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Unvanquished 0.55, enfin là !

2 mars 2025 à 12:55

Après une longue attente la version 0.55 du jeu Unvanquished a été publiée le 20 octobre 2024. Deux mises à jour mineures se sont succédées le 3 novembre et le 15 décembre pour peaufiner cette version, juste à temps pour être déposée sous le sapin de Noël !

Unvanquished est un jeu vidéo libre et gratuit mêlant stratégie en temps réel et actions à la première personne dans un univers futuristique où deux factions (humains, aliens) combattent pour leur survie.

S’inscrivant dans la continuité de Tremulous (révélé en 2006) et basé sur ce dernier, Unvanquished développe cette expérience de jeu nerveuse et exigeante depuis 2013, en améliorant continuellement le moteur et explorant des variantes et ajustements de jouabilité.

Un Tyrant Laisse-moi goûter à cette version !

Sommaire

Cette version avait été promise dans le dernier article Des nouvelles de Unvanquished, et 10 mois après la version 0.54, voici la version 0.55.

Pendant cette année 2024, le jeu a fait l’objet d’un développement soutenu et vu l’arrivée de nouveaux contributeurs.

Gameplay

  • La portée du « rocket pod » a été réduite: 2000qu → 1300qu (62m → 40m).
  • Il n’est plus possible de désévoluer vers la même classe, ce qui permettait de recharger ses projectiles sans attendre.

Bots

  • Les bots aliens savent désormais éteindre les bases en feu.
  • Ils peuvent aussi utiliser le granger avancé pour atteindre des plate-formes élevées et y construire.
  • Les classes sachant marcher sur les murs le font de manière plus fiable, et le saut de mur du maraudeur est plus précis lorsqu’il escalade des murs.

D’autres améliorations sont plus subtiles, les bots peuvent naviguer dans les cartes de façon plus efficace depuis que la taille des tuiles du maillage de navigation est configurable. Les mappers (ceux qui créent ou modifient des cartes) peuvent aussi configurer d’autres aspects de la navigation.

Un déséquilibre qui rendait les bots aliens moins bons que les bots humains a été retravaillé.

La navigation dans la carte perseus a été améliorée. C’est un des patchs de la mise à jour mineure 0.55.1, c’était déjà prêt pour la 0.55 mais avait été oublié (oups !).

La 0.55.2 a donné aux bots la capacité de voler et la capacité de danser autour des ravins sans tomber.

Interface utilisateur

Il est désormais possible de se déplacer et d’utiliser certaines touches d’action alors que certains menus circulaires sont ouverts : évolution, construction, balises (beacons). Cela permet d’ouvrir le menu de construction en tant que granger avancé sans tomber. On peut aussi évoluer tout en courant ou en sautant, etc.

Les nouveaux menus Les nouveaux menus avec les options de réticules.

Traductions

La version 0.55 est la première version majeure d’Unvanquished à distribuer de nouveau des traductions ! Nous avions déjà distribué quelques traductions avec la version de correction 0.54.1, elles étaient en quelques sorte en prévisualisation. Cette version apporte les traductions pour le Français, l’Allemand, l’Italien, l’Espagnol, le Finlandais, deux variantes de Portugais, et trois variantes de Chinois.

Dans les premiers jours d’Unvanquished nous avions des traductions, mais il y a longtemps nous avons changé la technologie utilisée pour implémenter l’interface utilisateur et la prise en charge des traductions a dû être réimplémentée. Les voici de retour et nous sommes heureux de vous les distribuer de nouveau. Pour contribuer plus de traductions et les affiner, le mieux est de le faire sur Weblate.

Nouveaux visuels

De nouveaux modèles sont là : la « painsaw » d’Alex Tikkoiev et le Chaingun d’extreazz. Ils ont été intégrés au jeu par Ishq. Cela semble simple à faire mais nous n’avons pas de modeleur ni d’animateur actif et cela nous freine beaucoup, vous pouvez nous rejoindre.

Le chaingun Le nouveau chaingun d’extreazz.

La painsaw produit désormais des étincelles quand elle impacte des surfaces dures, agissant comme le Grand Communicateur de vos désirs de disperser des tripes extra-terrestres.

La painsaw La nouvelle painsaw d’Alex Tikkoiev.

Il y a dix ans nous avons reçu une fonctionnalité bien sympathique appelée particules douces (soft particles). Cela empêche certains effets comme le brouillard ou les nuages d’acides d’être affichés de manière disgracieuse lorsqu’ils touchent des murs. Initialement l’effet n’était configuré que pour une poignée de shaders. Rapidement des programmeurs paresseux se sont dits : « configurer les shaders est ennuyeux, et si nous activions la fonctionnalité pour toutes les particules ? ». Malheureusement, cela rend certaines particules invisibles, spécialement les effets d’impacts qui sont très proches de murs ou de sols. Apparemment personne n’a remarqué ça pendant 9 ans, jusqu’à ce que nous retournions à la configuration manuelle de shaders à cause de changements architecturaux liés à autosprite2. Après une revue méticuleuse de tous les systèmes de particules du jeu, nous avons corrigé, retiré ou amélioré certains effets graphiques. Par exemple le souffle du canon lucifer produit désormais une onde de choc, causant une distorsion visuelle. Un tel effet était déjà présent dans les données, mais il ne fonctionnait pas à cause d’un problème de tri des shaders. Le tir secondaire produit aussi un flash violacé à l’impact, effet qui était souvent invisible à cause des particules douces automatiques.

Un humain en cours de soin sur la médistation Le nouvel effet de soin de la médistation.

Reaper a repensé l’effet de soin de la medistation et l’a rendue plus transparente, pour que les joueurs en cours de soin puissent voir à travers.

Sweet a ajouté un nouvel effet visuel au champ de force de la carte plat23. Cela utilise l’effet de mirage de chaleur (heat haze) qui était initialement conçu pour les armes et les effets de feu, mais il se trouve que ça peut également produire des effets très sympathiques dans les cartes. Nous remercions Masmblr pour la manière dont il nous fait avancer en démontrant dans ses propres cartes communautaires comment il est possible d’exploiter de façon créative et nouvelle des fonctionnalités que nous proposons déjà !

Fichier d’entité

Le moteur prend désormais en charge les fichiers d’entité. Cela est particulièrement utile pour les cartes (niveaux de jeu) sans source (il y en a des centaines !). Un fichier d’entité permet certaines personnalisations de comment certaines entités fonctionnent (portes, ascenseurs, téléporteurs…). Il est possible d’extraire une description d’entités avec q3map2 et le fichier extrait peut être édité avec un éditeur de texte et lu par le moteur lorsqu’il charge une carte. Le fichier d’entité peut aussi être utilisé pour modifier comment la lumière d’une carte sera appliquée (il est possible d’y renseigner des variables qui configurent le moteur de rendu pour cette carte).

Le futur est lumineux

Comparaison de rendu de lumière Une vidéo démontrant la compatibilité des lumières de diverses cartes historiques (voir la vidéo complète).

Un effort aux long cours est fait pour que le moteur affiche de meilleures lumières en jeu. Les investigations ont commencé à livrer des résultats significatifs en 2020 avec l’affinage du procédé de compilation des lumières. Cet effort est multi-facettes et touche à de multiples aspects de la chaîne de production et de rendu. Ces dernières années, Illwieckz s’est assuré que différents types d’éclairage soient pris en charge. L’éclairage par vertex (vertex lighting) a été ajouté en plus de l’éclairage par grille (grid lighting) et de l’éclairage par texture (lightmap). Ainsi les cartes qui mélangent éclairage par vertex et éclairage par texture sont désormais correctement affichées. Illwieckz a aussi débuggué les styles de lumières, une sorte de lumière dynamique pré-calculée qui fusionne plusieurs textures de lumière (lightmap) au moment du rendu.

Comparaison de suréclairage Comparaison entre l'ancien suréclairage (à gauche) et le nouveau suréclairage (à droite). Comparer avec un curseur.

Après cela Illwieckz a réimplémenté le mécanisme de suréclairage (overbright) pour éviter la troncature des lumières (light clamping). Il se trouve que le moteur de rendu de Quake 3 souffrait d’une limitation qui atténuait les lumières autant qu’il les éclaircissait… Le nouveau code non-buggé est désormais activé par défaut. Cela a suscité des débats puisque comme le moteur id Tech 3 avait un suréclairage buggé depuis plus de 20 ans, utiliser un moteur de rendu non-buggé peut révéler des bugs que les créateurs de niveaux n’ont jamais vu avant, et il était même possible d’introduire des bugs dans certains logiciels de production sans que les gens ne s’en rendent compte ! Certaines personnes peuvent argumenter que l’affichage buggé est la façon dont le créateur du niveau s’attend à ce que son niveau soit vu… Cette histoire va si loin que cela mériterait un article dédié !

La prochaine étape sur ce chemin vers un meilleur éclairage sera de faire de la colorimétrie correctement et de faire de la fusion linéaire de lumière (quelque chose qu’id Tech 3 n’a jamais fait), mais cette tâche est pour le futur.

Corrections du moteur de rendu

Un battlesuit se regardant dans des miroirs Une vidéo montrant la récursion de miroirs et de portails et leur fusion (voir la vidéo complète).

  • Sprites : Les surfaces utilisant le mot clé de shader autosprite2 sont correctement affichées, c’est parfois utilisé pour afficher des effets de symétrie axiale, par exemple pour une flamme de bougie. Ce travail a été réalisé par Slipher.
  • Portails et miroirs : Reaper a terminé l’implémentation de la récursion de portail et de miroir, a implémenté la fusion de portails et la fusion alphaGen (une technique qui permet d’obscurcir un portail selon la distance à celui-ci), et a rendu possible d’avoir des portails mobiles. Il a corrigé la rotation de portail ainsi que des bugs de portails liés aux lumières, et s’est assuré que du creep extra-terrestre de taille 10 millions de fois la taille de l’univers observable n’apparaissent pas dans les portails…
  • Vidéo : Nous pouvons à nouveau jouer des vidéos sur les surfaces. Avec le temps le code s’était gâté (rotten code), était devenu cassé et avait même été enlevé tandis qu’il était cassé. Il fut ressuscité et a fait l’objet d’une profonde réécriture par Slipher, et la fonctionnalité fonctionne de nouveau — et même mieux qu’avant (avec moins de limites arbitraires) ! Cette nouvelle implémentation était déjà visible dans la version 0.54.1, la voici désormais dans une version majeure. Le seul format pris en charge est l’antique format RoQ utilisé par Quake 3 qui, par mesure de compatibilité avec les données de jeu existantes, est le codec que nous devons prendre en charge avant tout autre codec. Nous ne fermons pas la porte au fait de prendre en charge d’autres codecs, mais pour cela il faudrait que la fonctionnalité soit utilisée plus souvent pour justifier cet effort supplémentaire.
  • Brouillard : Reaper a corrigé l’effet de brouillard, qui était cassé dans la version 0.45. Oups !
  • Lumières : Les lumières dynamiques sont désormais moins pixelisées, quand bien même ce problème n’est pas encore complètement corrigé.
  • PBR : La prise en charge de textures prétendues « basées sur la physique » est désormais dans un état viable grâce à Ishq (plus d’artefacts noirs). C’est déjà utilisé avec un nouveau modèle de chaingun. Pour le rendre bon, nous avons besoin de le faire fonctionner avec les réflexions spéculaires (réflexions statiques).

Un dretch regardant Big Buck Bunny Une vidéo montrant la lecture de vidéo sur les surfaces du jeu (voir la vidéo complète).

En corrigeant le shader autosprite2, la fusion de portails et la lecture de vidéos, nous avons corrigé 3 régressions du moteur original de Quake 3 et qui étaient liées à la prise en charge de format de fichiers anciens et de techniques tout aussi anciennes. Parce que notre moteur de rendu n’est plus celui de Quake 3, corriger certaines de ces régressions requiert parfois d’écrire du code neuf plutôt que de corriger un code existant, et c’est exactement ce qui s’est produit pour les portails.

Performance améliorées

Un granger à Noël Unvanquished 0.55.2 a été publiée pour Noël !

Le moteur et le jeu sont plus rapides que jamais !

  • Simplification du ciel : Reaper a purifié par le feu le code de rendu du ciel qui était archaïque et… étrange. Ce code pouvait générer plus de 1000 triangles par trame rien que pour dessiner le ciel. Une skybox n’a pas besoin d’une géométrie aussi fine, elle est simplement modélisée comme l’intérieur d’un cube. En plus le code faisait des allers-retours mémoire entre la mémoire principale et la mémoire graphique… 🤦‍♂️️ Nous dessinons donc le ciel maintenant avec seulement 12 triangles. Inutile de dire que les performances sont significativement améliorées, et ça aurait toujours dû être comme ça.
  • Culling : Il s’agit du procédé qui élague les surfaces non-visibles pour éviter de les dessiner. Illwieckz a optimisé l’implémentation générique pour processeur central (CPU), Slipher a ciselé à la main un code SSE pour les processeurs x86, et Reaper a permis d’utiliser la carte graphique (GPU) quand le pilote et le matériel sont compatibles.
  • Réduction des délais IPC par du traitement par lots et de la mise en cache : Ces travaux accélèrent des choses comme les particules, les marques d’impact, et les ombres. Illwieckz a réduit le temps d’attente pour ces communications interprocessus en ajoutant des alternatives à nos interfaces de programmation (API) qui fonctionnent par lot. L’IPC est comme un service postal qui transporte les messages entre le processus du jeu Unvanquished et le moteur Dæmon. Pour un facteur, l’important n’est pas le nombre de pages que vous écrivez mais le nombre d’enveloppes à livrer. Vous pouvez donc alléger sa charge de travail en mettant toutes vos lettres dans une seule grande enveloppe. Pour un cas d’utilisation (déjà livrée dans la version 0.54.1), Slipher a implémenté une mise en cache côté code de jeu. Pour filer la métaphore, il n’est pas nécessaire de ré-envoyer le même courrier si le contenu est déjà connu. Sur du matériel actuel, ces optimisations peuvent augmenter le taux de trame (framerate) de plusieurs centaines de FPS quand il y a de nombreuses particules et autres choses de ce genre à l’écran (spam de grenade incendiaires, par exemple !).
  • Code de vertex flottant plus rapide : L’implémentation de vertex plein-flottant écrite par Slipher pour étendre la compatibilité à du matériel plus ancien ou de plus basse gamme qui ne prennent pas en charge les demi-flottants a aussi doublé le taux de rafraïchissement sur du matériel qui fonctionnait déjà ! La réécriture a aussi apporté de menues optimisations dans le code de modèles.
  • Placage de relief : Reaper a corrigé un bug dans le code des cartes de relief (relief mapping), ce qui a débloqué quelques centaines de FPS sur des cartes graphiques de génération actuelle.
  • Usage mémoire des images : Illwieckz a implémenté le mécanisme fitScreen pour les textures d’interfaces utilisateur : c’est une alternative à l’antique implémentation noPicMip de Quake 3 : noPicMip instruisait le moteur de ne jamais réduire la taille d’une image, fitScreen s’assure qu’elle soit réduite d’une façon qu’elle ne devienne jamais plus large que l’écran. Par exemple une capture d’écran d’une carte (niveau) utilisée dans la liste des cartes et au chargement d’une carte ne sera plus jamais chargée en pleine résolution dans la mémoire graphique si elle doit être affichée sur un écran 640×480 (pour donner un exemple extrême)… Combiné avec le mécanisme r_maxImageDimension que nous avons ajouté en version 0.52 pour les textures qui ne sont pas utilisées pour les interfaces utilisateurs comme alternative à r_picmip, ce nouveau mécanisme donne au jeu une empreinte mémoire en VRAM très très faible quand on utilise un écran avec une résolution toute petite.
  • Plus de pré-calcul : De nombreuses décisions étaient préalablement prises à chaque trame en rendant telle ou telle surface, Illwieckz s’est assuré que ces décisions soient désormais prises une fois pour toute lorsque le shader est parsé. Ce que nous appelons « shader » ici est un format de définition de matériaux utilisé par id Tech 3 et ses dérivés, ainsi que de nombreux outils d’édition de cartes. Ne pas confondre avec un « shader GLSL » qui est un programme exécuté sur la carte graphique.
  • SSAO : Le shader GLSL SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) a été rendu un peu plus rapide par Reaper.

Le moteur et le jeu ont été profilés intensivement par Illwieckz en utilisant Orbit. Cet effort a permis d’identifier des goulots d’étranglement (bottleneck) et du code non-optimal. Au final cela nous a aidé à implémenter de nombreuses optimisations à de nombreux endroits dans le code.

Le chargement de carte a aussi été amélioré de plusieurs façons :

  • Le moteur ne calcule plus la somme de contrôle des images CRN au chargement.
  • Le moteur ne compile plus certains shaders GLSL qui sont détectés comme inutilisés.
  • De la même façon nous avons réduit le nombre de permutations de shader GLSL à compiler.
  • Les joueurs qui aiment jouer seul apprécieront notre génération « multithread » de maillage de navigation de bot (bot navigation mesh), grâce à Ishq et Slipher. Cela fait partie de la phase de chargement lorsque vous jouez une carte pour la première fois dans un jeu local. Cette génération n’utilisait avant qu’un seul fil d’exécution (thread), désormais toute la puissante de votre processeur est exploitée en mettant tous les cœurs à contribution. Les hébergeurs de serveurs peuvent également en profiter et peuvent configurer cette fonctionnalité avec la variable g_bot_navgenMaxThreads (utiliser moins de fils utilise moins de mémoire, ce qui peut être préféré sur certains serveurs).

Il y a aussi tout un ensemble de choses qui n’ont pas de lien avec le moteur de rendu qui rendent le jeu plus rapide :

  • Le préréglage « le plus bas » (lowest) pour les appareils de très bas de gamme a été optimisé encore plus.
  • Nous distribuons des modèles optionnels en faible qualité – pour le moment seulement pour les constructions, avec la seule différence que ces modèles ont moins d’articulations. Cela permet de traiter l’animation de ces modèles sur des GPUs plus bas de gamme (au lieu de basculer sur le code CPUs quand le GPU est trop bas de gamme).
  • Il a été découvert que certaines variables de configuration (cvar) étaient utilisées par le code de jeu pour envoyer des informations à l’interface du code du jeu dans le but de les afficher à l’écran. Cela signifie que le jeu s’envoyait une lettre à lui-même à travers le moteur à chaque trame… En fait cela demandait même deux lettres : une pour envoyer la donnée au moteur, une pour la récupérer depuis le moteur, tout ça pour une donnée déjà connue ! Cette horreur a été atomisée avec un préjudice extrême.
  • L’accès à une cvar de jeu par son nom depuis le jeu utilise désormais un cache local, réduisant encore le nombre de messages que le jeu et le moteur doivent échanger, accélérant de beaucoup l’interface utilisateur.

Ceux qui aiment faire tourner des benchmarks seront heureux d’apprendre que le taux de trame de la fonctionnalité timedemo n’est plus plafonné à 999 fps.

De plus, l’interface Curses peut désormais afficher les FPS.

Bien entendu que ça fait tourner Unvanquished !

Toujours du côté du moteur de rendu, l’exigence minimale est désormais OpenGL 2.1 sans extension spéciale. Cela signifie que le matériel le plus limité qui puisse faire tourner Unvanquished inclue les ATI R300, les Intel GMA 3 et 4 (sous Linux) et les Nvidia NV40. Parfois même un OpenGL 2.1 incomplet pourrait suffire !

Votre carte graphique est prise en charge. Si cela ne fonctionne pas alors qu’elle est censée prendre en charge OpenGL 2.1 (ou plus), c’est très probablement un bug de pilote.

Par exemple même le VC4 du Raspberry Pi 3B+ peut soutenir 60 fps avec la préconfiguration la plus basse (lowest) et une résolution faible. Cependant le pilote a encore besoin d’être amélioré pour être compatible avec tous les niveaux jouables.

La carte plat23 Un Raspberry Pi 3B+ dessinant la carte plat23 à 60 fps avec le préréglage « le plus bas »…

Jouer à Unvanquished sur un RPI3 n’est vraiment pas recommandé (la mémoire vive disponible sera aussi très limitante), mais si un RPI3 arrive à tenir le rang, c’est que le jeu tourne sur vraiment n’importe quoi, y compris sur un topinambour (parce que même une patate ça serait du luxe 🤭️).

Voici quelques optimisations qui ont été faites pour étendre la compatibilité du moteur :

  • L’extension GL_ARB_half_float_vertex n’est plus requise. Cela s’ajoute au fait que l’extension GL_ARB_framebuffer_object n’est plus non-plus requise depuis la version 0.54 pour être compatible avec plus de matériel. La réécriture faite par Slipher pour prendre en charge à la fois les vertex demi-flottants ou les vertex plein-flottants a même amélioré les performances du moteur (code plus concis, code plus performant, et qui permet plus de chose… tout ça à la fois) !
  • Les textures 3D ne sont plus requises. C’est quelque chose qui est obligatoire en OpenGL 2.1, mais le moteur peut faire sans lorsque l’implémentation est incomplète. De telles implémentations incomplètes peuvent être trouvées avec certaines puces graphiques embarquées conçues pour OpenGL ES, et Mesa se permet de fournir « autant qu’il peut » d’OpenGL pour faire fonctionner les compositeur de bureau. Le moteur Dæmon sait désormais se satisfaire lui-aussi d’une telle implémentation incomplète.
  • Une collection de codes de détection a été implémentée pour identifier des pilotes buggés ou lent, ainsi que des matériels lents. Quand c’est possible, un code moins buggé ou plus rapide est activé lors de l’exécution. Par exemple lors de ce cycle de développement nous avons mis le pied dans ce que les développeurs Intel caractérisent comme un défaut matériel de l’architecture Iris (l’actuelle…), et ont suggéré un contournement qui limite les défauts visuels la plupart du temps. Il y a quelques années nous avions identifié que le dernier pilote Nvidia pour toute une génération de carte donnée ment sur la présence d’une extension, et plante si on tente de s’en servir, et ne sera jamais mis à jour… donc depuis un moment déjà on le détecte pour corriger ses prétentions. Il y a aussi une génération de vieilles cartes ATI qui sont plus rapides en flottants qu’en demi-flottant (la prise en charge annoncée par le pilote est très probablement une émulation pour permettre de faire fonctionner d’autres logiciels qui n’ont pas d’implémentation alternative), donc on détecte et on utilise le code le plus adapté à cette architecture. Il y a d’autres types de contournements mais ces trois-là sont représentatifs. Nous avions déjà quelques-uns de ces contournements implémentés (comme celui pour certaines Nvidia), mais désormais nous avons un procédé standardisé pour implémenter de tels contournements et pour pouvoir les désactiver (pour que les fabricants de matériel et/ou développeurs de pilotes puissent reproduire les bugs, par exemple).

Bien sûr toutes les améliorations de la vitesse d’exécution ont étendu la compatibilité en transformant des équipements « capable de faire le rendu » en « quelque chose avec lequel on peut jouer ».

Nous avons aussi ajouté la possibilité de compiler et exécuter un moteur Dæmon natif sur FreeBSD. Les binaires NaCl exécutés dans le bac à sable tournent toujours dans le mode de compatibilité Linux, mais le moteur peut désormais être natif FreeBSD. Une telle astuce doit probablement être utilisable sur d’autres systèmes qui ont une compatibilité Linux intégrée (NetBSD par exemple, mais nous n’avons pas testé), en utilisant un binaire natif pour le moteur et la compatibilité Linux pour la machine virtuelle du code du jeu.

Un point que nous aimerions améliorer dans le futur au niveau du moteur est l’utilisation mémoire.

Nouveaux joujoux

Reflets sur des tuyaux dans la carte Chasm Remarquez les reflets sur les tuyaux !

Placage de reflet (très expérimental) : Tandis que notre moteur de rendu progresse, les reflets statiques qui étaient complètement cassés sont désormais en meilleur état. Une fois activés, vous pourrez apercevoir votre environnement dans les matériaux réfléchissants, comme des tuyaux métalliques, des plastiques brillants, et des surfaces excessivement polies… Puisque cela est statique, seule la géométrie stationnaire de la carte est pour le moment reflétée, bien que cela soit suffisamment subtil pour que les différences ne soient pas trop évidentes, surtout au beau milieu de l’action. En outre, les données de reflets sont enregistrées et chargées depuis le disque quand vous activez la mise en cache dans les options. Le code du moteur en charge de sélectionner les reflets pour chaque surface a aussi été amélioré, apportant des reflets plus corrects et de grandes améliorations de performance.

Système de matériaux (très expérimental) : Une autre étape vers la modernisation du moteur est l’ajout d’un système de matériaux. Lorsque le matériel et les pilotes sont compatibles, cela déplace de nombreuses tâches de rendu depuis le CPU vers le GPU, produisant ainsi un flux de travail centré sur le GPU. Bien que cela ajoute un peu plus de travail au GPU, cela élimine une forte pression mise sur le CPU, ainsi que de nombreux aller-retours entre le moteur et le pilote et entre le CPU et le GPU. Sur les cartes les plus exigeantes pour le CPU (en particulier celles avec un “vis” mauvais, le vis est une représentation de la carte générée par le compilateur de carte qui détermine quelle partie devrait être visible selon le point de vue) cela peut doubler le taux de trame comparé au moteur de base. Ce système est encore incomplet et de nombreuses améliorations sont à venir.

Reaper est celui qui se cache derrière la réalisation de ces chantiers impressionnants.

Pour pouvoir en profiter il vous sera nécessaire d’avoir OpenGL 4.6 et (en plus) l’extension GL_ARB_bindless_texture. Il reste cependant des problèmes avec certains matériels et pilotes : tout devrait fonctionner avec Nvidia, le système de matériaux et le « frustum culling » devraient fonctionner avec Mesa (radeonsi pour AMD, etc.) quand la dernière version de Mesa est utilisée (l’ « occlusion culling » ne fonctionne pas encore et pourrait planter avec un Mesa qui ne vient pas de la branche de développement main…). Cela ne fonctionne pas avec le pilote propriétaire AMD à cause de bugs. Des contournements pour ces problèmes sont planifiés, mais tous n’ont pas été implémentés à temps pour la sortie de cette version.

À venir

Parmis les développements qui sont déjà testables sur certains serveurs et qui seront disponibles dans la prochaine version, il y a le mode « vampire », qui est un mode alternatif de gestion des ressources : plutôt que de miner du point de construction, chaque équipe se voit dotée d’un lot déterminé de points en début de partie et lorsqu’une équipe détruit une construction adverse elle s’approprie les points de construction associées. Ce mode « vampire » est évalué comme une solution potentielle au problème de certaines parties qui sont trop longues ou semblent bloquées avec des équipes trop bien fortifiées de chaque côté. Ce mode de jeu peut être testé en avant-première sur des serveurs comme Map&Bot Testing, Der Bunker, ou Bug Squash Central.

Il est temps de jouer !

Le jeu Unvanquished se télécharge ici et les parties en cours sont listées ici !

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Illico Editor : nouveautés depuis 2021

25 février 2025 à 09:17

Illico Editor est un (petit) couteau suisse de la qualification de données développé à l’origine pour permettre aux experts métiers de transformer les données sans recourir à la programmation… le tout dans une simple page HTML (pas de serveur Web) donc une utilisation à travers le navigateur.

Aujourd’hui, plus de 150 transformations de données sont disponibles prêtes à l'emploi.

Particularité : chaque transformation exécutée ainsi que son résultat sont inscrits dans un journal de bord créant ainsi une sorte de procédure-type sans effort.

Publié sous licence GPL, le code d’Illico est globalement très basique : standards HTML5/CSS3/JS, et zéro dépendance, bibliothèque ou appel à un code tiers. Les données restent dans le (cache du) navigateur.
Les algorithmes sont très simples. La complexité est plutôt liée à la manière d’imaginer de nouvelles transformations de données, à la fois génériques (paramétrables) tout en restant simples pour l’utilisateur (nombre réduit de paramètres).

Sommaire

Quelques limites à connaître

Dans mon usage, des crashs du navigateur ont été constatés sur des grands jeux de données avec les fonctionnalités qui sollicitent le plus grand nombre de comparaisons (précisément le calcul de la distance d’édition / lignes).

Pour un grand volume de données, mon conseil serait d’opter pour Opera/Vivaldi qui proposent à l’utilisateur d’augmenter la mémoire allouée à la page (plutôt que de faire crasher l’onglet/navigateur) ; de réduire le jeu de données aux colonnes/lignes à traiter (ce qui réduirait la taille), avant de se lancer dans les transformations ; ou d’opter pour des outils plus adaptés à cette volumétrie.

Un test sur des données factices m’avait permis d’identifier des tailles limites de jeu de données : https://illico.ti-nuage.fr/doc/build/html/fct/principes.html#jeu-de-donnees-volumineux

 Objet de la dépêche

Cette dépêche fait écho à la précédente de janvier 2021.

Au-delà des corrections de bug et des améliorations (gestion des nombres décimaux et négatifs pour les intervalles, options supplémentaires pour décider l’interprétation de “valeurs” vides), je voulais présenter ici la trentaine de nouvelles fonctionnalités/traitements et les nouveaux tutoriels.

Avant de commencer

Dans Illico, l’expression valeurs en liste désigne

  • des données présentées sous la forme a, b, c (le séparateur peut être un caractère ou une chaîne)
  • des listes de couples de valeurs xxx:1 / yyy:2 / zzz:3 (un séparateur de liste / + un délimiteur {clé => valeur} ici :

Nouveaux tutoriels

La section tutoriels décrit des cas concrets pour lesquels il n’existe pas de résolution « en 1 étape ».
Dans certains cas, une fonctionnalité a été développée pour couvrir tout ou partie de la résolution.

Ces tutoriels sont détaillés pas à pas dans la section “tutoriels” afin d’être utilisés comme support de formation.

Je résume ici leur logique.

Transposer une matrice

Au sens “mathématique” du terme, bascule les lignes en colonnes et vice-versa :

nombre d’étapes/actions du tutoriel : 6

une nouvelle fonctionnalité a été développée par la suite pour transposer les données en 1 clic/étape/action

Comparer (rapidement) des groupes de colonnes

Comparer des groupes de colonnes prises deux à deux était déjà possible. Cependant, avec un grand nombre de colonne, l’opération pouvait s’avérer fastidieuse et source d’erreurs.
Le tutoriel présente une manière plus générique de comparer un grand nombre de colonne de deux fichiers sources avec le même en-tête, par exemple la description d’une même population sur deux années différentes.

nombre d’étapes/actions du tutoriel : (2 par fichier source) + 4

l’intérêt de ce tutoriel réside surtout dans le fait de rendre la complexité du traitement indépendante du nombre (de paires) de colonnes à comparer

Comparer des lignes dans un fichier cumul

On souhaite identifier des différences mais cette fois au sein d’un même fichier de données décrivant un cumul.
Il peut s’agir par exemple de deux jeux de données mis bout-à-bout décrivant une même population sur deux années différentes.

nombre d’étapes/actions du tutoriel : 3

Créer un fichier cumul à partir de deux sources aux formats proches

Le cas a été rencontré lors d’une analyse de journaux comptables où les jeux de données présentaient des rubriques/codes comptables en colonne.
D’un mois sur l’autre, le nombre et l’ordre de ces colonnes/rubriques différaient. Le tutoriel permet de s’affranchir de ces variations de la structure des données.

nombre d’étapes/actions du tutoriel : (4 par fichier source) + 3

Reconstituer des calendriers

Autre cas de figure rencontré, les données décrivent des personnes présentes sur des périodes avec en colonne la date de début, la date de fin, puis les autres données.
À partir de ces données, on recherche les dates/jours exactes qui ont rassemblé le plus de personne.

La résolution consiste à générer l’ensemble des jours (entre la date de début et la date de fin), c’est-à-dire une description des faits à une échelle unitaire/atomique (chaque ligne décrivant alors une date et non une période).

Trois approches sont proposées dans le tutoriel : entre 3 et 6 étapes/actions

Fidélisation (suivre une cohorte)

La problématique soulevée était de comprendre les parcours, trajectoires pour une population donnée.

Exemple simplifié : 4 lignes de données décrivent (dans l’ordre chronologique) les états/statuts successifs d’un individu, à raison d’un par ligne : a -> b -> c -> d.

dans la pratique, le jeu de données décrivait une population d’individu avec des trajectoire de 4 à 50 états, parfois circulaires a -> b -> a -> d -> c

On souhaite identifier :

  1. le parcours par rapport à l’état initial pour l’individu pris en exemple, le résultat sera la relation suivante : a => {b -> c -> d}
  2. les changements d’état (de proche en proche) pour le même exemple, le résultat sera une liste de couple de valeurs : (a => b), (b => c), (c => d)
  3. les relations entre l’état initial et n’importe quel autre état du parcours même exemple, le résultat sera trois couples de valeurs : (a => b), (a => c), (a => d)
  4. les relations entre n’importe quel état du parcours et n’importe quel autre état rencontré par la suite même exemple, le résultat sera six couples :
    • (a => b), (a => c), (a => d)
    • (b => c), (b => d)
    • (c => d)

La fonctionnalité utilisée possède une option “scénario” avec les 4 choix.
Ainsi, on définit « ce que représente les données » en précisant le ou les séparateurs, et la transformation est appliquée selon la demande.

Les 4 scénarios sont proposés dans le tutoriel : 3 étapes/actions (une 4ème étape est nécessaire si on souhaite étudier à part le 1er état et l’état terminal de la trajectoire)

Nouvelles fonctionnalités

La majorité des nouvelles fonctionnalités concerne

  • des traitements de dates (décalage, conversion)
  • des traitements d’intervalles numériques
  • des traitements de périodes (intervalles de dates)

Elles sont présentées ci-dessous dans leur rubrique respective (dans l’ordre d’apparition des rubriques dans Illico et dans la documentation).

(dans l’application, chaque écran permettant d’exécuter une transformation possède un lien vers la section/page concernée dans la documentation)

Valeurs en liste : compacter, inverser l’ordre, filtrer

compacter les listes

rubrique « valeurs en liste : agrégats"

Pour une liste qui présente des répétitions—a,a,b,c,a,d,b—les deux options de cette transformation permettent d’obtenir :

  • a,b,c,a,d,b : réduire à une occurrence, pour chaque série
  • a,b,c,d : conserver globalement les premières occurrences
  • c,a,d,b : conserver globalement les dernières occurrences

inverser l’ordre des éléments des listes

rubrique « valeurs en liste : structure"

Pour une colonne décrivant des listes d’éléments—a:1, b:2—,

  • inverse l’ordre des valeurs des listes (b:2, a:1)
  • inverse l’ordre des valeurs des listes imbriquées seulement (1:a, 2:b)
  • inverse l’ordre des listes imbriquées et des valeurs dans ces listes (2:b, 1:a)

filtrer ou exclure les valeurs d’une liste

rubrique « valeurs en liste : filtres"

compare les listes de valeurs d’une colonne par rapport à une autre colonne de référence

  • égal
  • différent de
  • supérieur/inférieur ou égal à
  • strictement supérieur/inférieur à

réduire la liste à certaines clés

conserver/exclure certains couples {clé:valeur} lorsque la clé existe dans une autre colonne (qui contient pour chaque ligne la liste de clés à conserver ou à exclure)

Par exemple—et sans devoir utiliser des regex/expressions rationnelles—la liste 2021=3,2022=1,2024=4 pourra être réduite à 2022=1,2024=4 si la clé 2021 existe dans la colonne de contrôle.

Valeurs en liste : lister les permutations, mélanger la liste

rubrique valeurs en liste : enrichissement

lister les permutations des valeurs d’une liste

produit la liste de toutes les permutations des valeurs des listes de la colonne sélectionnée.

mélanger les valeurs de la liste

applique le mélange de Fisher-Yates sur les valeurs de la liste

enlever les accents et les cédilles de l’en-tête

rubrique « en-tête"

surtout utile lorsque l’on part d’un tableur et que l’on cherche à injecter les données dans une base de données ne tolérant pas ces caractères dans les en-têtes

Permuter les colonnes

rubrique « colonnes : ordre"

Dans le cas d’un export de données depuis un logiciel métier, ou suite à certaines transformations, certaines colonnes peuvent être générées dans un ordre qui ne s’avère pas très intuitif.

Cette nouvelle fonctionnalité inverse en 1 clic l’ordre des colonnes sélectionnées en permutant (au choix)

  • 1ʳᵉ et 2ᵉ, 3ᵉ et 4ᵉ, etc.
  • 1ʳᵉ et dernière, 2ᵉ et avant-dernière, etc.

Numéroter chaque série

rubrique “lignes”

Dans Illico, le terme série désigne une suite de lignes contiguës qui possèdent la même valeur dans la colonne sélectionnée (un identifiant par exemple).
Si l’identifiant réapparaît plus loin dans les données, il s’agira d’une nouvelle série.

(une autre transformation permet déjà de numéroter chaque ligne de la série)

Obtenir les méta-données des colonnes sélectionnées

rubrique “agrégats”

Pour les colonnes sélectionnées, indique

  • si la colonne ne contient que des valeurs uniques (les valeurs vides sont comptées à part)
  • le nombre de lignes sans valeur (valeur vide)
  • le nombre de valeurs renseignées (valeur non-vide)
  • la cardinalité : nombre de valeurs différentes rencontrées dans la colonne

Décaler les dates

rubrique “temps”

décaler les dates avec 1 constante (saisie par l’utilisateur)

permet de décaler les dates d’une colonne à partir d’une constante (on précise l’unité : nombre de jours, de semaines, de mois ou d’années)

décaler des dates selon 1 autre colonne

idem précédemment mais en se basant sur les valeurs d’une autre colonne plutôt qu’une constante

Jours de la semaine

rubrique “temps”

donner le nom des jours de la semaine

la date est alors recodée : lundi, mardi…

compter chacun des jours de la semaine

nombre de lundis, de mardis, etc. dans l’intervalle décrit par des colonnes début et fin de la période

obtenir le numéro du jour dans l’année

1 pour le 1ᵉʳ janvier, 32 pour le 1ᵉʳ février…

Transformation des périodes « temps : intervalles »

compléter un intervalle de date (2 colonnes : début et fin de la période)

crée une liste de jour/date dans l’intervalle décrit

rechercher une date dans un intervalle de date

compare 1 colonne (date recherchée) par rapport à 2 autres colonnes décrivant une période (début et fin de la période)

combiner deux périodes (4 colonnes)

option (au choix) : obtenir

  • une fusion : période englobant les deux [min, max]
  • une union : période englobant les deux seulement si intersection
  • une intersection : plus petite période commune

comparer les dates et une liste de seuils (saisie par l’utilisateur)

détecter des collisions de périodes

portée de la détection

  • rechercher pour l’ensemble des données
  • rechercher dans les lignes qui partagent un même identifiant (les lignes comparées ne sont pas forcément contiguës)
  • rechercher dans les lignes qui décrivent une série (lignes contiguës avec un même identifiant)

Calculs

rubrique “calculs”

calculer une opération sur 1 colonne : options

options :

  • opérations : minimum, maximum, moyenne, somme
  • valeurs vides : ignorées ou traduites par zéro
  • calcul : total ou cumulé
    • option si cumulé : en partant de la première ou dernière ligne
  • résultat : global ou local
    • option si local : pour chaque série ou pour chaque identifiant

calculer une opération avec 1 constante (saisie par l’utilisateur)

calculer une somme ou une moyenne sur x colonnes

Convertir d’un système de numération à un autre

rubrique “enrichissement”

conversion depuis et vers une base binaire, octale, décimale, hexadécimale

Matrice : transposée, inverser, trier

rubrique “matrice”

calculer la transposée

Transpose le jeu de données : les lignes deviennent les colonnes et inversement ; la ligne d’en-tête devient la première colonne ; la première colonne devient la ligne d’en-tête.

inverser l’ordre des lignes

Inverse l’ordre des lignes du jeu de données : la première ligne devient la dernière, la dernière devient la première, etc.

trier par ordre alphabétique

options

  • ordre des lettres : A…Z…a…z…É…é ou A…É…Z…a…é…z
  • placer les valeurs vides : au début ou à la fin

trier par ordre numérique

option : les valeurs vides sont

  • les plus petites (seront placées au début du tableau)
  • les plus grandes (seront placées à la fin du tableau)
  • égales à zéro

trier par ordre chronologique

option : les valeurs vides sont

  • dans le passé lointain
  • dans un futur lointain
  • égales à la date du jour
  • égales à une date précise (à saisir)

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Nouvelles de Haiku - Hiver 2024-25

17 février 2025 à 16:01

Haiku est un système d’exploitation pour les ordinateurs personnels. Il s’agit à l’origine d’une réécriture de BeOS. Le projet a démarré en 2001 et est actuellement en phase de beta-test pour une première version stable avec support à long terme. Depuis 2024, l’activité du projet Haiku s’accélère grâce entre autres à l’embauche d’un développeur à plein temps. Les dépêches sur Haiku sont donc désormais publiées tous les 3 mois au lieu de tous les ans pour leur conserver une longueur digeste.

La complète liste des changements survenus pendant ces 3 mois comporte près de 300 commits. La dépêche ne rentre pas dans les détails de chaque changement et met en valeur les plus importants.

Les grosses évolutions sont un nouveau port de Iceweasel (Firefox), et des grosses améliorations sur la gestion de la mémoire.

Comme on est en début d’année, c’est aussi le moment du bilan financier.

Sommaire

Rapport financier 2024

Recettes

L’association Haiku inc (association de type 501(c)3 aux USA) publie chaque année un rapport financier. Le rôle de l’association est de récolter les dons et de les redistribuer pour aider au développement de Haiku. Elle ne prend pas part aux décisions techniques sur l’orientation du projet, et habituellement les dépenses sont faites en réponse aux demandes des développeurs du projet.

L’objectif en début d’année 2024 était de récolter 20 000$ de dons. Cet objectif a été largement atteint, il a dû être mis à jour 2 fois en cours d’année et finalement ce sont plus de 31 000$ qui ont été reçus ! Cela en particulier grace à un assez gros don de 7 500$.

Les dons sont récoltés via différentes plateformes: Github Sponsors (intéressant, car il n’y a aucun frais de traitement), PayPal, Liberapay, Benevity (une plateforme de « corporate matching »), ainsi que des paiements par chèque, virements bancaires, et en espèce lors de la tenue de stands dans des conférences de logiciels libres. La vente de T-Shirts et autre merchandising via la boutique Freewear reste anecdotique (une centaine de dollars cette année).

Il faut ajouter à ces dons une contribution de 4 400$ de la part de Google en compensation du temps passé à l’encadrement des participants au Google Summer of Code.

Il faut également ajouter des dons en crypto-monnaies, principalement en bitcoins. Le rapport financier présente les chiffres en détail en tenant une compatibilité séparée en dollars, en euros, et en crypto-monnaies, avant de convertir le total en dollars pour dresser un bilan complet.

Une mauvaise nouvelle tout de même: le service de microdons Flattr a fermé ses portes. L’entreprise propose maintenant un service de bloqueur de publicités payant, qui reverse de l’argent aux sites dont les publicités sont bloquées.

Le compte Flattr de Haiku avait été créé pour recevoir des dons sur la plateforme, mais n’avait jamais été configuré pour transférer ces dons vers le compte en banque de l’association. Malgré un certain temps passé à discuter avec le service client de Flattr et à leur fournir tous les documents demandés, il n’a pas été possible de trouver une solution pour récupérer cet argent. Ce sont donc 800$ qui ne reviendront finalement pas au projet Haiku.

Au final, les recettes sont de 36 479 dollars, de loin la plus grosse somme reçue par le projet en un an.

Dépenses

La dépense principale est le paiement de Waddlesplash, le développeur actuellement employé par Haiku inc pour accélérer le développement du système (les autres développeurs participent uniquement sur leur temps libre, en fonction de leurs autres activités). Cela représente 25 500$, un coût assez faible par rapport au travail réalisé.

Le deuxième poste de dépenses est l’infrastructure, c’est-à dire le paiement pour l’hébergement de serveurs, les noms de domaines, et quelques services « cloud » en particulier pour le stockage des dépôts de paquets.

Le reste des dépenses consiste en frais divers (commission PayPal par exemple), remboursement de déplacements pour la participation à des conférences, ainsi que le renouvellement de la marque déposée sur le logo Haiku.

Le total des dépenses s’élève à 31 467$. C’est moins que les recettes, et l’association continue donc de mettre de l’argent de côté. L’année 2022 a été la seule à être déficitaire, suite au démarrage du contrat de Waddlesplash. Ce contrat est à présent couvert par les donations reçues.

Réserves

L’association dispose de plus de 100 000$ répartis sur son compte en banque, un compte PayPal (qui permet de conserver des fonds en euros pour les paiements en euros et ainsi d’éviter des frais de change), et un compte Payoneer (utilisé pour recevoir les paiements de Google).

Elle dispose également de près de 350 000$ en crypto-monnaies dont la valeur continue d’augmenter. Cependant, actuellement ces fonds ne sont pas accessibles directement, en raison de problèmes administratifs avec Coinbase, l’entreprise qui gère ce portefeuille de crypto-monnaies. Le compte n’est pas configuré correctement comme appartenant à une association à but non lucratif et cela pose des problèmes de déclaration de taxes lorsque on souhaite vendre des crypto-monnaies contre du vrai argent. Cette situation persiste depuis plusieurs années, mais l’association n’a pour l’instant pas besoin de récupérer cet argent, les réserves dans le compte en banque principal étant suffisantes.

Applications

Iceweasel

Le navigateur web Iceweasel est disponible dans les dépôts de paquets (seulement pour la version 64 bits pour l’instant). Il s’agit d’un portage de Firefox utilisant la couche de compatibilité Wayland. Le nom Firefox ne peut pas être utilisé puisqu’il ne s’agit pas d’un produit officiel de Mozilla.

En plus du travail de portage pour réussir à faire fonctionner le navigateur, cela a nécessité un gros travail d’amélioration au niveau de la gestion de la mémoire, une partie du système qui est fortement mise à contribution par ce navigateur. On en reparle plus loin dans la dépêche.

Le navigateur est encore considéré comme expérimental: plusieurs fonctions sont manquantes et il peut y avoir des plantages. WebPositive (le navigateur natif basé sur WebKit) reste donc le navigateur installé par défaut avec Haiku, mais les deux sont complémentaires. Par exemple, Iceweasel permet d’afficher les vidéos Youtube avec des performances acceptables.

Tracker

Tracker est le gestionnaire de fichiers de Haiku. Il implémente une interface « spatiale », c’est-à-dire que chaque dossier s’ouvre dans une fenêtre séparée et enregistre sa position à l’écran.

Le code du Tracker fait partie des composants qui ont pu être récupérés de BeOS. Cela signifie que certaines parties du code ont été développées il y a près de 30 ans, dans un contexte où l’élégance du code n’était pas la priorité (il fallait pour les développeurs de BeOS, d’une part livrer un système fonctionnel dans un temps raisonable, et d’autre part, fonctionner sur les machines relativement peu performantes de l’époque).

Les évolutions sur le Tracker nécessitent donc souvent du nettoyage dans de nombreuses parties du code, et provoquent souvent des régressions sur d’autres fonctionnalités. Toutefois, les choses s’améliorent petit à petit.

Ce trimestre, on a vu par exemple arriver la correction d’un problème avec l’utilisation de la touche « echap ». Cette touche peut servir à plusieurs choses:

  • Fermer une fenêtre de chargement ou d’enregistrement de fichier,
  • Annuler le renommage d’un fichier,
  • Annuler une recherche rapide « type ahead » qui consiste à taper quelques lettres et voir immédiatement la liste de fichiers du dossier courant se réduire à ceux qui contiennent cette chaîne de caractères.

Ces différentes utilisations peuvent entrer en conflit. Plus précisément, lorsqu’on utilise le filtrage « type ahead », puis qu’on change d’avis et qu’on appuie sur la touche « echap », il ne faut pas que cela ferme la fenêtre en même temps.

Un autre changement concerne plutôt la validation des données: Tracker interdit l’insertion de caractères de contrôle ASCII dans le nom de fichiers. Ce n’est pas strictement interdit (ni par Haiku, ni par ses systèmes de fichiers, ni par POSIX) en dehors de deux caractères spéciaux: le '/' et le 0 qui termine une chaîne de caractères. Mais, c’est très probablement une mauvaise idée d’avoir un retour à la ligne ou un autre caractère de contrôle enregistré dans un nom de fichier. Le Tracker interdit donc désormais de le faire et si vous êtes vraiment résolu à y parvenir, il faudra passer par le terminal.

Enfin, une nouvelle fonctionnalité dans le Tracker est la mise à jour en temps réel des menus pop-up. Cela peut se produire pour plusieurs raisons, par exemple, l’appui sur la touche « command » modifie le comportement de certains menus. Avant ce changement, il fallait ré-ouvrir le menu (command + clic droit) pour voir ces options modifiées. Maintenant, on peut d’abord ouvrir le menu, puis maintenir la touche command enfoncée pour voir les options modifiées.

Cela a nécessité une refonte complète de la gestion de ces menus (qui proposent de nombreuses autres choses comme la navigation « rayons X »). Au passage, certaines options qui étaient uniquement disponibles au travers de raccourcis claviers ou de la barre de menu des fenêtres du Tracker sont maintenant aussi affichées dans le menu pop-up.

TeamMonitor

TeamMonitor est le gestionnaire d’applications affiché quand on utilise la combinaison de touches Ctrl+Alt+Suppr. Il permet de stopper des programmes, de redémarrer la machine, et autres manipulations d’urgence si le système ne fonctionne pas comme il faut.

Les processus lancés par une même application sont maintenant regroupés et peuvent être tous arrêtés d’un seul coup. Ce changement est nécessaire suite à l’apparition de IceWeasel, qui crée beaucoup de processus en tâche de fond pour une seule instance du navigateur web.

HaikuDepot

HaikuDepot est l’interface graphique pour le système de paquets de Haiku. Il se présente comme un magasin d’applications, permettant non seulement d’installer et de désinstaller des logiciels, mais aussi de les évaluer avec une note et un commentaire.

  • Ajout d’un marqueur sur les icônes des paquets qui sont déjà installés, et remplacement du marqueur utilisé pour indiquer les applications « natives » (utilisant le toolkit graphique de Haiku, par opposition à Qt et GTK par exemple).
  • Affichage plus rapide de l’état « en attente d’installation » lorsqu’on demande l’installation d’un paquet.
  • L’interface pour noter un paquet est masquée si l’attribution de notes n’est pas possible.

Préférences

Diverses améliorations dans les fenêtres de préférences:

  • Correction d’un crash dans les préférences d’affichage (korli).
  • Les préférences de fond d’écran n’acceptent plus le glisser-déposer d’une couleur sur un contrôle de choix de couleur désactivé. La modification de la position X et Y de l’image de fond se met à jour en temps réel quand on édite la valeur des contrôles correspondants.
  • Ajout de réglages supplémentaires (vitesse, accélération, défilement) dans les préférences des pavés tactiles. Ces options étaient déjà implémentées dans l’input_server, mais configurable uniquement pour les souris.
  • Suppression de code mort et amélioration de la gestion des polices de caractères dans les préférences d’apparence.

Plusieurs améliorations sur les préférences de sons de notifications:

  • La fenêtre de sélection de fichiers retient le dernier dossier utilisé,
  • Elle permet également d’écouter un son avant de le sélectionner,
  • Les menus de sélection rapide de sons affichent uniquement les fichiers et pas les dossiers,
  • Certains sons ont été renommés.

La plupart des sons ne sont cependant toujours pas utilisés par le système.

Expander

Expander est un outil permettant d’extraire plusieurs types de fichiers archivés.

Peu de changement sur cet outil qui est assez simple et fonctionnel. La seule amélioration ce mois-ci concerne un changement des proportions de la fenêtre pour éviter un espace vide disgracieux.

Cortex

Cortex est une application permettant de visualiser et de manipuler les nœuds de traitement de données du Media Kit.

Le composant « logging consumer » qui reçoit des données d’un autre noeud et les enregistre dans un fichier de log pour analyse a été amélioré pour enregistrer un peu plus d’informations.

Icon-O-Matic

L’éditeur d’icônes vectoriels Icon-O-Matic évolue peu, après un projet Google Summer of Code qui a ajouté la plupart des fonctionnalités manquantes. Ce trimestre, un seul changement: l’ajout d’une entrée menu pour supprimer un « transformeur ».

PowerStatus

L’application PowerStatus affiche l’état de la batterie. Cela peut se présenter comme une icône dans la barre des tâches. L’icône est de taille réduite, et les différents états n’étaient pas forcément bien visibles. Ce problème a été corrigé avec des nouveaux marqueurs pour l’état de la batterie (en charge ou inactive).

StyledEdit

StyledEdit est un éditeur de texte simple, permettant tout de même de formater le texte (un peu comme WordPad pour Windows).

L’application reçoit une nouvelle option pour écrire du texte barré. Le code nécessaire a également été ajouté dans app_server, puisque cette possibilité était prévue, mais non implémentée.

WebPositive

Le navigateur WebPositive reçoit peu d’évolutions en ce moment, en dehors de la maintenance du moteur WebKit. On peut tout de même mentionner l’ajout d’un menu contextuel sur les marque-pages, permettant de les renommer et de les supprimer. Ce développement est issu d’un vieux patch réalisé par un candidat au Google Summer of Code, qui ne fonctionnait pas et n’avait jamais été finalisé.

Mode sombre et configuration des couleurs

Depuis la version Beta 5, Haiku dispose d’un nouveau système de configuration des couleurs, permettant d’obtenir facilement un affichage en « mode sombre ». Cependant, cet affichage est loin d’être parfait, et de petits ajustements sont à faire petit à petit dans toutes les applications qui n’avaient pas été pensées pour cela. En particulier, le changement de couleurs se fait en direct lorsqu’on change les réglages. On trouve ces trois derniers mois des changements dans DeskBar, Tracker, HaikuDepot, l’horloge, ainsi que la classe BTextView.

Outils en ligne de commande

pkgman peut rechercher les paquets installés et qui n’ont aucun autre paquet dépendant d’eux. Cela permet de trouver des paquets inutiles qui peuvent être désinstallés (il manque encore la possibilité de marquer un paquet comme étant « installé manuellement » avant de pouvoir automatiser le nettoyage).

La commande route accepte la syntaxe utilisée par openvpn pour la configuration d’une route par défaut, ce qui facilite l’utilisation de VPN avec Haiku.

Correction d’un problème dans le compilateur de ressources: la commande rc -d ne savait pas décompiler la structure app_version des applications Haiku, uniquement le format plus ancien utilisé par BeOS.

La commande screenmode permet maintenant de récupérer la valeur actuelle du réglage du rétro-éclairage (en plus de permettre de changer cette valeur).

Kits

La bibliothèque de fonctions de Haiku est découpée en « kits » qui regroupent un ensemble de classes et de fonctionnalités liées.

Application kit

L’Application Kit permet, comme son nom l’indique, de lancer des applications. Il offre également toutes les fonctionnalités de boucles d’évènements, et d’envoi de messages entre applications et entre composants d’une application.

Correction d’un problème de suppression d’un port dans la classe BApplication.

Debug kit

Le Debug Kit fournit les services nécessaires au Debugger pour débugger une application. Cela consiste d’une part en un accès privilégie à l’espace mémoire d’une application, et d’autre part en outils pour analyser les fichiers ELF des exécutables et bibliothèques.

Le Debug Kit reçoit ce trimestre plusieurs évolutions et corrections permettant le décodage des stack traces dans les programmes compilés avec clang et lld. Par exemple, les fichiers ELF générés par ces outils sont découpés en plusieurs segments, alors que ce n’est pas le cas pour gcc.

Device Kit

Le Device Kit regroupe tout ce qui concerne l’accès direct au matériel et aux entrées-sorties depuis l’espace utilisateur: ports série, accès direct aux périphériques USB, accès aux joysticks et manettes de jeu.

Les ports série RS232 peuvent être configurés avec des valeurs en baud personnalisées (pour l’instant uniquement pour les adaptateurs série USB).

Interface kit

L’Interface Kit regroupe tout ce qui concerne l’affichage de fenêtres et de vues à l’écran et les interactions avec ces fenêtres.

  • Ajout de constructeur « move » et d’opérateur d’assignation pour BRegion et BShape pour améliorer les performances en évitant les copie d’objet immédiatement suivies de suppression.
  • Ajout d’un constructeur pour BRect avec deux arguments (largeur et hauteur) pour les rectangles alignés en haut à gauche ou dont la position n’a pas d’importance.
  • Remise en place d’un cas particulier dans BBitmap::SetBits pour la gestion du canal alpha afin d’avoir un comportement plus proche de celui de BeOS.
  • BColorControl réagit correctement et déclenche les évènements nécessaires lorsqu’on modifie sa couleur par glisser-déposer.

Media Kit

Correction d’une assertion vérifiant la mauvaise condition dans BTimeSource.

Réécriture de la classe BTimedEventQueue pour améliorer ses performances en évitant d’allouer de la mémoire dynamique.

Amélioration de l’affichage des « media controls » (sliders de contrôle de volume par exemple) en mode sombre.

libshared

La « libshared » contient plusieurs classes expérimentales, en cours de développement, mais déjà utilisées par plusieurs applications. Il s’agit d’une bibliothèque statique, ce qui permet de changer facilement son contenu sans casser l’ABI des applications existantes.

Ajout de la classe ColorPreview qui existait en plusieurs exemplaires dans le code de Haiku (préférences d’apparence et Terminal). Cette classe permet d’afficher une couleur dans un petit rectangle. Elle est utilisée à plusieurs endroits dans des contrôles de choix de couleur plus complexes, tels que des listes ou des menus.

Servers

Les servers sont des processus systèmes implémentant différentes fonctionnalités de Haiku. Le concept est similaire à celui des daemons dans UNIX, ou des services dans Windows NT et systemd.

app_server

L’app_server s’occupe de l’affichage des applications à l’écran.

Suppression de code inutilisé depuis longtemps permettant l’accélération matérielle d’opérations de dessin en 2D (blit, tracé de lignes, remplissage de rectangles…).

Sur les cartes graphiques PCI, ces opérations étaient souvent réalisées plus rapidement par le CPU qui tourne à une fréquence bien plus rapide que la carte. Sur les cartes AGP, l’accès en lecture à la mémoire vidéo par le CPU est très lent, et il était donc plus intéressant de faire ces opérations en RAM centrale avant d’envoyer un buffer prêt à afficher à la carte graphique. Enfin sur les cartes PCI express modernes, ces fonctions d’accélération ont disparu ou en tout cas n’ont pas du tout une interface compatible avec les besoins de Haiku. Il est donc temps de jeter ce code.

Modification de la façon dont les applications récupèrent la palette de couleurs en mode graphique 256 couleurs: elle utilise maintenant une mémoire partagée, et il n’est plus nécessaire que chaque application demandent au serveur graphique d’en obtenir une copie.

input_server

L’input_server se charge des entrées souris et clavier. Cela comprend les méthodes d’entrée de texte (par exemple pour le Japonais) ainsi que des filtres permettant de manipuler et d’intercepter ces évènements d’entrée avant leur distribution dans les applications.

Améliorations du filtre PadBlocker pour bloquer le touchpad quand le clavier est en cours d’utilisation sur les PC portables: gestion des répétitions de touches, blocage uniquement du touchpad et pas des autres périphériques de pointage.

net_server

Le net_server se charge de la configuration des interfaces réseau.

Arrêt du client d’autoconfiguration (DHCP par exemple) lors de la perte du lien sur un port Ethernet, pour ne pas essayer d’envoyer des paquets alors que le câble est débranché.

notification_server

notification_server se charge de l’affichage de panneaux de notification pour divers évènements tels que la connexion et déconnexion d’interfaces réseau, un niveau dangereusement bas de la batterie, la fin d’un téléchargement…

La fenêtre de notification a été retravaillée pour mieux s’adapter à la taille de police d’affichage choisie par l’utilisateur.

mail_daemon

mail_daemon permet d’envoyer et de recevoir des e-mails. Les messages sont stockés sous forme de fichiers avec des attributs étendus pour les métadonnées (sujet, expéditeur…). Plusieurs applications clientes permettent de rédiger ou de lire ces fichiers. Ainsi chaque application n’a pas besoin de réimplémenter les protocoles IMAP ou SMTP.

Amélioration de la fenêtre de logs pour la compatibilité avec le mode sombre.

runtime_loader

Le runtime_loader est l’outil qui permet de démarrer un exécutable. Il se charge de trouver toutes les bibliothèques partagées nécessaires et de les placer dans la mémoire.

Ajout du flag PF_EXECUTE qui rend exécutable uniquement les sections ELF qui le nécessitent (auparavant, toutes les sections qui n’étaient pas accessibles en écriture étaient exécutables). Cela est utilisé en particulier par clang, qui sépare une zone en lecture seule (pour les constantes) et une autre en lecture et exécution (pour le code). Avec gcc, les deux sont habituellement regroupées dans la même section.

Drivers

Périphériques de stockage

Correction de bugs dans la couche SCSI (utilisée également pour d’autres périphériques de stockage qui encapsulent des commandes SCSI). Des drapeaux d’état n’étaient pas remis à 0 au bon moment, ce qui causait des kernel panic avec le message « no such range! ».

Cela a été l’occasion de faire du ménage : suppression de champs inutilisés dans des structures de données, et suppression du module d’allocation mémoire locked_pool qui n’était utilisé que par la pile SCSI. À la place, utilisation des fonctions d’allocation mémoire standard du noyau, qui sont amplement suffisantes pour répondre aux besoins de ce module (waddlesplash).

Cartes son

Correction d’erreurs dans le code de gestion mémoire des pilotes es1370 et auvia. Ces drivers utilisaient deux copies d’un code d’allocation identique, mais avaient divergé l’un de l’autre. Ils ont été réunifiés mais cela a provoqué quelques régressions, avec des difficultés pour trouver des machines permettant de tester chacune des cartes son concernées. Haiku peut heureusement compter sur des utilisateurs « avancés » qui testent régulièrement les nightly builds pour détecter ce type de régression (korli).

Réseau

Correction d’une fuite mémoire lors de l’utilisation de sockets « raw » permettant d’envoyer et de recevoir directement des paquets ethernet (en contournant la couche IP).

Pilotes FreeBSD

Une grande partie des pilotes de carte réseau de Haiku sont en fait ceux de FreeBSD ou d’OpenBSD. Une couche de compatibilité permet de réutiliser ces pilotes avec très peu de changement dans leur code source. Ainsi, les évolutions et corrections peuvent être partagées avec l’un ou l’autre de ces systèmes. La collaboration avec les *BSD pour les pilotes réseau se passe de mieux en mieux : suite au développement d’une couche de compatibilité permettant d’utiliser les pilotes OpenBSD dans Haiku, les développeurs de FreeBSD étudient la possibilité de réutiliser également ces pilotes. De plus, les développeurs de Haiku et d’OpenBSD sont en contact pour coordonner les mises à jour et les tests.

Génération de statistiques plus fiables sur les paquets réseaux dans la couche de compatibilité FreeBSD et remontée des statistiques générées par les pilotes associés.

Synchronisation du pilote realtekwifi avec la version de FreeBSD et reconnaissance d’un identifiant de périphérique USB supplémentaire dans ce pilote.

Amélioration de la couche de compatibilité pour se comporter plus précisément comme FreeBSD, et suppression de patchs correspondants dans les pilotes qui sont devenus superflus.

Amélioration des performances de la couche de compatibilité: retrait de comparaisons de chaînes de caractères et d’allocations inutiles.

Pilotes spécifiques à Haiku

Amélioration du comportement du pilote USB RNDIS (partage de connexion sur USB de certains téléphones Android) lorsque le câble USB est déconnecté. Le pilote incluait du code pour tenter de restaurer la connexion existante si le même appareil est reconnecté, mais les périphériques RNDIS utilisent des adresses MAC aléatoires qui changent à chaque connexion, donc cela ne pouvait pas fonctionner. De plus, certains transferts USB n’étaient pas correctement annulés pour laisser la pile USB dans un état propre après la déconnexion du périphérique.

USB

Ajout d’une annulation de transferts de données en attente dans le pilote pour les périphériques de stockage USB, ce qui corrige un kernel panic lors de l’utilisation de lecteurs de disquettes USB. Arrêt immédiat des opérations (au lieu de ré-essayer pendant quelques secondes) si le périphérique indique « no media present » (CD ou disquette éjectée de son lecteur par exemple).

Ajout d’une vérification de pointeur NULL et de libération de mémoire manquantes dans la pile USB, ce qui corrige des fuites de mémoires (qui étaient là depuis longtemps) et une assertion qui se déclenchait (introduite plus récemment).

Le pilote de webcam UVC est mis à jour pour utiliser des constantes (identifiants de types de descripteurs…) partagées avec le reste du système au lieu de toutes les redéfinir une deuxième fois. L’affichage des descripteurs dans listusb est également complété pour décoder toutes les informations disponibles. Le pilote n’est toujours pas complètement fonctionnel: l’établissement des transferts au niveau USB fonctionne, mais pour l’instant le pilote ne parvient pas à décoder les données vidéo reçues correctement.

Le pilote HID sait reconnaître les « feature reports », qui permettent de configurer un périphérique. Par exemple, cela peut permettre de configurer un touchpad en mode multi-point (dans lequel le système doit effectuer lui-même le suivi de chaque doigt sur la surface tactile pour convertir cela en mouvements de pointeur de souris) ou en mode émulation de souris (où on ne peut utiliser qu’un doigt à la fois, mais avec un pilote beaucoup plus simple).

Le pilote pour les tablettes Wacom reconnaît la tablette CTH-470.

PS/2

Les ports PS/2 ont disparu de la plupart des machines ces dernières années, mais le protocole reste utilisé pour le clavier des ordinateurs portables, ainsi que pour certains touchpads. Malheureusement, le protocole est seulement émulé au niveau de l’« embedded controller » (le microprocesseur qui se charge de l’interfaçage de divers composants annexes). Le résultat est que l’implémentation du protocole et des registres d’interface peut s’éloigner considérablement des documents officiels.

Amélioration de la détection des contrôleurs PS/2 supportant le protocole « active multiplexing » permettant de connecter à la fois une souris et un touchpad. La procédure de détection officielle peut générer des faux positifs: certains contrôleurs répondent bien à cette commande, mais n’implémentent en fait pas du tout le protocole. Cela provoquait un long délai au démarrage alors que le pilote tente d’énumérer des périphériques de pointage qui n’existent pas. Une vérification supplémentaire après l’activation du mode multiplexé permet de détecter ce cas.

virtio_pci

virtio est un standard matériel pour les machines virtuelles. Plutôt que d’émuler un vrai matériel (carte réseau, carte graphique…), une machine virtuelle peut émuler un matériel qui n’a jamais été fabriqué, mais dont la programmation est beaucoup plus simple. Cela permet également des opérations inimaginables sur du matériel réel, comme la possibilité de changer la taille de la RAM en cours d’exécution pour mieux partager la mémoire de l’hôte entre différentes machines virtuelles.

Le pilote virtio_pci est à la racine du système virtio. Il détecte la « carte PCI » virtio et implémente les primitives de base d’envoi et de réception de messages entre l’hôte et la machine virtualisée (du côté virtualisé, pour le côté hôte, c’est le virtualisateur, par exemple QEMU, qui s’en charge).

Correction de plusieurs problèmes avec les numéros de files virtio qui rendaient les pilotes instables.

ACPI

ACPI est un cadriciel pour la gestion de l’énergie et l’accès au matériel. Le fabricant du matériel fournit (dans la ROM du BIOS) un ensemble de « tables » contenant une description du matériel disponible, ainsi que des méthodes compilées en bytecode pour piloter ce matériel. Le système d’exploitation doit fournir un interpréteur pour ce bytecode, puis réaliser les entrées-sorties vers le matériel demandé lors de l’exécution.

Haiku utilise actuellement ACPICA, une bibliothèque ACPI développée principalement par Intel.

Correction d’un problème d’accès à de la mémoire non cachée. Une modification faite pour les machines ARM a déclenché un problème sur les machines x86.

Sondes de température

Ajout d’un nouveau pilote amd_thermal, ajout de ce dernier ainsi que des pilotes pch_thermal et acpi_thermal dans l’image disque par défaut. Ces pilotes devraient permettre de récupérer la température du processeur sur la plupart des machines. Il reste maintenant à intégrer cela dans les outils en espace utilisateur pour faire un bon usage de ces informations.

Pilotes graphiques

Ajout de deux nouvelles générations de cartes graphiques dans le pilote intel_extreme.

Le pilote VESA est capable de patcher le BIOS de certaines cartes graphiques à la volée pour y injecter des modes graphiques supplémentaires (la spécification VESA permettant à l’OS uniquement de choisir un mode parmi une liste fournie par la carte graphique, liste souvent assez peu fournie). Ce mode est désormais activé par défaut sur les cartes graphiques où il a pu être testé avec succès.

Systèmes de fichiers

FAT

FAT est un système de fichier développé par Microsoft et qui remonte aux premiers jours de MS-DOS. Il est encore utilisé sur certaines clés USB et cartes SD, bien que exFAT tend à le remplacer petit à petit. Il est également utilisé pour les partitions systèmes EFI.

Le pilote de Haiku a été récemment réécrit à partir de celui de FreeBSD. L’amélioration de ce nouveau pilote se poursuit, avec ce mois-ci :

  • Les noms de volumes FAT sont convertis en minuscules comme le faisait l’ancien pilote FAT,
  • Le cache de blocs implémente maintenant un mécanisme de prefetch pour récupérer plusieurs blocs disque d’un coup, et le pilote FAT utilise cette nouvelle possibilité pour améliorer en particulier le temps de montage,
  • Correction de problèmes dans le cache de fichiers si deux applications accèdent au même fichier mais avec des noms différents par la casse (le système de fichier ignorant ces différences).

BFS

BFS est le système de fichier principal de BeOS et de Haiku. Il se distingue des autres systèmes de fichiers par une gestion poussée des attributs étendus, avec en particulier la possibilité de les indexer et d’effectuer des requêtes pour trouver les fichiers correspondants à certains critères.

Clarification de la description des options disponibles lors de l’initialisation d’un volume BFS.

Correction des fonctions d’entrées/sorties asynchrones pour référencer correctement les inodes, ce qui corrige un très ancien rapport de bug. Des corrections similaires ont été faites également dans les pilotes FAT et EXFAT.

Correction des requêtes sur l’attribut « dernière modification », et amélioration de la gestion du type « time » pour éviter les conversions inutiles (ce type d’attribut est historiquement stocké en 32 bits mais migré en 64 bits lorsque c’est possible pour éviter le bug de l’an 2038, aussi le code doit être capable de traiter ces 2 formats de stockage).

packagefs

Le système de fichier packagefs est au centre de la gestion des paquets logiciels dans Haiku. Les paquets ne sont pas extraits sur le disque, mais montés dans un système de fichier spécifique (qui implémente une version tout-en-un de ce qui pourrait être réalisé sous Linux avec squashfs et overlayfs).

Ce système de fichier se trouve donc sur le chemin critique en termes de performances, ce qui fait que même de petites optimisations peuvent déboucher sur de gros gains de performance.

Optimisation de la gestion de la mémoire: utilisation d’un allocateur dédié pour allouer et désallouer très rapidement de la mémoire de travail avec une durée de vie courte.

Ajout d’une vérification manquante sur la présence du dossier parent, qui pouvait déclencher un kernel panic.

NFS4

Le pilote NFS4 permet de monter des partages réseau NFS. Cependant, le pilote ne fonctionne pas toujours, et certains utilisateurs doivent se rabattre sur le pilote NFS v2 (ancienne version du protocole de moins en moins utilisée), ou encore sur des systèmes de fichiers FUSE comme SMB ou sshfs.

Le pilote NFS4 peut maintenant être compilé avec userlandfs (équivalent de FUSE pour Haiku) pour s’exécuter en espace utilisateur. Cela facilitera le déboguage.

ramfs et ram_disk

ram_disk est un périphérique de stockage qui stocke les données en RAM, il a une taille fixe et doit être formaté avec un système de fichiers avant de pouvoir être utilisé.
ramfs est un système de fichier stockant les données directement en RAM sans passer par un périphérique de stockage de type bloc. Sa taille est dynamique en fonction des fichiers qui sont stockés dedans.

Ces deux pilotes ont reçu divers nettoyages et corrections, suite à des problèmes mis en évidence par des assertions ajoutées précédemment dans le code.

Dans le ramfs, nettoyage de code dupliqué, réduction de la contention sur les verrous, amélioration de la fonction readdir pour retourner plusieurs entrées d’un coup au lieu de les égréner une par une.

Ajout de la gestion des fichiers « spéciaux » (FIFOs nommés, sockets UNIX) dans ramfs.

Autres

Refonte de l’algorithme de « scoring » des requêtes sur les systèmes de fichiers. Cet algorithme permet d’estimer quels sont les termes de la requête les moins coûteux à évaluer, afin de réduire rapidement le nombre de fichiers répondant aux critères, et d’effectuer les opérations complexes seulement sur un petit nombre de fichiers restants. Les requêtes s’exécutent ainsi encore plus rapidement (waddlesplash).

Réécriture du code pour identifier les partitions dans mount_server. Ce code permet de re-monter les mêmes partitions après un redémarrage de la machine, mais l’ancien algorithme pouvait trouver de faux positifs et monter des partitions supplémentaires (OscarL et waddlesplash).

Correction d’une option de debug pour intercepter les accès aux adresses non initialisées (0xcccccccc) ou déjà libérées (0xdeadbeef). Cela permet de détecter certains accès à des pointeurs invalides. Cette option ne fonctionnait correctement que sur les systèmes 32 bit, maintenant, l’adresse correspondante pour les machines 64 bit est également protégée.

libroot

La libroot est la librairie C de base de Haiku. Elle regroupe les fonctions parfois implémentées dans les libc, libm, libpthread, librt et libdl pour d’autres systèmes. Haiku choisit une approche tout-en-un, car il est excessivement rare qu’une application n’ait pas besoin de toutes ces bibliothèques.

Du fait de la grande diversité des services rendus par cette bibliothèque, il est difficile de présenter les changements de façon cohérente et organisée.

Correction de quelques cas particuliers dans le traitement des tableaux de descripteurs de fichiers pour select() et déplacement d’une partie des définitions de sys/select.h vers des en-têtes privés non exposés aux applications (waddlesplash).

Ajout d’une fonction manquante dans les « stubs » de la libroot, qui sont utilisés lors de la compilation de Haiku en mode « bootstrap » (sans aucune dépendance précompilée externe). Les stubs sont normalement générés à l’aide d’un script, mais celui-ci n’avait pas pris en compte une fonction nécessaire seulement sur les architectures x86.

Poursuite du travail d’unification des fonctions de manipulation des temps d’attentes pour toutes les fonctions de la libroot qui peuvent déclencher un timeout. Correction d’un cas où la fonction pthread_testcancel retournait NULL au lieu de la valeur attendue PTHREAD_CANCELED.

Optimisation de la fonction strcmp, remplacement d’autres fonctions avec de meilleures implémentations provenant de la bibliothèque C musl.

Compatibilité POSIX-2024

La spécification POSIX Issue 8 a été publiée et comporte de nombreux changements. Après la version 7, la façon de travailler est devenue plus ouverte, avec un outil de suivi de bugs permettant de proposer des améliorations. Cela conduit à la standardisation de nombreuses extensions qui sont communes entre les systèmes GNU et BSD, rendant plus facile d’écrire du code portable entre tous les systèmes compatibles POSIX.

  • Ajout de fonctions qui ouvrent des descripteurs de fichiers avec le drapeau O_CLOEXEC activé par défaut (dup2, pipe3)
  • Ajout de reallocarray (un mélange de calloc et realloc)
  • Ajout de memmem (recherche d’une suite d’octets dans une zone de mémoire)
  • Ajout de mkostemp
  • Ajout de posix_devctl et modifications de l’implémentation de ioctl
  • Ajout de pthread_getcpuclockid pour mesurer le temps CPU consommé par un thread
  • Ajout de la constante d’erreur ESOCKTNOSUPPORT bien qu’elle ne soit jamais utilisée (cela facilite le portage d’applications qui attendent l’existence de ce code d’erreur)
  • Correction d’une boucle infinie dans pipe2
  • Suppression des fonctions *randr48_r des en-têtes publics. Il s’agit d’une extension disponible uniquement dans la glibc, et qui ne devrait donc pas être disponible dans la libroot. Cependant, l’implémentation est conservée pour assurer la compatibilité d’ABI avec les applications existantes.

ioctl et posix_devctl

La fonction ioctl existe depuis le début de UNIX et permet de réaliser des opérations spéciales sur les descripteurs de fichiers (tout ce qui n’est pas une simple lecture ou écriture). En particulier, elle est beaucoup utilisée pour les pilotes de périphériques qui exposent une interface sous forme de fichiers dans /dev.

L’existence de cette fonction était demandée dans la spécification POSIX, mais son fonctionnement n’était pas documenté à l’exception de quelques cas particuliers. La documentation spécifie une fonction avec un nombre d’arguments variable : un numéro de descripteur de fichier, un identifiant de l’opération à effectuer, puis des paramètres qui dépendent de l’opération. On trouve des opérations avec aucun, un, ou deux paramètres.

Dans UNIX et la plupart de ses dérivés, la liste des opérations possibles est définie à l’avance, et le format des numéros identifiants permet de déterminer de façon prédictible quel est le nombre de paramètres attendus. Ce n’est pas le cas dans Haiku : les pilotes de périphériques ont le choix d’assigner n’importe quelle valeur à n’importe quelle opération, et la même valeur numérique peut donc avoir une signification différente selon le type de fichier.

L’opération ioctl est donc en réalité implémentée avec toujours 4 arguments pour Haiku : en plus des deux déjà mentionnés, il faut ajouter un pointeur vers une zone de mémoire, et un entier indiquant la taille de cette zone. Des acrobaties à base de macros permettent de remplir ces deux paramètres avec des valeurs par défaut lorsqu’ils ne sont pas nécessaires (au moins pour les programmes écrits en C ; en C++, ces deux paramètres sont simplement déclarés avec une valeur par défaut).

Heureusement, ces problèmes avec ioctl vont être résolus, puisque POSIX a introduit une nouvelle fonction en remplacement : posix_devctl. Celle-ci fonctionne comme l’implémentation de ioctl dans Haiku, mais les arguments doivent toujours être spécifiés explicitement. Cela va donc permettre de disposer d’une interface réellement portable pour ces opérations.

Kernel

Correction de la taille du tampon mémoire par défaut de la classe KPath qui permet au noyau de manipuler des chemins dans le système de fichiers (waddlesplash).

VFS

Le VFS (virtual filesystem) est l’interface entre les appels systèmes d’accès aux fichiers (open, read, write…) et les systèmes de fichiers proprement dit. En plus de ce travail d’interfaçage (par exemple : convertir un chemin de fichier absolu en chemin relatif à un point de montage), cette couche regroupe un ensemble de fonctionnalités qui n’ont pas besoin d’être réimplémentées par chaque système de fichier: vérification des permissions, mémoire cache pour limiter les accès au disque.

Si les systèmes de fichiers identifient chaque objet par un inode (en général lié à la position de l’objet sur le disque ou dans la partition de stockage), le VFS travaille lui avec des vnode qui existent uniquement en RAM et sont alloués dynamiquement pour les fichiers en cours d’utilisation.

D’autre part, les systèmes de fichiers peuvent se reposer sur un cache de blocs. Ce dernier se trouve plutôt à l’interface entre un système de fichier et le support de stockage correspondant, puisqu’il fonctionne au niveau des blocs de données stockées sur disque. Mais son intégration avec le VFS est nécessaire pour savoir quels sont les fichiers en cours d’utilisation et les opérations prévisibles sur chacun (par exemple, il est utile de pré-charger la suite d’un fichier lorsque un programme demande à en lire le début, car il est probable que ces informations vont bientôt être nécessaires).

Le VFS est donc un élément central en particulier pour obtenir de bonnes performances sur les accès aux fichiers, en minimisant les accès aux vrais systèmes de fichiers qui doivent maintenir beaucoup d’informations à jour sur les disques. Tout ce qui peut être traité en utilisant uniquement la RAM grâce à la mise en cache est beaucoup plus rapide.

Investigation et amélioration des performances de la commande git status qui prenait beaucoup plus de temps à s’exécuter que sur d’autres systèmes (waddlesplash):

  • Meilleure gestion des vnodes inutilisés à l’aide d’une liste chaînée 'inline' protégée par un spinlock, à la place d’un mutex peu performant dans ce code très fréquemment appelé.
  • Modification de la structure io_context pour utiliser un verrou en lecture-écriture (permettant plusieurs accès concurrents en lecture, mais un seul en modification).
  • Ajout d’un chemin rapide dans le cas le plus simple de la recherche de vnode.

Avec ces changements, les performances sont améliorées au moins lorsque les données nécessaires sont déjà disponibles dans le cache disque.

Nettoyage et corrections dans les fonctions d’entrées-sorties vectorisées et asynchrones do_iterative_fd_io et do_fd_io utilisées par les systèmes de fichiers: meilleure gestion des références et prise en compte de certains cas particuliers. Cela permet de simplifier un peu le code de pré-remplissage du cache de blocs (waddlesplash).

La prise en compte des drapeaux O_RDONLY|O_TRUNC lors de l’ouverture d’un fichier est maintenant faite directement dans le VFS, il n’est plus nécessaire de transmettre la requête au système de fichier. Cette combinaison de drapeaux est un comportement indéfini dans POSIX, et supprime le contenu du fichier dans Linux. Dans Haiku, elle remonte une erreur.

Correction du comportement de l’ouverture d’un symlink invalide (ne pointant pas sur un fichier) avec le flag O_CREAT.

Le parser de requêtes pouvait essayer de lire des données invalides (la taille de clé d’un index inexistant) dans certains cas particuliers.

Nettoyage de logs dans tous les systèmes de fichiers qui affichaient un message lors de chaque tentative d’identification. On avait donc un message de chaque système de fichier pour chaque partition. Maintenant, le cas le plus courant (le système de fichier ne reconnaît pas du tout la partition) ne déclenche plus de logs.

Correction d’une erreur dans userlandfs sur la fonction file_cache_read pour les tentatives d’accès après la fin d’un fichier (cas particulier nécessaire pour implémenter correctement mmap).

Correction d’une mauvaise gestion du errno dans le cache de blocs, qui pouvait aboutir à un kernel panic.

Diverses améliorations, nettoyages et corrections de fuites mémoire: dans la gestion des fichiers montés comme image disques, dans les entrées-sorties asynchrones, dans l’enregistreur d’évènements scheduling recorder.

Console et affichage

Unification du code d’affichage du splash screen (par le bootloader) et des icônes de la séquence de démarrage (par le kernel) pour éviter qu’ils prennent des décisions différentes sur le positionnement (par exemple si l’un est compilé pour afficher le logo de Haiku, et l’autre en version « dégriffée » sans ce logo qui est une marque déposée) (waddlesplash).

Initialisation de la console framebuffer beaucoup plus tôt dans le démarrage du noyau, ce qui permet d’afficher un message à l’écran en cas de kernel panic y compris dans les premières étapes du démarrage (par exemple, l’initialisation de la mémoire virtuelle). Auparavant, ces informations étaient disponibles uniquement dans le syslog (inaccessible si le système ne démarre pas) ou via un port série (en voie de disparition sur les machines modernes) (waddlesplash).

Réseau

Remontée des données annexes (ancillary data) en une seule fois lorsque c’est possible. Ces données sont utilisées en particulier dans les sockets de domaine AF_UNIX pour permettre d’échanger des descripteurs de fichiers entre processus. Ce regroupement de données n’est pas exigé par la spécification POSIX, mais c’est le comportement attendu par le code de communication interprocessus de Firefox et de Chromium (ils utilisent tous les deux le même code) (waddlesplash).

Gestion de la mémoire

Comme indiqué plus haut dans la dépêche, l’apparition du navigateur Iceweasel a mis en évidence de nombreux problèmes autour de la gestion de la mémoire. Cela a donc été l’objet d’un gros travail de stabilisation et d’amélioration.

  • Le cache d’objets du noyau pouvait parfois ignorer le paramètre indiquant la réserve minimum d’objets devant toujours être disponibles (waddlesplash)
  • Amélioration de l’implémentation de la famille de fonctions autour de mprotect, qui permettent une gestion fine et bas niveau de la mémoire. En particulier, plusieurs problèmes se posaient lors de l’utilisation de ces fonctions lors d’un appel à fork, les deux processus se retrouvant dans un état incohérent,
  • Suppression de logs présents dans les méthodes de défaut de page, qui sont peu appelées pour les applications classiques, mais exploitées volontairement par d’autres applications (machines virtuelles Java ou Javascript par exemple). Les logs étaient donc superflus dans ce cas (waddlesplash),
  • Optimisation de l’écriture par lot de plusieurs pages de mémoire vers le swap,
  • Meilleure gestion des permissions d’accès page par page,
  • Correction de plusieurs problèmes conduisant à un blocage ou fort ralentissement du système quand il n’y a plus assez de mémoire libre,
  • Amélioration de la stratégie d’allocation de la table des descripteurs de fichiers,
  • Regroupement de code dupliqué pour chaque plateforme qui était en fait générique.

Ce travail se poursuit avec un remplacement de l’allocateur mémoire actuel, qui est basé sur hoard2. Cette implémentation est assez ancienne et montre aujourd’hui ses limites. Des essais sont en cours avec l’implémentation de malloc d’OpenBSD, ainsi qu’avec mimalloc de Microsoft, pour déterminer lequel des deux sera utilisé. D’autres allocateurs ont été rejetés, car ils ne répondent pas au besoin de Haiku, en particulier la possibilité de fonctionner efficacement sur un système 32 bits ou l’espace d’adressage est une ressource limitée.

Autres

Sécurisation des permissions sur les zones mémoire partagées: une application ne peut pas ajouter des permissions en écriture aux zones mémoire d’une autre application. Une application qui n’est pas lancée par l’utilisateur root ne peut pas inspecter la mémoire d’une application lancée par l’utilisateur root. Ajout toutefois de cas particuliers pour permettre au Debugger de faire son travail (il a besoin d’accéder à la mémoire d’autres applications).

Ajout et amélioration de commandes dans le debugger noyau pour investiguer l’état de l’ordonnanceur d’entrées-sorties, qui se charge de programmer les accès disque dans un ordre le plus efficace possible (waddlesplash).

La fonction vfork n’appelle plus les fonctions pre-fork. Haiku n’implémente pas complètement vfork, mais peut se permettre des optimisations sur le travail qu’un duo fork + exec classique demanderait normalement.

La configuration de la randomization de l’espace mémoire (ASLR) est maintenant faite par la libroot et pas par le noyau. Ainsi une application peut utiliser une version différente de la libroot pour avoir une politique de randomization différente.

Optimisation de l’accès par un thread à sa propre structure Thread

Chargeur de démarrage

L’écran de démarrage s’affiche correctement sur les systèmes EFI utilisant un mode écran avec une profondeur de couleur 16 bits (korli).

Affichage de la taille des partitions démarrables dans le menu de démarrage, pour faciliter leur identification (waddlesplash).

Activation des warnings du compilateur sur les chaînes printf invalides.

Augmentation de la zone de mémoire utilisée pour la décompression de l’archive de démarrage lors du boot sur le réseau, l’archive était devenue trop grosse suite à l’ajout de nouveaux pilotes.

Refactorisation du code de gestion de la mémoire entre le bootloader et le runtime_loader, ajout de tests pour cette implémentation, et optimisation de l’utilisation mémoire du bootloader.

Amélioration du comportement si le device tree définit un port série sans spécifier de baudrate: le bootloader suppose que le baudrate est déjà configuré, et utilise le port sans essayer de le réinitialiser.

Outils de compilation

La compilation de Haiku est un processus relativement complexe: il faut utiliser deux compilateurs pour Haiku lui-même (un gcc récent plus une version plus ancienne pour assurer la compatibilité avec BeOS) ainsi que un compilateur pour le systême hôte de la compilation (qui peut être Linux, BSD, Mac OS ou Windows) pour générer des outils nécessaires à la compilation elle-même. L’outil retenu est Jam, une alternative à Make avec une meilleure gestion des règles génériques réutilisables.

  • Ajout de vérification pour éviter d’avoir un build partiellement configuré, avec des ConfigVars définies mais vides.
  • Retrait d’un warning incorrect dans l’outil de build jam si on spécifie à la fois un profil et une cible de compilation sur la ligne de commande.
  • Reconnaissance des processeurs hôtes ARM et RISC-V pour la compilation croisée, correction d’autres problèmes avec les architectures non-x86.
  • Ajout de dépendances manquantes dans les règles de compilation de packagefs.
  • Suppression de fichiers de licence fournis avec Haiku mais concernant du code qui avait été supprimé de Haiku auparavant.
  • Amélioration de la remontée d’erreur du script configure si un interpréteur Python n’a pas été trouvé.
  • Correction de messages d’avertissement de awk pour l’utilisation de fonctions qui n’existent plus dans le traitement des fichiers d’identifiants matériels USB et PCI.

Documentation

Documentation interne

Ajout de documentation sur les détails d’implémentation de ioctl et posix_devctl et les spécificités de Haiku pour la première (PulkoMandy).

Correction de fautes de frappe dans l’introduction au launch_daemon.

Remplacement de toutes les références à "OpenBeOS" par "Haiku".

Documentation d’API

Ajout de documentation pour les méthodes GetFontAndColor et SetFontAndColor de BTextView.

Ajout de documentation pour les classes BShelf et BGameSound.

Réorganisation de la liste des caractères de contrôles dans la documentation du clavier, ajout d’entrées manquantes dans cette liste et ajoute de commentaires indiquant à quelles combinaisons de touches ces caractères sont normalement associés.

Traductions de Haiku

La traduction du système dans différentes langues est un facteur important d’inclusivité et d’accessibilité (même si la communication avec l’équipe de développeurs pour le support n’est pas toujours simple).

Haiku est disponible dans 30 langues, la trentième étant le coréen, pour lequel il y a un nouveau responsable des traductions (le précédent avait cessé toute activité et laissé la traduction inachevée).

Haiku recherche des volontaires pour s’occuper des traductions en biélorusse, croate, bulgare, hindi, punjabi et slovène, pour lesquelles les précédents responsables de relectures n’ont plus le temps d’assurer le rôle. Ainsi bien sûr que de l’aide pour la traduction du système, du manuel d’utilisation, et des applications tierces, que ce soit pour ajouter de nouvelles langues ou pour renforcer les équipes s’occupant de langues existantes. Le point d’entrée est le portail d’internationalisation de Haiku.

La traduction du système Haiku s’effectue avec Pootle. L’outil n’est plus développé et des investigations sont en cours pour le remplacer par Weblate. La traduction du manuel d’utilisation s’effectue avec [un outil spécifiquement développé pour cela](https://github.com/haiku/userguide-translator. La traduction des applications s’effectue également avec un outil personnalisé nommé Polyglot.

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Drone, robot et radio commande

28 janvier 2025 à 10:31

L’open source dans l’informatique embarquée se limitait historiquement aux systèmes d’exploitation et aux compilateurs. On connaît bien GCC, BusyBox et FreeRTOS. Puis, Arduino a fait son entrée dans le monde du semi-professionnel. Mais cela évolue rapidement. Trois domaines se développent avec des logiciels, et, parfois des produits open source, qui commencent à se croiser.

À part les liens Wikipedia, les sites pointés sont en anglais.

Drone

Le domaine des drones, principalement les quadcopters mais aussi les avions, rovers et même sous-marins (AUV), a vu naître des projets comme PX4 et ArduPilot. Ces firmwares d’autopilotes permettent un asservissement entre ce que l’on demande au drone et la réalité grâce à des centrales inertielles. Ils gèrent des tâches comme le quadrillage d’un secteur ou le retour automatique au point de départ, à l’aide de GPS ou de caméras de flux optique utilisant une technologie similaire à celle des souris. Les développements actuels se concentrent sur l’évitement automatique d’obstacles, comme les arbres.

PX4 repose sur le système d’exploitation temps réel NuttX, soutenu par la Fondation Apache. Ce système m’était encore inconnu jusqu’à récemment.

QGroundControl est un logiciel pour préparer des missions (points GPS, prises d’images, largages…), lire des journaux transmis par radio et configurer les drones sous PX4 ou ArduPilot, ainsi que pour mettre à jour leur firmware.

GUI

Le projet Pixhawk définit une plateforme matérielle supportée par ces deux firmwares. On en est à plus de six versions de FMU (“Flight management unit”), utilisant des processeurs STM32 avec des gyroscopes, accéléromètres, magnétomètres et baromètres, souvent avec des redondances. Les cartes comportent de nombreux connecteurs pour brancher les radiocommandes (plusieurs protocoles), les servos, les contrôleurs moteurs (ESC), les GPS, ainsi que des bus CAN utilisant des protocoles open source comme DroneCAN ou Cyphal.

pixhawk4

Radio commande

Les ESC (Electronic Speed Controllers) transforment une commande de vitesse en une gestion complexe de trois signaux pour contrôler des moteurs synchrones. Le VESC Project propose un firmware open source, offrant des réglages avancés, comme la limitation du courant ou l’asservissement via des capteurs à effet Hall. Un programme Android permet de gérer des moteurs pour trottinettes ou voiturettes.
esc

Dans le domaine des radiocommandes, le projet OpenTX, forké en EdgeTX, remplace le firmware des radiocommandes. RadioMaster, un outsider, utilise directement ces logiciels, contrairement aux fabricants haut de gamme plus conservateurs (Futaba, Spektrum, JR, Flysky, etc.). Ces firmwares permettent une personnalisation via des scripts Lua.

Pour les protocoles radio, plusieurs solutions propriétaires existent avec des portées annoncées de plus de 2 km. Cependant, un protocole ouvert, ExpressLRS, reposant sur LoRaWAN, permet des portées jusqu’à 5 km (en 2.4 GHz) ou 15 km (à 900 MHz). Les émetteurs et récepteurs bi-bandes commencent à apparaître.

Et robotique

Dans le domaine de la robotique, Gazebo est en train de devenir un simulateur et visualiseur polyvalent. Il repose sur le moteur de rendu OGRE et le moteur physique ODE. Il est intégré aux outils de développement de PX4 et même utilisé dans des concours de drones virtuels.

GUI

ROS2 (“Robot Operating System”) est un middleware généraliste basé sur un protocole Pub/Sub à faible latence, permettant à plusieurs ordinateurs de communiquer. Il tend à remplacer MAVLink, un protocole de commande plus léger, encore majoritaire dans le domaine des drones.

Les trois domaines (drones, robotique et radiocommande) se croisent de plus en plus. Les autopilotes permettent de gérer tous types de véhicules, tandis que des outils comme QGroundControl et ROS2 facilitent le développement de missions automatiques de plus en plus complexes.

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