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Condemned: Criminal Origins disparaît de Steam et d'Xbox pour ses 20 ans

Depuis le début de l’année Monolith Productions n’est plus. Mais l’aura de ses jeux persistent encore et certains pourraient même renaître de leurs cendres. C’est du moins ce qu'espèrent les joueurs suite à la mystérieuse disparition de Condemned : Criminal Origins de Steam et du Microsoft Store.

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ON A LU | L’art de Elden Ring – Shadow of the Erdtree

Depuis sa sortie en 2022, Elden Ring s’est imposé comme l’un des plus grands succès du jeu vidéo. Développé par FromSoftware et édité par Bandai Namco, le titre a conquis des millions de joueurs à travers le monde grâce à son monde ouvert d’une grande richesse, sa direction artistique magistrale et son gameplay exigeant.

Avec Shadow of the Erdtree, FromSoftware a produit une extension qui prolonge à la fois la narration et l’univers visuel du jeu original tout en explorant de nouveaux territoires et en approfondissant les thèmes d’Elden Ring. L’univers visuel d’Elden Ring méritait d’être immortalisé, et Mana Books s’en est chargé. L’éditeur, déjà responsable des deux premiers artbooks officiels consacrés à Elden Ring, propose désormais un nouvel ouvrage dédié à Shadow of the Erdtree. Ce livre met en lumière les croquis préparatoires, concepts, décors, armes, armures et créatures imaginés pour cette extension. On y découvre la démarche artistique des créateurs, leurs inspirations et de nombreux détails qui échappent souvent à l’œil pendant le jeu.

Cet artbook s’adresse autant aux passionnés de l’univers de FromSoftware qu’aux amateurs d’art visuel et de design vidéoludique. Sorti le 16 octobre 2025, il a été conçu en collaboration directe avec le studio afin de rassembler des planches d’illustrations et divers designs créés pour le DLC Shadow of the Erdtree. L’ouvrage plonge le lecteur au cœur de la direction artistique du jeu à travers ses croquis, textures et concepts, répartis sur 320 pages au format A4 (210 x 297 mm), pour un prix public de 39,90 €. Édité en version française, il ne comprend pas de signet.

Titre : L’art de Elden Ring – Shadow of the Erdtree

Auteur : Collectif

Éditeur : Mana Books

Nombre de pages : 320

Prix : 39,90€ (acheter)

Le livre est structuré en six chapitres. Le premier, très court, présente trois doubles-pages consacrées aux illustrations commerciales du DLC. Le second chapitre regroupe des illustrations conceptuelles du Royaume des Ombres, divisées en deux parties : l’une dédiée aux zones principales, l’autre aux zones secondaires. On y redécouvre les paysages emblématiques de l’extension avec un accent particulier sur les détails architecturaux et les variations de lumière. Dès les premières pages, les croquis des pierres tombales et des mausolées des plaines montrent la richesse du travail préparatoire. Les artistes jouent sur les perspectives et un chevalier est mis en scène dans de nombreuses peintures, parfois représenté à pied, d’autres fois, sur le dos de Torrent. Plus d’une centaine de pages sont ainsi consacrées aux différents paysages, en allant des Côtes Véruléennes, aux bois abyssaux ou encore aux panoramas ténébreux du DLC. Certaines zones, en revanche, semblent avoir été négligées, comme celles des cercueils de pierre, dont le traitement visuel aurait mérité davantage d’attention.

Photo du livre : L'art de Elden Ring - Shadow of the Erdtree par Mana Books
La couverture du livre
Photo du livre : L'art de Elden Ring - Shadow of the Erdtree par Mana Books
Arrêt sur image
Photo du livre : L'art de Elden Ring - Shadow of the Erdtree par Mana Books
Un chevalier et Torrent dans des ruines

Les tableaux, paysages et panoramas sont détaillés sous tous les angles dans cette véritable bible graphique, à la fois éblouissante et sinistre, fidèle à l’identité de FromSoftware. Cependant, la qualité d’impression n’est pas toujours optimale : certaines planches manquent de netteté, et quelques illustrations, plus abstraites, traduisent davantage une intention artistique qu’un visuel finalisé.

Le troisième chapitre se concentre sur les ennemis du DLC. Une première section est dédiée aux boss, présentés à travers des croquis, des schémas anatomiques et des études de textures. On y retrouve notamment Messmer, le Lion dansant de la Bête divine, Gaïus ou encore Radahn sous sa forme inédite. La seconde partie présente les ennemis plus communs : bandits, créatures difformes et autres abominations du Royaume des Ombres. Sur plus de quarante pages, on redécouvre avec fascination et parfois appréhension ces adversaires qui nous ont tant marqué, à l’image des Intouchables ou de Bayle dans son cirque montagneux.

Les fans de cosplay apprécieront particulièrement le quatrième chapitre, consacré aux armures du Sans-Éclat et de plusieurs PNJ. Les croquis présentent les tenues sous différents angles, facilitant leur reconstitution réelle. On regrette toutefois l’absence de gros plans plus détaillés, la plupart des armures étant représentées dans leur ensemble. Mention spéciale à l’ensemble de la Nuit, dont l’esthétique ténébreuse ressort magnifiquement.

Photo du livre : L'art de Elden Ring - Shadow of the Erdtree par Mana Books
Détails des décors
Photo du livre : L'art de Elden Ring - Shadow of the Erdtree par Mana Books
Radahn

Le cinquième chapitre est dédié aux armes : d’abord les colossales, ensuite les plus communes. Contrairement aux armures, les armes bénéficient d’un soin particulier dans le rendu. Les détails sont précis, les matériaux bien identifiables, ce qui ravira sans doute les modélistes et collectionneurs. Enfin, le sixième chapitre conclut l’artbook sur les objets d’inventaire, représentés tels qu’ils apparaissent dans le jeu, avec leurs icônes et illustrations originales. Une manière élégante de refermer cet ouvrage, véritable hommage au travail des artistes de FromSoftware.

Verdict :

Avec L’art de Elden Ring – Shadow of the Erdtree, Mana Books signe un ouvrage d’une grande richesse, fidèle à la majesté du DLC de FromSoftware. En 320 pages superbement illustrées, il explore la genèse visuelle du Royaume des Ombres à travers paysages, créatures, boss, armures et armes emblématiques. Si certaines planches souffrent d’une qualité d’impression perfectible et que quelques zones paraissent moins inspirées, l’ensemble reste un témoignage fascinant du processus créatif du studio japonais. Ce livre s’impose comme une véritable œuvre de collection, à la fois documentaire et artistique. Destiné autant aux fans de FromSoftware qu’aux passionnés d’art visuel, il immortalise avec justesse l’univers de Dark Fantasy d’Elden Ring: Shadow of the Erdtree.

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PREVIEW On a testé Resident Evil Requiem sur PS5

Dans seulement quelques mois, Resident Evil Requiem viendra prolonger la légende d’une saga qui n’a jamais cessé de se réinventer. Capcom profite de la Paris Games Week 2025 pour proposer une démo jouable d’une vingtaine de minutes. Elle laisse entrevoir un épisode plus immersif et angoissant que jamais. Amateurs de frissons, préparez-vous : nous avons pu essayer le jeu, manette en main. Et cette première mise en bouche terrifiante laisse présager une expérience qui nous marquera.

Cette séquence d’environ vingt minutes se concentrait sur une phase d’exploration à huis clos. Il s’agissait de la même portion de gameplay déjà présentée lors du Tokyo Game Show 2025. L’expérience débute par une cinématique énigmatique : Grace Ashcroft, allongée sur un lit d’hôpital, est reliée à un dispositif où un liquide sombre s’infiltre inlassablement dans ses veines. Dès les premières secondes, la réalisation visuelle impressionne. Capcom met une nouvelle fois en avant son savoir-faire technique. Les effets de lumière sont saisissants, les néons grésillent, les ombres se déforment. Chaque reflet contribue à cette atmosphère oppressante. L’hôpital oppresse par ses couloirs obscurs, ses lumières parfois aveuglantes et ses cadavres jonchant le sol.

Ce qui rend cette preview intéressante, ce sont les petits clins d’œil à Resident Evil et au genre tout au long de la session. Une porte verrouillée nécessite forcément une clé, un portail fermé a un fusible manquant et des herbes vertes à trouver en interagissant avec l’environnement. Les seuls objets principaux qui nous seront véritablement utiles sont deux bouteilles vides et un briquet qui éclairera notre chemin quand les ténèbres prendront place. 

PREVIEW Resident Evil Requiem - Jeu de lumière
Chaque couloir réserve son lot de terreur.

Entre deux phases d’esquive – la démo ne proposait pas de combat -, Resident Evil Requiem dévoile des cinématiques d’un niveau de détail remarquable. Les visages expriment la peur, la fatigue et la douleur avec une justesse glaçante. Que ce soit Grace Ashcroft ou la créature qui la poursuit inlassablement, tout paraît pensé pour brouiller la frontière entre le jeu et le cinéma. La mise en scène, soutenue par un travail sonore millimétré, maintient le joueur dans un état de tension quasi permanente.

Côté jouabilité, Capcom semble avoir trouvé le bon équilibre entre accessibilité et nervosité. Les commandes sont claires et instinctives, permettant d’agir rapidement face à l’imprévu. En quelques secondes, on comprend comment s’enfuir ou interagir avec l’environnement et les objets alentour. Une nouveauté appréciable permet de choisir entre deux modes de jeu : à la troisième personne ou en vue FPS. Le démonstrateur nous a d’ailleurs conseillé cette dernière pour une immersion maximale – et nous devons avouer qu’il avait bien raison. Capcom signe ici une mise en place de deux jeux en un, le confort du classique et l’intensité de la nouveauté, deux expériences aussi terrifiantes que jouissives.

L’atmosphère sonore joue ici un rôle central dans la montée en tension. Chaque bruit pousse notre attention à son maximum, et les sursauts ne se font pas attendre : une bouteille qui tombe au dernier moment, une ampoule qui claque, un souffle trop proche, des pas qui ne devraient pas être là… La démo fait grimper la pression progressivement, jusqu’à l’apparition d’une créature difforme et terrifiante. La difficulté augmente alors d’un cran, sans jamais devenir punitive. La fuite devient primordiale : aucune arme à disposition, seulement un briquet pour se repérer dans l’obscurité. La lumière repousse le monstre, mais le bruit l’attire. Malheureusement, le bruit sera inévitable et la lumière finira par disparaître pour laisser Grace Ashcroft dans l’obscurité, armée d’un briquet comme seule défense, avec pour seul objectif : survivre. Et Grace Ashcroft reste indéniablement humaine dans ces moments-là, elle titube, trébuche, se précipite.

PREVIEW Resident Evil Requiem - Monstre
Une créature qui ne nous veut pas que du bien.

Ce qui frappe le plus dans cette courte session, c’est la cohérence de chaque élément visuel et sonore. Les décors regorgent de détails : poussière suspendue dans l’air, traces d’humanité, objets renversés, corps décomposés… Rien ne semble laisser au hasard. Même les variations de lumière paraissent calculées pour provoquer un sursaut ou un doute. La peur ne vient pas seulement des monstres, mais aussi de cette impression d’être observé, piégé dans un environnement hostile et vivant. 

Verdict

Ces vingt minutes de Resident Evil Requiem suffisent à confirmer que Capcom maîtrise son art. L’ambiance, la mise en scène et la fluidité du gameplay laissent entrevoir un épisode particulièrement prometteur, aussi efficace que les anciennes productions. Si cette démonstration ne dévoile qu’un fragment de l’expérience finale, elle prouve malgré tout que la saga continue d’évoluer sans trahir son essence. Elle reste un survival horror où chaque pas peut être le dernier. Capcom signe ici un retour aux sources, mais avec la maîtrise d’un studio au sommet de son art. Si ces vingt minutes ne sont qu’un avant-goût, elles suffisent à confirmer que le cauchemar Resident Evil est loin d’être terminé.

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Fortnite : les Simpson s'invitent en grande pompe avec une carte de Springfield

Omniprésentes sur nos consoles dans les années 90 et 2000 avant de se réfugier sur mobile et de s'éteindre progressivement, les adaptations de la série culte Les Simpson en jeu vidéo se font pour le moins rares, pour ne pas dire inexistantes. Dans ce contexte où les souvenirs de jeux comme The Simpsons Hit & Run remontent régulièrement à la surface, c'est encore Fortnite qui décroche le gros lot avec une collaboration qui vaut son pesant de donuts.

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Frostpunk 2 présente et date Fractured Utopias, son attendu premier DLC

L’année dernière, les développeurs de 11 bit studios nous dévoilait une feuille de route prometteuse pour Frostpunk 2. Celle-ci incluait non pas un, mais deux DLC annoncés pour l’année 2025. Alors que la fin de l’année approche, on voit enfin l’ombre de l’un d’entre eux qui arrivera bien avant 2026.

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La collection été Switch 2 de JSAUX

Parfois, on fait la course en tête face au Factortime, le toisant du regard comme Luigi face à ses adversaires lors d'un dépassement sur Mario Kart 8 Deluxe. Parfois non. Et c'est le cas avec la gamme d'accessoires Switch 2 du constructeur hongkongais JSAUX sortis cet été, qu'on a reçus un peu après la sortie de la console, mais dont on ne vous propose le test que maintenant. Et pour cause, on s'est dit qu'on allait prendre le temps de vérifier la solidité des...

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Presque 6 mois avant GTA 6, Rockstar est accusé d'avoir licencié plus d'une trentaine d'employés pour leur activité syndicale

Alors que les projecteurs du monde entier sont braqués sur la commercialisation de GTA 6 dans quelques mois, Rockstar Games est aujourd’hui accusé de licenciements abusifs : selon plusieurs sources concordantes (dont Bloomberg et le syndicat IWGB), plus d’une trentaine d’employés basés au Royaume-Uni et au Canada auraient été licenciés pour leur activité syndicale.

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Mémoire cash - L'épineux Rule of Rose reste un des jeux les plus fascinants de la PS2

Le 3 novembre 2006, alors qu'il est déjà sorti au Japon dans l'indifférence générale depuis janvier, Rule of Rose accoste enfin sur les rives européennes. Tout du moins celles sur lesquelles il a eu l'autorisation de débarquer, ce qui fut le cas de la France. Précédé d'une réputation aussi sulfureuse que diffamatoire, Rule of Rose est aujourd'hui un des jeux les plus rares du catalogue de la PlayStation 2. Sur cette console qui a pourtant absolument tout connu, y compris en matière d'horreur, l'épineux Rule of Rose cultive aujourd'hui encore un statut de jeu culte.

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[PREVIEW] Painted In Blood : dépression amateur

Un an et demi après qu’on ait vu apparaitre une première vidéo de gameplay, Painted In Blood lance son accès anticipé. Annoncé comme un rétro-FPS horrifique, plus on en voyait, et plus on était enthousiastes à l’idée d’enfin pouvoir s’y essayer. Si le premier chapitre disponible est au demeurant assez court – comptez environ trois heures sans chercher tous les secrets –, il permet d’avoir une bonne idée de ce qui nous attendra par la suite. Et si ce n’est pas mauvais, on est tout de même un peu déçus.

Genre : Rétro-FPS, action-horreur | Développeur : MadCraft | Éditeur : Perp Games | Plateforme : Steam | Prix : 9,99 € | Langues : Anglais | Configuration recommandée : CPU Intel Core i7 / AMD Ryzen 7, GPU NVIDIA GeForce GTX 1080, 16 GB de RAM | Date de sortie : 23/10/2025 | Durée : Environ trois heures pour le premier chapitre de l’accès anticipé

Preview effectuée sur la version Steam.

Painted In Blood artist
Painted In Blood fight
Painted In Blood rats
Painted In Blood Fight 2

Joie, allégresse, et jeu vidéo

Painted In Blood nous place dans la peau d’Edward, un artiste peintre mobilisé pour un conflit armé duquel il revient traumatisé. De retour chez lui, il se distancie peu à peu de son épouse, Martha, pour s’enfermer dans la peinture. L’histoire nous est racontée au travers de notes – dont la police d’écriture dénote fortement avec le papier parcheminé sur lesquelles elles sont écrites, mais on y reviendra –, et des monologues du personnage principal en réaction à certains tableaux. Edward semble ainsi se remémorer les évènements qui ont amené à sa situation actuelle, en même temps que le joueur les découvre. C’est assez bien mené, l’écriture est correcte malgré quelques fautes de syntaxe par endroit, et le doublage est convaincant, même si l’acteur avait peut-être fumé trop de sans filtres avant les prises. À noter qu’il est possible de désactiver les éléments narratifs, si vraiment vous n’en avez rien à secouer. Cependant, le scénario, aussi simple soit-il, fonctionne bien pour nous faire ressentir la détresse d’Edward. À tel point qu’après avoir fini le jeu, j’avais juste envie d’aller prendre mes enfants dans mes bras. La narration justifie également la déconnexion du personnage avec le réel, et le monde cauchemardesque que l’on traverse.

Painted In Blood
Je crois qu’il manque un mot.

La direction artistique est par ailleurs très réussie : des environnements 3D très détaillés, des jeux de lumière bien utilisés, on est bien immergé dans l’action. La musique est elle aussi de bonne facture et accompagne parfaitement le déroulement du scénario. De même, les effets de particule résolument modernes agrémentent les gunfights de manière convaincante. Dommage qu’on ait l’impression que ce soient des caches misère. En effet, comme la police d’écriture mentionnée plus haut, certains éléments font très amateur. Certes, c’est le premier jeu du développeur, et c’est de l’accès anticipé. Mais quelques sprites 2D, dont certains ennemis, sont trop brouillons, et les animations trop minimalistes. On a littéralement l’impression que les monstres sont montés sur roulettes. Malheureusement, cet amateurisme se traduit également dans le game design.

Painted In Blood door bug
La porte a eu un petit problème en tombant de ses gonds.

Ô rage ! Ô désespoir… Surtout la rage en fait

Comme dans la section précédente, on va commencer par les trucs bien. D’abord, le level design. MadCraft a le bon goût de ne pas réinventer la roue : on cherche des clefs ou autres items pour ouvrir des portes, et on est régulièrement enfermé dans une arène où il faut tuer tout le monde. Les niveaux ne sont ni trop grands ni trop longs, avec une structure globalement linéaire, offrant parfois un peu plus de liberté dans des zones interconnectées. Il arrive par moment qu’on fasse du backtracking, mais c’est toujours très court, et avec des affrontements à la clef.

Du côté des combats justement, les déplacements sont agréables et rapides, bien aidés par un dash et un sprint – que j’aurai préféré voir retiré pour juste bouger à vitesse maximale en permanence –, et les quatre armes remplissent adéquatement leur rôle. Le pistolet reste utile jusqu’à la fin pour sniper certains ennemis de loin, comme ces saloperies de têtes volantes dégueulasses qui nous crachent dessus et qui ont beaucoup trop de PV. Le shotgun est la machine à DPS, dommage que le tir secondaire élargissant la gerbe de plombs pour, théoriquement, éliminer un plus grand groupe d’ennemis, soit complètement anémique. La SMG et son lance-grenade en tir secondaire est sans doute l’arme la plus efficace en toutes circonstances. Et malheureusement, l’espèce de lanceur de scies circulaires est quelque peu frustrant : capable de découper deux ou trois zombies de base avec son tir secondaire, l’attaque primaire au corps-à-corps permettant de charger un tir plus puissant est finalement bien trop dangereuse à utiliser. On a ainsi l’impression de ne jamais pouvoir utiliser ce si bel instrument de carnage à son plein potentiel.

Painted In Blood chaos
Sorte de mini-boss, le Chaos est finalement assez trivial.

Painted In Blood est développé sous UE5, et est donc forcément plus demandeur que la plupart des rétro-FPS. Cela reste acceptable puisque je tournais autour des 120 fps en 1440p avec une 7800XT. Le seul hic est le stuttering occasionnel lorsque que le jeu charge une nouvelle zone. Heureusement, cela n’arrive jamais pendant les combats. Chose étrange, le phénomène a complètement disparu en passant de Windows 11 à Linux.

Concernant les monstres eux-mêmes, si certains comme celui portant une faux dans chaque main, sont aboutis, d’autres sont plus pénibles qu’autre chose. Ces créatures armées de faux ont une attaque télégraphiée balayant un large arc qu’il faut éviter avec un dash, et restent constament dangereuses grâce à un pouvoir de téléportation. L’espèce de bourreau, en revanche, est un sac à PV qui se déplace surprenamment vite par rapport à son animation, et annonce lui aussi son attaque – un lancer de grenade – quand on s’éloigne. Le jeu nous explique d’ailleurs bien que pour s’en débarasser rapidement, il faut tirer dans sa grenade lorsqu’elle est encore dans sa main. Le problème, c’est que ce glandu ne déclenche pas son lancer de manière fiable. Même lorsqu’on s’en éloigne en le gardant en joue pour attendre le moment opportun, il arrive bien trop souvent qu’il se contente de glisser vers nous à toute vitesse. Je n’ai jamais réussi à manipuler son comportement efficacement, et me suis résolu à bourriner dessus jusqu’à ce que mort s’ensuive. Et si j’ai déjà évoqué ces têtes volantes qu’il faut tuer en trois balles de pistolet (!), je n’ai pas encore parlé de ces saletés d’araignées de mer (en tout cas, c’est ce qui s’en rapproche le plus). Elles aussi se déplacent très vite, infestent certains niveaux, sont capables d’esquiver nos balles, et sortent d’œufs qu’il est possible de détruire. L’inconvénient est que détruire ces œufs ne tue pas la bestiole à l’intérieur, non, non, non. Aucun intérêt de tirer dessus donc, et on passe à côté en espérant ne pas les toucher pour ne pas qu’ils éclosent immédiatement.

Painted In Blood headshot
Les effets des impacts ont de la gueule.

Ces problèmes d’équilibrage sont d’autant plus énervants que Painted In Blood propose des choses intéressantes. On débloque notamment trois pouvoirs qu’on peut activer à la volée : triple dégâts, soin et aura de protection éloignant certains ennemis. Le premier est particulièrement sympathique en combinaison avec la SMG : nos adversaires fondent comme neige au soleil. Cependant, on note là encore un bémol, les orbes violets servant de ressource pour activer ces power-ups sont assez rares, surtout si on ne cherche pas trop les secrets. Une autre mécanique forçant à élaborer des stratégies tourne autour de notre lampe torche. Il est en effet nécessaire de flasher des ennemis spécifiques avant de pouvoir leur éclater la gueule. Cette capacité est soumise à un cooldown, et on fait alors en sorte de pouvoir aligner plusieurs monstres avant de la déclencher, ou on joue avec les plafonds destructibles laissant passer de la lumière pour faire d’une pierre deux coups. La lampe sert aussi à dissiper les fantômes, la boite à jumpscare du jeu qui m’a bien plus cassé les noisettes qu’autre chose, tant se faire crier et foncer dessus par une vague tâche noire est désagréable.

La dernière originalité vient des zones hostiles de certains niveaux, qui s’accompagnent d’hallucinations visuelles et auditives pour nous coller les miquettes. Mourir dans ces zones augmente ce niveau d’hostilité, faisant apparaitre de nouveaux dangers environnementaux, plus d’ennemis, et rendant l’atmosphère encore plus lugubre. Dommage qu’on ne puisse pas faire redescendre cette hostilité. De nouveau, l’idée est bonne mais sous-exploitée.

OK, c’est de l’accès anticipé

Painted In Blood est frustrant. On discerne bien que son développeur a des idées, et les moyens de les réaliser. L’ambiance est très bonne, et même la narration est convaincante. Le level design est soigné et jamais labyrinthique, et la musique fonctionne bien avec l’action. La base des combats est bien pensée, avec des mécaniques qui ajoutent un peu de stratégie aux affrontements, et les quatre armes disponibles actuellement sont suffisantes pour qu’on puisse s’amuser à exploser des monstres par pelletée de douze. Le problème, c’est que le jeu est difficilement recommendable en l’état puisqu’au même prix de dix euros, il y a bien mieux ailleurs. En cause, un manque de finition tant sur les sprites et animations des ennemis, que sur l’équilibrage global du titre. On ne peut qu’espérer que cela s’améliore avec le temps et que Painted In Blood devienne un nouveau classique du rétro-FPS d’horreur.

Vous vous perdez dans l’immensité du catalogue Steam ? Alors suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à séparer le bon grain de l’ivraie.

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Zelda Breath of the Wild : une splendide édition vinyles dévoilée, très importante pour Nintendo

Vous l'aurez peut-être remarqué, mais Nintendo met un point d'honneur à préserver ses musiques originales pour en avoir le contrôle le plus absolu possible. Cela se traduit par une chasse assumée aux droits d'auteur un peu partout, mais aussi par la non-commercialisation des OST en physique. Enfin, jusqu'à maintenant.

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Ball x Pit : bienvenue au Fight Club

Après Vampire Survivors, Loop Hero et Balatro, la nouvelle pépite indé du moment s'appelle Ball x Pit. Il faut dire que comme pour les autres titres mentionnés, celui-ci mixe habilement des styles de jeux qu'on croyait impossibles à mélanger puisqu'il s'agit d'un casse-briques-shoot 'em up-RPG-rogue-lite. Et pourtant, ça marche.

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