En Côte d’Ivoire, la jeunesse succombe à la folie rétro

© Marine Jeannin/« Le Monde »

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© FABRICE COFFRINI / AFP

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Un article signé GOODTECH.info
L’Allen Institute for AI vient de lâcher un pavé dans la mare avec Olmo 3, une famille de modèles de langage entièrement ouverts qui compte bien rebattre les cartes face aux géants du secteur. Non seulement la nouvelle série se […]
L’article Olmo 3 : cette IA open source bouscule l’industrie avec son raisonnement transparent est apparu en premier sur Goodtech.
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L’Allen Institute for AI vient de lâcher un pavé dans la mare avec Olmo 3, une famille de modèles de langage entièrement ouverts qui compte bien rebattre les cartes face aux géants du secteur. Non seulement la nouvelle série se […]
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© Bettmann, via Getty Images
On en parlait en début de mois, BigfryTV, influenceur canadien et responsable du studio RESURGENT qui développe Transience, nous avait montré un peu de gameplay de son FPS d’action/infiltration inspiré de Project I.G.I., Splinter Cell et Max Payne. Il y a deux jours, dans une nouvelle vidéo, il a enfin annoncé la date de sortie du jeu : ce sera le 4 décembre. Il sera vendu au prix de 20 $ pour la version standard, et 30 $ pour la version supporter, qui donnera accès à un artbook et à la soundtrack. Selon le billet Steam accompagnant l’annonce, le jeu proposera 9 missions au cours desquelles on pourra jouer l’infiltration ou y aller comme un bourrin. On aura accès à un ensemble d’équipements plus ou moins tactique, inspiré de bons titres d’Ubisoft (Rainbow Six, Splinter Cell…). D’après la vidéo, la durée du jeu, uniquement solo, devrait osciller entre 8 et 12 heures.
L’influenceur rappelle à de nombreuses reprises qu’ils sont une petite équipe de développeurs indépendants, mais qu’ils ont tenté d’y mettre toute la qualité possible. Il sait très bien qu’une partie des joueurs va essayer de lui retomber sur le coin de la gueule, compte tenu de son habitude de chier – à raison – sur les projets de merde. À la rédaction, on est plutôt enthousiastes, sans trop en attendre du côté des IA, qui ont l’air bien débiles – ce qui devrait permettre de jouer sur la discrétion sans que ce soit trop dur. On verra bien ce qu’il donne à la sortie.
En attendant le 4 décembre, vous pouvez ajouter Transience à votre liste de souhaits depuis sa page Steam. À noter qu’il y aura une promo de lancement, baissant le prix à 17 $ pendant une semaine.
On en parlait en début de mois, BigfryTV, influenceur canadien et responsable du studio RESURGENT qui développe Transience, nous avait montré un peu de gameplay de son FPS d’action/infiltration inspiré de Project I.G.I., Splinter Cell et Max Payne. Il y a deux jours, dans une nouvelle vidéo, il a enfin annoncé la date de sortie du jeu : ce sera le 4 décembre. Il sera vendu au prix de 20 $ pour la version standard, et 30 $ pour la version supporter, qui donnera accès à un artbook et à la soundtrack. Selon le billet Steam accompagnant l’annonce, le jeu proposera 9 missions au cours desquelles on pourra jouer l’infiltration ou y aller comme un bourrin. On aura accès à un ensemble d’équipements plus ou moins tactique, inspiré de bons titres d’Ubisoft (Rainbow Six, Splinter Cell…). D’après la vidéo, la durée du jeu, uniquement solo, devrait osciller entre 8 et 12 heures.
L’influenceur rappelle à de nombreuses reprises qu’ils sont une petite équipe de développeurs indépendants, mais qu’ils ont tenté d’y mettre toute la qualité possible. Il sait très bien qu’une partie des joueurs va essayer de lui retomber sur le coin de la gueule, compte tenu de son habitude de chier – à raison – sur les projets de merde. À la rédaction, on est plutôt enthousiastes, sans trop en attendre du côté des IA, qui ont l’air bien débiles – ce qui devrait permettre de jouer sur la discrétion sans que ce soit trop dur. On verra bien ce qu’il donne à la sortie.
En attendant le 4 décembre, vous pouvez ajouter Transience à votre liste de souhaits depuis sa page Steam. À noter qu’il y aura une promo de lancement, baissant le prix à 17 $ pendant une semaine.
Cela fait maintenant plusieurs mois qu’on vous parle de l’affaire Subnautica 2 et des ex-dirigeants d’Unknown Worlds, licenciés pour des raisons plus ou moins étranges (1, 2, 3). Selon Krafton, le jeu n’était pas du tout prêt pour une sortie en 2025, et l’équipe de devs aurait été laissée à la dérive par les anciens chefs du studio. À l’inverse, ces derniers contestent ces deux points, et affirment qu’ils ont été licenciés pour éviter qu’ils reçoivent une prime de 250 millions de dollars si le jeu sortait bien en accès anticipé en 2025 et atteignait un certain seuil de rentabilité.
Il y a quelques jours, nos confrères de chez GamesIndustries.biz ont publié un article basé sur des documents déposés en amont de l’ouverture du procès, révélant que les membres de la direction de Krafton seraient bel et bien des enflures. Ils auraient monté un groupe de travail pour tenter de conclure un accord avec les fondateurs pour réduire la prime pourtant contractuelle, ou alors procéder à une prise de contrôle d’Unknown Worlds. Comme vous vous en doutez, les négociations n’ont pas abouti, ce qui a débouché sur l’éjection des éléments gênants. De son côté, l’éditeur coréen accuse les anciens fondateurs du studio d’avoir siphonné des fichiers de l’entreprise et quelques e-mails avant d’être licenciés, ce que les intéressés nient formellement. Mais la révélation des échanges sur Slack (ndlr : sorte de Discord professionnel) entre le PDG de Krafton et d’autres employés de la société, montre que cette histoire de prime lui courait sur le haricot depuis un moment : il considérait que c’était un mauvais accord pour Krafton, ou encore que cela pourrait entraîner une « baisse significative de la valeur du studio » et que « lui, en tant que responsable de l’investissement, devrait en assumer la responsabilité ». Ce n’est effectivement pas une preuve de la culpabilité du bonhomme, mais cela commence à faire un sacré faisceau. Cerise moisie sur le gâteau à la merde, les échanges montrent que le PDG de Krafton aurait utilisé ChatGPT pour tenter de trouver une solution à son « embarrassant » problème, mais que l’IA n’aurait pas donné de réponse satisfaisante.

Ne partez pas, on n’a pas touché le fond ! En plus de cela, d’autres documents révèlent que les données de tests de Subnautica 2 présentées à Krafton en mai « montraient que le jeu répondait aux attentes des joueurs ». Selon un expert, pourtant interne à Krafton, « la sortie prévue en 2025 [aurait été] la meilleure solution », et « le licenciement de Ted Gill entraînerait un retard de développement de plusieurs années ». Pour finir, la responsable mondiale du développement de l’entreprise chez Krafton a écrit que « le jeu était prêt pour une sortie en août ».
Le procès n’est pas terminé, et on aura peut-être également des éléments de la part de Krafton. Mais pour l’instant, tout porte à croire que la cupidité et la stupidité de la direction de l’éditeur coréen soient les responsables de la situation. Difficile de savoir où tout cela mènera la société, mais en attendant, la poursuite du développement de Subnautica 2 est pour le moins incertaine. D’autant plus quand on connaît l’amour que porte Krafton pour l’IA…
Cela fait maintenant plusieurs mois qu’on vous parle de l’affaire Subnautica 2 et des ex-dirigeants d’Unknown Worlds, licenciés pour des raisons plus ou moins étranges (1, 2, 3). Selon Krafton, le jeu n’était pas du tout prêt pour une sortie en 2025, et l’équipe de devs aurait été laissée à la dérive par les anciens chefs du studio. À l’inverse, ces derniers contestent ces deux points, et affirment qu’ils ont été licenciés pour éviter qu’ils reçoivent une prime de 250 millions de dollars si le jeu sortait bien en accès anticipé en 2025 et atteignait un certain seuil de rentabilité.
Il y a quelques jours, nos confrères de chez GamesIndustries.biz ont publié un article basé sur des documents déposés en amont de l’ouverture du procès, révélant que les membres de la direction de Krafton seraient bel et bien des enflures. Ils auraient monté un groupe de travail pour tenter de conclure un accord avec les fondateurs pour réduire la prime pourtant contractuelle, ou alors procéder à une prise de contrôle d’Unknown Worlds. Comme vous vous en doutez, les négociations n’ont pas abouti, ce qui a débouché sur l’éjection des éléments gênants. De son côté, l’éditeur coréen accuse les anciens fondateurs du studio d’avoir siphonné des fichiers de l’entreprise et quelques e-mails avant d’être licenciés, ce que les intéressés nient formellement. Mais la révélation des échanges sur Slack (ndlr : sorte de Discord professionnel) entre le PDG de Krafton et d’autres employés de la société, montre que cette histoire de prime lui courait sur le haricot depuis un moment : il considérait que c’était un mauvais accord pour Krafton, ou encore que cela pourrait entraîner une « baisse significative de la valeur du studio » et que « lui, en tant que responsable de l’investissement, devrait en assumer la responsabilité ». Ce n’est effectivement pas une preuve de la culpabilité du bonhomme, mais cela commence à faire un sacré faisceau. Cerise moisie sur le gâteau à la merde, les échanges montrent que le PDG de Krafton aurait utilisé ChatGPT pour tenter de trouver une solution à son « embarrassant » problème, mais que l’IA n’aurait pas donné de réponse satisfaisante.

Ne partez pas, on n’a pas touché le fond ! En plus de cela, d’autres documents révèlent que les données de tests de Subnautica 2 présentées à Krafton en mai « montraient que le jeu répondait aux attentes des joueurs ». Selon un expert, pourtant interne à Krafton, « la sortie prévue en 2025 [aurait été] la meilleure solution », et « le licenciement de Ted Gill entraînerait un retard de développement de plusieurs années ». Pour finir, la responsable mondiale du développement de l’entreprise chez Krafton a écrit que « le jeu était prêt pour une sortie en août ».
Le procès n’est pas terminé, et on aura peut-être également des éléments de la part de Krafton. Mais pour l’instant, tout porte à croire que la cupidité et la stupidité de la direction de l’éditeur coréen soient les responsables de la situation. Difficile de savoir où tout cela mènera la société, mais en attendant, la poursuite du développement de Subnautica 2 est pour le moins incertaine. D’autant plus quand on connaît l’amour que porte Krafton pour l’IA…
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Xiaomi veut désormais peser dans l’IA « incarnée » : l’entreprise chinoise a publié MiMo-Embodied, un modèle entièrement open source conçu pour répondre à un objectif ambitieux : unifier l’IA des robots et celle des véhicules autonomes au sein d’une […]
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