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Je vous ai présenté pour la première fois ce logiciel en novembre 2022.
Pour rappel, Emjysoft Cleaner est un logiciel de nettoyage semblable à, par exemple CCleaner, et si je vous cite ce dernier ce n'est pas un hasard, car non seulement je ne le conseille plus depuis plusieurs années, mais, il faut le savoir, sa version gratuite est de plus en plus limitée...
Voici la présentation de l'éditeur de ce logiciel que je vous recommande en remplacement :
Cleaner est conçu pour nettoyer ce qui est réellement nécessaire en privilégiant au maximum les outils natifs de Windows.
La philosophie de ce logiciel n’est pas de supprimer un maximum de données (effet marketing) mais de nettoyer avec le moins de risque possible pour votre ordinateur.
La fonction « En un clic » permet de tout nettoyer automatiquement. Cette fonction est bien entendue modifiable pour ignorer certains nettoyages.
Ce logiciel de nettoyage pour Windows est 100 % gratuit, sans spywares, sans revente de données, sans télémétrie….
Emjysoft Cleaner est compatible de Windows 7 à 11, les navigateurs pris en charge sont Chrome, Firefox, Edge, Opéra et Brave.
Je vous avais proposé la version 7.7 au mois d'août 2025, la version 8_2026 a été publiée ces jours-ci.
L'éditeur n'a pas communiqué sur les changements apportées à cette version.
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Tout commence en 2013. À l'époque, Valve bosse sur le portage de HL2 pour le tout premier Oculus Rift (le fameux DK1 qui nous donnait tous envie de vomir au bout de 5 minutes). Pour tester la VR, ils se disent que le mieux, c'est de reprendre un bon vieux classique. Tout se passe bien jusqu'à ce que Tom Forsyth reste bloqué dès l'intro du jeu, juste après la séquence de la canette. Un garde Barney censé vous ouvrir une porte reste planté là, et la porte refuse de bouger. Coincé. Rideau. On ferme.
Le truc qu'il constate alors, c'est qu'en recompilant le code source original de 2004, le bug est là aussi ! Pourtant, personne ne l'avait jamais croisé en neuf ans. Du coup, l'équipe a cru à une sorte de malédiction ou à un bug qui aurait voyagé dans le temps pour infecter l'original. (si si...)
Mais après une journée de spéléologie dans les outils de debug, ils ont fini par trouver le coupable : l'orteil d'un garde PNJ ! Le pauvre couillon était placé un millimètre trop près de la porte et en s'ouvrant, la porte tapait dans son pied, rebondissait et se verrouillait. Imaginez un peu la vie du gars, à se faire matraquer l'orteil depuis +20 ans sans pouvoir crier ou se décaler d'un millimètre... Dur !
Mais alors pourquoi ça marchait en 2004 et plus en 2013 ?
Hé bien la réponse tient en deux mots qui vont rappeler des souvenirs aux plus geeks d'entre vous : ✨ virgule flottante ✨.
Car en 2004, le jeu tournait avec les instructions x87 (80 bits de précision, un beau bordel hérité de l'époque)et en 2013, avec le passage au SSE (32 ou 64 bits), les calculs physiques sont devenus plus "stricts". Dans les deux versions, la porte tape l'orteil mais avec le x87, la micro-rotation infligée au garde suffisait à dégager son pied juste assez pour que la porte passe au millième de seconde suivant. Avec le SSE par contre, le garde pivotait un chouïa moins loin... et paf, collision, porte bloquée !
C'est encore une preuve que même dans un chef-d'œuvre comme Half-Life 2, tout ne tient qu'à un orteil et quelques bits. D'ailleurs, si vous voulez vous replonger dans l'ambiance, sachez que
Half-Life a fêté ses 25 ans
récemment avec une belle mise à jour, et pour les nostalgiques de la VR qui veulent souffrir avec style,
le driver VorpX
permet toujours de faire des miracles. Ce serait dommage de passer à côté !
Allez, je vous laisse, je vais vérifier si mon gros orteil ne bloque pas ma porte d'entrée.
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Steam IA au cœur des règles de publication : Valve affine son formulaire pour distinguer les contenus générés que voient les joueurs des simples outils d’efficacité utilisés en coulisses.
Steam IA : ce que Valve veut vraiment que les studios déclarent
Valve avait déjà imposé la divulgation de tout recours à l’IA générative dans les jeux publiés sur Steam, qu’il s’agisse d’images, de textures, de modèles 3D, ou de contenu produit à la volée pendant la partie. Il semblerait que la plateforme ait désormais peaufiné son système de déclaration, d’après une alerte de Simon Carless sur LinkedIn, afin d’ajouter de la nuance à l’ère des assistants de code et outils similaires. Le principe ne change pas : les développeurs doivent continuer à déclarer tout contenu généré par IA dans le jeu, et cette mention reste affichée sur la page du Steam Store.
La nouveauté se niche dans la formulation du formulaire. Valve précise que les « gains d’efficacité au travers de ces outils ne sont pas l’objet de cette section », une citation clé qui borne le champ de la déclaration. Ce qui compte, c’est le contenu directement consommé par les joueurs : œuvres visuelles, audio, narration, localisation et autres assets in‑game, mais aussi tout ce qui apparaît sur le Store et la communauté Steam, y compris les visuels marketing. Autrement dit, l’outil de productivité interne n’est pas visé si son résultat n’atterrit pas, tel quel, devant l’utilisateur.
Génération en direct, risques et responsabilités
Valve continue de mettre en garde sur l’usage de l’IA générative en direct et les risques associés, notamment en matière de sécurité et de droits d’auteur. La responsabilité éditoriale demeure claire : le studio reste responsable de tout contenu généré par IA dans le jeu ou sur sa page Steam, qu’il soit produit en amont ou à la volée.
NVIDIA vient de clarifier sa stratégie autour des GeForce RTX 50 face à la hausse du coût de la mémoire. Le fabricant amortit une partie de l’augmentation pour ses partenaires et les utilisateurs finaux, afin de stabiliser les prix des cartes graphiques sur le segment grand public. Le modèle commercial de vente groupée GPU + mémoire reste en place, avec un transfert plus lent vers les tarifs consommateurs que chez la plupart des acteurs du secteur.
Dans les faits, NVIDIA absorbe une fraction du surcoût mémoire et retarde sa répercussion au détail. Les cartes GeForce RTX 50 continuent d’être approvisionnées sans hiérarchisation interne : aucun modèle n’est priorisé, et aucune configuration mémoire ne fait l’objet d’un traitement spécifique.
GeForce RTX 50 : continuité d’approvisionnement et pas d’EOL
NVIDIA maintient la distribution de l’ensemble de la gamme GeForce RTX 50, sans annoncer de fin de vie pour les GPU de cette génération. Cette politique vise à éviter les pénuries artificielles entre modèles et à préserver la lisibilité de l’offre, malgré la pression croissante sur les coûts des puces mémoire GDDR.
Pour les partenaires AIC, la vente groupée du GPU et de la mémoire ne change pas, ce qui facilite la planification industrielle et limite les dérives de prix à court terme. Côté utilisateurs, l’objectif affiché est de conserver des références et des niveaux de performance accessibles, sans escalade immédiate des tarifs liée à la seule composante mémoire.
Quel impact pour les cartes graphiques grand public ?
À court terme, cette approche devrait atténuer les variations de prix sur les GeForce RTX 50 proposées par les partenaires. À moyen terme, une hausse graduelle reste possible si la tension sur la GDDR persiste, mais NVIDIA cherche visiblement à lisser le choc pour le marché grand public en évitant une répercussion brutale.
Il faudra encore surveiller de près la trajectoire des coûts liés à la mémoire en 2026. Si l’offre se détend réellement et que les volumes suivent, l’approche d’amortissement mise en place par NVIDIA pourrait, à elle seule, contribuer à préserver un équilibre global. Dans le scénario inverse, des ajustements ponctuels s’imposeront sans doute, appliqués progressivement par les partenaires, mais sans bouleverser l’architecture de la gamme RTX 50 ni redistribuer les priorités entre les différents modèles.
La mise à jour de janvier 2026 (KB5074109) pour Windows 11 bloque Outlook s'il y a un ou plusieurs profils POP configurés. Détails et solution dans cet article.
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