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GZDoom : la communauté du modding voit rouge comme un Cacodémon

10 novembre 2025 à 20:10

DOOM. Si vous ne connaissez pas, c’est un petit jeu d’environ 30 ans, avec une petite communauté de fidèles (comprendre, d’acharnés), et celle-ci vient de vivre un petit tremblement de terre autour de sa scène modding. Et comme souvent dans les histoires d’amour, tout commence par un ego surdimensionné, un long silence radio… et un coup d’un soir avec de l’intelligence artificielle.

Graf Zahl, l’architecte devenu alchimiste

Graf « Oelckers » Zahl, le créateur de GZDoom, a longtemps été considéré comme l’architecte et le coordinateur du projet, mais depuis quelque temps, c’est surtout par son absence que celui-ci s’est illustré. Son retour ne s’est pas fait avec des patchs ou des updates, mais avec… du code généré par IA. Il a tout simplement décidé d’intégrer ces lignes de code non vérifiées dans GZDoom, et sans consulter personne.

La réaction de la communauté a été immédiate : les autres développeurs, déjà frustrés par le manque de communication et l’égo d’Oelckers, ont vu rouge comme la surface de Mars après le passage du Doom Guy. Pas seulement pour cela : l’IA, c’est aussi une question d’éthique. Peut-on vraiment faire confiance à du code généré automatiquement pour un projet open source aussi emblématique dans le modding ? Le débat a été brievement ouvert, et ce dernier a répondu maladroitement par « If you don’t like it, go and make your own fork. » UZDoom était né.

Major evolution in the GZDoom community tonight – the regular contributors finally had enough of the project lead, who had been very hard to work with for a long time. He dug in and told them "If you don't like it, go and make your own fork."UZDoom is now live here.github.com/UZDoom/UZDoom

Doomrabbit (@davidxnewton.bsky.social) 2025-10-15T00:56:38.722Z

Les autres participants ont décidé de remettre la communauté au centre du projet. Une bonne partie des développeurs a abandonné GZDoom pour créer UZDoom, un nouveau moteur qui reprend le code source, mais sans le contenu controversé, et en y intègrant les améliorations prévues pour GZDoom 5.0. Des moddeurs ont également déja annoncé migrer vers UZDoom.

This GZDoom schism has been a long time coming, too. And I think it's for the best, because all the good engine coders are already lined up to work on the newly branded UZDoom. Folks adding better netcode, raytracing support and other features that have been long overdue.

Dominic Tarason (@dominictarason.com) 2025-10-14T23:52:45.684Z

Le fork est également l’occasion, d’après l’annonce, d’ajouter du contenu trop longtemps retardé, comme le ray tracing ou l’amélioration du netcode. Et pour les puristes, la suppression par défaut du texture filtering, que beaucoup de joueurs considèrent comme incompatible avec la direction artistique originale de DOOM.

Ce n’est pas la première fois qu’une divergence d’opinion engendrant un fork survienne dans la communauté du modding – et particulièrement dans l’open-source. Mais GZDoom et sa communauté faisaient jusqu’à présent figure d’exception. Nombreux sont les projets comme Selaco, Beyond Sunset, ou encore le très attendu Brutal Fate, qui ont vu le jour grâce à celui-ci. Espérons que cette nouvelle branche du moteur du mythique DOOM apporte joie et sérénité aux joueurs et membres de la communauté du modding.

Sortie en version finale de Darkblade Ascent, un First Person Slasher roguelite

10 novembre 2025 à 19:31

On était passé à coté à la rédaction : Darkblade Ascent, un roguelite à la première personne dans un univers Dark Fantasy développé le petit studio indé PST Games, est sorti d’accès anticipé le 23 octobre.

Le jeu mise tout sur le corps-à-corps, agrémenté d’un soupçon de magie à distance : on tranche, on esquive, on encaisse. Le tout dans une boucle brutale : entrer, survivre, looter, mourir, recommencer — encore et encore. Les niveaux, les ennemis et le loot sont entièrement générés aléatoirement à chaque run, vous forçant à adapter votre progression dans les donjons, cimetières et bibliothèques en ruine, peuplés de squelettes nerveux, chevaliers corrompus, spectres, et autres entités hostiles à découvrir à chaque expédition.

L’ambiance et le gameplay rappellent beaucoup VOIN, qui propose plus ou moins la même chose, mais avec des plus gros pixels et une direction artistique un peu plus originale. Les premiers retours des utilisateurs Steam sont globalement très positifs. Les joueurs semblent apprécier le système de combat exigeant mêlant esquive, parade et attaques stratégiques, et l’ambiance dark fantasy. Mais certains critiquent sa répétitivité et trouvent que les mécaniques deviennent monotones après plusieurs heures à cause du manque de diversité dans les environnements et le contenu de manière générale. Il faut croire que reprendre le principe de génération procédurale de Rogue pour les niveaux ne suffit pas pour faire un jeu si intéressant.

Si vous aimez les jeux qui vous invitent à souffrir et que l’ennui ne vous fait pas peur, Darkblades Ascent est actuellement disponible à moins de 11 € sur Steam et l’Epic Games Store.

Second Sun, un fast-FPS RPG avec de la génération procédurale

9 novembre 2025 à 19:07

Grey Wolf Entertainment, un petit studio indé portugais jusque-là planqué dans l’ombre, a sorti cette semaine Second Sun, un fast-FPS mâtiné d’éléments RPG dont nous vous avions parlé lors du Steam Next Fest de 2024.

Le jeu vous plonge dans un monde ouvert pittoresque — comprenez : des ruines, des temples, des trucs qui brillent, et des ennemis qui veulent votre peau. Vous êtes un Sunborn, un guerrier chargé de protéger l’empire, qui se retrouve au milieu d’une guerre civile qui fait rage contre l’Ordre du Second Soleil.

Côté gameplay, c’est du loot-and-shoot. Pas de pénalité à la mort, pas de prise de tête : on respawn, on recommence, et on espère que la prochaine tentative sera plus fructueuse. Les quatre classes disponibles et les capacités spéciales du Sunborn ajoutent une couche de personnalisation bienvenue, sans ralentir le rythme. Les donjons sont générés à la volée, les coffres débordent de loot, et la carte est parsemée de points d’intérêt qui renforcent l’aspect RPG.

L’ambiance semble inspirée de Witchfire ou Soulslinger: Envoy of Death, avec une touche de Painkiller. Les premiers retours, même s’ils restent rares pour l’instant, sont plutôt positifs. Les joueurs apprécient les mécaniques de déplacement et le système de combat avec des armes variées et des pouvoirs spéciaux qui permettent des approches tactiques différentes, mais regrettent le coté encore un peu inachevé. Sans pour autant être désagréable, l’IA des ennemis parfois incohérente, les quêtes secondaires peu inspirées, ou l’aspect procédural de la génération des donjons qui produit très souvent des expériences similaires, laissent un sentiment mitigé. Traduction : on peut très vite s’emmerder après quelques heures.

Si vous êtes intéressé, le jeu bénéficie d’une promotion de lancement à -15 % jusqu’au 12 novembre sur Steam, soit moins de 17 €.

Ad Mortem : Kickstarter réussi en moins de 48 heures

8 novembre 2025 à 20:24

Sans nouvelles d’Ad Mortem depuis plus de six mois, le studio britannique Head On Studios, qui se présente comme une équipe de développeurs et vétérans des melee slashers élevés à coups de fléaux d’armes et de bugs d’Unreal Engine, a annoncé sa campagne Kickstarter qui a réussi en moins de 48 heures à atteindre son objectif de 90 000 €, une belle réussite. 

Dans Ad Mortem, on incarnera un Vessel, une sorte de cadavre réanimé après la mort des anciens dieux de Contrara, un monde ravagé par deux factions en guerre : les Palisadiens et les Hantrii. Le jeu se présente comme un first-person Slasher PvPvE coopératif, avec un système de progression, aucune microtransaction, des serveurs dédiés, du matchmaking, et une IA adaptative.

Cette campagne participative est l’occasion d’en apprendre un peu plus sur le PvP, qui se décline en 5v5 classé, 10v10 chaotique, et des duels dans des arènes où les joueurs s’affronteront pour l’honneur… ou juste pour le plaisir de se mettre sur la gueule. Le PvE, également de la partie, proposera des donjons coopératifs générés procéduralement, remplis de monstres, de loot, et de fragments de lore incompréhensibles. Le tout, d’après Head On Studios, avec une expérience simple à apprendre, mais difficile à maîtriser. Traduction : on va crever en boucle.

La vidéo de présentation du Kickstarter montre de nouvelles, mais brèves séquences de gameplay. Le jeu a toujours l’air aussi exigeant, jouissif et brutal, avec son lot d’effusions de sang dans un univers sombre plutôt beau et varié.

Pour l’instant, aucune date de sortie n’a été évoquée. Mais en attendant d’en savoir plus, vous pouvez ajouter Ad Mortem à votre liste de souhaits depuis sa page Steam.

Un peu plus de gameplay pour Transience

8 novembre 2025 à 19:48

La dernière vidéo publiée par BigfryTV offre un aperçu approfondi du gameplay solo d’infiltration de Transience. Inspiré par des classiques comme Project IGI et Splinter Cell, le jeu se veut un retour aux sources du genre, avec une approche méthodique, réaliste et immersive. Mais cette nouvelle présentation, bien que riche en contenu, soulève aussi des interrogations sur l’état d’avancement du projet à l’heure actuelle.

Dans cette vidéo de 30 minutes, BigFry, développeur et influenceur à l’origine de Transience, commente une mission complète en mettant en avant les mécaniques principales du jeu :

  • Infiltration libre : le joueur peut choisir son approche, entre infiltration discrète et assaut frontal. L’environnement semi-ouvert permet de planifier ses mouvements, avec des points d’entrée multiples.
  • IA ennemie réactive : bien que perfectible, l’intelligence artificielle tente de coordonner ses actions, de fouiller les zones suspectes et de réagir aux sons.
  • Interface minimaliste : pas de HUD surchargé, pas de marqueurs omniprésents. L’immersion est au cœur de l’expérience.
  • Système de gadgets : caméras portables, brouilleurs, drones… l’arsenal technologique rappelle les grandes heures de Rainbow Six.

Les commentaires sous la vidéo sont globalement enthousiastes et saluent l’ambiance, le réalisme des mécaniques comme l’absence de régénération de santé, les munitions limitées, le bruit des pas… où tout pousse à la prudence.

La passion de Bigfry, très transparent sur son processus, ses doutes, ses choix de design et ses ambitions n’empêche pas de remarquer quelques défauts comme les mouvements du personnage et des ennemis qui manquent de fluidité, les graphismes qui s’éloignent des standards actuels, l’IA parfois incohérente — certains ennemis réagissent de manière étrange ou restent figés après une alerte —, et le gameplay assez lent, qui peut sembler trop méthodique.

Même si on est toujours enthousiastes et intrigués, néanmoins, comme on nous le rappelle plusieurs fois, il ne faut pas avoir d’attentes trop élevées : ce ne sera pas un AAA. Le jeu s’adresse clairement à un public de niche, amateur de FPS tactiques exigeants et de gameplay à l’ancienne. Mais si les promesses sont tenues, il pourrait bien devenir une pépite pour les fans du genre.

En attendant de voir Transience s’exfiltrer vers sa sortie, vous pouvez toujours l’ajouter à votre liste de souhaits depuis sa page Steam.

Arma Reforger, Bohemia lâche sa mise à jour 1.6 – Kolguyev

8 novembre 2025 à 19:42

Bohemia Interactive a publié la mise à jour 1.6 dArma Reforger intitulée Kolguyev. Quoi de beau au programme ? Une grosse quantité de contenu, en commençant par une nouvelle carte, une modification du mode de jeu Conflict, et assez de nouveaux gadgets pour remplir deux ou trois sacs à dos.

Kolguyev, une map d’Operation Flashpoint, vous débarque sur une île volcanique soviétique parsemée de forêts denses, de collines abruptes et de bâtiments en béton. Ça vous changera des vallées verdoyantes d’Everon. Ambiance automnale, visibilité réduite : parfait pour poser des mines et se faire surprendre par la stratégie intégrée au nouveau mode de jeu HQC.

Le mode Conflict devient HQC : un commandant donne les ordres, les escouades construisent, capturent et débloquent des rôles. C’est plus structuré, plus tactique, et ça va enfin récompenser les joueurs qui ont appris à utiliser une boussole.

La grosse surprise de cette mise à jour, c’est l’arrivée de contenu solo avec des missions scénarisées — un élément de la série qui n’était jusqu’ici pas intégré à Arma Reforger. Opération Omega est une campagne en cinq épisodes qui entraîne le joueur derrière les lignes ennemies à la tête d’une unité des forces spéciales. Appui Aérien est une mission axée sur le transport par hélicoptère, la logistique et le soutien aérien rapproché.

Côté arsenal, on note l’arrivée de mines antipersonnel, de nouveaux lance-roquettes, de mortiers, de flares et de camouflages inédits. Bohemia Interactive a également ajouté la possibilité de tirer depuis un véhicule en mouvement, et amélioré la balistique : le vent influence désormais les projectiles.

La mise à jour n’est pas sans défauts. Les premiers retours de la communauté montrent des performances toujours aussi catastrophiques, le solo ne faisant pas exception. L’expérience est gâchée par de nombreux crashs, ou par l’IA des ennemis, qui s’allongent par exemple au milieu de la route au lieu de se mettre à couvert pour vous tirer dessus. On sent que l’early access progresse, mais à la rédaction, on a hâte de voir la 1.0 arriver…

Si vous voulez tester tout ça, la mise à jour est déjà disponible. Arma Reforger est actuellement à 40 € sur Steam.

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