Tout savoir sur le Black Friday 2025 : marchands participants, offres attendues, astuces, etc.
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Noctua peint en noir son flagship : le NH-D15 G2 arrive en version chromax.black, prêt pour les futurs processeurs Intel LGA-1954. Le tarif annoncé grimpe à 159,90 EUR en Europe, tandis que le prix public conseillé aux États-Unis atteint 189,90 USD en raison des tarifs douaniers.
Cette édition chromax.black reprend l’ADN du modèle standard que nous avons testé : radiateur à 8 caloducs, hauteur totale de 168 mm, et configuration push-pull avec deux ventilateurs NF-A14x25r G2 de 140 × 140 × 25 mm à cadre rond. Noctua maintient une note de 228 NSPR et une garantie de 6 ans.

Le kit de montage inclut désormais le nouveau socket Intel LGA-1954 aux côtés d’AM5, AM4, LGA1700, LGA1851 et des plateformes LGA115x/1200.

D’après Noctua, ce support prépare les PC de bureau « pour une génération supplémentaire » sans kit additionnel, les Nova Lake-S étant attendus en 2026/2027.




En parallèle, la marque déploie les NF-A14x25 G2 chromax.black, proposés en cadres carré et rond, à l’unité ou en pack de deux, pour des configurations airflow entièrement noires. Tous ces produits sont disponibles dès aujourd’hui via les boutiques officielles Amazon de Noctua, avec une distribution plus large à suivre chez les partenaires.
| Q4 2025 | Q1 2026 | Q2 2026 |
|---|---|---|
| NF-A14x25 G2 chromax.black | Antec Flux Pro Noctua Edition | All-in-one liquid coolers |
| NF-A14x25r G2 chromax.black | Pulsar Feinman Noctua Edition | 140 mm desk fan |
| NH-D15 G2 chromax.black | NF-A12x25 G2 chromax.black | USB fan controller |
| Seasonic PRIME PX HPD Noctua Edition |
Toutes ces annonces proviennent du Computex et s’inscrivent dans la feuille de route que la marque avait dévoilée dans la foulée.
Source : VideoCardz
Des photos d’unboxing circulent déjà : la ROG Matrix Platinum GeForce RTX 5090 arrive chez certains acheteurs, alors qu’ASUS n’a pas encore officialisé le lancement et que la disponibilité était évoquée pour fin novembre.
D’après des clichés publiés sur HardwareLuxx, la carte des 30 ans de ROG est livrée dans une imposante boîte de présentation en forme de D, glissée dans un carton standard, conforme aux visuels officiels. Le modèle est le même Blackwell haut de gamme ouvert aux précommandes la semaine passée : tarifé 4399.99 Eur en France (limité à 1 000 unités dans le monde), soit près du double du prix d’une RTX 5090 Founders Edition.

Des revendeurs européens affichaient jusque-là une disponibilité autour du 27 novembre, mais ces colis qui atterrissent sur certains bureaux laissent penser que des envois ont débuté dans des régions ciblées ou pour des clients prioritaires.

La fiche technique ne lésine pas : 32 Go de GDDR7 sur bus 512 bit, 21 760 cœurs CUDA et un boost d’usine jusqu’à 2 760 MHz. L’alimentation combine un connecteur 12V-2×6 classique avec la prise ASUS BTF GC-HPWR, permettant de tirer jusqu’à 800 W en cumul, ce qui offrirait environ 10 % de marge d’overclocking supplémentaire par rapport aux designs standards. Un PCB cuivre de trois onces soutient la délivrance de puissance.
Problème : l’écosystème BTF reste très limité. À l’heure actuelle, seules quelques cartes mères comme la X870E BTF et la ROG Maximus Z890 Hero BTF sont disponibles, ce qui restreint encore l’intérêt de la prise GC-HPWR, surtout si l’on vise une configuration entièrement cohérente. Mais l’investissement reste envisageable pour quelqu’un prêt à dépenser une telle somme dans une carte graphique (4 400 €).
Le refroidissement s’appuie sur quatre ventilateurs, une chambre à vapeur tout cuivre avec caloducs, des ailettes hybrides cuivre aluminium et du métal liquide sur le die. ASUS ressuscite aussi des fonctions propres aux Matrix, comme Memory Defroster pour l’azote liquide et Level Sense, qui détecte l’affaissement dans le slot.

Utile, car la bête affiche 3,2 kg sur la balance, ce qui a de quoi surprendre. Comme le résume un membre d’Overclock.net : « la carte pèse 3,2 kg seule, ce qui paraît fou » (yzonker).

Avec un tarif de 4 399 € et une production limitée à 1 000 exemplaires, la ROG Matrix RTX 5090 s’adresse avant tout aux collectionneurs et aux adeptes d’overclocking extrême, bien plus qu’à ceux qui envisagent simplement une mise à niveau Blackwell. Pour la majorité, le plus proche contact restera sans doute une vidéo d’unboxing et l’image de cette boîte en forme de D qui occupe la moitié du bureau.
Source : VideoCardz
Linus Torvalds vient de donner son avis sur l’IA et le vibe coding et ça ne va pas plaire à tout le monde, ahahaha.
Hé oui car pendant que le monde tech se déchire entre les évangélistes de l’IA qui veulent tout automatiser et les énervés qui refusent l’IA par principe idéologique, Linus débarque dans le game avec un avis… de complet normie.
Lors de l’Open Source Summit à Séoul qui vient d’avoir lieu, Linus a partagé sa vision sur l’IA générative et le fameux “vibe coding”. Et son avis, c’est que l’IA c’est juste un outil de plus !
Ah putain, ça fait plaisir de lire ça ! ( Tout comme cet article d’ailleurs )
Le vibe coding, pour ceux qui débarquent, c’est ce terme inventé par Andrej Karpathy d’OpenAI qui consiste à décrire ce que vous voulez coder à un LLM. Ce dernière génère alors le code, et vous testez si ça marche ou si ça marche pas. Et ensuite vous demandez des ajustements et ainsi de suite !
Autant dire que c’est devenu un sujet chaud pour pleiiiins de raisons.
Bref, Linus se déclare “plutôt positif” sur le vibe coding mais uniquement comme point d’entrée en informatique. Pour des petits projets, des prototypes rapides…etc c’est top car ça permet à des gens qui ne savent pas coder de faire des trucs super ! Mais après pour du code critique en production, il est cash en expliquant que ça risque d’être “horrible, horrible d’un point de vue maintenance”. Et je ne peux pas lui donner tort.
Linus n’utilise pas personnellement d’IA pour coder mais il voit bien que des gens testent l’IA pour travailler sur du code critique dans le noyau Linux et ça il s’en méfie à raison car les mainteneurs du kernel se prennent régulièrement des bugs reports et des security notices complètement bidons générés par des gens qui utilisent mal les IA.
Les crawlers IA posent aussi des problèmes techniques sur kernel.org car ces bots qui aspirent tout le code pour nourrir leurs modèles font ramer les serveurs. Quoiqu’il en soit, Linus est plutôt modéré sur le sujet de l’IA générative pour coder et attend avec impatience le jour où l’IA sera un truc moins hype. En gros, qu’on arrête d’en parler H24 et qu’on l’utilise juste quand c’est pertinent…
C’est vrai que d’un côté, vous avez ces fifous pro-IA à toutes les sauces qui pensent qu’on va tous devenir des prompt engineers et que les devs vont disparaître (spoiler : non). Et de l’autre, les donneurs de leçons en pureté technologique qui refusent l’IA en bloc sans jamais se poser la moindre question.
Du coup, je vous avoue que je suis content de voir qu’au milieu de tout ce bordel, y’a ce bon vieux Linus qui nous explique que c’est juste un stupide outil et qu’il faut simplement apprendre à l’utiliser intelligemment.
Y’aura bien sûr des comiques qui vont dire que Linus s’est “radicalisé” car avoir un avis nuancé en 2025, c’est devenu extrémiste de ce que j’ai pu voir ces derniers jours, mais sachez que Linus a un peu de bagage historique. Il se souvient par exemple, comme je le disais en intro, du même genre de débats quand les compilateurs sont arrivés. A l’époque, y’avait les puristes du pissage de code qui hurlaient que ça allait tuer le métier de “programmeur” alors qu’au final, ça a juste augmenté la productivité, la sécurité et que ça a permis de faire des trucs plus complexes.
Voilà… l’IA, c’est TOUT PAREIL. Ça va changer la manière dont on code au quotidien, mais ça va pas remplacer les devs (pas tout de suite en tout cas). Ça va juste les rendre plus productifs comme n’importe quel nouvel outil dispo dans votre boite à outils.
Et pour les fans de vibe coding qui veulent quand même l’utiliser sérieusement, gardez en tête les limites du truc. N’oubliez pas que vous ne pouvez pas comprendre ce que le code fait si vous ne le passez pas en revue. Et vous ne pourrez pas le débugger proprement, le maintenir sur le long terme, ou encore le sécuriser si vous ne comprenez pas précisément ce qu’il fait. Donc forcez-vous un peu ;-) !
Merci Linus !

HandBrake c’est un chef-d’œuvre open source qui fait, en gros, tout ce qu’on peut rêver en terme de conversion vidéo…
Ainsi, si vous voulez juste transformer une vidéo en MP4 qui marche sur votre téléphone, HandBrake est capable de vous proposer 147 options, 23 presets différents, des onglets pour les codecs, les sous-titres, les filtres, l’audio multi-pistes. Ensuite, vous cliquez sur OK en priant pour que le preset par défaut fasse le taf !
Et c’est ça le problème car c’est un super outil mais pour le maitriser, faut faire 18 formations ;-). Heureusement Magicbrake dit stop à cette folie !
Car Magicbrake c’est une app macOS qui ne permet de faire qu’UNE chose. Vous glissez une vidéo dessus, vous cliquez sur le bouton, et vous récupérez un MP4. Y’a pas de menu, pas d’options et encore moins de documentation à lire et ça c’est cool !
Techniquement, c’est un wrapper GUI qui utilise HandBrakeCLI avec le preset “Very Fast 1080p30” préconfigué. C’est con mais ça fera plaisir aux gens qui n’ont pas envie de se prendre la tête avec l’interface d’Handbrake qui ressemble à un cockpit d’Airbus.
Voilà, Magicbrake c’est juste un problème réel résolu avec le moins de code possible et également un bon rappel que des fois, la meilleure solution c’est la simplicité.
Bref, pour la majorité des gens qui veulent juste convertir une vidéo de leur GoPro, leur drone, ou récupérer un vieux fichier AVI des années 2000, Magicbrake fera bien le taf. Après vous voulez vous lancer dans le choix d’un bitrate ou l’incrust de sous titres, pas le choix, faudra aller sur Handbrake.
Le site officiel Magicbrake est ici !

Vous avez un iPhone qui prend des photos 48 mégapixels, un écran Retina qui affiche 254 pixels par pouce, et des GPU qui font tourner des jeux en 4K mais ce que vous n’avez pas c’est
Itoa
, un outil web qui fait exactement l’inverse puisqu’il transforme vos images haute-définition en une grille de caractères ASCII monochrome / couleur de 10 symboles maximum (Par exemple : .:-=+*#%@).
Car l’ASCII art, c’est littéralement la mise à mort volontaire de l’image. Vous prenez quelque chose qui a besoin de millions de pixels pour exister et vous le réduisez à une poignée de caractères typographiques et en 2025, ça continue !
Sur que itoa (ça veut dire “image to ascii art”, au fait) fait ça très bien ! C’est donc, vous l’aurez compris, un convertisseur image-vers-ASCII codé en React et Vite qui tourne directement dans votre navigateur. Vous glissez dessus une image JPG, PNG ou GIF, et hop, l’outil vous la transforme en grille de caractères.
Deux modes sont dispo : monochrome pur et dur, ou couleur où chaque caractère hérite de la teinte du pixel d’origine. Vous pouvez aussi contrôler la taille de sortie (petit, moyen, grand) et exporter le résultat en PNG si vous voulez le partager ou l’imprimer.
Techniquement, itoa utilise l’API Canvas HTML5 pour analyser votre image. Ensuite, l’image est redimensionnée en gardant son ratio, puis chaque pixel est analysé. Pour le mode monochrome,
l’algorithme calcule la luminance
et ensuite l’outil mappe la valeur sur une échelle de caractères allant du plus clair (.) au plus foncé (@). Et pour le mode couleur, chaque pixel conserve sa couleur RGB d’origine via des balises HTML.
Bien sûr, itoa n’est pas le seul convertisseur ASCII du monde. Y’a pas exemple ManyTools.org qui fait le job depuis des années, Folge.me avec son interface moderne et ses options couleur, ou encore ASCII-Art-Generator.org qui peut exporter en SVG.
Bref, si vous aimez la nostalgie tech ou si vous voulez illustrer des .txt, c’est l’outil qu’il vous faut !

SpaghettiKart est sorti en juin dernier et c’est le portage sur PC / Switch de Mario Kart 64, signé HarbourMasters. Si ce nom vous dit quelque chose, c’est normal car ce sont les mêmes qui ont porté Zelda Ocarina of Time avec Ship of Harkinian, Zelda Majora’s Mask avec 2Ship2Harkinian, et Star Fox 64 avec Starship . Quatre jeux N64 majeurs portés avec la même méthode, ce n’est plus du bricolage. Ils ont industrialisé le portage N64, je pense !
Et la clé, c’est libultraship . Il s’agit d’une lib qui d’éviter le gros du boulot technique pour porter des jeux N64 vers des plateformes modernes. Grâce à ça, chaque nouveau portage devient un projet de quelques mois au lieu de plusieurs années. Ship of Harkinian a défriché le terrain et maintenant, le pipeline est bien rodé.
Le fonctionnement de SpaghettiKart est simple. Vous lui fournissez votre ROM Mario Kart 64 US légale, vous générez un fichier O2R avec l’outil fourni, et vous lancez le jeu ! SpaghettiKart tourne sur Windows, Linux, macOS (pas de binaire dispo encore) et même Nintendo Switch. Comme les backends graphiques supportent DirectX11, OpenGL et Metal, c’est multiplateforme dès le départ.
Et les fonctionnalités sont celles que Nintendo devrait proposer mais ne propose pas comme le support ultrawide et 4K, une fréquence d’images élevées, de l’antialiasing, un niveau de détails poussé au mac et des contrôles personnalisables. Y’a même la possibilité de mettre vos assets customs et d’éditer des circuits donc autant dire que les moddeurs vont de régaler…etc. Bref, tout ce que Mario Kart 64 aurait dû devenir si Nintendo y avait mis 1 % de l’énergie qu’ils mettent à envoyer des DMCA .
Techniquement, SpaghettiKart est encore en work-in-progress, ça peut planter et toutes les fonctionnalités ne sont pas encore implémentées, mais le jeu est déjà jouable et fonctionnel.
HarbourMasters cible les jeux N64 emblématiques que Nintendo refuse de moderniser correctement… Bref, le catalogue N64 est en train de se faire sauver par trois dev bénévoles.
Voilà, donc si vous voulez jouer à Mario Kart 64 en ultrawide à 120 FPS avec vos propres circuits custom, allez voir SpaghettiKart sur GitHub .
Merci au matinal Lorenper pour l’info !

Merci à vous de suivre le flux Rss de www.sospc.name.
Désinstaller un Antivirus pose souvent des problèmes, il est clair que les éditeurs n'aiment pas vous voir partir. Je vous propose un programme gratuit qui va faire le ménage.
Vous devez prendre au sérieux la désinstallation de votre programme de sécurité, car si ce n'est pas fait dans les règles de l'art il faut savoir que, parfois, vous rencontrerez des dysfonctionnements avec son successeur, sachant qu'ils n’apparaissent pas toujours tout de suite, le niveau de sécurité sera donc inférieur à ce qu'il devrait être. :negative:
Après, il y a des cas de figure où vous pouvez avoir besoin de réinstaller votre Antivirus suite à un dysfonctionnement, et il vaut mieux dans ce cas faire le ménage en profondeur avant.
Je vous propose un programme qui peut désinstaller pas moins de 27 Antivirus !
Adaware, Avast, AVG, Avira, BigFix, Bitdefender, Comodo, Dr.Web, Emsisoft, eScan, ESET, F-Secure, G DATA, K7 Computing, Kaspersky, Malwarebytes, McAfee, Microsoft Security Essentials , Norton, Panda, Symantec Endpoint Protection, TrendMicro, Total Defense, TrustPort, Vipre, Webroot, ZoneAlarm.
Je vous parle de ce programme depuis juillet 2020, vous allez pouvoir télécharger la toute dernière version, à savoir celle de Novembre 2025.
Cet article Désinstallez en profondeur 27 Antivirus avec ce soft [version Novembre 2025] est apparu en premier sur votre site préféré www.sospc.name
Vous avez combien de messages iMessage sur votre Mac ?
10 000 ? 50 000 ? Plus ????
Vous en avez des amis, dites moi ! Et maintenant, petite question piège : Combien de ces messages pouvez-vous réellement exploiter en dehors de l’app Messages d’Apple ?
Hé bien la réponse va vous surprendre (non) : zéro !
Hé oui, car vos conversations sont stockées dans une base SQLite quelque part sur votre disque dur , mais Apple a fait en sorte que vous ne puissiez rien en faire. Les pièces jointes sont planqués dans des dossiers obscurs avec des noms aléatoires, les métadonnées sont éclatées sur une quinzaine de tables, et les timestamps sont au format Apple (pas Unix). Vous pouvez donc ouvrir la base avec DB Browser si vous voulez, mais vous allez juste pleurer du sang devant votre écran et perdre votre joie de vivre.
Et le plus beau dans tout ça c’est qu’Apple ne propose AUCUN moyen d’exporter vos messages. Y’a rien. Y’a des boutons d’export pour vos photos, pour vos mails, pour vos contacts, mais pour vos SMS et iMessages, c’est podzob !
Donc si vous voulez quitter l’écosystème Apple et migrer vers Android (mais qui fait ça ??? lol), bonne chance pour récupérer ces 10 ans de conversations torrides avec Monique de la compta. Et si vous avez besoin d’archiver des échanges professionnels pour raisons légales, à part faire des centaines de captures écran ou de copier coller, j’vois pas.
Heureusement, un dev nommé ReagentX en a eu marre de cette situation et a créé imessage-exporter, un outil open source en Rust qui fait exactement ce qu’Apple refuse de faire à savoir vous donner accès à VOS propres données dans un format lisible et portable.
L’outil tourne sur macOS évidemment, mais aussi sur Linux et Windows. Comme ça, même si vous avez viré votre Mac depuis 3 ans, vous pouvez quand même récupérer votre ancienne base iMessage et l’exporter tranquillement depuis votre machine Ubuntu ou Windows.
Et au niveau des formats d’export, vous avez le choix entre du txt et du html. Le format html est particulièrement bien foutu parce qu’il recrée l’interface visuelle d’iMessage avec vos bulles bleues et grises, les heures d’envoi, et surtout il préserve tous les médias : photos, vidéos, audios, tout y passe. Vous vous retrouvez avec un site html statique que vous pouvez ouvrir dans n’importe quel navigateur et parcourir comme si vous étiez dans l’app Messages, sauf que là c’est rien qu’à vous et personne peut vous le reprendre (sauf le karma ^^).
Pour l’install, si vous êtes à l’aise avec Rust, hop, un simple cargo install imessage-exporter fera l’affaire. Sinon y’a un package Homebrew (brew install imessage-exporter) ou des binaires précompilés sur
la page du projet
pour Mac Intel et Apple Silicon.
Notez qu’il vous faudra aussi installer ImageMagick et ffmpeg pour la conversion des pièces jointes, mais rien de sorcier. Ensuite, côté utilisation, c’est de la ligne de commande pure et dure. Par exemple, pour exporter toutes vos conversations en html avec les médias dans votre dossier personnel, vous tapez :
imessage-exporter -f html -c clone
Si vous voulez exporter uniquement les conversations avec un contact spécifique, vous pouvez filtrer par numéro de téléphone :
imessage-exporter -f html -c clone -t "0612345678"
Et si votre base iMessage est corrompue ou que vous soupçonnez des problèmes, l’outil intègre aussi une fonction diagnostic qui va scanner la base et vous remonter les anomalies.
Et l’outil gère iMessage, RCS, SMS, MMS, les conversations de groupe, les messages formatés, les threads de réponse, les messages édités, les traductions, les sondages, les votes, et même les arrière-plans de chat custom. C’est ouf ! Et ça c’est parce que ReagentX maintient ce projet depuis des années et suit les updates Apple en temps réel, ce qui n’est franchement pas une mince affaire vu qu’Apple change régulièrement le schéma de leur base.
Normal que ce projet cartonne !
Voilà si vous tenez un minimum à vos données, allez faire un tour sur le repo GitHub d’imessage-exporter … çaa prend 10 minutes à installer, et vous dormirez mieux en sachant que vos échanges et autres souvenir seront conservés bien au chaud sur votre prochain backup.
Et un grand merci à Lorenper de m’avoir signalé ce projet.

Google a YouTube Music ave un budget illimité, des équipes entières de devs, des serveurs partout dans le monde… et pourtant une autre app Android open source fait mieux le job ! Cette app c’est SimpMusic et vous allez l’adorer !
Car oui, YouTube Music officiel , c’est bridé à mort. Y’a pas lecture possible en tâche de fond sans l’option premium, y’a des pubs et des trackers partout et pas de canvas comme sur Spotify (canvas, ce sont les petites vidéos qui tournent en boucle quand vous lisez une chanson). Bref, c’est pas ouf.
Du coup, le dev de SimpMusic a eu pour idée de balancer tout ce que YouTube Music officiel refuse de vous donner : De la lecture sans pub ET en tâche de fond (vous pouvez sortir de l’app et la musique continuera à jouer), de quoi vous balader dans les nouveaux podcasts et les tubes du moment et autres playlists et y’a même du cache offline et la possibilité de vous lancer dans la lecture de paroles synchronisées avec la musique. SimpMusic offre aussi un SponsorBlock intégré, et des fonctionnalités comme le retour des dislike, le support Android Auto, des suggestions et traduction IA, et un timer qui coupe tout au bout d’un moment si vous vous endormez en musique… Bref, que des bonnes idées !
Et tout cela est codé en Kotlin et utilise les API cachées de YouTube Music. C’est donc du bon gros reverse engineering pur et simple. D’où le côté beta de l’app qui peut parfois se comporter bizarrement. Mais si ça vous dit de tester, vous pouvez choper ça sur F-Droid, IzzyOnDroid, ou directement sur les releases GitHub. Évidemment, vous ne la trouverez pas sur le Play Store puisque Google n’aime pas ce genre d’app. Ils ont même banni Spotube de leur store officiel.
Quoiqu’il en soit, si un jour Google peut décider de couper les API “cachées” ou de bannir l’app, ça sera très facile pour eux. Comme d’hab, c’est un jeu du chat et de la souris entre les devs et le géant de la tech.
Merci à Lorenper de m’avoir signalé ce projet et chapeau à maxrave-dev pour avoir osé coder ce que Google refuse de donner.

abxylute veut remettre le 3D sans lunettes au centre du jeu PC avec la 3D One, une console portable 11 pouces qui promet du 3D natif et une conversion instantanée via IA.
La marque présente la 3D One comme la première, et à ce jour la seule, console PC portable capable d’exécuter des titres modernes en 3D autostéréoscopique native. Son pipeline maison exploite directement les données de profondeur des moteurs afin de rendre séparément arrière-plan, personnages, effets, textes et interface. Résultat annoncé : UI nette sans ghosting, profondeur et effets pop-out renforcés, latence réduite et impact performance limité. Plus de 50 jeux Steam optimisés seraient prévus d’ici fin novembre, avec des ajouts réguliers.

Le cœur de l’appareil est un panneau à barrière de parallaxe de 11 pouces en 2K, associé à un suivi oculaire en temps réel ±20°, pour élargir les zones de vision confortables. Selon abxylute, ce format trouve l’équilibre entre effet 3D convaincant et portabilité.

La conversion 2D vers 3D via IA est disponible en un interrupteur pour tout contenu plein écran : films, streaming, jeux classiques, photos ou documents. Les joueurs peuvent alterner selon les usages, basculant en 3D pour les panoramas, cinématiques ou combats, puis revenir en 2D pour limiter la fatigue lors des menus et de l’exploration.
Côté compatibilité, la 3D One prend en charge : jeux Steam optimisés nativement, contenus SBS (y compris des titres VR en mode SBS), jeux 3DS, ou encore des jeux convertis en SBS via des outils comme ReShade + Depth3D. Tout contenu plein écran peut en principe être affiché en 3D sans lunettes.

La configuration matérielle a été pensée pour le 3D en temps réel. Le choix de l’Intel Core Ultra 7 258V s’explique par ses 115 TOPS d’IA, utiles au calcul de profondeur et à l’entrelacement à la volée. En dehors du 3D, l’appareil reste un handheld Windows complet : écran 2K à haut taux de rafraîchissement, sticks et gâchettes à effet Hall, boutons arrière, pavé tactile et design modulable pour jouer en mode portable, tablette, manettes détachées, ou avec kickstand et clavier comme un PC compact de 11 pouces.
« Rendre de la vidéo 3D sans lunettes est facile, le jeu est extrêmement difficile », explique le CEO Donald Zhang, citant les exigences de calcul pour décomposer chaque image en dizaines de perspectives dans un délai d’une seconde.
Campagne Kickstarter : lancement le 19 novembre à 8 h PT, tarif Early Bird à 1 499 dollars, prix public à 1 799 dollars. Expéditions estimées : 80 premières unités en décembre, le reste en février. Page de campagne : www.kickstarter.com/projects/abxylute/abxylute-3d-one-worlds-first-glass-free-3d-pc-handheld.
Source : TechPowerUp
Première confirmation publique pour la gamme Core Ultra 200K Plus : AIDA64 signale désormais l’identification de trois références Arrow Lake Refresh.
D’après la dernière bêta d’AIDA64, la 8.00.8026 publiée hier, le logiciel reconnaît trois SKUs Core Ultra 200K Plus : 290K Plus, 270K Plus et 250K Plus. Les développeurs précisent qu’il s’agit d’une « identification » des CPU, ce qui laisse entendre que toutes les caractéristiques détaillées ne sont pas encore connues. Rien d’étonnant, la famille reste un rafraîchissement d’Arrow Lake : légères hausses de fréquences jusqu’à 100 MHz sur certaines variantes et, pour au moins deux modèles, quatre cœurs Efficient supplémentaires.
Reste à voir si ce Refresh convaincra les acheteurs. La série demeure liée au socket LGA-1851, présenté comme la dernière génération desktop à l’exploiter avant un passage attendu au LGA-1954 avec Nova Lake-S dans l’année à venir. Il faut dire que, sur le papier, ces SKUs se placent mieux que les modèles actuels, mais sans révolutionner l’architecture.
La même bêta d’AIDA64 ajoute aussi le support des Xeon 600 « Granite Ridge-WS », également évoqués dans des fuites récentes. « Il est difficile de dire comment le timing des fuites mène à de telles mises à jour », note la source, mais la concordance intrigue.
Selon les informations partagées, il n’y aurait que trois références Core Ultra 200K Plus, et leur dénomination correspond à ce qui circulait déjà. Intel n’a pas confirmé de calendrier pour ces Core Ultra 200K Plus ni pour les Xeon 600. Autrement dit, ces mentions dans AIDA64 arrivent bien plus tôt que ne l’aurait souhaité le fondeur.
Source : VideoCardz
FSR 4 se fraye un chemin vers Linux : VKD3D‑Proton 3.0 intègre la techno d’AMD pour les RX 9000 et, surtout, un mode alternatif pour les anciennes Radeon. De quoi bousculer la hiérarchie du upscaling côté Proton.
La dernière mouture de VKD3D‑Proton, la couche qui traduit Direct3D 12 vers Vulkan pour Proton, ajoute la prise en charge de FSR 4 pour les Radeon RX 9000 via la méthode officielle. Le développeur Valve Hans‑Kristian Arntzen inclut aussi une « voie d’émulation bricolée » pour activer FSR 4 sur des GPU AMD plus anciens, s’appuyant sur les matrices coopératives en int8 et float16. Il prévient toutefois d’un « coût de performances significatif » potentiel.
Ce chemin d’émulation n’est pas activé par défaut et ne constitue pas encore une prise en charge officielle dans Proton. D’après Arntzen, il s’agit d’une première étape vers une intégration « plus propre » directement dans l’écosystème Proton.
Selon le développeur, l’intérêt reste limité pour des appareils comme le Steam Deck, la pénalité de performance pouvant s’avérer trop élevée. En revanche, l’arrivée d’une éventuelle Steam Machine, encore basée sur des cœurs RDNA 3 et présentée comme proche d’une Radeon RX 7600M en performances, pourrait rendre ce support plus pertinent.
Rappelons que FSR 4 était au départ cantonné aux RX 9000, malgré des essais réussis sur d’anciens GPU à la suite d’une fuite des bibliothèques. VKD3D‑Proton 3.0 formalise une voie d’accès sous Linux, tout en cadrant les attentes : fonctionnel, mais encore perfectible.
Source : TechPowerUp