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Reçu aujourd’hui — 2 décembre 2025

TEST Outlaws + Handful of Missions: Remaster – Nightdive Studios au service d’un vieux cow-boy

2 décembre 2025 à 02:15

Presque trente ans après sa sortie, Outlaws revient sous la forme d’un remaster signé Nightdive Studios, accompagné de son extension Handful of Missions. FPS western culte mais longtemps coincé dans les limbes du rétro PC, le titre de LucasArts profite enfin d’une remise à niveau technique qui le rend jouable dans de bonnes conditions sur les machines actuelles, sans toucher à son gameplay old school.

Test réalisé sur PC grâce à une version numérique envoyée par l’éditeur

Avant Red Dead Redemption, il y avait Outlaws

Sorti sur PC en 1997, Outlaws est un FPS western signé LucasArts, construit sur le moteur de Star Wars: Dark Forces. Le jeu nous met dans les bottes de James Anderson, marshal à la retraite qui rentre chez lui pour découvrir sa ferme en cendres, sa femme assassinée et sa fille enlevée par les hommes d’un magnat du chemin de fer décidé à s’emparer de toutes les terres du coin. C’est le point de départ d’une quête de vengeance très classique dans le fond, mais portée par une vraie ambiance de western spaghetti, dont le héros est un clin d’œil plus qu’évident à la légende Clint Eastwood.

image de Outlaws
Les cinématiques conservent le format 4:3 original

La campagne enchaîne les niveaux comme autant de scènes de films, entrecoupées de cinématiques façon dessin animé qui donnaient déjà au jeu une forte identité en 1997. L’extension Handful of Missions ajoute des missions indépendantes et des défis supplémentaires qui prolongent cette formule, en misant sur des cartes plus courtes mais généralement plus piégeuses. C’est cet ensemble que le remaster remet aujourd’hui en avant, en modernisant l’enrobage technique sans toucher au cœur très old school de l’expérience.

You’re outnumbered Marshall !

Sur le plan du gameplay, Outlaws assume pleinement son héritage de FPS des années 90. L’aventure enchaîne villes fantômes, ranchs, trains et mines, nettoyés à grands coups d’arsenal très western : revolver, fusil à pompe, carabine à lunette, dynamite, couteau, etc. Chaque arme a son propre rythme, renforcé par le rechargement manuel et les tirs alternatifs, comme le revolver que l’on peut vider d’un geste rapide. Le jeu encourage une gestion attentive des munitions et du timing plutôt qu’un tir en continu. Quelques objets utilitaires, comme la lanterne pour les zones sombres ou la pelle pour déterrer des secrets, ajoutent une petite dimension d’exploration à côté des phases de tir.

image de Outlaws
Outlaws est un FPS très à l’ancienne

La conception des niveaux reflète parfaitement le style d’il y a 30 ans : grandes cartes parfois labyrinthiques, systèmes de clés, interrupteurs dissimulés et nombreux recoins bourrés de passages secrets. Le jeu comporte trois modes de difficulté : Le Bon, La Brute, Le Truand. En difficulté Le Bon, l’approche directe reste viable, mais les modes supérieurs rendent chaque confrontation nettement plus létale et poussent le joueur à utiliser davantage les couvertures, les hauteurs et les lignes de vue. L’extension Handful of Missions renforce ce côté défi avec des missions indépendantes, plus courtes mais souvent plus retorses, pensées pour tester la maîtrise des cartes et du mouvement. Le multijoueur conserve quant à lui ses modes vintage mais, malheureusement, les serveurs sont vides.

Le remaster ne modifie pas le cœur du gameplay : la structure, la physique, la difficulté et le level design restent ceux de 1997. Les changements se situent surtout du côté du confort moderne : prise en charge des hautes résolutions et des écrans larges, framerate stabilisé, options de contrôle plus flexibles, support complet de la manette (roue d’armes, vibrations, aide à la visée), ainsi que la possibilité de basculer entre rendu d’époque et version visuellement nettoyée. L’expérience conserve donc ses aspérités à l’ancienne, mais dans un cadre technique suffisamment actualisé pour permettre de se concentrer sur les duels de western plutôt que sur les caprices d’un moteur d’un autre âge.

Un remaster solide, mais pas transcendé

Sur le plan technique, le remaster signé Nightdive Studios s’appuie sur la méthode habituelle du studio : reprise du code et des données d’origine, réintégrées dans leur moteur maison pour offrir un support moderne. Le jeu profite ainsi d’un rendu propre en 16:9, de options graphiques et de confort dignes de 2025, tout en conservant les sensations et la structure de 1997. La bande-son, elle, n’a pratiquement pas besoin de restauration pour briller : les compositions orchestrales d’Outlaws restent étonnamment actuelles, près de trente ans après la sortie du jeu original, et portent toujours l’ambiance western avec une efficacité intacte.

image de Outlaws
Il est possible de jouer avec les graphismes d’antan

Tout n’est pas parfait pour autant. Le traitement visuel du remaster pourra sembler un peu terne selon les sensibilités. Le lissage général, les nouvelles options de rendu et certains choix de palette donnent parfois l’impression d’un filtre délavé qui ne met pas toujours en valeur le côté cartoon western du jeu original. On peut également pointer des comportements ennemis parfois étranges : certains adversaires réagissent tardivement, voire tournent le dos au joueur dans des situations où l’on attendrait une réponse plus agressive, ce qui casse un peu la tension des affrontements.

Enfin, la partie cinématique apparaît comme le parent pauvre de cette remise à niveau. Les séquences animées restent affichées en 4:3, avec un rendu visiblement compressé, loin de la netteté du reste de l’image. Ces scènes gardent leur charme de film d’animation fauché mais efficace, toutefois l’absence de traitement plus poussé (remasterisation, upscale plus propre, reformatage) donne un léger décalage entre le soin apporté au jeu en temps réel et ces intermèdes qui auraient mérité, eux aussi, une vraie cure de jouvence.

Verdict


Au final, Outlaws + Handful of Missions: Remaster s’impose comme une remise en avant solide, mais pas indispensable, d’un classique du FPS western. Le cœur du jeu, level design à l’ancienne, gunfights nerveux, ambiance de western spaghetti et bande-son toujours irréprochable près de 30 ans plus tard, fonctionne encore très bien, d’autant que le travail de Nightdive sur le confort moderne (résolutions, 16:9, framerate, options de contrôle) permet d’y rejouer sans douleur. En revanche, le rendu visuel parfois terne, l’IA aux réactions étranges et les cinématiques laissées dans leur jus en 4:3 compressé, rappellent que ce remaster reste avant tout une mise à niveau technique plutôt qu’une restauration en profondeur. Un retour recommandable pour les nostalgiques et les curieux de l’histoire du FPS, mais qui ne convaincra sans doute pas tout le monde

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Reçu hier — 1 décembre 2025

The Witcher 4 : CD Projekt Red confirme qu’il ne sortira pas en 2026

1 décembre 2025 à 17:13

Lors de sa présentation des résultats du troisième trimestre, CD Projekt Red a livré de nouvelles indications sur The Witcher 4. Si le studio confirme que le titre ne sortira pas en 2026, il réaffirme aussi son ambition de lancer toute la nouvelle trilogie The Witcher en seulement six ans.

Au cours de la conférence, Michal Nowakowski, codirecteur général de CD Projekt Red, a été interrogé sur l’état d’avancement de The Witcher 4 et les risques techniques ou créatifs pouvant affecter sa sortie. Le dirigeant n’a donné aucun détail précis, expliquant que le studio ne communique pas encore de fenêtre de lancement. Il a néanmoins confirmé un point important : le jeu ne paraîtra pas en 2026.

Cette prudence est loin d’être surprenante. Après la sortie chaotique de Cyberpunk 2077 et les années de correctifs qui ont suivi, CDPR ne veut plus s’exposer à une communication trop optimiste ou prématurée. Malgré cela, le studio ne renonce pas à ses ambitions initiales concernant l’avenir de sa licence phare. Michal Nowakowski a ainsi réitéré l’objectif de publier les trois prochains jeux The Witcher dans un délai de six ans.

Un objectif audacieux, qui impliquerait des cycles de développement plus courts entre chaque opus. CDPR semble toutefois confiant dans sa capacité à structurer ses productions pour tenir ce rythme, tout en conservant la qualité attendue par les fans. Pour l’heure, The Witcher 4 poursuit son développement sans précipitation.

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Le producteur de Metal Gear Solid explique pourquoi MGS4 reste difficile à porter sur les consoles actuelles

1 décembre 2025 à 17:03

Alors que le remake de Metal Gear Solid 3 a connu un lancement fulgurant, les espoirs des fans de revoir Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots sur les consoles actuelles se heurtent à une réalité technique bien plus complexe. Le producteur de la série, Noriaki Okamura, a expliqué en interview pourquoi porter cet épisode culte n’est pas une tâche évidente.

Interrogé par le média japonais Real Sound, Noriaki Okamura est revenu sur la possibilité de voir Metal Gear Solid 4 renaître sur les machines modernes. Le producteur rappelle d’abord que le jeu, sorti en 2008 en exclusivité sur PS3, avait été conçu pour un matériel très spécifique. Selon lui, le hardware de l’époque nécessitait une architecture particulière pour obtenir la performance 3D souhaitée, ce qui complique aujourd’hui toute tentative de portage.

Au-delà des contraintes techniques liées à la PS3, Okamura souligne que le code du jeu lui-même pose problème. Il évoque un code assez unique qui rend la transition vers les systèmes actuels difficile, lâchant même un rire en admettant la complexité de la tâche. Ces propos ne ferment pas la porte à une future adaptation, mais ils laissent entendre que le travail serait considérable.

Cette mise au point intervient au moment où Metal Gear Solid Delta: Snake Eater connaît un succès remarqué, ayant dépassé le million de ventes en deux jours. Un engouement qui témoigne de l’appétit des joueurs pour la saga et alimente naturellement les attentes autour des épisodes suivants. Reste à voir si Konami jugera l’effort nécessaire pour offrir un retour modernisé à Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots.

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TEST Marvel Cosmic Invasion : Marvel-party dans l’espace

1 décembre 2025 à 17:00

Marvel Cosmic Invasion signe le retour de Tribute Games, papas de Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge, au beat’em all rétro. Entre hommage aux classiques 16-bit et volonté de moderniser la formule, le jeu affiche de belles ambitions. Reste à voir si cette nouvelle incursion cosmique parvient à maintenir son élan sur toute la durée de l’aventure.

Test réalisé sur PC grâce à une version numérique envoyée par l’éditeur

Un péril galactique en approche

Le nouveau titre de Tribute Games, déjà connus pour leur brillant retour aux sources avec Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge, s’inscrit dans la même volonté de moderniser le beat’em up 2D. Marvel Cosmic Invasion adopte un style pixel art vibrant et nostalgique, tout en proposant des animations plus fluides, des combats plus nerveux et une mise en scène qui évoque autant les comics classiques que les dessins animés des années 90. L’ensemble vise à offrir une expérience arcade accessible mais pleine d’énergie, fidèle à l’ADN du studio.

Image de Marvel Cosmic Invasion
Le roster est composé de 15 personnages

Côté scénario, le jeu propulse les joueurs au cœur d’une crise intergalactique provoquée par Annihilus, dont l’assaut massif menace l’équilibre de l’univers entier. Pour contrer cette offensive, plusieurs héros Marvel, qu’ils viennent de la Terre ou des confins du cosmos, s’allient afin de repousser cette vague d’annihilation. Cette aventure entraîne les joueurs des ruelles familières de New York jusqu’à la dangereuse Zone Négative, pour un voyage rythmé par l’action, les alliances inattendues et des enjeux de plus en plus colossaux.

Tag-team et chaos coopératif

Marvel Cosmic Invasion s’inscrit pleinement dans la tradition du beat’em all 2D façon années 90, avec une mise en scène et un rythme qui rappellent autant les classiques de l’arcade que les grandes heures de la 16-bit. Le jeu mise sur un roster de quinze héros, mélangeant têtes d’affiche incontournables : Spider-Man, Iron Man, Captain America ou Venom, et personnages plus rarement mis en avant, comme Nova ou Beta Ray Bill. Avant chaque partie, le joueur compose une équipe de deux héros entre lesquels il peut basculer librement en plein combat, offrant une dynamique intéressante.

Image de Marvel Cosmic Invasion
Quelques grands méchants de l’univers Marvel servent de Boss

Ce système de duo ne se limite pas à changer de personnage : il permet aussi d’exécuter des attaques combinées. En appelant le second héros en assist, il est possible d’allonger des enchaînements, de casser une défense ou de déclencher des coups spéciaux. Cette mécanique de tag enrichit clairement le gameplay, donnant à chaque affrontement une dimension plus technique et créative que dans les beat’em all traditionnels.

Si le roster de Marvel Cosmic Invasion compte quinze personnages composés de figures iconiques et de héros plus méconnus, il manque toutefois certaines personnalités très populaires auprès des fans, comme Gambit, Cyclope, Deadpool ou Psylocke. Leur absence pourrait surprendre, mais il n’est pas improbable que Tribute Games ait choisi de les réserver pour de futurs DLC, à l’image de ce qui avait été fait avec certains personnages de Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge. Cette approche laisse entendre que le roster pourrait s’étoffer avec le temps, tout en maintenant l’intérêt des joueurs sur le long terme.

Le contenu de Marvel Cosmic Invasion repose sur deux modes principaux : la Campagne et le mode Arcade. Le premier suit la trame narrative du jeu, tandis que le second reprend cette structure en y ajoutant des modificateurs à débloquer, permettant soit d’alléger la difficulté, soit de la rendre plus piquante selon les préférences. Ces deux modes peuvent se jouer en solo ou en multijoueur (local ou en ligne), ce qui en fait une expérience flexible et conviviale.

Image de Marvel Cosmic Invasion
Un titre qui à apprécier en solo ou en coop jusqu’à 4 joueurs

En revanche, si l’aventure reste parfaitement lisible en solo ou à deux joueurs, l’écran a tendance à devenir nettement plus chaotique dès que trois participants se joignent à la fête. Le fun reste au rendez-vous dans un cadre détendu, notamment lors d’une soirée entre amis, mais l’action peut vite tourner à la confusion lorsqu’on cherche à jouer plus sérieusement. Cette impression de désordre est amplifiée par le fait que le nombre de continues est partagé entre tous les joueurs, ce qui peut rendre le groupe entier vulnérable aux erreurs individuelles.

Du grand spectacle dans la grande confusion

Sur le plan visuel, Marvel Cosmic Invasion impressionne immédiatement grâce à son pixel art d’une finesse remarquable. Les sprites des personnages sont riches en détails, superbement animés et baignés de couleurs vibrantes qui rappellent l’esthétique des comics tout en conservant le charme rétro propre à la 16-bit. Chaque décor fourmille d’éléments et donne vie aux différents mondes traversés, faisant du jeu un véritable régal pour les amateurs de pixel art maîtrisé. Cette réussite artistique rend d’autant plus regrettable l’un de ses principaux écueils : une verticalité mal exploitée. Là où Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge parvenait à maintenir une bonne lisibilité même avec quatre joueurs, Marvel Cosmic Invasion peine à gérer l’espace dès que l’écran se remplit. Comme évoqué plus tôt, l’action devient vite confuse à partir de trois joueurs, surtout lorsque chacun enchaîne les attaques assistées, rendant parfois la scène quasi illisible.

Et c’est à ce moment là que le drame survient en Campagne

Un autre point problématique mérite d’être souligné concernant le mode Campagne. Au cours du niveau de Hétéroptéron, un bug de script bloque purement et simplement la progression, empêchant d’aller plus loin dans l’aventure. Nous avons tenté de contourner l’erreur aussi bien en solo qu’en multijoueur, mais le jeu se fige systématiquement au même endroit, même après plusieurs relances. Ce dysfonctionnement semble pouvoir être évité en passant par le mode Arcade, mais dans le cadre de notre expérience en Campagne, aucune solution n’a fonctionné et aucun correctif n’a été déployé par le studio durant la période de test. Un problème frustrant, d’autant plus qu’il touche l’un des niveaux clés du jeu. En l’état, il faut compter entre 2 et 4 heures pour faire le tour de ce que Marvel Cosmic Invasion a à nous proposer, plus pour les complétionistes acharnés.

Sur le plan sonore, le jeu bénéficie d’une bande-son solide, fidèle à l’esprit rétro qui l’inspire. Composée par Tee Lopes, dont la patte est désormais bien associée aux productions de Tribute Games, la musique accompagne parfaitement l’action avec des thèmes dynamiques et entraînants. Si la BO se montre globalement très réussie, elle laisse parfois l’impression d’être un peu moins mémorable que celle de Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge, qui bénéficiait de quelques morceaux particulièrement marquants. Côté voix, le jeu propose un doublage complet en anglais, accompagné de sous-titres en français, rendant l’ensemble accessible et agréable à suivre.

Verdict


Malgré un pixel art somptueux, un système de tag-team dynamique et une ambiance arcade très réussie, Marvel Cosmic Invasion peine à maintenir sa pleine puissance sur la durée. Le manque de lisibilité en multijoueur, un roster qui semble volontairement incomplet et surtout un bug bloquant dans la Campagne, empêchant purement et simplement de progresser dans le niveau de la Ruche, entachent une expérience pourtant appréciable. Quand tout fonctionne, le jeu offre de vrais moments de plaisir rétro, mais ses accrocs techniques et ses limites ergonomiques l’empêchent d’atteindre les sommets espérés. Un titre attachant mais inégal.

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The Witcher 4 : CD Projekt Red confirme qu’il ne sortira pas en 2026

1 décembre 2025 à 17:13

Lors de sa présentation des résultats du troisième trimestre, CD Projekt Red a livré de nouvelles indications sur The Witcher 4. Si le studio confirme que le titre ne sortira pas en 2026, il réaffirme aussi son ambition de lancer toute la nouvelle trilogie The Witcher en seulement six ans.

Au cours de la conférence, Michal Nowakowski, codirecteur général de CD Projekt Red, a été interrogé sur l’état d’avancement de The Witcher 4 et les risques techniques ou créatifs pouvant affecter sa sortie. Le dirigeant n’a donné aucun détail précis, expliquant que le studio ne communique pas encore de fenêtre de lancement. Il a néanmoins confirmé un point important : le jeu ne paraîtra pas en 2026.

Cette prudence est loin d’être surprenante. Après la sortie chaotique de Cyberpunk 2077 et les années de correctifs qui ont suivi, CDPR ne veut plus s’exposer à une communication trop optimiste ou prématurée. Malgré cela, le studio ne renonce pas à ses ambitions initiales concernant l’avenir de sa licence phare. Michal Nowakowski a ainsi réitéré l’objectif de publier les trois prochains jeux The Witcher dans un délai de six ans.

Un objectif audacieux, qui impliquerait des cycles de développement plus courts entre chaque opus. CDPR semble toutefois confiant dans sa capacité à structurer ses productions pour tenir ce rythme, tout en conservant la qualité attendue par les fans. Pour l’heure, The Witcher 4 poursuit son développement sans précipitation.

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Le producteur de Metal Gear Solid explique pourquoi MGS4 reste difficile à porter sur les consoles actuelles

1 décembre 2025 à 17:03

Alors que le remake de Metal Gear Solid 3 a connu un lancement fulgurant, les espoirs des fans de revoir Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots sur les consoles actuelles se heurtent à une réalité technique bien plus complexe. Le producteur de la série, Noriaki Okamura, a expliqué en interview pourquoi porter cet épisode culte n’est pas une tâche évidente.

Interrogé par le média japonais Real Sound, Noriaki Okamura est revenu sur la possibilité de voir Metal Gear Solid 4 renaître sur les machines modernes. Le producteur rappelle d’abord que le jeu, sorti en 2008 en exclusivité sur PS3, avait été conçu pour un matériel très spécifique. Selon lui, le hardware de l’époque nécessitait une architecture particulière pour obtenir la performance 3D souhaitée, ce qui complique aujourd’hui toute tentative de portage.

Au-delà des contraintes techniques liées à la PS3, Okamura souligne que le code du jeu lui-même pose problème. Il évoque un code assez unique qui rend la transition vers les systèmes actuels difficile, lâchant même un rire en admettant la complexité de la tâche. Ces propos ne ferment pas la porte à une future adaptation, mais ils laissent entendre que le travail serait considérable.

Cette mise au point intervient au moment où Metal Gear Solid Delta: Snake Eater connaît un succès remarqué, ayant dépassé le million de ventes en deux jours. Un engouement qui témoigne de l’appétit des joueurs pour la saga et alimente naturellement les attentes autour des épisodes suivants. Reste à voir si Konami jugera l’effort nécessaire pour offrir un retour modernisé à Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots.

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TEST Marvel Cosmic Invasion : Marvel-party dans l’espace

1 décembre 2025 à 17:00

Marvel Cosmic Invasion signe le retour de Tribute Games, papas de Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge, au beat’em all rétro. Entre hommage aux classiques 16-bit et volonté de moderniser la formule, le jeu affiche de belles ambitions. Reste à voir si cette nouvelle incursion cosmique parvient à maintenir son élan sur toute la durée de l’aventure.

Test réalisé sur PC grâce à une version numérique envoyée par l’éditeur

Un péril galactique en approche

Le nouveau titre de Tribute Games, déjà connus pour leur brillant retour aux sources avec Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge, s’inscrit dans la même volonté de moderniser le beat’em up 2D. Marvel Cosmic Invasion adopte un style pixel art vibrant et nostalgique, tout en proposant des animations plus fluides, des combats plus nerveux et une mise en scène qui évoque autant les comics classiques que les dessins animés des années 90. L’ensemble vise à offrir une expérience arcade accessible mais pleine d’énergie, fidèle à l’ADN du studio.

Image de Marvel Cosmic Invasion
Le roster est composé de 15 personnages

Côté scénario, le jeu propulse les joueurs au cœur d’une crise intergalactique provoquée par Annihilus, dont l’assaut massif menace l’équilibre de l’univers entier. Pour contrer cette offensive, plusieurs héros Marvel, qu’ils viennent de la Terre ou des confins du cosmos, s’allient afin de repousser cette vague d’annihilation. Cette aventure entraîne les joueurs des ruelles familières de New York jusqu’à la dangereuse Zone Négative, pour un voyage rythmé par l’action, les alliances inattendues et des enjeux de plus en plus colossaux.

Tag-team et chaos coopératif

Marvel Cosmic Invasion s’inscrit pleinement dans la tradition du beat’em all 2D façon années 90, avec une mise en scène et un rythme qui rappellent autant les classiques de l’arcade que les grandes heures de la 16-bit. Le jeu mise sur un roster de quinze héros, mélangeant têtes d’affiche incontournables : Spider-Man, Iron Man, Captain America ou Venom, et personnages plus rarement mis en avant, comme Nova ou Beta Ray Bill. Avant chaque partie, le joueur compose une équipe de deux héros entre lesquels il peut basculer librement en plein combat, offrant une dynamique intéressante.

Image de Marvel Cosmic Invasion
Quelques grands méchants de l’univers Marvel servent de Boss

Ce système de duo ne se limite pas à changer de personnage : il permet aussi d’exécuter des attaques combinées. En appelant le second héros en assist, il est possible d’allonger des enchaînements, de casser une défense ou de déclencher des coups spéciaux. Cette mécanique de tag enrichit clairement le gameplay, donnant à chaque affrontement une dimension plus technique et créative que dans les beat’em all traditionnels.

Si le roster de Marvel Cosmic Invasion compte quinze personnages composés de figures iconiques et de héros plus méconnus, il manque toutefois certaines personnalités très populaires auprès des fans, comme Gambit, Cyclope, Deadpool ou Psylocke. Leur absence pourrait surprendre, mais il n’est pas improbable que Tribute Games ait choisi de les réserver pour de futurs DLC, à l’image de ce qui avait été fait avec certains personnages de Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge. Cette approche laisse entendre que le roster pourrait s’étoffer avec le temps, tout en maintenant l’intérêt des joueurs sur le long terme.

Le contenu de Marvel Cosmic Invasion repose sur deux modes principaux : la Campagne et le mode Arcade. Le premier suit la trame narrative du jeu, tandis que le second reprend cette structure en y ajoutant des modificateurs à débloquer, permettant soit d’alléger la difficulté, soit de la rendre plus piquante selon les préférences. Ces deux modes peuvent se jouer en solo ou en multijoueur (local ou en ligne), ce qui en fait une expérience flexible et conviviale.

Image de Marvel Cosmic Invasion
Un titre qui à apprécier en solo ou en coop jusqu’à 4 joueurs

En revanche, si l’aventure reste parfaitement lisible en solo ou à deux joueurs, l’écran a tendance à devenir nettement plus chaotique dès que trois participants se joignent à la fête. Le fun reste au rendez-vous dans un cadre détendu, notamment lors d’une soirée entre amis, mais l’action peut vite tourner à la confusion lorsqu’on cherche à jouer plus sérieusement. Cette impression de désordre est amplifiée par le fait que le nombre de continues est partagé entre tous les joueurs, ce qui peut rendre le groupe entier vulnérable aux erreurs individuelles.

Du grand spectacle dans la grande confusion

Sur le plan visuel, Marvel Cosmic Invasion impressionne immédiatement grâce à son pixel art d’une finesse remarquable. Les sprites des personnages sont riches en détails, superbement animés et baignés de couleurs vibrantes qui rappellent l’esthétique des comics tout en conservant le charme rétro propre à la 16-bit. Chaque décor fourmille d’éléments et donne vie aux différents mondes traversés, faisant du jeu un véritable régal pour les amateurs de pixel art maîtrisé. Cette réussite artistique rend d’autant plus regrettable l’un de ses principaux écueils : une verticalité mal exploitée. Là où Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge parvenait à maintenir une bonne lisibilité même avec quatre joueurs, Marvel Cosmic Invasion peine à gérer l’espace dès que l’écran se remplit. Comme évoqué plus tôt, l’action devient vite confuse à partir de trois joueurs, surtout lorsque chacun enchaîne les attaques assistées, rendant parfois la scène quasi illisible.

Et c’est à ce moment là que le drame survient en Campagne

Un autre point problématique mérite d’être souligné concernant le mode Campagne. Au cours du niveau de Hétéroptéron, un bug de script bloque purement et simplement la progression, empêchant d’aller plus loin dans l’aventure. Nous avons tenté de contourner l’erreur aussi bien en solo qu’en multijoueur, mais le jeu se fige systématiquement au même endroit, même après plusieurs relances. Ce dysfonctionnement semble pouvoir être évité en passant par le mode Arcade, mais dans le cadre de notre expérience en Campagne, aucune solution n’a fonctionné et aucun correctif n’a été déployé par le studio durant la période de test. Un problème frustrant, d’autant plus qu’il touche l’un des niveaux clés du jeu. En l’état, il faut compter entre 2 et 4 heures pour faire le tour de ce que Marvel Cosmic Invasion a à nous proposer, plus pour les complétionistes acharnés.

Sur le plan sonore, le jeu bénéficie d’une bande-son solide, fidèle à l’esprit rétro qui l’inspire. Composée par Tee Lopes, dont la patte est désormais bien associée aux productions de Tribute Games, la musique accompagne parfaitement l’action avec des thèmes dynamiques et entraînants. Si la BO se montre globalement très réussie, elle laisse parfois l’impression d’être un peu moins mémorable que celle de Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge, qui bénéficiait de quelques morceaux particulièrement marquants. Côté voix, le jeu propose un doublage complet en anglais, accompagné de sous-titres en français, rendant l’ensemble accessible et agréable à suivre.

Verdict


Malgré un pixel art somptueux, un système de tag-team dynamique et une ambiance arcade très réussie, Marvel Cosmic Invasion peine à maintenir sa pleine puissance sur la durée. Le manque de lisibilité en multijoueur, un roster qui semble volontairement incomplet et surtout un bug bloquant dans la Campagne, empêchant purement et simplement de progresser dans le niveau de la Ruche, entachent une expérience pourtant appréciable. Quand tout fonctionne, le jeu offre de vrais moments de plaisir rétro, mais ses accrocs techniques et ses limites ergonomiques l’empêchent d’atteindre les sommets espérés. Un titre attachant mais inégal.

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Reçu avant avant-hier

Embracer recentre sa stratégie et se déleste de deux nouveaux studios

26 novembre 2025 à 14:22

Embracer Group poursuit son grand ménage. Le groupe suédois de jeux vidéo vient d’annoncer la cession de deux de ses studios, Arc Games et Cryptic Studios, à la société Project Golden Arc, Inc., tout en conservant les droits d’édition de la franchise Remnant.

Depuis l’échec d’un gigantesque accord de 2 milliards de dollars il y a un an et demi, Embracer a engagé une restructuration d’ampleur : milliers de licenciements, près d’une centaine de projets annulés et la vente de labels majeurs comme Saber Interactive (500 millions de dollars) et Gearbox (460 millions de dollars). La cession d’Arc Games et Cryptic s’inscrit clairement dans cette logique de recentrage.

Selon Embracer, l’opération vise à renforcer la concentration du groupe sur ses actifs stratégiques et ses licences clés, tout en améliorant sa rentabilité. Le groupe précise par ailleurs que le jeu en ligne multijoueur Fellowship, développé par une équipe externe à Stockholm, trouvera un nouveau foyer au sein de Coffee Stain Group, autre entité du périmètre Embracer.

L’acquéreur, Project Golden Arc, est directement piloté par l’équipe dirigeante d’Arc Games, ce qui laisse entrevoir une certaine continuité pour les studios concernés. La finalisation de la transaction est attendue dès que les conditions habituelles de closing auront été remplies.

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TEST Dispatch : I need a Hero

25 novembre 2025 à 02:27

AdHoc Studio signe une première création qui assume pleinement ses racines Telltale tout en y apportant sa propre touche d’originalité. Pensé comme une série animée interactive en huit épisodes, Dispatch mêle comédie de bureau super-héroïque et gestion de missions. Aux commandes de Robert, ex-Mecha Man reconverti en opérateur, le joueur enchaîne scènes dialoguées à choix multiples et supervision de la Team Z sur le terrain.

Test réalisé sur PC grâce à une version numérique envoyée par l’éditeur

Le Pôle Emploi des Super-héros

AdHoc Studio est un jeune studio indépendant fondé en 2018 à Los Angeles par d’anciens vétérans de Telltale Games, qui ont notamment travaillé sur The Walking Dead, The Wolf Among Us ou encore Tales from the Borderlands. Leur objectif : prolonger l’héritage du jeu narratif à choix multiples, avec une forte mise en avant des personnages et des dialogues. Après quelques années passées surtout en coulisses (co-développement, partenariats, dont The Wolf Among Us 2), le studio se concentre finalement sur sa première véritable création originale : Dispatch, une aventure découpée en huit épisodes d’environ quarante minutes chacun, pensée et structurée comme une série animée Netflix, avec une diffusion par salves de deux épisodes par semaine, à la manière des productions des grandes plateformes de streaming.

Images de Dispatch
Meca Man, un héros en fin de course

Dispatch est une aventure narrative épisodique présentée comme une comédie de bureau super-héroïque. On y incarne Robert Robertson III, ex-super-héros connu sous le nom de Mecha Man, qui a perdu son armure et se retrouve à travailler dans un centre d’appels : le Superhero Dispatch Network. Depuis son open space et une interface façon vieux PC, il doit envoyer en mission une équipe de super-héros, souvent d’anciens super-vilains en reconversion, gérer leurs ego, répondre aux urgences sur la carte de la ville et assumer les conséquences de ses choix de dialogues comme de gestion. Le cœur du jeu repose sur cette tension entre la grandeur passée de Robert, héros en armure, et son nouveau rôle de manager débordé mais terriblement humain. À noter d’ailleurs que Dispatch s’adresse clairement à un public adulte, le jeu multipliant les références et sous-entendus plus ou moins explicites sous la ceinture qui ne parleront pas forcément aux plus jeunes. Il sera aussi possible d’activer une censure visuelle pour certaines parties un peu chaudes ou jugées vulgaires par certains.

Team Z comme LoZers

Côté gameplay, Dispatch s’inscrit clairement dans la lignée des anciennes productions Telltale. Le cœur de l’expérience reste une succession de scènes cinématiques où l’on enchaîne les dialogues, les choix et quelques QTE légers. Le joueur est régulièrement invité à trancher dans les conversations, ce qui peut, à terme, influencer surtout le relationnel entre les personnages et faire varier certains dialogues ou situations. On reste dans une narration très balisée : les grandes lignes de l’histoire changent peu, mais le ton, les réactions et la dynamique de l’équipe peuvent évoluer en fonction de votre façon d’incarner Robert.

Images de Dispatch
Gérez la Team Z en les envoyant en mission

La seconde couche de gameplay, plus originale, repose sur la gestion de la Team Z, une brochette de supervilains bras cassés reconvertis comme superhéros. En tant qu’opérateur, Robert assigne ses héros aux différentes interventions qui s’affichent sur la carte de Torrance. Chaque membre de l’équipe possède ses propres statistiques et peut débloquer des capacités offrant des bonus dans certaines situations. Une mission réussie permet de gagner des points à investir pour améliorer ses stats. Un échec, au contraire, inflige des malus plus ou moins gênants. Des imprévus viennent régulièrement bousculer le plan parfait : événements de dernière minute, incidents sur le terrain, caprices de l’équipe… Robert doit parfois lui-même mettre la main à la pâte via de petits mini-jeux de piratage pour soutenir son escouade.

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Améliorez les capacités de vos héros

Si ces séquences de gestion rythment constamment les huit épisodes, AdHoc parvient à injecter de nouvelles idées au fil de l’aventure, afin d’éviter la routine. Seul bémol notable : il n’y a aucune part d’aléatoire dans ces phases. Les missions, les retournements et les mini-jeux surviennent toujours au même moment d’une partie à l’autre, ce qui limite un peu la rejouabilité pour ceux qui espéraient un côté procédural ou au moins plus imprévisible.

Un retour aux sources réussi

Sur le plan visuel, Dispatch adopte une esthétique très cartoon qui n’est pas sans rappeler la série Invincible, dont il semble clairement emprunter certains codes. AdHoc Studio rompt ainsi avec la patte Telltale popularisée depuis The Walking Dead, un style cel-shading 3D qui vieillissait de moins en moins bien au fil des années. Ici, la direction artistique mise sur des couleurs vives, des silhouettes marquées et une mise en scène très dynamique. Le travail sur les ombres et les aplats est tel qu’on en vient parfois à oublier que le jeu est entièrement en 3D, tant l’illusion d’un dessin animé 2D fonctionne bien, à l’exception de quelques plans qui trahissent la méthode de conception d’origine.

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Dispatch comporte quelques choix cruciaux pour le reste de l’aventure

Le doublage, entièrement en anglais, bénéficie d’un casting impressionnant : Aaron Paul, Laura Bailey, Matthew Mercer… mais aussi des figures bien connues du YouTube anglosaxon comme Charlie White (MoistCr1TiKaL / penguinz0), Sean McLoughlin (Jacksepticeye) ou encore Alannah Pearce. Chacun incarne son personnage avec une vraie personnalité, ce qui contribue beaucoup à rendre la Team Z immédiatement attachante. En revanche, on pourra tiquer sur la traduction française, parfois trop approximative ou maladroite, qui fait régulièrement perdre un peu de saveur à des répliques pourtant très bien écrites en VO.

Enfin, Dispatch propose deux manières d’aborder l’aventure : un mode cinématique ou un mode intéractif. Dans ce dernier, le joueur est invité à réaliser quelques QTE lors de certaines séquences, mais leur intérêt nous semble assez limité : leur impact sur le déroulement de l’histoire reste très faible, voire inexistant, loin de ce que peuvent offrir des productions Quantic Dream ou Supermassive. Les rares variations par rapport au mode purement cinématique ne se déclenchent, le plus souvent, qu’en cas d’échec, et encore : il s’agit de modifications très mineures sur l’instant, sans réelle conséquence sur les événements à venir. Il est fortement conseillé de jouer avec une manette compatible, le jeu étant en QWERTY et les touches ne pouvant être modifiées dans les options. Cela peut rendre les séquences de piratage particulièrement pénibles si vous ne passez pas votre clavier en mode QWERTY pour l’occasion.

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Robert devra faire usage de ses talents de pirate pour donner un coup de main à la Team Z

Dans le même esprit, on regrettera l’impossibilité de passer les séquences de piratage ou de lancer une résolution automatique des missions de la Team Z. C’est d’autant plus dommage que Dispatch est tellement pensé comme un show Netflix qu’on aimerait presque pouvoir le regarder comme une série : lancer un épisode, laisser le jeu dérouler les actions de lui-même et simplement profiter de l’histoire, confortablement installé dans son canapé.

Verdict

Finalement, Dispatch s’impose comme une première création très solide pour AdHoc Studio, qui réussit à prolonger l’héritage Telltale tout en trouvant sa propre identité. Sa structure en huit épisodes façon série Netflix, sa direction artistique cartoonesque proche d’Invincible et son casting vocal cinq étoiles en font un véritable show interactif qu’on prend plaisir à suivre du début à la fin. La gestion de la Team Z apporte une touche de gameplay plus systémique bienvenue, même si l’absence totale d’aléatoire et l’impact parfois limité des décisions réduisent un peu la rejouabilité et la sensation de poids des choix. Le fameux mode dynamique, bien qu’optionnel, et ses QTE semblent d’ailleurs plus cosmétiques qu’autre chose, loin des sueurs froides provoquées par un titre Quantic Dream ou Supermassive. On pourra aussi reprocher l’impossibilité de zapper certaines séquences de piratage ou d’automatiser les missions, alors même que le jeu donne furieusement envie d’être regardé comme une simple série. Ajoutez à cela une traduction française parfois approximative, et vous obtenez un jeu imparfait, mais terriblement attachant, porté par une écriture adulte, drôle, volontiers grivoise, et des personnages qu’on a clairement envie de retrouver pour une éventuelle saison 2.

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Udo Kier, légende du cinéma de genre et du jeu vidéo, s’éteint à 81 ans

24 novembre 2025 à 18:01

Udo Kier, acteur fétiche du cinéma de genre et figure familière des fans de jeux vidéo, est décédé à l’âge de 81 ans. La cause du décès n’a pas été communiquée.

Né en Allemagne, Udo Kier entame sa carrière en 1966 dans la série télévisée Road to Saint Tropez. Très vite, il se fait remarquer par ses collaborations répétées avec l’artiste Andy Warhol et par ses rôles dans le cinéma de vampires, qui en font un visage iconique pour les amateurs de films de genre. Dans les années 1990, il touche un public plus large grâce à des apparitions dans des productions marquantes comme Ace Ventura: Pet Detective, Blade ou encore Johnny Mnemonic.

L’acteur s’est également illustré dans plusieurs adaptations de jeux vidéo au cinéma, notamment Far Cry et BloodRayne. Sa voix et sa présence ont traversé le médium vidéoludique au fil des décennies : il a incarné le personnage de Yuri dans Command & Conquer: Alerte Rouge 2 et son extension Yuri’s Revenge, le Dr Peter Staub dans Call of Duty: WWII, ainsi qu’Erich dans Martha Is Dead. Ces rôles, souvent militaires ou inquiétants, collaient à son aura singulière.

L’un de ses projets à venir les plus attendus était OD, le prochain grand jeu d’horreur de Kojima Productions, développé en partenariat avec Xbox Game Studios. Udo Kier y avait été annoncé aux côtés de Hunter Schafer et Sophia Lillis lors des Game Awards 2023. Hideo Kojima a toutefois indiqué sur X (Twitter) que le tournage avec l’acteur devait seulement commencer au printemps prochain, laissant entendre que Kier n’avait pas encore pu tourner ses scènes. On ignore pour l’instant si son rôle sera recasté, réécrit ou abandonné dans la version finale du projet.

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Stellar Blade 2 : Shift Up prépare un futur multiplateforme

24 novembre 2025 à 03:04

Shift Up prépare l’avenir de Stellar Blade en grand : un recrutement repéré sur le site officiel du studio évoque un Stellar Blade 2 actuellement en développement, pensé dès le départ comme un jeu multiplateforme et relance au passage les rumeurs d’une arrivée du premier épisode sur Xbox et la Nintendo Switch 2.

En 2024, Stellar Blade s’est imposé comme l’une des sensations d’action de l’année. Le titre coréen de Shift Up a fait parler de lui pour ses graphismes spectaculaires et son gameplay nerveux, mais aussi pour les polémiques autour de sa protagoniste, Eve, qui ont accompagné tout le cycle de développement. Malgré cela, le jeu a rencontré un large succès critique et populaire.

Fort de cet accueil, le studio avait rapidement annoncé que du nouveau arriverait avant 2027. Le récent poste de recrutement publié sur le site coréen de Shift Up vient confirmer ces ambitions : il y est clairement indiqué que l’équipe se renforce pour travailler sur Stellar Blade 2, présenté comme une expérience d’action next-gen destinée à sortir sur plusieurs plateformes, y compris d’autres consoles que la PlayStation et le PC.

Un détail qui intrigue particulièrement les joueurs : le premier Stellar Blade était jusqu’ici une exclusivité PS5, avant de connaître un portage sur PC plus tôt cette année. Aucun port vers Xbox Series X|S ni vers la Nintendo Switch 2 n’a pour l’instant été officialisé, même si les rumeurs circulent depuis quelque temps. Le fait que Stellar Blade 2 soit conçu comme un projet multiplateforme laisse toutefois penser que le premier épisode pourrait, lui aussi, finir par briser son exclusivité et débarquer un jour sur Xbox et Nintendo.

Stellar Blade est sorti sur PS5 le 26 avril 2024, puis sur PC le 11 juin 2025.

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Silent Hill Townfall : un leak annonce une sortie en mars 2026

18 novembre 2025 à 17:27

Silent Hill Townfall pourrait enfin sortir du brouillard très bientôt. Un leak de boutique en ligne avance une sortie pour le début de l’année 2026, même si Konami et Annapurna n’ont encore rien officialisé.

Annoncé en 2022, Silent Hill Townfall est un projet conjoint entre Konami et Annapurna Interactive, dont on ne connaît pour l’instant presque rien, hormis un teaser énigmatique diffusé lors de la présentation Silent Hill Transmission. Le silence radio qui a suivi, combiné aux difficultés de la licence par le passé et aux licenciements chez Annapurna, avaient fait craindre l’annulation pure et simple du jeu.

Un nouvel espoir est pourtant né via une fuite de l’e-shop Liverpool, qui affichait Silent Hill Townfall avec une date de sortie fixée au 26 mars 2026. La fiche a rapidement disparu, mais le média polonais CD Action en a conservé une capture d’écran, tandis que Rachel Ashmun, figure bien connue de la communauté Silent Hill, a relayé l’information sur X, lui donnant un peu plus de crédibilité.

Ce timing tombe au moment où la franchise connaît un retour en grâce, porté par les succès de Silent Hill 2 Remake et Silent Hill f. Il intervient aussi à la veille d’un Partner Preview Xbox, prévu le 20 novembre à 19h chez nous, où Silent Hill 2 Remake est fortement pressenti, et même déjà leaké, pour une annonce de sortie sur Xbox Series X|S dès le 21 novembre, après sa période d’exclusivité temporaire sur PS5. De là à imaginer un double programme Silent Hill, avec Townfall qui pointerait le bout de son nez, il n’y a qu’un pas… mais en attendant une annonce officielle, cette date reste à prendre avec des pincettes.

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Horizon Steel Frontiers : Le prochain jeu Horizon sera un MMORPG et ne sortira pas sur PS5

13 novembre 2025 à 11:24

NCSOFT ouvre le bal de G-Star 2025 en dévoilant Horizon Steel Frontiers, un nouveau MMORPG global développé en collaboration avec Guerrilla (Horizon, Killzone), qui transpose l’univers de Horizon dans une expérience en ligne d’ampleur mondiale.

Après des mois, voire des années de rumeurs autour d’un MMO Horizon, le projet est enfin officialisé. Situé dans les terres des chasseurs de machines, les Deadlands, Horizon Steel Frontiers reprend le cœur du gameplay de chasse emblématique de la licence tout en y ajoutant des mécaniques MMO de nouvelle génération : combat hautement personnalisable, grande liberté d’action et affrontements d’envergure face à des créatures mécaniques. Plus surprenant encore, malgré le fait qu’il repose sur une IP étroitement associée à PlayStation, le jeu n’est pas annoncé sur PS5 : il sera cross-plateforme entre mobile et PC via PURPLE, la plateforme propriétaire de NCSOFT.

Un site officiel dédié est déjà en ligne, avec une première bande-annonce gameplay commentée par les développeurs, des interviews, dont celle de Jan-Bart Van Beek, Studio Director et Art Director chez Guerrilla, ainsi que des prises de parole du CEO & CCO de NCSOFT, Taekjin Kim, et du producteur exécutif Sunggu Lee. De nouveaux détails sur Horizon Steel Frontiers seront dévoilés progressivement via ce portail.

Horizon Steel Frontiers s’inscrit au cœur d’une line-up G-Star 2025 particulièrement ambitieuse pour NCSOFT. Le studio présente cinq titres globaux : AION 2, CINDER CITY, Horizon Steel Frontiers, LIMIT ZERO BREAKERS et TIME TAKERS. AION 2, présenté comme l’édition complète du MMORPG original, sortira officiellement le mercredi 19 novembre en Corée et à Taïwan, avant un lancement mondial prévu en 2026. CINDER CITY, développé par BigFire Games, se positionne comme un shooter tactique en monde ouvert à la narration AAA.

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Ubisoft préparerait un FPS sci-fi sous Unreal Engine 5

12 novembre 2025 à 14:56

Ubisoft travaillerait sur un nouveau FPS multijoueur en sci-fi, développé sous Unreal Engine 5, avec jeu compétitif en cross-play et une échelle plus grande que les titres habituels, mais rien n’est confirmé officiellement.

Selon plusieurs insiders du jeu vidéo, l’éditeur préparerait un shooter en ligne dont des concept arts et même une capture en cours de production circulent déjà. Après des décennies de shooters, des séries Tom Clancy à Far Cry, Ubisoft ne compte qu’un véritable carton durable dans le FPS multijoueur, Rainbow Six Siege. Face à la ruée des grands acteurs, l’éditeur voudrait manifestement revenir dans l’arène.

Le leaker Shiny évoque un titre compétitif de science-fiction, propulsé par Unreal Engine 5 et pensé pour le cross-play. L’ambition serait de proposer des affrontements à plus grande échelle. Un second compte, 6leaks, a renforcé ces éléments en publiant des images d’un projet nommé Project Scout : on y verrait un écran de chargement avec concept art, une capture de build avec éléments d’UI, et un personnage affiché en bas à gauche.

"Project Scout"
Upcoming Sci-Fi Competitive FPS From @Ubisoft

– Unreal Engine 5
– Large-scale
– Crossplay pic.twitter.com/ra0SMlv5qy

— 6leaks (@6leaksgg) November 12, 2025

À ce stade, Ubisoft n’a pas officialisé Project Scout ni annoncé de nouveau FPS multijoueur. L’information reste donc à prendre avec des pincettes. Si elle se confirme, le positionnement, sci-fi, multi compétitif, cross-play, grande échelle, pourrait éclairer la vision d’Ubisoft pour son prochain grand service live. En attendant, l’éditeur est sollicité pour commentaire et toute confirmation viendrait dissiper (ou doucher) l’enthousiasme suscité par ces fuites.

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Pokémon Pokopia arrive en mars, une nouvelle bande-annonce attendue ce 13 novembre

11 novembre 2025 à 18:38

On connaît enfin la date de sortie de Pokémon Pokopia. Une mauvaise nouvelle vient d’ores et déjà gâcher la fête, car le titre ne possèdera pas d’édition physique : les versions en boîte contiendront une carte avec code de téléchargement.

Révélé lors du Nintendo Direct de septembre, Pokémon Pokopia sortira le 5 mars, soit une semaine après les 30 ans de Pokémon. Nintendo accompagne l’annonce d’une nouvelle bande-annonce attendue jeudi 13 novembre pour dévoiler davantage de gameplay. Malheureusement, une annonce vient déjà faire grincher les dents, car Pokémon Pokopia sortira sous la forme d’une Game-Key Card, soit une manière détournée de vendre un code dématérialisé en le maquillant d’une petite cartouche qui vous servira à activer le téléchargement du jeu sur le Nintendo eShop.

Le site japonais officiel confirme une boucle de jeu proche d’Animal Crossing : collecte de pierres et de bois pour fabriquer du mobilier, culture de légumes dans des champs dédiés, et construction de maisons pour vos Pokémon. Le temps en jeu est calé sur le monde réel : météo et moment de la journée influencent la personnalité de différentes créatures.

À terme, les joueurs pourraient ériger une grande ville et inviter d’autres joueurs ainsi que des Pokémon à la visiter. De nouvelles informations sont promises dans le trailer du 13 novembre, qui devrait préciser l’ampleur des fonctions sociales et de personnalisation.

Pokémon Pokopia sortira en exclusivité sur Nintendo Switch 2.

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Légendes Pokémon Z-A : la date de sortie et contenu du DLC Mega Dimension révélés

6 novembre 2025 à 15:33

L’aventure Pokémon Z-A est loin d’être terminée. Après un lancement tonitruant, le titre s’apprête à enrichir encore son univers avec un contenu additionnel très attendu.

Sorti le mois dernier, Légendes Pokémon Z-A a déjà conquis les fans du monde entier. En à peine une semaine, le jeu s’est écoulé à plus de 5,8 millions d’exemplaires, confirmant l’enthousiasme des joueurs pour ce retour dans la région de Kalos et la réintroduction de la Méga-Évolution, la feature forte de cette génération.

Mais l’aventure ne s’arrête pas là. The Pokémon Company a révélé aujourd’hui, dans une nouvelle bande-annonce publiée ce 6 novembre, la date de sortie du premier contenu additionnel payant : le DLC Mega Dimension. Celui-ci mettra à l’honneur deux nouvelles formes Méga-Évoluées pour Raichu et sera disponible dès le 10 décembre. De quoi prolonger l’expérience pour les dresseurs les plus passionnés, impatients de replonger dans cette Kalos revisitée et d’explorer les nouvelles possibilités offertes par ces évolutions spectaculaires.

Légendes Pokémon Z-A est disponible depuis le 16 octobre 2025 sur Nintendo Switch et Switch 2.

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Saints Row : un préquel en préparation, le créateur du premier opus revient aux commandes

4 novembre 2025 à 15:47

Après l’échec du reboot de Saints Row en 2022, la saga pourrait bien connaître une seconde chance. Chris Stockman, directeur du tout premier opus, a révélé avoir été approché pour concevoir un pitch de préquel.

Près de deux ans après la fermeture du studio Volition, la licence Saints Row semble prête à renaître de ses cendres. Chris Stockman, qui avait dirigé le premier épisode sorti en 2006, a annoncé sur Reddit avoir été invité à imaginer un concept de préquel. Sans pouvoir révéler davantage, il a précisé que le projet ne viserait pas le marché du VR, mais bien un retour à ses racines.

Le créateur évoque une idée baptisée Saints Row ’77, pensée comme un hommage à l’esprit du jeu original : un mélange de réalisme urbain, d’humour mordant et de satire sociale. Stockman souhaite renouer avec la formule du premier Saints Row, à la fois ancrée dans la réalité et légèrement décalée, loin des excès absurdes qui ont marqué les épisodes suivants. Il a même laissé entendre que le récit pourrait explorer différentes époques, des années 90 jusqu’aux années 70.

Cette perspective enthousiasme déjà la communauté, déçue par le reboot de 2022, jugé fade et dépourvu du ton irrévérencieux qui faisait le sel de la série. Malgré ses 1,7 million d’exemplaires vendus, ce dernier opus n’a pas convaincu, notamment à cause de son scénario plat et de son changement de ton. Avec ce projet de préquel, Saints Row pourrait bien redorer son blason.

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