. Les dĂ©veloppeurs doivent non seulement rĂ©pondre Ă ces attentes, mais les dĂ©passer en proposant des interfaces rapides, naturelles et parfaitement adaptĂ©es au chaos et Ă la prĂ©cision de lâexpĂ©rience ultime.
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