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Le studio Gemdrops (Star Ocean The Second Story R) augmente le salaire minimum de ses employés

Yuichiro Kitao, le PDG du studio japonais Gemdrops, a annoncé le 15 avril dernier que son entreprise avait augmenté le salaire minimum de ses employés jusqu'à 270 000 yens (soit environ 1671€). Dans une industrie où les licenciements sont si nombreux qu'ils finissent par être difficiles à suivre, c'est une décision qui mérite un petit coup d'oeil.

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Last Epoch séduit les déçus de Path of Exile 2 avec une hausse record de joueurs

Pendant que Path of Exile 2 s’emmêle les pinceaux avec des mises à jour qui attisent la gronde des joueurs, Last Epoch, concurrent direct sur le terrain du hack'n'slash, profite grassement du désamour ambiant. Le titre signé Eleventh Hour Games a enregistré une hausse spectaculaire de 150 000 joueurs sur Steam. Une dynamique qui a dû faire résonner une sacrée alarme chez Grinding Gear Games.

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Oblivion Remastered : Bethesda fera une annonce le 22 avril, la sortie est imminente ?

Les rumeurs semblent enfin se confirmer. Un live spécial se tiendra lundi 22 avril sur Twitch et Youtube sur les chaines de Bethesda, qui joue avec les attentes en présentant tous les signes annonçant l’arrivée du Remaster de The Elder Scrolls 4: Oblivion.

Les fuites s’enchainent et les rumeurs se succèdent à propos d’une sortie imminente de The Elder Scrolls 4: Oblivion. Bethesda vient tout juste d’afficher sur son compte X une image qui affole les fans du studios.

Ce post renvoie à un lien YouTube portant le message : Tout sera révélé. L’heure du live de Bethesda concernant les révélations sur le remaster d’Oblivion commencera à 17h pour la France ce lundi 22 avril.

Aucune information n’est pour l’instant confirmée sur les plateformes de sortie du jeu. Certaines rumeurs parlent de lancements spécifiques sur Xbox Series X|S et PC, ainsi que d’une disponibilité sur le GamePass. Une sortie Steam serait également en préparation, avec une taille de 120,94 Go. Ce qui est conséquent quand on le compare avec les 4,6 Go de la version originale du jeu. Mais ce n’est pas étonnant quand on sait qu’une version modifiée de Skyrim peut atteindre plusieurs centaines de Go avec quelques mods graphiques. Il s’agirait du plus gros jeu de la licence The Elder Scrolls sorti à ce jour.

Il y a tout lieu d’espérer que le jeu sortira donc avec toutes ses extensions connues à ce jour : les DLC The Shivering Isles et Knights of the Nine, et peut-être quelques améliorations populaires apportées par certains mods de la communauté.

Si vous pensez que cette fin d’avril serait plutôt tranquille, vous n’êtes pas prêt pour la renaissance d’un des jeux les plus appréciés de la mythique licence de Bethesda.

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Preview : Overwatch 2 : le nouveau mode stadium peut-il sauver le jeu ?

Avec l’arrivée du mode Stadium dans Overwatch 2 le 22 avril, Blizzard mise gros et fonde beaucoup d’espoirs sur ce dernier. Est-ce que c’est le concept dont le hero shooter avait besoin pour renaître de ses cendres ? Après quelques heures passées dessus et une discussion avec l'équipe, on se dit que la réponse est : peut-être bien.

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"C'était horriblement douloureux" : le PDG de 11 bit (Frostpunk) revient sur l'annulation de Project 8

Fin 2024, 11 Bit Studios, le développeur polonais derrière This War of Mine et Frostpunk, a annulé Project 8, un jeu d'action-aventure narratif en développement depuis 2018, ce qui avait entrainé une vague de licenciements en interne. Przemysław Marszał, PDG de 11 bit est revenu publiquement sur cette annulation et ses conséquences.

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Days Gone Remastered : un point sur les améliorations graphiques prévues

Quelques jours avant sa sortie sur PS5 et PC, de nouvelles informations ont été dévoilées concernant Days Gone Remastered, notamment sur sa partie technique. Que vous soyez sur PS5, PS5 Pro ou PC, de nombreuses améliorations sont prévues, mais pas toutes seront de sortie immédiatement puisque des mises à jour sont d’ores et déjà prévues.

Si vous appréciez dégommer du zombie à tout bout de champ tout en vous baladant sur une moto dans un grand monde ouvert, Days Gone est le jeu qu’il vous faut. Ce dernier revient dans une version ultime sur PS5 et PC le 25 avril prochain et nous connaissons les premiers éléments techniques. On retrouvera des améliorations concernant les éclairages et de nouveaux effets d’occlusion ambiante sans oublier une amélioration de la tonalité des couleurs avec des effets lumineux plus précis pour le ciel et le soleil.

Par ailleurs, les modes graphiques ont été détaillés sur PS5 et PS5 Pro et malheureusement, aucun mode plafonné à 120 FPS n’est prévu. Un patch arrivera après la sortie du jeu pour ajouter un mode Balanced proposant du 40 FPS et une résolution entre le mode Performance et Qualité. Voici toutes les informations connues à ce jour :

PS5 Pro

  • Performance : 1800p/60 FPS
  • Qualité : 2880p (5K)/30 FPS
  • Amélioré : 1584p/60 FPS avec PSSR

PS5

  • Performance : 1440p/60FPS
  • Qualité : 4K native /30FPS

Pour rappel, Days Gone Remastered sera disponible sur PS5 et PC.

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Star Wars Outlaws se posera sur Nintendo Switch 2 début septembre, la date de sortie est connue

Après une sortie très compliquée sur les consoles de dernière génération et PC avec un bashing comme pas permis, Star Wars Outlaws a été annoncé sur Nintendo Switch 2 très brièvement lors du dernier Nintendo Direct. L’éditeur français a de nouveau communiqué sur ce portage qui se dote désormais d’une date de sortie quelques mois après la sortie de la console.

On savait que la version Nintendo Switch 2 de Star Wars Outlaws ne serait pas disponible au lancement de la Nintendo Switch 2, mais nous attendions avec impatience la date de sortie de ce projet. L’éditeur français a calé cette sortie au 4 septembre 2025. Reste désormais à savoir comment tournera le jeu sur la prochaine console de Nintendo, et si sortie physique il y a, s’agira-t-il d’une cartouche de jeu complète ou d’une carte clé de jeu ?

En attendant, une courte et nouvelle bande-annonce a été diffusée par Ubisoft pour illustrer ce portage sur Nintendo Switch 2 :

En attendant, Star Wars Outlaws est disponible sur PS5, Xbox Series X|S et PC.

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Le prix de Marathon ne serait que de 40€

Il y a quelques jours déjà, Bungie nous présentait enfin du gameplay de Marathon, son futur renouveau d’une icône des années 90. Avec un accueil plutôt mitigé, dévoilant un gameplay exigeant dans un univers coloré, la question du système de financement fut posée. Bungie a été clair, Marathon sera payant, mais pas autant que nous le pensions.

Aujourd’hui, les jeux solo tablent sur des prix assez élevés allant de 60  € jusqu’à 80  €. De ce fait, quand Bungie a annoncé que Marathon ne serait pas un free-to-play, beaucoup de joueurs ont craint l’annonce de prix. En effet, difficile pour un nouveau titre, même si celui-ci porte en lui l’aura d’un gros univers marquant des années 90, de se faire une place dans le monde des extractions shooter durable.

C’est dans un récent rapport de Forbes que Paul Tassi, rédacteur sur ce média, aurait affirmé que le prix de Marathon s’approcherait davantage de ce qu’a proposé Helldivers 2 à sa sortie. Ainsi, celui-ci serait de 40  € et non de 70  €, prix amené par de nombreuses rumeurs. Dans ce même rapport, Paul revient sur ce choix de Bungie de proposer un titre payant plutôt que gratuit. D’après lui, et malgré les plaintes, Bungie ne peut tout simplement pas se permettre de sortir un titre gratuit à l’heure actuelle. Mais l’idée n’est pas totalement fermée, elle n’est seulement pas à l’ordre du jour.

En plus d’une annonce d’un potentiel prix, Bungie a annoncé une alpha fermée le 23 avril et faisant office de test technique avant le lancement. L’idée étant de limiter le nombre de joueurs afin que les choses ne se cassent pas totalement. Pour faire preuve d’une totale transparence et pour rassurer les fans, cette alpha ne sera pas sujette à des NDA. C’est-à-dire que les testeurs pourront diffuser du gameplay aussi bien en live que sur YouTube, mais aussi donner leur avis sur les réseaux sociaux.

Quand l’alpha se terminera, Bungie aurait prévu une possible bêta ouverte en août, juste avant le lancement du titre le 23 septembre 2025. Il ne reste donc plus qu’à attendre les premiers retours pour se faire une véritable idée de ce tout nouveau venu des extractions shooter.

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TEST Fatal Fury: City of the Wolves – La meute est de sortie

Le retour d’une légende approche à grands pas. Plus de deux décennies après le dernier opus majeur, Fatal Fury: City of the Wolves marque le grand come-back d’une franchise emblématique du jeu de combat. Alors que la concurrence fait rage sur la scène du jeu de combat, SNK saura-t-il imposer la franchise Fatal Fury à nouveau dans l’arène ? En attendant sa sortie imminente, voici notre avis sur ce que le jeu a dans le ventre.

Test réalisé sur PC à l’aide d’une copie envoyée par l’éditeur.

Hey, come on, come on!

Franchise culte des années 90, Fatal Fury a été l’une des pierres angulaires de l’âge d’or du jeu de combat en arcade. Née sur Neo Geo, elle a introduit des personnages devenus iconiques comme Terry Bogard, Mai Shiranui ou Geese Howard, tout en posant les bases de ce qui deviendrait plus tard The King of Fighters. Le dernier opus majeur, Garou: Mark of the Wolves, sorti en 1999, avait laissé une empreinte durable grâce à sa réalisation soignée et son gameplay affûté. Depuis ? Silence radio pendant plus de 25 ans, malgré la popularité continue de certains personnages dans d’autres licences.

C’est pas beau tout ce petit monde là ?

L’annonce de Fatal Fury: City of the Wolves en 2022, suivie d’un premier trailer en 2023, a donc été un petit événement pour les amateurs de versus fighting. Développé par SNK avec le moteur Unreal Engine (le même que The King of Fighters XV), ce nouvel opus reprend l’héritage direct de Garou, poursuivant les évènements instaurés deux décennies auparavant. Le style cel shading moderne confère au jeu une identité visuelle forte, entre respect du matériau d’origine et fraîcheur contemporaine. Le projet est né d’une volonté assumée de faire renaître la série avec ambition, en s’appuyant sur le savoir-faire accumulé par SNK depuis sa résurrection en 2016. Entre hommage nostalgique et nouvel élan, City of the Wolves veut redonner à Fatal Fury la place qu’elle mérite dans le paysage du jeu de combat actuel.

Sous la direction de Yasuyuki Oda, producteur emblématique ayant déjà orchestré la renaissance de The King of Fighters, le projet est porté par une véritable volonté de concilier tradition et modernité. Oda a plusieurs fois souligné l’importance de Fatal Fury: City of the Wolves pour SNK, le décrivant comme un « tournant majeur » pour l’éditeur. Parmi les nouveautés, on note l’introduction du système REV (Rev System), qui promet d’offrir plus de dynamisme et de créativité dans les combats, sans pour autant sacrifier la profondeur stratégique.

L’héritage fait sang neuf

Fatal Fury: City of the Wolves démarre avec un roster qui fait le pont entre les icônes de la série et de nouveaux visages. Du côté des vétérans, Terry Bogard, Rock Howard, Hotaru Futaba ou encore Tizoc répondent présents, tous retravaillés avec soin pour coller à la nouvelle direction artistique et aux mécaniques modernisées. Mais SNK ne se contente pas de recycler : de nouveaux personnages font leur entrée, comme Preecha, une combattante spécialisée en Muay ou encore Vox Reaper, un personnage à l’esthétique sombre et disciple spirituel de Grant, antagoniste majeur de Garou: Mark of the Wolves. Autre surprise, et pour le moins intriguant, Cristiano Ronaldo et le DJ Salvatore Ganacci sont tous deux présents comme personnages jouables ! Bien que la rumeur du footballeur portugais comme combattant avait été particulièrement insistante ces derniers mois, personnes n’y croyait vraiment, et pourtant !

Les dames se déchainent

Si la sélection de départ ravira de nombreux fans, quelques absences notables viennent ternir le tableau. La présence de ces deux invités empêche néanmoins Fatal Fury: City of the Wolves de réunir l’intégralité du casting de Garou: Mark of the Wolves. Les absents les plus remarqués sont Kim Jae Hoon, l’un des fils de Kim Kaphwan, ainsi que Freeman, personnage mystérieux au airs edgy et rappelant un certain Iori dans sa variation dite « Griffe ».

Le premier season pass, déjà annoncé, comprendra cinq personnages additionnels, dont certains visages familiers issus de l’univers Fatal Fury/KOF (Andy Bogard, Joe Higashi et Mr. Big), mais aussi des invités en la présence de Ken et Chun-Li de Street Fighter pour rendre la pareille à Capcom qui compte Terry et Mai dans son roster. SNK a précisé vouloir alimenter le jeu sur le long terme avec du contenu régulier, tout en écoutant les attentes de la communauté compétitive. Ce modèle en saison s’inscrit clairement dans une logique post-KOF XV, visant à garder le jeu vivant à travers des mises à jour d’équilibrages et des ajouts de contenu.

Ce REV bleu

Côté gameplay, City of the Wolves hérite de plusieurs mécaniques de Garou: Mark of the Wolves, notamment le S.P.G, grandement inspiré du TOP System, qui permet au joueur de choisir une zone dans sa barre de vie où il bénéficiera d’un boost temporaire en attaque et d’un accès à des coups spéciaux supplémentaires, notamment la possibilité d’effectuer un Rev Blow et un Hidden Gear si les ressources le permettent. Ce système stratégique, qui pousse à prendre des risques calculés, est de retour dans une version modernisée, plus lisible et intégrée au rythme actuel du versus fighting.

Le S.P.G. remplace le TOP System de Garou: Mark of the Wolves

La grande nouveauté vient du REV System, un ensemble de mécaniques unifiant les options offensives et défensives autour d’une jauge centrale. Il regroupe plusieurs mécaniques — Rev Blow, Rev Guard, Rev Arts — toutes liées à une jauge unique, le REV Meter. Ce dernier se remplit à chaque action spéciale ou défensive et, une fois surchargé, entre en surchauffe, limitant drastiquement les possibilités du joueur… et ouvrant une fenêtre dangereuse pour l’adversaire.

C’est là que le bât blesse. Si l’idée de punir un joueur trop gourmand ou trop défensif peut sembler juste, la gestion actuelle du REV Meter pose question. En effet, il suffit que l’adversaire enchaîne les pressions sur garde pour faire monter la jauge de l’autre joueur, le poussant malgré lui vers la surchauffe — sans même avoir abusé de ses propres options. Une fois en surchauffe, non seulement les Rev Arts deviennent inaccessibles, mais la barre de garde devient vulnérable, exposant le joueur à un guard crush brutal. L’intention est claire : favoriser l’agressivité, maintenir la tension… mais le sentiment de contrôle en prend un coup.

Ce déséquilibre se double d’un buffer d’input assez raide, qui ne pardonne pas les approximations, même pour des links simples. Cela accentue la sensation de rigidité dans un jeu qui se veut pourtant nerveux. À vouloir s’inspirer du Drive System de Street Fighter 6 — avec son propre système de gestion de ressources et de surchauffe — SNK semble avoir cherché à éviter le plagiat direct, quitte à introduire des mécaniques qui manquent encore de finesse dans leur implémentation. Le résultat est un gameplay au potentiel indéniable, mais dont les fondations doivent encore être affinées pour que le système REV tienne ses promesses sans frustrer.

Au-delà du REV System et de la gestion perfectible de ses ressources, Fatal Fury: City of the Wolves souffre également de choix de design qui complexifient inutilement l’expérience, notamment autour des systèmes de Brake et de Feint. Ces mécaniques, héritées de Garou: Mark of the Wolves, sont censées permettre aux joueurs avancés d’interrompre certaines attaques ou d’exécuter de fausses animations pour piéger l’adversaire. Sur le principe, elles enrichissent le gameplay en ajoutant une couche de mind game. Mais dans les faits, leurs manipulations sont tout sauf intuitives.

Le mode Défis vous offre le strict minimum.

Les commandes de Brake et de Feint reposent sur des combinaisons de touches distinctes et souvent inconfortables, demandant des enchaînements peu naturels qui fatiguent rapidement les mains — surtout sur sessions prolongées. Une question se pose alors : pourquoi ne pas avoir unifié leur exécution, en laissant au contexte (attaque en cours ou timing) le soin de définir l’action déclenchée ? Ce choix aurait non seulement fluidifié la prise en main, mais aussi permis une meilleure lisibilité pour les nouveaux venus comme pour les vétérans. En l’état, on se retrouve avec deux systèmes proches sur le papier, mais dont l’accès semble inutilement contraignant.

Ce problème s’ajoute à une autre décision surprenante : l’introduction d’un cinquième bouton dédié au REV Guard et à l’activation du Hidden Gear quand le contexte s’y prête. Alors que les quatre boutons traditionnels suffisent largement à couvrir les besoins de gameplay, l’ajout de cette touche spécifique — la touche Rev — soulève des interrogations. Son rôle semble redondant, puisque toutes ses actions pourraient être exécutées via des combinaisons classiques. On a l’impression que cette touche a été ajoutée pour marquer le système REV sans réelle nécessité, au prix d’un bouton de plus à mapper et à gérer… pour un gain fonctionnel assez limité.

Entre charme old school et limites modernes

Visuellement, Fatal Fury: City of the Wolves affiche une direction artistique assumée, portée par un style cel-shading à mi-chemin entre le manga et l’animé, qui colle bien à l’identité de la saga de SNK. Certains designs et effets de coups sont franchement réussis, et le jeu a du caractère… mais il faut bien admettre que l’exécution technique reste en retrait par rapport aux standards actuels du genre. Quand on compare à des productions comme Guilty Gear Strive ou Street Fighter 6, City of the Wolves semble parfois figé dans le passé. Les animations, en particulier, manquent souvent de fluidité, ce qui accentue une sensation de raideur déjà ressentie dans le gameplay. Certains mouvements paraissent abrupts, et les transitions entre les attaques manquent de liant, ce qui nuit à l’impact visuel comme au plaisir des combos.

Oubliez les cutscenes animées et autres CGI, Fatal Fury: CotW préfère les images fixes à l’ancienne.

Mais là où la déception est encore plus marquée, c’est du côté de la bande-son. Garou: Mark of the Wolves avait laissé un souvenir impérissable avec ses thèmes mémorables, à commencer par celui de Rock Howard, au chorus clairement inspiré de Children de Robert Miles — un plagiat ? Peut-être. Mais un plagiat de qualité. Ici, City of the Wolves tente bien de rejouer la carte nostalgique avec quelques réorchestrations de thèmes issus de Garou, mais celles-ci manquent cruellement d’inspiration. Quant aux nouvelles compositions, elles s’avèrent insipides, voire anecdotiques, à tel point qu’on peine à s’en souvenir après quelques matchs. Mention (peu) honorable au thème du training stage, dont la mélodie générique évoque plus une publicité de café tiède qu’un champ de bataille pour futurs champions.

Un contenu très classique

Côté contenu, Fatal Fury: City of the Wolves reste dans une offre très classique, voire minimaliste, pour un jeu de combat censé marquer le grand retour d’une série culte. En solo, on retrouve les modes attendus : Arcade, Training, un tutoriel de base, et un mode Missions qui se divise en trois variantes — Défis personnages, Survie et Contre-la-montre. Des ajouts bienvenus, mais qui manquent cruellement de générosité : les défis sont peu nombreux, peu inspirés, et surtout n’explorent pas vraiment la profondeur du système de jeu, ce qui est regrettable, surtout pour les nouveaux venus qui cherchent à s’initier.

Le mode Episodes of South Town est d’un ennui et d’une austérité sans nom.

Le soi-disant mode histoire, baptisé Episodes of South Town (EOST), se veut plus ambitieux avec une composante RPG : le joueur progresse sur une carte de South Town découpée en trois zones, enchaînant des combats à objectifs variés. Sur le papier, ça intrigue. En pratique, l’ensemble est d’une platitude confondante. Les affrontements sont mous, les variations d’objectif anecdotiques, et surtout les histoires sont d’un ennui abyssal. Pire encore : aucune cinématique, aucun doublage, juste des boîtes de texte fades et impersonnelles — un comble, quand le mode arcade propose, lui, des dialogues doublés et quelques bribes de mise en scène. Un cruel déséquilibre qui illustre un certain manque d’ambition narrative.

Du côté du multijoueur, on retrouve les standards : Versus local, matchs en ligne en casual, ranked ou salons privés. À noter également la présence d’un Clone Mode, dans lequel une IA adaptative à la Tekken 8 apprend des styles de jeu pour les répliquer — un ajout prometteur sur le papier, mais que nous n’avons pas pu tester, les serveurs n’étant pas encore accessibles au moment du test. On peut toutefois s’attendre à une expérience similaire à celle offerte durant la seconde phase de bêta ouverte, qui, sans être révolutionnaire, avait le mérite d’être stable et fonctionnelle.

Vous pouvez créer vos propres couleurs pour vos personnages favoris
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Enfin, quelques options annexes comme le Color Edit et le Jukebox viennent étoffer l’interface, mais ne suffisent pas à compenser l’impression globale d’un contenu de lancement squelettique. Pour un retour attendu depuis 25 ans, City of the Wolves donne parfois l’impression de jouer la prudence à outrance, au lieu de livrer un package digne de son héritage.

Verdict

Fatal Fury: City of the Wolves signe un retour à la fois audacieux — de la part de SNK qui relance une série laissée en sommeil depuis 26 ans — et frustrant d’une licence mythique. Si l’ambition est palpable, entre un nouveau système REV prometteur, un casting bien équilibré et une direction artistique marquée, l’exécution laisse un goût d’inachevé. Rigidité du gameplay, décisions de design discutables, contenu solo anémique et technique perfectible ternissent une formule qui méritait mieux pour marquer les esprits. Un bon geste toutefois : le premier Season Pass est offert pour toute précommande jusqu’au 23 avril, un petit coup de pouce bienvenu pour accompagner les débuts du jeu. Il nous tarde désormais de voir la réponse de la communauté et, surtout, si SNK saura entretenir l’intérêt sur la durée, un défi de taille, tant ses jeux peinent souvent à rester vivants hors d’Asie et d’Amérique Latine.

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Assassin's Creed Shadows sur Switch 2, ça se confirme

La page d'accueil du site PEGI affiche en permanence les jeux les plus recherchés dans sa base de données. Or, vous l'avez en mille : Assassin's Creed Shadows en fait partie, et sont affichées comme plateformes compatibles la PS5, la Xbox Series X/S, le PC et... la Nintendo Switch 2.

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Ultime bafouille - inZOI a un gros défaut qui lui fera du tort sur le long terme

inZOI est l’une des curiosités du moment. Attendu depuis un moment, le simulateur de vie coréen a suscité un engouement certain qui le hisse, encore aujourd’hui, parmi les jeux Steam les plus vendus. Mais est-ce que l’intérêt pour le jeu va durer assez pour installer inZOI au rang d’incontournable du genre dans les années à venir ? J’en doute… Et pour une raison précise : inZOI n’est pas assez accessible.

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PROJECT WRAITH devient WRAITH OPS et dévoile du gameplay

Après une vidéo plutôt encourageante en février dernier, Grassrootz, le studio derrière le développement de PROJECT WRAITH, a été convié au Galaxies Gaming Showcase 2025. Durant l’événement, un nouveau trailer a été diffusé pour rappeler que le nom de leur jeu est devenu officiellement WRAITH OPS et montrer du gameplay dynamique à la Call of des années 2010. En effet, l’action a l’air plutôt rapide et nerveuse, avec un gunplay qui s’est largement amélioré. Il faut dire que l’on était pas spécialement emballé par la proposition des devs, mais force est de constater que WRAITH OPS pourrait être une expérience intéressante au final.

Également, suite la mise à jour de la page Steam, on apprend un peu plus sur le synopsis du jeu, à savoir que vous devrez choisir entre deux factions (Aegis Industries et Volga Battalion) ayant pour objectif retrouver et récupérer les vestiges du mystérieux Project Wraith. Outre le customisation d’équipements et les quatre modes de jeu vus et revus, il est mentionné un système météorologique dynamique et de dégâts réalistes pour récompenser le skill.

Les devs ont initialement prévu une sortie pour 2025, mais la page Steam du jeu n’en fait nullement mention. En attendant plus de précisions sur la date de sortie du jeu, vous pouvez ajouter WRAITH OPS à votre liste de souhaits Steam, si vous êtes emballé.

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Le créateur de Devil May Cry revient sur l'influence de la saga sur Bayonetta

Véritable ponte du jeu vidéo, le CV d'Hideki Kamiya est assez monstrueux. On lui doit Resident Evil 2, mais aussi la création d'un paquet de licences cultes dont Devil May Cry, qui sera reprise dès le second épisode par Hideaki Itsuno. Les deux ex-membres de Capcom ont pu échanger quelques mots doux lors de la Game Creators Conference 2025.

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Jamais sorti, ce jeu Mario sur le Virtual Boy de Nintendo refait une apparition surprise

Nintendo a connu quelques flops parmi ses nombreuses propositions, parmi lesquels se trouvent le Virutal Boy : étrangement avant-gardiste, ce casque 3D à enfiler directement sur sa caboche proposait des jeux inédits avec un affichage stéréoscopique, tout en noir et rouge (ambiance). Lancé en 1995 et abandonné en 1996, il s'agit officiellement de la console la moins vendue de l'histoire de la firme… mais elle devait pourtant accueillir un jeu Mario inédit. { "@context": "http:\/\/schema.org", "@type": "ImageObject", "contentUrl": "https:\/\/cdn.gamekult.com\/images\/news\/30\/3050863318\/jamais-sorti-ce-jeu-mario-sur-le-virtual-boy-de-nintendo-revient-d-entre-les-morts-32935bd3.jpg", "thumbnailUrl": "https:\/\/cdn.gamekult.com\/optim\/images\/news\/30\/3050863318\/jamais-sorti-ce-jeu-mario-sur-le-virtual-boy-de-nintendo-revient-d-entre-les-morts-32935bd3__283_159.jpg", "datePublished": "2025-04-18T16:06:19+02:00", "name": "", "description": "" }

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COVENANT, le FPS soulslike coop et PVP, revient avec une nouvelle bande-annonce

Découvert en fin d’année dernière, COVENANT, développé par le studio Legion composé d’anciens devs ayant travaillé sur les licences telles qu’Apex Legends, Call of Duty, HaloDestinyBattlefield, et même DOOM, refait parler de lui à l’occasion du Galaxies Gaming Showcase 2025. Dans ce nouveau trailer, on y voit surtout un succession de panoramiques des divers environnements que nous pourrons explorer, et quelques extraits de gameplay. Dans cet univers sombre, vous incarnerez un messenger, un ange guerrier envoyé par les Composers pour découvrir la vérité derrière la disparition de l’un des vôtres, Malach, et d’une entité nommée la Creation.

En sa qualité de soulslike, la difficulté sera relevée avec des ennemis et des boss aux coups dévastateurs. Vous risquez donc de mourir un nombre incalculable de fois si vous êtes néophyte dans ce genre de jeu. Pour les autres, ce sera une partie de « plaisir » jusqu’à atteindre la satisfaction orgasmique d’avoir déboîté un boss. La direction artistique est toujours très marquée dark fantasy et semble plutôt pas mal, espérons qu’autant d’attention sera portée au gunfeel.

Le développement de COVENANT ayant à peine débuté, aucune date de sortie n’est prévue pour le moment. En attendant de nouvelles news, vous pouvez l’ajouter à votre liste de souhaits depuis sa page Steam.

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