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Battlefield 6 : 15 minutes de gameplay fuitent avant la révélation officielle
Alors que la prochaine itération de Battlefield reste officiellement encore sous embargo, une vidéo de 15 minutes de gameplay a fuité en ligne, dévoilant un aperçu du mode Rush (Ruée par chez nous), emblématique de la série. Cette séquence provient des phases de test fermées en cours depuis mars, malgré les engagements de confidentialité imposés aux participants.
Ces images proviennent des phases de test confidentielles débutées en mars 2025. Malgré les clauses de confidentialité strictes imposées aux participants, les fuites étaient quasiment inévitables, tant l’attente autour du titre est grande. Ce nouvel opus est développé par une alliance de quatre studios internes à EA : DICE, Criterion, Ripple Effect et Motive, désormais regroupés sous l’étiquette Battlefield Studios. Ensemble, ils travaillent à créer un univers cohérent et connecté, qui marquera un retour à un contexte moderne, dans la lignée des épisodes les plus populaires de la licence.
L’ambition est claire : reconquérir un public déçu par Battlefield 2042, critiqué pour ses problèmes techniques, ses choix de gameplay controversés et son manque de contenu à sa sortie. EA semble vouloir tourner la page de cet échec en optant pour une communication plus transparente et en impliquant davantage la communauté dans le développement. Ce changement stratégique passe par des tests anticipés, des retours d’expérience, mais aussi une volonté affirmée d’améliorer la qualité et la stabilité du jeu dès son lancement.
La sortie officielle du prochain Battlefield est attendue avant la fin de l’année fiscale 2026, soit d’ici mars prochain. Une présentation en bonne et due forme est prévue pour l’été 2025, qui devrait dévoiler les principales nouveautés du jeu, son univers, ainsi que ses ambitions pour les modes solo et multijoueur.
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Resident Evil Requiem : Capcom explique avoir envisagé du multijoueur et un monde ouvert avant de revenir à une formule plus classique
Longtemps entouré de rumeurs, Resident Evil Requiem dévoile enfin ses véritables origines. Alors que Capcom avait initialement envisagé de faire évoluer sa célèbre franchise vers des concepts de jeu en ligne et en monde ouvert, les développeurs ont finalement choisi de revenir à ce qui fait l’essence de la série : le survival horror narratif et solo. Cette décision, prise après plusieurs années d’expérimentations, marque un tournant créatif fort, dicté par l’écoute attentive de la communauté de fans.
Capcom a récemment levé le voile sur les coulisses du développement de Resident Evil Requiem, et confirmé avoir envisagé une direction radicalement différente pour ce neuvième opus avant de revenir à une formule plus classique. Dans une vidéo publiée sur le site officiel de l’éditeur, le directeur du jeu, Koshi Nakanishi, a révélé que des prototypes en monde ouvert et en ligne avaient été testés, mais rapidement abandonnés.
Vous avez peut-être entendu certaines rumeurs : un Resident Evil en ligne ou en monde ouvert, que nous avons effectivement explorés. Mais au final, bien que les idées aient été intéressantes, nous avons compris que ce n’était pas ce que les fans attendaient. Nous sommes donc repartis de zéro, ce qui a donné naissance à Resident Evil Requiem.
Ces premiers essais remontent à 2017, selon le leaker bien connu Dusk Golem, et mettaient en scène Leon et Jill dans une approche opposée à celle de Resident Evil 7. Le projet a cependant été lourdement rebooté en 2021, au moment de la sortie de Resident Evil Village. Dévoilé lors du Summer Game Fest, Resident Evil Requiem sortira le 27 février sur PS5, Xbox Series X|S et PC. Il marquera un « tournant audacieux pour la franchise », selon Capcom, avec une nouvelle protagoniste : Grace Ashcroft, fille d’Alyssa (vue dans Resident Evil Outbreak), enquêtrice du FBI confrontée à des événements mystérieux à Raccoon City, 30 ans après sa destruction.
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Retrouvez-nous dimanche 29 juin à 21 h pour le NoScope #76 : System Shock 2 Remaster et FBC: Firebreak
Dimanche soir à 21 h, nous enregistrerons en direct sur Twitch, le 76ᵉ épisode de NoScope, notre émission presque bimensuelle. On reviendra, avec toute la bienveillance qui nous caractérise, sur les différentes news des dernières semaines, avec notamment le teaser du prochain jeu de Streum On Studio, l’ouverture des précommandes de Bellum et le démarrage de Rainbow Six: Siege X.
Il y aura aussi un petit quiz, comme d’habitude, avec un jeu du catalogue de notre partenaire Gamesplanet à gagner !
Du côté des tests, on vous parlera un peu de FBC: Firebreak, qui n’est pas aussi catastrophique que les joueurs essayent de vous faire croire, et on s’attardera sur le très bon System Shock 2: 25th Anniversary Remaster.
Alors réservez votre soirée, préparez des boissons fraîches, et rejoignez-nous sur Twitch dimanche 29 juin à 21 heures.
Si vous n’êtes pas disponibles, pas de souci : l’émission sera disponible en VOD sur notre chaîne YouTube. Et si vous préférez éviter de voir nos tronches, vous pourrez nous retrouver en audio sur Spotify, Deezer, Anchor.fm, Pocket Casts, Podchaser ou PlayerFM.
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Sorti du patch 1.5 pour S.T.A.L.K.E.R. 2 : amélioration de A-Life, et loot des mutants
Nouvelle grosse mise à jour pour notre bien aimé S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, et on est content de voir que GSC respecte sa roadmap (de justesse). Cette version 1.5 apporte une feature très attendue : le loot des mutants. Ces derniers ne sont ainsi plus cantonés au rôle d’éponge à balles, absorbant vos précieuses ressources sans bénéfices à la clef. Le système A-Life va peut-être aussi enfin ressembler à quelque chose, notamment grâce à la simulation des PNJ en dehors de la présence du joueur — c’est du moins la promesse —, l’augmentation de la probabilité de rencontrer d’autres personnages, et l’augmentation de la zone de visualisation des PNJ. C’est-à-dire qu’on devrait moins observer ce problème de pop-in, où mutants et personnages apparaissaient et disparaissaient sans cesse à moins de cent mètres de nous.
Dans la longue liste d’ajouts et corrections de bugs en tout genre, figurent également deux nouvelles armes et une nouvelle anomalie. Encore mieux, on a enfin droit à la rectification d’une erreur majeure : les mitrailleuses, fortement inspirées du PKM, et les snipers, tireront de la 7.62x54mmR au lieu de la 7.62x39mm. Merci !
GSC a également implémenté le support des mods directement sur le Steam Workshop et mod.io, et donné accès à ce qu’ils appellents le « Zone kit » pour que les plus motivés créent tous les mods possibles et imaginables. C’est téléchargeable uniquement sur l’Epic Games Store, pour une raison inconnue, et ça ne pèse que 700 Go. Quelle aubaine.
Si vous voulez lire vous même le patch note complet, c’est par là.
CYBRLICH and the Death Cult of Labor, un rétro-FPS gore et cartoonesque, se dévoile
Dans le courant de la semaine, le studio Cybrlich a dévoilé leur rétro-FPS CYBRLICH and the Death Cult of Labor, via une bande-annonce diffusée sur la chaîne YouTube de nos confrères d’IGN. Dans le royaume de LICHCORP contrôlé par une mégacorporation, vous incarnez un barbare musclé avec des talents de hackeur, ayant pour objectif d’abattre le dictateur CYBRLICH et ses minions. Epée de l’employé du mois, revolver satanique et soda seront vos principales armes pour perpétrer votre massacre contre le capitalisme et ses abus. Par ailleurs, vous disposerez d’une barre de vie et d’une barre de santé mentale qui se régénèreront à l’aide de burgers et de drogues.
Vendu comme un jeu satirique, ce dernier se distingue également par sa direction artistique plutôt sympa et empruntée de l’univers des cartoons. Côté du gunplay, ça a l’air pas mal et les animations de morts sont particulièrement gores. Pour le moment, aucune date de sortie n’a été annoncée et une campagne Kickstarter est d’ores et déjà prévue.
Si vous êtes intéressé, CYBRLICH and the Death Cult of Labor dispose déjà d’une page Steam depuis laquelle vous pouvez l’ajouter à votre liste de souhaits. Également, si vous voulez participer prochainement à la campagne de financement, vous trouverez la page Kickstarter ici.
Empêchez le monde de sombrer avec la sortie d’How 2 Escape: Lost Submarine
Comme annoncé, How 2 Escape: Lost Submarine, suite d’How 2 Escape et développé par le même studio Breakfirst Games, est sorti ce 24 juin. Avec à peine plus d’une douzaine de retours (tous positifs) sur Steam, on pourrait se demander si ce nouvel épisode ne prendrait pas l’eau. Alors qu’il semble avoir bénéficié d’une communication correcte, puisqu’on l’a vu pendant plusieurs conférences de l’été (1 et 2), il semble ne pas réellement décoller en nombre de joueurs, comparé à son prédécesseur.
Pour rappel, avec un ami, vous devrez retrouver le sous-marin The Triumphant et empêcher une guerre d’éclater. Pour mener à bien votre mission, le premier joueur visitera et interagira directement avec l’environnement, tandis que l’autre joueur apportera des informations cruciales via une application compagnon depuis son smartphone. Ainsi, la communication sera essentielle si vous souhaitez venir à bout des énigmes tordues du jeu.
Si vous appréciez les parties d’escape room entre amis, vous pouvez vous procurer How 2 Escape: Lost Submarine actuellement en promotion à -20 % pour son lancement sur Steam jusqu’au 8 juillet, soit une peu moins de 11 €. Également, le premier épisode est en promotion à -60 % sur Steam jusqu’au 10 juillet.
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Une interview du staff de ’83 à propos de la technique
Au cours de la semaine, le YouTuber MoiDawg a publié une vidéo dans laquelle il interviewe quelques membres de Blue Dot Games, qui développe le milsim ’83. Pour rappel, il s’agit d’une suite spirituelle à Rising Storm 2, mais au moment de la guerre froide. Les développeurs souhaitent produire un jeu au « réalisme accessible » en 40vs40. On vous en avait parlé lors de la résurrection du projet, après son abandon autour de 2022. Dans cette nouvelle vidéo, le PDG, un technical artist et le lead programmer nous parlent technique, et principalement de leur choix de l’utilisation de l’Unreal Engine 5 et de tout ce que cela implique.
On y apprend notamment que toute la base du jeu a été reprise pour être migrée dans le nouveau moteur, mais que malgré la grande expérience d’une bonne partie de l’équipe, les workflows ont dû être revus, car la méthode est très différente de celle de l’Unreal Engine 4. Ils décrivent, entre autres, les difficultés pour gérer correctement Nanite et Lumen, et les contournements qu’ils ont choisis pour ne pas trop sacrifier les performances. On a aussi noté un passage intéressant sur la destruction. Ils ne veulent pas faire un truc à la Battlefield Bad Company 2, mais plutôt se focaliser sur des éléments qu’ils nomment « héroïques », comme une tour de guet ou un checkpoint, pour que les joueurs ne se concentrent pas trop sur cet aspect au détriment du gameplay global. Ils parlent encore d’autres choses, comme du nombre de joueurs ou des différences visuelles entre les configurations d’entrée de gamme et haut de gamme, mais on vous laissera consulter directement la vidéo si ça vous intéresse. Attention, c’est quand même un peu velu parfois.
Si tout se passe comme prévu, ’83 devrait entrer en accès anticipé vers la fin de l’année. En attendant, vous pouvez toujours l’ajouter à votre liste de souhaits Steam s’il vous tente.