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Reçu aujourd’hui — 17 janvier 2026 7.1.2 🖥️ Sites secondaires

Deux stars Marvel se disputent le titre d’acteur le plus rentable de l’histoire du cinéma

17 janvier 2026 à 10:01

Zoe Saldaña vient de décrocher le titre d’actrice la plus rentable de tous les temps grâce aux recettes colossales d’Avatar : Fire and Ash. Ses rôles principaux totalisent désormais 15,4 milliards de dollars à l’échelle mondiale. Toutefois, sa carrière dans les franchises Avatar, Marvel et Star Trek pourrait ne pas suffire à conserver longtemps cette ... Lire plus

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Half-Life 2 - L'histoire du bug d'orteil qui a voyagé dans le temps

Par :Korben
17 janvier 2026 à 08:47

Si vous êtes du genre à avoir passé des heures sur Half-Life 2 à vous en retourner les paupières (et je sais que vous êtes nombreux), oubliez tout ce que vous pensiez savoir sur la stabilité légendaire du Source Engine. Car figurez-vous qu'un bug totalement improbable vient de refaire surface grâce à Tom Forsyth, un ancien de chez Valve, et c'est clairement un truc de fou, vous allez voir...

Tout commence en 2013. À l'époque, Valve bosse sur le portage de HL2 pour le tout premier Oculus Rift (le fameux DK1 qui nous donnait tous envie de vomir au bout de 5 minutes). Pour tester la VR, ils se disent que le mieux, c'est de reprendre un bon vieux classique. Tout se passe bien jusqu'à ce que Tom Forsyth reste bloqué dès l'intro du jeu, juste après la séquence de la canette. Un garde Barney censé vous ouvrir une porte reste planté là, et la porte refuse de bouger. Coincé. Rideau. On ferme.

Le truc qu'il constate alors, c'est qu'en recompilant le code source original de 2004, le bug est là aussi ! Pourtant, personne ne l'avait jamais croisé en neuf ans. Du coup, l'équipe a cru à une sorte de malédiction ou à un bug qui aurait voyagé dans le temps pour infecter l'original. (si si...)

Mais après une journée de spéléologie dans les outils de debug, ils ont fini par trouver le coupable : l'orteil d'un garde PNJ ! Le pauvre couillon était placé un millimètre trop près de la porte et en s'ouvrant, la porte tapait dans son pied, rebondissait et se verrouillait. Imaginez un peu la vie du gars, à se faire matraquer l'orteil depuis +20 ans sans pouvoir crier ou se décaler d'un millimètre... Dur !

Mais alors pourquoi ça marchait en 2004 et plus en 2013 ?

Hé bien la réponse tient en deux mots qui vont rappeler des souvenirs aux plus geeks d'entre vous : ✨ virgule flottante ✨.

Car en 2004, le jeu tournait avec les instructions x87 (80 bits de précision, un beau bordel hérité de l'époque)et en 2013, avec le passage au SSE (32 ou 64 bits), les calculs physiques sont devenus plus "stricts". Dans les deux versions, la porte tape l'orteil mais avec le x87, la micro-rotation infligée au garde suffisait à dégager son pied juste assez pour que la porte passe au millième de seconde suivant. Avec le SSE par contre, le garde pivotait un chouïa moins loin... et paf, collision, porte bloquée !

C'est encore une preuve que même dans un chef-d'œuvre comme Half-Life 2, tout ne tient qu'à un orteil et quelques bits. D'ailleurs, si vous voulez vous replonger dans l'ambiance, sachez que Half-Life a fêté ses 25 ans récemment avec une belle mise à jour, et pour les nostalgiques de la VR qui veulent souffrir avec style, le driver VorpX permet toujours de faire des miracles. Ce serait dommage de passer à côté !

Allez, je vous laisse, je vais vérifier si mon gros orteil ne bloque pas ma porte d'entrée.

Source

Le prochain film de l’univers Universal Century sera diffusé outre-Atlantique avec une chanson thème de SZA

17 janvier 2026 à 08:40

La franchise Mobile Suit Gundam continue d’explorer son univers fondateur des décennies après sa création initiale. L’Universal Century, chronologie ayant introduit les mechas animés et la rivalité légendaire entre Amuro et Char, connaît un regain d’intérêt grâce à des productions récentes se déroulant longtemps après le conflit opposant la Fédération Terrestre à la Principauté de ... Lire plus

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Des utilisateurs subissent des exclusions de deux ans pour avoir partagé des modifications de jeux sur la plateforme de messagerie

17 janvier 2026 à 07:37

La plateforme Discord fait face à une controverse inattendue concernant le partage de liens vers Nexus Mods, probablement le plus grand site de modifications de jeux au monde. Des utilisateurs rapportent des bannissements s’étendant jusqu’à 24 mois pour avoir simplement diffusé des URL officielles du site, sous prétexte de « violation de droits d’auteur ». ... Lire plus

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Les fans de cette série animée sanglante devront patienter quatre ans avant de retrouver Mizu

17 janvier 2026 à 06:29

Netflix a massivement investi dans l’animation ces dernières années, créant une bibliothèque impressionnante d’œuvres originales. Castlevania, Bojack Horseman, Arcane, Cyberpunk: Edgerunners figurent parmi les nombreux succès ayant établi la plateforme comme acteur majeur du secteur. En 2023, Blue Eye Samurai rejoignait ce panthéon grâce à son récit de vengeance brutal utilisant l’animation 3D. Bien qu’une ... Lire plus

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Google accélère le calendrier du Pixel 10a et bouscule ses habitudes

17 janvier 2026 à 00:20

Le segment des smartphones milieu de gamme pourrait connaître une agitation inhabituelle en début d’année. Selon plusieurs informations concordantes, Google s’apprête à modifier sensiblement le rythme de lancement de sa gamme Pixel A. Le Pixel 10a, successeur attendu du Pixel 9a, semble programmé bien plus tôt que prévu. Une telle décision marque un tournant stratégique ... Lire plus

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Samsung clarifie enfin l’identité de sa future gamme Galaxy S26

16 janvier 2026 à 23:20

Depuis plusieurs mois, la prochaine génération de smartphones haut de gamme de Samsung alimentait de nombreuses spéculations. Les observateurs s’attendaient à un changement de stratégie, notamment sur la nomenclature des modèles. Or, un document officiel vient mettre fin aux incertitudes. Publié discrètement par la firme sud-coréenne, il confirme les appellations définitives de la série Galaxy ... Lire plus

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L’Italie s’attaque aux mécanismes d’achats intégrés des jeux mobiles d’Activision Blizzard

16 janvier 2026 à 22:20

Les pratiques économiques des jeux mobiles free-to-play se retrouvent une nouvelle fois sous le feu des régulateurs européens. En Italie, les autorités de la concurrence ont ouvert des procédures formelles visant Activision Blizzard, filiale de Microsoft, pour des méthodes commerciales jugées problématiques. Au cœur de l’affaire figurent deux titres extrêmement populaires sur smartphone, accusés d’encourager ... Lire plus

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Le secret génétique des super-cerveaux du grand âge commence à se préciser

16 janvier 2026 à 21:20

Vieillir sans voir sa mémoire décliner reste l’un des grands défis de la recherche en neurosciences. Pourtant, certaines personnes âgées déjouent les statistiques. Passé un certain âge, leurs capacités cognitives rivalisent avec celles d’adultes bien plus jeunes. Une vaste étude scientifique vient d’apporter un éclairage nouveau sur ce phénomène rare. Elle révèle que ces individus, ... Lire plus

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Les véhicules électriques chinois se rapprochent du marché américain via le Canada

16 janvier 2026 à 20:20

L’Amérique du Nord pourrait bientôt voir circuler davantage de véhicules électriques chinois, mais par une porte détournée. Ottawa vient d’annoncer une inflexion notable de sa politique commerciale, ouvrant un nouveau corridor aux constructeurs asiatiques. Cette décision intervient alors que les équilibres mondiaux du secteur automobile évoluent rapidement, sous l’effet conjugué des stratégies industrielles chinoises et ... Lire plus

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News Corp intègre l’intelligence artificielle dans ses rédactions via un partenariat stratégique

16 janvier 2026 à 19:20

L’empire médiatique de Rupert Murdoch vient de conclure un accord majeur avec Symbolic.ai, startup relativement discrète jusqu’alors. Ce rapprochement marque une évolution significative dans l’adoption de l’IA par les groupes de presse, passant du stade expérimental à une intégration opérationnelle concrète. News Corp déploiera la plateforme technologique de Symbolic au sein de Dow Jones Newswires, ... Lire plus

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Steam IA : Valve clarifie la divulgation des contenus générés et l’usage des outils

Par :Wael.K
17 janvier 2026 à 09:49

Steam IA au cœur des règles de publication : Valve affine son formulaire pour distinguer les contenus générés que voient les joueurs des simples outils d’efficacité utilisés en coulisses.

Steam IA : ce que Valve veut vraiment que les studios déclarent

Valve avait déjà imposé la divulgation de tout recours à l’IA générative dans les jeux publiés sur Steam, qu’il s’agisse d’images, de textures, de modèles 3D, ou de contenu produit à la volée pendant la partie. Il semblerait que la plateforme ait désormais peaufiné son système de déclaration, d’après une alerte de Simon Carless sur LinkedIn, afin d’ajouter de la nuance à l’ère des assistants de code et outils similaires. Le principe ne change pas : les développeurs doivent continuer à déclarer tout contenu généré par IA dans le jeu, et cette mention reste affichée sur la page du Steam Store.

Formulaire Steam concernant l'utilisation de l'intelligence artificielle dans les jeux

La nouveauté se niche dans la formulation du formulaire. Valve précise que les « gains d’efficacité au travers de ces outils ne sont pas l’objet de cette section », une citation clé qui borne le champ de la déclaration. Ce qui compte, c’est le contenu directement consommé par les joueurs : œuvres visuelles, audio, narration, localisation et autres assets in‑game, mais aussi tout ce qui apparaît sur le Store et la communauté Steam, y compris les visuels marketing. Autrement dit, l’outil de productivité interne n’est pas visé si son résultat n’atterrit pas, tel quel, devant l’utilisateur.

Génération en direct, risques et responsabilités

Valve continue de mettre en garde sur l’usage de l’IA générative en direct et les risques associés, notamment en matière de sécurité et de droits d’auteur. La responsabilité éditoriale demeure claire : le studio reste responsable de tout contenu généré par IA dans le jeu ou sur sa page Steam, qu’il soit produit en amont ou à la volée.

Source : TechPowerUp

GeForce RTX 50 : NVIDIA amortit la hausse du coût mémoire pour le marché

Par :Wael.K
17 janvier 2026 à 09:35

NVIDIA vient de clarifier sa stratégie autour des GeForce RTX 50 face à la hausse du coût de la mémoire. Le fabricant amortit une partie de l’augmentation pour ses partenaires et les utilisateurs finaux, afin de stabiliser les prix des cartes graphiques sur le segment grand public. Le modèle commercial de vente groupée GPU + mémoire reste en place, avec un transfert plus lent vers les tarifs consommateurs que chez la plupart des acteurs du secteur.

Dans les faits, NVIDIA absorbe une fraction du surcoût mémoire et retarde sa répercussion au détail. Les cartes GeForce RTX 50 continuent d’être approvisionnées sans hiérarchisation interne : aucun modèle n’est priorisé, et aucune configuration mémoire ne fait l’objet d’un traitement spécifique.

GeForce RTX 50 : continuité d’approvisionnement et pas d’EOL

NVIDIA maintient la distribution de l’ensemble de la gamme GeForce RTX 50, sans annoncer de fin de vie pour les GPU de cette génération. Cette politique vise à éviter les pénuries artificielles entre modèles et à préserver la lisibilité de l’offre, malgré la pression croissante sur les coûts des puces mémoire GDDR.

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Pour les partenaires AIC, la vente groupée du GPU et de la mémoire ne change pas, ce qui facilite la planification industrielle et limite les dérives de prix à court terme. Côté utilisateurs, l’objectif affiché est de conserver des références et des niveaux de performance accessibles, sans escalade immédiate des tarifs liée à la seule composante mémoire.

Quel impact pour les cartes graphiques grand public ?

À court terme, cette approche devrait atténuer les variations de prix sur les GeForce RTX 50 proposées par les partenaires. À moyen terme, une hausse graduelle reste possible si la tension sur la GDDR persiste, mais NVIDIA cherche visiblement à lisser le choc pour le marché grand public en évitant une répercussion brutale.

Il faudra encore surveiller de près la trajectoire des coûts liés à la mémoire en 2026. Si l’offre se détend réellement et que les volumes suivent, l’approche d’amortissement mise en place par NVIDIA pourrait, à elle seule, contribuer à préserver un équilibre global. Dans le scénario inverse, des ajustements ponctuels s’imposeront sans doute, appliqués progressivement par les partenaires, mais sans bouleverser l’architecture de la gamme RTX 50 ni redistribuer les priorités entre les différents modèles.

Source : ITHome

Wine 11 est disponible pour Linux : ce que ça change pour l’exécution des programmes Windows

16 janvier 2026 à 09:25

Wine 11.0 est disponible : cette nouvelle version apporte des nouveautés comme WoW64 et NTSync, ce qui va améliorer les performances des jeux Windows sur Linux.

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OVHcloud lance Backup Agent, une solution basée sur Veeam pour la sauvegarde des serveurs dédiés

16 janvier 2026 à 06:54

OVHcloud s'est associé à Veeam pour proposer à ses clients une nouvelle solution de sauvegarde managée pour les serveurs Bare Metal : OVHcloud Backup Agent.

Le post OVHcloud lance Backup Agent, une solution basée sur Veeam pour la sauvegarde des serveurs dédiés a été publié sur IT-Connect.

AMD L2 3D : un brevet « Balanced Latency Stacked Cache » pour doper le CPU

Par :Wael.K
16 janvier 2026 à 22:32

Selon une entrée récemment enregistrée auprès de l’Office américain des brevets et des marques, AMD s’est vu attribuer un nouveau brevet portant le nom de Balanced Latency Stacked Cache. Derrière cette appellation, le document, repéré par le média NeoWin, décrit une approche visant à faire évoluer l’empilement 3D du cache en l’appliquant non plus uniquement au cache L3, comme c’est le cas aujourd’hui, mais également au cache L2, avec l’ambition d’optimiser les latences et l’efficacité globale de la hiérarchie mémoire.

AMD L2 3D : architecture et interconnexions

Le brevet décrit des liaisons verticales via TSV (through‑silicon vias) ou BPV (bond pad vias) entre matrices empilées. Particularité clé : les vias sont regroupés au « centre géométrique » des puces pour des chemins plus courts et symétriques. Cette topologie vise à équilibrer les temps d’accès entre couches, minimiser les étages de pipeline et contenir les pertes de transmission.

AMD L2 3D : un brevet « Balanced Latency Stacked Cache » pour doper le CPU
AMD L2 3D : un brevet « Balanced Latency Stacked Cache » pour doper le CPU
AMD L2 3D : un brevet « Balanced Latency Stacked Cache » pour doper le CPU

Gains annoncés et positionnement face au 3D V‑Cache

Sur un L2 typique de 1 Mo, AMD indique un passage de 14 à 12 cycles d’accès avec l’empilement 3D, une baisse modeste en apparence mais significative dans une plage habituelle de 10 à 50 cycles.

AMD L2 3D : un brevet « Balanced Latency Stacked Cache » pour doper le CPU

Après l’introduction du 3D V‑Cache (L3) en 2021, déjà arrivé en seconde génération et associé récemment aux processeurs gaming haut de gamme tel que le Ryzen 7 9800X3D, cette extension au L2 viserait des gains plus systématiques sur la réactivité des cœurs.

Le document est référencé US20260003794A1 et se trouve au stade de publication de demande. La concrétisation en produit peut prendre du temps et dépendra de contraintes physiques et d’intégration. Nous suivrons les étapes vers une mise en production et les premiers prototypes silicium.

Source : ITHome

Reçu hier — 16 janvier 2026 7.1.2 🖥️ Sites secondaires
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