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Valve n’a toujours pas annoncé le tarif de sa Steam Machine, mais les informations techniques publiées depuis sa présentation permettent déjà d’anticiper un positionnement bien plus élevé que celui d’une console classique. Derrière son format compact, la machine repose sur une architecture proche d’un mini PC moderne, avec des composants récents mais qui ne représentent pas le haut de gamme actuel. Un choix qui fait mécaniquement grimper le coût de production.
TechPowerUp a publié discrètement une fiche matérielle détaillant le GPU de la Steam Machine. Les caractéristiques correspondent point par point à une Radeon RX 7600M. Même nombre d’unités de calcul, même quantité de GDDR6, même bus mémoire et mêmes capacités de ray tracing. Les fréquences annoncées sont légèrement revues à la hausse, signe d’une variante semi custom, mais la base reste identique.

Ce choix confirme un point essentiel. La Steam Machine embarque un composant récent, efficace et maîtrisé, mais qui n’appartient plus au segment haut de gamme en 2025. Les PC de bureau autour de 1000 EUR utilisent désormais des cartes graphiques bien plus rapides, comme les Radeon RX 9060 XT ou les GeForce RTX 5060 Ti, issues de générations plus récentes et nettement plus performantes en rasterisation comme en ray tracing.
Valve évoque un processeur Zen 4 six cœurs douze threads capable de monter à 4,8 GHz pour une enveloppe thermique d’environ trente watts. Celui-ci ne correspond pas directement à un modèle commercialisé au détail, mais il adopte les caractéristiques d’un Ryzen 7 8700GE configuré en version six cœurs. Même architecture Phoenix, même comportement thermique et des fréquences identiques.

Là encore, on parle d’un composant récent, performant en efficacité énergétique, mais qui n’a plus rien de premium dans le marché de 2025 dominé par les puces Zen 5. Les PC vendus autour de 1000 EUR exploitent déjà ces nouvelles générations, plus rapides en jeu comme en tâches mixtes.
La présence de 16 gigaoctets de DDR5, associée à 8 gigaoctets de GDDR6 dédiés au GPU, alourdit la facture totale. Dans le contexte actuel de tension sur les prix des modules DRAM, le coût de la mémoire grimpe rapidement. À cela s’ajoute le stockage NVMe, disponible en cinq cent douze gigaoctets ou deux téraoctets selon les modèles. Le budget mémoire représente déjà à lui seul une part significative du coût de production.

En ajoutant le prix de la carte mère, de l’alimentation interne, du système de refroidissement et du châssis compact, la configuration totale ressemble davantage à celle d’un mini PC performant qu’à une machine pensée pour être vendue à prix cassé. Les estimations réalistes du coût de production conduisent à un budget matériel compris entre sept cent et huit cents euros, sans compter la marge du constructeur.
C’est le point que les premières analyses avaient tendance à occulter. En 2025, un PC vendu autour de 1000 euros embarque généralement un processeur Zen 5 et une carte graphique bien plus performante que Navi 33. À tarif comparable, ces machines offrent une marge de puissance importante, une meilleure évolutivité, et une capacité de calcul plus durable face aux jeux à venir.

La Steam Machine se distingue par sa compacité, son silence et l’optimisation logicielle de SteamOS, mais pas par une avance technologique. Son prix sera élevé en raison de son format et de son intégration, pas parce qu’elle embarque du matériel de dernière génération.
Linus Tech Tips affirme avoir discuté avec Valve d’un prix potentiel proche de 500 dollars. Les équipes n’ont ni validé ni contredit cette estimation, mais leur réaction a laissé transparaître une certaine réserve, suggérant un positionnement sans doute plus élevé que celui des consoles traditionnelles. Cette absence de clarification laisse penser que la machine ne pourra probablement pas répondre aux attentes de ceux qui espéraient une option réellement économique.
La Steam Machine repose sur des choix techniques cohérents pour un form factor réduit, mais elle ne cible pas la puissance brute. Elle se place dans une catégorie particulière où la compacité, l’efficacité et l’intégration priment sur la performance pure. En conséquence, son prix reflète davantage son format et son architecture que son niveau de performance.
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Depuis son annonce, Valve entretient un certain mystère autour du processeur graphique de la Steam Machine. La marque parle d’un GPU RDNA 3 partiellement sur mesure, avec vingt huit unités de calcul et huit gigaoctets de mémoire GDDR6. Ces éléments étaient déjà révélateurs, mais une fiche technique publiée discrètement par TechPowerUp permet désormais de lever le doute. Le GPU de la Steam Machine correspond presque trait pour trait à une Radeon RX 7600M.
Selon les données techniques publiées, le GPU de la Steam Machine utilise le même processeur graphique Navi 33 LE que la RX 7600M. On retrouve la même configuration de vingt huit unités de calcul, mille sept cent quatre vingt douze processeurs de flux, cent douze unités de texture et soixante quatre ROP. La quantité de mémoire et le bus sont identiques, tout comme la présence de vingt huit accélérateurs de ray tracing.

Seules les fréquences diffèrent, avec des valeurs légèrement supérieures pour la Steam Machine. C’est typique d’une révision semi-custom destinée à s’adapter au refroidissement interne et aux contraintes du système. Mais la base matérielle reste celle d’une RX 7600M, un GPU mobile performant utilisé dans des PC aux prix élevés.

La Radeon RX 7600M n’équipe pas des machines économiques. On la retrouve dans des ordinateurs portables et des mini PC gaming vendus autour de mille euros. À elle seule, elle représente déjà un coût significatif dans la facture d’un constructeur.

L’intégrer dans une machine compacte avec une alimentation interne et un châssis spécifique impose des contraintes supplémentaires et des coûts de production supérieurs à ceux d’un simple portable.
| Spécification clé |
(Annoncé) |
(Mobile) |
|---|---|---|
| Puce graphique | Navi 33 | Navi 33 ✓ Identique |
| Architecture | RDNA 3.0 | RDNA 3.0 ✓ Identique |
| Unités de calcul (CU) | 28 CU 1792 Stream Processors | 28 CU (7600M) 1792 SP / 32 CU (7600M XT) – 2048 SP ✓ Identique au 7600M |
| Fréquence boost | 2 450 MHz | 2 300-2 600 MHz Selon modèle/TGP ✓ Dans la plage |
| Mémoire vidéo | 8 Go GDDR6 Bus 128-bit @ 18 Gbps | 8 Go GDDR6 Bus 128-bit @ 18 Gbps ✓ Identique |
| Bande passante mémoire | 288 GB/s | 288 GB/s ✓ Identique |
| TDP / Consommation | 90-110 W Jusqu’à 110 W | 75-120 W (TGP) Configurable selon OEM ✓ Compatible |
| Ray Tracing | 28 cœurs RT (2e gen) | 28/32 cœurs RT Compatible |
| Infinity Cache (L3) | 32 MB | 32 MB ✓ Identique |
| Interface PCIe | PCIe 4.0 x8 | PCIe 4.0 x8 ✓ Identique |
Les spécifications du GPU de la Steam Machine correspondent exactement à celles du Radeon RX 7600M :
Cette révélation confirme que la Steam Machine ne pourra pas viser une zone tarifaire comparable à celle des consoles traditionnelles. L’adoption d’un GPU mobile hautes performances a un impact direct sur le coût de production, qui grimpe mécaniquement avec ce type de composant.
À la différence d’un SoC tout-en-un comme ceux des PlayStation ou des Xbox, la Steam Machine adopte un schéma technique de mini PC. Elle associe un processeur Zen 4 basse consommation et un GPU dédié mobile, chacun ayant ses propres contraintes thermiques et énergétiques. C’est une approche efficace pour obtenir de bonnes performances dans un format réduit, mais elle est coûteuse.

Les systèmes intégrant ce type de GPU nécessitent un refroidissement sérieux, une alimentation plus solide et une mémoire vive plus rapide. Autant d’éléments qui rapprochent la machine de Valve d’un PC compact plutôt que d’une console de salon.
Valve mise sur une machine compacte et bien intégrée, construite autour de composants récents et efficaces plutôt que de matériel de dernière génération.
Cette approche garantit une expérience fluide sous SteamOS, tout en restant adaptée à un format très réduit. Toutefois, ces choix techniques n’ont rien de véritablement premium.
Avec un GPU équivalent à une RX 7600M et un processeur Zen 4 dérivé d’un modèle basse consommation, la Steam Machine ne vise pas la puissance brute. Son prix élevé découlera surtout de son design compact, de son refroidissement spécifique et de l’intégration logicielle, plus que d’un positionnement matériel haut de gamme.
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Valve a officialisé un processeur Zen 4 six cœurs douze threads (6c/12t) pour sa future Steam Machine, annoncé avec une fréquence maximale de 4,8 GHz et une enveloppe thermique d’environ trente watts. Aucun processeur grand public ne correspond exactement à ce profil, mais un modèle AMD se rapproche très fortement de cette configuration. Il s’agit du Ryzen 7 8700GE, une puce Phoenix basse consommation utilisée dans les systèmes compacts et modulable selon les besoins des constructeurs.
Le Ryzen 7 8700GE est une puce Zen 4 gravée en quatre nanomètres, conçue pour fonctionner dans une enveloppe thermique de trente cinq watts et capable de monter jusqu’à 4,8 GHz. Ce sont précisément les valeurs annoncées pour la Steam Machine, ce qui rend l’analogie particulièrement solide. En désactivant deux cœurs, AMD peut facilement proposer une version six cœurs douze threads conforme aux besoins de Valve, tout en conservant les performances en charge légère grâce à une fréquence maximale identique.

Contrairement aux processeurs Zen 4 de bureau qui fonctionnent à 65 ou 105 watts, les modèles Phoenix ont été élaborés pour offrir un compromis entre performance et efficacité. C’est ce type d’architecture qui permet à la Steam Machine de gérer un GPU dédié de 90 à 110 watts sans dépasser les capacités de l’alimentation interne.
| Caractéristique |
(Annoncé par Valve) |
(Base probable) |
|---|---|---|
| Architecture | Zen 4 | Zen 4 (Phoenix) ✓ Identique |
| Cœurs / Threads | 6c / 12t Configuration custom |
8c / 16t
|
| Fréquence boost | Jusqu’à 4,8 GHz | Jusqu’à 4,8 GHz ✓ Identique |
| Fréquence de base | Non communiquée | 3,6 GHz Compatible |
| TDP / Enveloppe thermique | ~30 W | 35 W ✓ Quasi-identique |
| TDP configurable | Non spécifié | 35-45 W (cTDP) Modulable |
| GPU intégré | Aucun (GPU dédié) 28 CU RDNA3 custom |
Radeon 780M
12 CU RDNA3
|
| Gravure | Non communiquée | 4 nm (TSMC) Compatible |
| Support mémoire | DDR5 16 Go annoncés | DDR5 dual-channel Jusqu’à 5200 MT/s ✓ Compatible |
| Cache L3 | Non communiqué | 16 MB Probablement conservé |
| PCIe | Non communiqué | Gen 4 (20 lanes) Suffisant pour GPU dédié |
| Socket | Custom (soudé) | AM5 (FC-LGA1718) Base compatible |
Le Ryzen 7 8700GE est très probablement la base du processeur de la Steam Machine. Les correspondances sont trop nombreuses pour être une coïncidence :
L’utilisation d’un processeur Phoenix bas-TDP impacte significativement le coût :
L’utilisation d’un processeur dérivé du Ryzen 7 8700GE illustre la stratégie de Valve. La marque évite de concevoir un SoC complet comme sur les consoles classiques, mais s’appuie sur une base existante, modifiable selon ses besoins. En ajustant les limites de puissance, en désactivant certaines unités et en adaptant les tables de tension, AMD peut fournir un processeur optimisé pour le format retenu par Valve sans créer un modèle entièrement nouveau.

Cette approche semi custom permet de réduire les coûts de développement, mais elle ne diminue pas le prix des composants. Les processeurs Zen 4 basse consommation restent des puces complexes et coûteuses, conçues pour des systèmes compacts premium.
Un processeur Phoenix comme le 8700GE représente déjà un coût non négligeable. Les versions OEM de ce type de puce se situent entre cent cinquante et deux cents euros selon les volumes. Une version modifiée, intégrée dans un système spécifique et associée à une carte mère custom, n’est pas moins chère. À cela s’ajoute la présence d’un GPU équivalent à une Radeon RX 7600M et de la mémoire DDR5 et GDDR6, qui complètent une configuration comparable à celle d’un mini PC haut de gamme.

Valve construit ainsi une machine basée sur des composants modernes et performants, mais qui ne peuvent pas rivaliser avec les économies d’échelle des architectures tout-en-un des consoles traditionnelles. Le choix d’un processeur Zen 4 dérivé du 8700GE confirme que la Steam Machine vise un segment plus premium et ne pourra pas adopter une stratégie tarifaire agressive.
Le recours à un processeur Phoenix modifié garantit des performances solides tout en respectant les contraintes thermiques du format choisi. Cette approche convient parfaitement à SteamOS et au positionnement de la machine, mais elle implique un coût de production supérieur à celui d’une console classique. Avec un CPU de ce niveau, la Steam Machine s’inscrit clairement dans la catégorie des mini PC performants, un segment où les prix dépassent fréquemment les huit cents euros.
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Le prochain pari de PUBG Studios prend forme : Black Budget, un extraction shooter PvPvE en vue FPS, ouvrira une alpha fermée en deux sessions mi-décembre. De quoi jauger le rythme des combats et l’équilibrage des extractions avant 2025.
Krafton annonce des tests du 12 au 14 décembre puis du 19 au 21 décembre. L’accès se demande sur la page Steam du jeu. Attention, le test est limité à l’Amérique du Nord, l’Europe et l’Asie, et requiert au minimum une carte graphique de type NVIDIA GeForce RTX 2060 ou équivalent AMD avec 8 Go de VRAM.

Objectif déclaré de ces sessions : éprouver les systèmes de début de partie, le tempo des affrontements, l’équilibre des extractions et la progression des joueurs.
Black Budget mise sur la tactique et la survie. On y incarne un Contractor, mercenaire envoyé en mission classifiée sur une île prise dans une anomalie temporelle. Les runs, d’une durée pouvant atteindre 30 minutes, se déroulent sur une carte ouverte faite de biomes variés, de points d’intérêt et d’installations souterraines. D’après la page Steam, « l’Anomalie » restreint progressivement la zone jouable. Les extraits montrent une brume violette dans la jungle et des zones industrielles, signe probable du mécanisme de rétrécissement.

Côté méta, le studio détaille : trois factions concurrentes avec contrats et récompenses liées à la réputation, une progression persistante via compétences et maîtrises, une Base évolutive avec artisanat, agrandissement du coffre et installations générant des revenus. Un centre de recherche sert de hub narratif et de progression, tandis que l’arsenal profite d’un large éventail de personnalisations, dont des items exclusifs aux factions. S’ajoutent soins et stimulants pour la survie, ainsi qu’une personnalisation complète du personnage, des tenues et des skins d’armes et d’équipement.
Pour participer, direction la page Steam officielle. Reste à voir si le studio parviendra à caler le bon rythme d’extraction et une boucle de progression solide dès cette première passe.
Source : TechPowerUp
Foxconn accélère dans l’IA : le géant taïwanais vise 2026 pour mettre en service un centre de supercalcul à 1,4 milliard de dollars, épaulé par les GPU Blackwell de NVIDIA, tout en scellant un partenariat matériel avec OpenAI.
Lors de son Tech Day à Taipei, Foxconn a confirmé que son futur centre de supercalcul sera opérationnel au premier semestre 2026. L’infrastructure, opérée par la nouvelle entité IA et cloud du groupe, Visonbay.ai, doit devenir le plus grand cluster de GPU avancés de Taïwan, fondé sur le matériel NVIDIA Blackwell GB300. D’après Alexis Bjorlin, vice‑présidente chez NVIDIA, la montée en puissance des GPU est telle que « beaucoup d’entreprises trouveront plus économique de louer la capacité de calcul » que de bâtir leurs propres sites.
Foxconn muscle parallèlement sa capacité industrielle : le président Young Liu affirme que le groupe peut déjà assembler environ 1 000 racks IA par semaine, avec une hausse attendue l’an prochain. L’entreprise prévoit d’investir 2 à 3 milliards de dollars par an dans l’IA, un rythme qui devrait soutenir l’essor de Visonbay.ai et la mise en place du cluster Blackwell.
Dans un second temps, OpenAI a officialisé une collaboration avec Foxconn pour co‑développer du matériel destiné aux data centers : câblage, systèmes d’alimentation et autres éléments d’infrastructure. Aucun engagement d’achat n’est prévu, mais OpenAI bénéficiera d’un accès anticipé pour tester ces équipements. Ce modèle rappelle les coopérations déjà en place avec Google, AWS et Microsoft, et doit permettre à Foxconn de recueillir un retour terrain précis sur la conception des racks et d’accélérer le développement de nouvelles plateformes.
Sam Altman souligne que la demande en infrastructures IA dépasse toujours l’offre, et que l’arrivée de nouveaux modèles exigera des racks, des solutions de refroidissement et des matériels d’alimentation repensés. Dans ce contexte, l’alliance avec Foxconn apparaît comme un levier pour ajuster rapidement les standards de baie et de puissance autour des architectures Blackwell, alors que la location de calcul devient, selon NVIDIA, une alternative de plus en plus rationnelle pour de nombreux acteurs.
Source : TechPowerUp
Tuxedo baisse le rideau sur son premier laptop Linux à base de Snapdragon X Elite, un projet stoppé net face à une plateforme ARM encore trop immature pour répondre aux attentes des utilisateurs exigeants.
Connu pour ses machines Linux hautes performances et son TuxedoOS, le constructeur a officialisé l’arrêt du développement de son portable équipé du Qualcomm Snapdragon X1 Elite. En cause, des obstacles techniques persistants : pilotes incomplets, limitations de plateforme et délai de mise au point trop long. D’après Tuxedo, l’architecture ARM de première génération concernée s’est révélée « moins adaptée que prévu » au quotidien sous Linux.

Plusieurs points critiques reviennent : pas de voie fiable pour les mises à jour BIOS depuis Linux, absence de contrôle fin des ventilateurs, virtualisation KVM non envisageable sur leur modèle, débits élevés USB4 hors de portée à court terme. La vidéo matérielle est techniquement activable, mais la plupart des applications manquent encore du support adéquat. Surtout, l’atout majeur des laptops ARM n’était pas au rendez-vous : l’autonomie. Selon Tuxedo, les longues durées promises n’étaient tout simplement pas atteintes sous Linux.
Tuxedo estime qu’il lui faudrait « plusieurs mois de plus » pour livrer un produit abouti, ce qui conduirait à commercialiser un PC immédiatement vieillissant. Le Snapdragon X Elite (X1E) aurait alors plus de deux ans, tandis que son successeur, le Snapdragon X2 Elite (X2E), a été présenté en septembre 2025 et est attendu pour le premier semestre 2026. Dans ces conditions, prolonger l’effort ne semblait pas pertinent.
Le constructeur ne ferme pas la porte pour autant. Le projet pourrait reprendre si l’écosystème mûrit. D’ici là, Tuxedo reverse son travail à la communauté : l’arbre de périphériques et les avancées réalisées seront proposés au noyau Linux mainline. De quoi accélérer, peut-être, la maturation du support Snapdragon sous Linux grâce aux contributions de développeurs tiers.
Source : tuxedocomputers
Des chiffres qui font lever un sourcil : l’iGPU Arc B390 de Panther Lake affolerait Time Spy et Steel Nomad Light, d’après un score partagé par un leaker. De quoi donner du crédit aux promesses d’Intel autour de Xe3.
Intel a déjà donné le ton pour Xe3 : plus de 50 % de performances en plus par rapport à Lunar Lake (Xe2) et au moins 40 % d’efficacité énergétique au-dessus d’Arrow Lake-H (Xe avec XMX). Officiellement, rien de plus précis. Officieusement, il semblerait que Panther Lake soit déjà en phase d’échantillonnage, avec une production de masse imminente, voire lancée.

Leaker bien connu, Raichu a publié sur X/Twitter un score qui correspond à Time Spy Graphics. Contacté par la source, il confirme qu’il s’agit bien de ce benchmark et qu’il concerne l’Arc B390, la configuration iGPU la plus musclée de la série Panther Lake.
140T does ~4200
— Game.Keeps.Loading (@G_melo_ding) November 21, 2025
140V does ~4300
nice
Selon les comparatifs réalisés, ce B390 se placerait environ deux fois au-dessus d’un Radeon 890M et presque deux fois au-dessus de Lunar Lake dans Time Spy. Raichu ajoute que le B390 dépasse les 6000 points dans Steel Nomad Light, soit plus de 87 % au-dessus du score moyen d’un 890M et 80 % au-dessus d’un Arc 140T.
Il faut dire que Time Spy favorise souvent les puces Intel. La prudence s’impose donc, d’autant que Raichu n’a pas précisé les paramètres du processeur Panther Lake utilisé. Si la puce tournait à 60 W ou plus, les performances pourraient être supérieures à celles observées dans des machines commerciales.
Malgré ces bémols, les indicateurs coïncident avec l’objectif d’Intel : le « plus de 50 % » semble crédible. On pourrait enfin tenir une iGPU taillée pour le jeu en mobilité. D’après les informations partagées, Intel préparerait aussi une version B380 dédiée aux consoles portables avec l’intégralité des 12 unités Xe3 actives. Reste à voir si AMD doit s’inquiéter et si des acteurs comme ASUS ajusteront le positionnement de machines type ROG Ally.
Comme le résume la source, « Xe3 devrait être 50 % plus rapide que Lunar Lake » et « au moins 40 % plus efficace qu’Arrow Lake-H ». De quoi mettre la pression sur la concurrence si les fréquences et enveloppes thermiques finales confirment ces premiers signaux.
Source : VideoCardz
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Fuite sur la gamme Intel Core Ultra 300 « Panther Lake » : 16 cœurs , boost à 5,1 GHz et iGPU Arc B390 Xe3
Intel semble vouloir renforcer sa présence sur le marché des consoles portables, et la future iGPU Arc B380 intégrée à Panther Lake en serait l’un des éléments clés. L’idée n’est plus seulement de proposer un iGPU performant pour les ultraportables, mais d’offrir une solution réellement adaptée aux machines de jeu compactes, un segment où les Ryzen Z2 d’AMD dominent encore très largement.
Les informations partagées par VideoCardz et relayées par des sources internes pointent vers une nouvelle famille graphique baptisée Arc B-Series, basée sur l’architecture Xe3 et rattachée à la génération Battlemage. Cette série serait destinée aux Core Ultra 300 (Panther Lake), avec une nomenclature encore en cours de finalisation.

@OneRaichu confirme plusieurs références Arc B-Series, dont les Arc B390, B380, B370 et B360, déjà aperçues via des fuites Geekbench. Le B390 serait la version la plus complète, avec 12 cœurs Xe3 pouvant atteindre 2,5 GHz.
Mais c’est bien l’Arc B380 qui focalise l’attention. Cette iGPU, elle aussi équipée de 12 cœurs Xe3, serait intégrée dans une variante spécifique du Core Ultra 300 pensée pour les consoles PC et les mini-machines orientées jeu. La puce existe déjà dans les listings internes d’Intel, même si elle n’a pas encore de nom définitif.
OneRaichu précise que ce SoC dédié aux consoles portables n’utiliserait pas la configuration CPU la plus complète de Panther Lake. Intel viserait un équilibre différent : moins de cœurs CPU, un iGPU Xe3 complet, et une enveloppe thermique cohérente avec les contraintes d’un châssis compact.
Ce choix permettrait surtout de réduire le coût final du processeur, un point essentiel pour les fabricants de consoles PC d’entrée ou de milieu de gamme, où les marges sont extrêmement serrées. Cette approche se place en dessous des Core Ultra 5 et vise directement le segment où la performance GPU prime sur la puissance CPU brute.
L’Arc B380 et son SoC associé se positionneraient dans le milieu de gamme, avec un objectif clair : concurrencer les Ryzen Z2, déjà présents dans plusieurs consoles portables. Intel a commencé à ouvrir la voie avec Lunar Lake, mais Panther Lake serait la première vraie offensive structurée de la marque sur ce marché.

Avec six références graphiques prévues au total, certaines encore sans nom public, Panther Lake composerait une offre large allant des modèles les plus légers aux versions plus ambitieuses. Dans ce panorama, l’Arc B380 se placerait au centre de la gamme et viendrait répondre à la demande croissante de GPU intégrés performants dans les machines gaming compactes.
Reste à observer comment se comportera cette iGPU face aux APU d’AMD dans les consoles PC attendues pour fin 2025 et 2026. Sur le papier, Intel semble enfin assumer une stratégie claire pour le gaming mobile, avec une solution pensée pour répondre aux contraintes thermiques, au coût matériel et aux besoins réels des joueurs portables.
Source : VideoCardz
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Fin de l’appellation à rallonge : AMD simplifie « FidelityFX Super Resolution » en « FSR », au moment où la firme prépare le pack Redstone pour ses Radeon RX 9000.
Une mise à jour des pages officielles Redstone l’indique noir sur blanc : « FSR Upscaling (formerly AMD FidelityFX Super Resolution) », confirmant le virage de marque. L’objectif est clair : regrouper sous FSR un ensemble de modules jusqu’ici épars, plus lisible dans les menus de jeux et les panneaux de contrôle.

FSR Redstone regroupe plusieurs modules optimisés pour RDNA 4 :
La stratégie suit le même mouvement que NVIDIA, qui regroupe DLSS Super Resolution, Frame Generation et Ray Reconstruction sous la même bannière, et qu’Intel avec XeSS 2. Chacun transforme son upscaler en suite complète de technologies d’image.
Dans les jeux, les joueurs verront donc d’abord « AMD FSR », avant les sous-modes (Upscaling, Frame Generation, etc.). Les anciens titres garderont encore la mention complète le temps de la transition. La compatibilité restera à vérifier au cas par cas : comme l’a montré DLSS 4, le support d’un nom ne garantit pas l’accès à l’ensemble des modules.
Source : VideoCardz
AMD accélère le tempo : la présentation officielle de FSR Redstone est fixée au 10 décembre, avec un focus clair sur la nouvelle génération Radeon RX 9000.
AMD annonce un rendez-vous dédié à FSR Redstone, sa prochaine mise à jour majeure FidelityFX. La firme ne précise pas s’il s’agira du lancement complet ou d’une session pour développeurs, mais il s’agit du premier événement entièrement consacré à cette génération, une promesse déjà évoquée par le constructeur.
Where darkness ends. . .
— Jack Huynh (@JackMHuynh) November 18, 2025
Redstone begins. . . pic.twitter.com/Qb1sXSSz8F
Le calendrier suit un teasing pour le moins atypique : la première brique, Ray Regeneration, a été aperçue dans Call of Duty : Black Ops 7 avec des limites matérielles explicites. D’après un message de Jack Huynh sur X, FSR Redstone est développé pour la série Radeon RX 9000. Autrement dit, les cartes plus anciennes ne sont pas concernées pour l’instant, du moins pour cette fonctionnalité. AMD parle d’un traitement par apprentissage automatique qui reconstruit les informations d’éclairage et de réflexions en ray tracing.
Le package Redstone comprend quatre technologies basées sur le machine learning : Ray Regeneration, ML Super Resolution, ML Frame Generation et Neural Radiance Caching. À ce jour, seule Ray Regeneration a été intégrée dans un jeu commercial. Il faut dire que les trois autres modules sont encore en attente d’un déploiement public, et l’événement du 10 décembre devrait détailler leur feuille de route ainsi que, possiblement, les premiers titres compatibles.
Le positionnement technique se confirme : « FSR Redstone est développé pour la série Radeon RX 9000 », selon Jack Huynh. Reste à voir si AMD étendra ensuite certaines briques aux générations précédentes, ou si l’ensemble restera cantonné aux GPU RDNA les plus récents.
Le 10 décembre devrait enfin éclaircir le périmètre de chaque module, et surtout les jeux qui adopteront l’intégration complète Redstone. On suivra de près la disponibilité de ML Super Resolution, ML Frame Generation et Neural Radiance Caching, encore absents des versions commerciales.
Source : VideoCardz
Le retour du Prince se précise : d’après la dernière conférence financière d’Ubisoft, le remake de Prince of Persia Les Sables du Temps viserait une sortie autour du quatrième trimestre 2026, après un chantier pour le moins chahuté.

Annoncé en 2020, le projet a enchaîné reports et réorganisations, dont un transfert notable des équipes indiennes vers Ubisoft Montréal. Selon la feuille de route présentée aux investisseurs, la sortie de ce remake de Prince of Persia pourrait intervenir « dès le T4 2026 » pour ce remake très attendu. Un créneau qui paraît cohérent : quatre à cinq ans de développement restent dans la norme d’une production AAA, surtout après un reboot d’équipe.
Ubisoft a mentionné cette fenêtre peu après des rumeurs plaçant un remake d’Assassin’s Creed Black Flag aux environs de mars 2026. Si un briefing investisseurs apporte une crédibilité supérieure aux bruits de couloir, la prudence s’impose : l’éditeur visait initialement 2021 pour Les Sables du Temps, avant de repousser à plusieurs reprises.
Autre point saillant, Ubisoft a glissé la présence d’un « titre non annoncé » prévu aux côtés du remake de Prince of Persia. Aucune précision pour l’instant, mais l’éditeur semble vouloir densifier son line-up 2026, tout en étalant ses sorties majeures.
Reste l’inconnue principale : la stabilité du calendrier. Entre ambitions de relance et héritage d’un développement compliqué, il semblerait que 2026 soit l’option la plus réaliste, sans garantie absolue à ce stade.
Source : TechPowerUp