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Battlefield 6 bat un record absolu
Battlefield 6 connaît un démarrage historique pour la franchise. À peine une semaine après sa sortie, le jeu d’Electronic Arts a déjà pulvérisé tous les records de la série. Dans un communiqué officiel, l’éditeur a confirmé que ce nouvel opus avait réalisé le meilleur lancement de l’histoire de Battlefield.
Dans un communiqué, Electronic Arts a déclaré que plus de 7 millions d’exemplaires ont été écoulés sur Xbox Series X|S, PlayStation 5 et PC rien que pour la première semaine avec plus de 172 millions de parties jouées. Sur Steam, Battlefield 6 a même enregistré un pic de 747 000 joueurs simultanés là aussi sur sa première semaine, un record pour la série.
Ce succès commercial signe un retour salvateur pour la franchise, après un Battlefield 2042 qui avait peiné à convaincre lors de son lancement. Les développeurs ne comptent toutefois pas s’arrêter là puisque la première saison de contenu, prévue pour le 28 octobre, viendra enrichir le jeu avec de nouveaux éléments. Il est à prévoir : de nouvelles cartes, armes et modes multijoueur. Il ne serait d’ailleurs pas surprenant que le Battle Royale de BF6 gratuit sorte le même jour.
Battlefield 6 est sorti sur Xbox Series, PS5 et PC le 10 octobre dernier.
Cet article Battlefield 6 bat un record absolu est apparu en premier sur JVFrance.
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[TEST] CULTIC: Chapter Two : Harder, Better, Faster, Stronger
Sorti en 2022, CULTIC est une référence du rétro-FPS. Fortement inspiré par Blood, mais aussi Resident Evil 4, on y flingue cultistes et autres monstruosités à tour de bras, avec de courts passages horrifiques dispatchés tout au long de l’aventure. Et depuis, on attendait avec impatience la suite, vendue sous forme de DLC : CULTIC: Chapter Two. Cette fois-ci, Jason Smith n’était pas tout seul au développement, mais accompagné de Nick – auteur du très bon mod MARROW pour Blood – pour le level design. Si la qualité de ce DLC est indéniable et surpasse celle du premier chapitre, il sera sans doute plus clivant auprès des joueurs, et simplement parce que Jasozz a pu aller au bout de sa vision pour CULTIC.
Genre : Rétro-FPS, action-horreur | Développeur : Jasozz Games | Éditeur : 3D Realms | Plateforme : Steam | Prix : 9,75 € | Langues : Anglais | Configuration recommandée : CPU AMD Ryzen 5 3600 / Intel i5-9600, GPU NVIDIA GeForce GTX 1070, 8 GB de RAM | Date de sortie : 18/09/2025 | Durée : Environ huit heures
Test effectué sur la version Steam.
Retour en terrain connu, mais pas que
L’esthétique sombre et poisseuse du premier chapitre revient, avec tout de même de petits changements sur le contraste et les couleurs, qui apportent un peu plus de variété visuelle que les tons presque exclusivement ocres de l’épisode précédent. Pour peu qu’on aime les gros pixels, la direction artistique est très réussie. Idem pour la nouvelle bande son qui s’accorde bien avec ce qu’il se passe à l’écran, et découvrir les nouveaux morceaux est toujours un plaisir.
![[TEST] CULTIC: Chapter Two : Harder, Better, Faster, Stronger 5 Cultic riot cop](../themes/icons/grey.gif)
Évidemment, ce chapitre 2 reprend les bases de gameplay posées par le premier, à savoir le dynamitage, l’immolation, ou plus simplement l’abattage à l’arme à feu de cultistes, zombies, et créatures encore moins recommendables. Le feeling des armes est excellent, les animations et le sound design profitant d’un soin tout particulier. Le revolver et le shotgun semi-automatique d’Interlude – niveau publié pour nous faire patienter jusqu’à la sortie de cette nouvelle campagne – viennent s’ajouter à l’arsenal du détective étoffant encore nos déjà nombreuses options offensives. Et on en a bien besoin avec les nouveaux ennemis, dont certains sont très coriaces, comme les flics en combinaison anti-émeute. De manière générale, le challenge a été relevé dans ce DLC, à tel point que, dans les difficultés les plus élevées, le côté survival horror est franchement appuyé.
![[TEST] CULTIC: Chapter Two : Harder, Better, Faster, Stronger 6 Cultic dark](../themes/icons/grey.gif)
Ainsi, notre combat contre le culte débute avec peu de munitions, et la nécessité d’économiser nos cartouches pour ne pas se retrouver démuni aux pires moments. Il m’est arrivé à plusieurs reprises d’avoir recours à la hachette pour éliminer les ennemis les moins dangereux. Les sections horrifiques sont également plus nombreuses, et plus intenses : espaces clostrophobes, visibilité réduite, pas d’autre son que le bruit de nos pas… L’anxiété monte rapidemment. Parfois, il ne se passera rien, mais souvent, on fera une mauvaise rencontre. Pas de jump scare pour autant, on voit toujours la menace arriver quelques secondes à l’avance. Après la première cutscene – oui, on a maintenant droit à quelques sympathiques mises en scène –, CULTIC: Chapter Two donne plus de place à ce qu’on aime par dessus tout : la violence !
![[TEST] CULTIC: Chapter Two : Harder, Better, Faster, Stronger 7 Cultic Shotgun](../themes/icons/grey.gif)
Un côté excessif
En plus des adversaires plus énervés, l’augmentation de la difficulté vient de leur très grand nombre. Il n’est pas rare de devoir affronter une vingtaine d’ennemis à la fois, et ce à plusieurs reprises par niveau. Dans ces moments d’action intense, le jeu nous donnera systématiquement les outils pour nous en sortir, et combiner le dash, la glissade, et toutes nos armes pour venir à bout de ces situations est un réel plaisir. À noter que le gap de difficulté entre Standard et Hard est assez significatif : si certains combats sont véritablement compliqués à négocier en Hard, en Standard, c’est une promenade de santé.
![[TEST] CULTIC: Chapter Two : Harder, Better, Faster, Stronger 8 Cultic Map](../themes/icons/grey.gif)
Les niveaux sont aussi bien plus longs que ceux du premier chapitre, certains m’ayant pris jusqu’à cinquante minutes, sans spécialement chercher les secrets. Le level design est bien pensé, faisant qu’on ne se perd pas, ou peu. Des indices sous forme de notes papier nous aident à savoir ce que l’on doit chercher, pour le cas où on n’aurait pas déjà récupéré un objet simplement en parcourant le niveau. Les développeurs se sont aussi accordés pas mal de libertés dans le design des environnements : une ville du Far West, le bayou, un abattoir, une foire médiévale… Tout y passe, et ce n’est pas pour nous déplaire. L’utilisation récurrente de grands espaces ouverts, ou offrant plus de verticalité, vient cependant noircir le tableau.
![[TEST] CULTIC: Chapter Two : Harder, Better, Faster, Stronger 9 Cultic Invisble wall](../themes/icons/grey.gif)
En effet, le pathfinding des ennemis a parfois du mal à suivre, et Jasozz a régulièrement recours à des spawns dans notre dos pour nous surprendre, ce qui est un peu ridicule dans des endroits où il est parfaitement impossible qu’on n’ait pas vu venir la menace. C’est dommage, car cela jure avec les séquences plus maitrisées où un monstre traverse soudainement un mur pour venir nous chercher des noises. L’autre défaut lié aux grandes cartes, que j’ai trouvé encore plus embêtant, est la présence de barrières invisibles qui nous empêche d’accéder à des zones comme le toit d’un bâtiment. Ça casse un peu l’exploration et la recherche de secrets. Un autre point de frustration à relever concerne les combats de boss. Ces derniers sont très bien modélisés en 3D, leur conférent un caractère encore plus irréels que les sprites des autres ennemis, mais certains ont trop de points de vie. Il en résulte des affrontements qui ne sont pas foncièrement difficiles, mais simplement longs.
Un DLC bien réalisé, mais qui en fait un peu trop par moment
Cultic: Chapter Two est une très bonne suite qui pousse tous les curseurs à fond. La dimension horrifique, déjà présente dans le premier chapitre, est bien plus développée à travers des séquences anxiogènes à souhait, et un démarrage de l’aventure qui emprunte au genre du survival horror. Le déluge de violence est lui aussi encore plus poussé : plus d’armes, plus d’ennemis, plus de difficulté. Les niveaux plus grands et plus longs offrent une agréable diversité autant dans les environnements que dans les challenges à relever. Le seul vrai reproche qu’on fera à ce DLC est que, justement, certaines zones sont trop grandes et ne s’accordent pas avec le reste du game design, mieux adapté à des espaces plus restreints.
Vous vous perdez dans l’immensité du catalogue Steam ? Alors suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à séparer le bon grain de l’ivraie.
Interview - 2XKO : nous avons rencontré l'équipe à l'EVO France 2025
PREVIEW Anno 117: Pax Romana : On a joué au mode Campagne sur PC
Il y a quelques mois de cela, nous avions eu l’occasion de poser les mains sur le très attendu Anno 117: Pax Romana. Développé par Ubisoft Mainz, l’une des trois têtes de l’hydre qu’est Blue Byte, ce nouvel opus entend bien prendre la suite d’Anno 1800, qui a tardivement fait son arrivée sur consoles de salon, comme pour préparer les joueurs préférant leur canapé à leur siège de bureau à la venue de la franchise sur leurs machines. Si l’on a déjà hâte de poser les mains sur Anno 117: Pax Romana sur consoles, c’est bien la version PC qui s’est laissée approcher une fois de plus, nous offrant les premières heures de sa campagne. Enfilez vos toges de gouverneur, vous avez une cité à réhabiliter.
Preview réalisée sur PC à l’aide d’un code fourni par l’éditeur
Une campagne doublement narrative
On aimerait pouvoir vous dire que vous avez ici affaire à un véritable seigneur des Anno, néanmoins, comme nous vous le disions de façon on ne peut plus directe dans notre première approche du jeu, c’est par le prisme d’un total novice en la matière que cet article a été conçu. Aussi, si vous êtes un joueur aguerri de la franchise, nous ne saurions que trop vous conseiller de vous tourner vers certains de nos confrères ayant plus d’expérience en la matière. Pour ceux qui cherchent un regard neuf, qui sont de fidèles lecteurs ou qui désirent tout simplement savoir si ce Anno 117: Pax Romana est une porte d’entrée accessible pour les non-initiés, les lignes qui suivent sont faites pour vous.
Fait intéressant : pour la première fois de la franchise, il nous est donné l’occasion de choisir le protagoniste à incarner lors de la campagne. Anno 117: Pax Romana nous laisse donc le choix entre Marcus et Marcia, tous deux enfants du tyran d’Égypte Naukratius et qui auront la charge de redonner à la cité de Juliana sa prestance d’antan. Si l’histoire de nos deux personnages diffère, les éléments de gameplay restent peu ou prou les mêmes et les possibilités ne diffèrent pas en matière de bâtiments ou de structures à créer. Seul le scénario et les dialogues changent. Pour ce que l’on en a vu, c’est-à-dire les trois premiers chapitres de la campagne, les différences ne sont pas assez majeures pour justifier de refaire la campagne deux fois. Cela sera évidemment à confirmer dans notre test complet, mais c’est en tout cas ce que l’on a ressorti de nos deux à trois heures de jeu.

Par exemple, si Marcia se voit envoyée à Juliana à la suite d’un mariage arrangé et devra gérer l’intendance de la cité car son mari est mourant, son frère Marcus y est envoyé par son père, Decimus Naukratius. Vous aurez donc compris que si les bases sont différentes, le déroulement, lui, ne proposera pas de grand chamboulement. Ce qui n’est finalement pas si grave, car ce mode Campagne prend surtout la forme d’un tutoriel géant pour nous apprendre toutes les ficelles de la gestion d’une ville avant de se lancer dans le grand bain que constitue le mode Libre. C’est toutefois assez appréciable d’avoir un semblant d’histoire, d’autant que scénariser un city-builder n’est pas chose aisée. Le scénario s’avère assez plaisant à suivre, mais reste assez convenu, avec quelques jeux de pouvoir qui se dessinent et surtout un changement de région qui s’entrevoit.
Anno 117: Pax Romana permet en effet de découvrir deux régions : Albion et Latium. Chacune possède ses caractéristiques propres, à commencer par les habitants que l’on y retrouvera. L’autre principale différence réside dans les environnements : Latium propose des îles plus verdoyantes tandis qu’Albion et ses paysages plus marécageux sont favorables à la culture de roseaux et de boue. Cela ne bouleverse nullement l’ordre d’une partie, mais va influencer la façon dont on développe notre cité en devenir et comment on organise les quartiers, les plantations et autres productions.

Nous sommes toujours assez agréablement surpris par l’accessibilité d’Anno 117: Pax Romana, qui parvient à offrir une interface claire et des tutoriels qui permettent de facilement comprendre comment s’organise une partie. Nous aurions apprécié que ces derniers expliquent davantage comment s’exploitent les raccourcis, car il nous a finalement fallu aller fouiller dans les paramètres et faire quelques essais pour comprendre comment gérer la disposition de plusieurs bâtiments en simultané. Rien d’insurmontable, mais encore une fois, il convient de rappeler que votre humble serviteur est un pur néophyte du genre. Si c’est également votre cas, un léger temps d’adaptation sera nécessaire.
Un city-builder aux fondations solides ?
Une fois les raccourcis maîtrisés et les bases acquises, on finit assez vite par prendre le jeu en main et à donner vie à notre première ville. Malheureusement, notre configuration ne nous a pas permis de profiter au mieux d’Anno 117: Pax Romana. Équipés d’une modeste RTX 2060 Super et d’un AMD Ryzen 5 3600, le tout soutenu par 16 Go de RAM, nous sommes loin d’être sur une machine optimale pour profiter du titre dans les meilleures conditions. Il nous aura fallu passer en qualité moyenne à 1080p en limitant les FPS à 30 par seconde pour que le jeu tourne correctement. Ce qui fut toutefois suffisant pour cette nouvelle approche du jeu, mais préférez une configuration plus solide pour en profiter comme il se doit, ou bien optez pour la version consoles, qui sera sans doute celle dont on vous parlera dans notre test complet.

Toujours est-il que ces quelques heures supplémentaires passées sur Anno 117: Pax Romana permettent d’envisager la quantité de possibilités. Chaque classe de citoyen permet, au fur et à mesure de ses besoins complétés, de débloquer de nouveaux bâtiments, qui eux-mêmes viendront répondre à d’autres besoins en plus de faire gagner de l’argent. Avec un peu d’organisation, ce n’est pas la ressource la plus compliquée à obtenir. Le plus compliqué reste de réussir à bien concevoir sa ville, afin de ne jamais avoir de trou dans sa chaîne de production.
En effet, un entrepôt mal raccordé aux routes, une ferme ou un établi sans lien avec le reste de votre ville, et c’est tout l’équilibre de cette dernière qui peut s’effondrer. Si, de prime abord, cela semble des plus faciles et coule de source, il faut parfois se pencher sérieusement sur l’architecture de nos routes pour s’assurer qu’il n’y ait pas de loupé. Ce qui peut facilement arriver après avoir manipulé de gros pans de notre cité.

Avec la gestion des déités, permettant d’obtenir de nombreux bonus, et l’arbre de recherche qui donne le tournis tant ses embranchements sont nombreux et sa taille imposante, il y a largement de quoi faire dans Anno 117: Pax Romana. Ça tombe bien, il nous reste encore quelque temps avant la sortie du jeu, de quoi se préparer au mieux pour le décortiquer dans les moindres détails. Et passer quelques soirées automnales en sa compagnie, déjà largement appréciée. En attendant, Anno 117: Pax Romana s’illustre comme un must have pour les fans du genre qui saura séduire les nouveaux venus.
Verdict
C’est avec un plaisir non dissimulé que l’on a reposé les mains sur Anno 117: Pax Romana. On sent que Ubisoft Mainz maîtrise son sujet, et le jeu parlera sans aucun doute aux amateurs du genre. Les nouveaux venus ne seront pas mis sur la touche et pourront profiter du mode Campagne afin d’apprendre les rouages du gameplay. Prudence toutefois, Anno 117: Pax Romana est un jeu qui nécessite de l’attention car le moindre faux raccord dans les engrenages du flux logistique de notre ville et c’est toute son économie qui en pâtit. Accessible donc, mais pas dénué de technique et de stratégie pour autant.
Cet article PREVIEW Anno 117: Pax Romana : On a joué au mode Campagne sur PC est apparu en premier sur JVFrance.
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