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HUNGER : voulez-vous du RPG dans votre Hunt: Showdown 1896 ?
AnnoncĂ© en AoĂ»t 2024 par un trailer peu Ă©vocateur, HUNGER se dĂ©voile un peu plus dans une vidĂ©o avec un peu de gameplay, et plus dâinfos sur ce en quoi consistera le prochain jeu des crĂ©ateurs de Hell Let Loose. Les dĂ©veloppeurs de Good Fun Corporation ont dĂ» se dire que trop peu de jeu du genre se sont plantĂ©s rĂ©cemment, et ont donc dĂ©cidĂ© de faire leur extraction shooter. Et comme ils sont trĂšs malins, ils semblent sâĂȘtre trĂšs, trĂšs fortement inspirĂ© dâun certain Hunt: Showdown 1896, puisque lui, au moins, il tourne encore.
Pour se diffĂ©rencier un peu, tout de mĂȘme, HUNGER remonte un peu plus loin dans le temps, Ă savoir lâĂ©poque des guerres napolĂ©oniennes. Le gameplay semble ĂȘtre un peu plus axĂ© sur le corps-Ă -corps, avec le mĂȘme principe dâarmes Ă feu lentes Ă recharger. Et comme Hunt, câest du PvPvE contre des zombies / monstres humanoĂŻdes. La description sur la page Steam met lâaccent sur le cĂŽtĂ© progression des personnages et rĂ©solution de quĂȘtes, avec la possibilitĂ© de faire des builds spĂ©cialisĂ©s. Cependant, le screenshot qui montre un semblant dâarbre de compĂ©tences est peu encourageant.

Vous lâaurez compris, on est assez peu enthousiaste : le gameplay prĂ©sentĂ© est inintĂ©ressant, le cĂŽtĂ© RPG prĂ©sentĂ© est tout Ă fait banal, et vouloir raconter des histoires dans un extraction shooter est pour le moins saugrenu. Hunger est toujours prĂ©vu pour sortir en accĂšs anticipĂ© en 2025.
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- Electronic Arts confirme lâabsence dâun mode offline dans Skate, en vue de sa sortie en accĂšs anticipĂ© en 2025
Electronic Arts confirme lâabsence dâun mode offline dans Skate, en vue de sa sortie en accĂšs anticipĂ© en 2025
Le trÚs attendu reboot de Skate, développé par Full Circle, se précise. Prévu en accÚs anticipé pour 2025, le jeu promet une expérience en ligne immersive et évolutive, mais nécessitera obligatoirement une connexion Internet pour jouer.
Dans une série de billets baptisée The Grind, Full Circle détaille sa vision ambitieuse : faire de Skate un bac à sable en ligne, vivant et en perpétuelle évolution, construit avec le retour de la communauté. Le lancement en accÚs anticipé ne sera que le point de départ, avec des mises à jour réguliÚres, de nouveaux contenus et des événements dynamiques qui viendront enrichir la ville fictive de San Vansterdam.
Le studio a confirmé à nouveau que Skate ne proposera pas de mode hors ligne. Cette décision est justifiée par la nature du jeu, pensé comme un monde partagé et actif.
Le jeu et la ville sont conçus pour ĂȘtre un univers de skateboard en ligne, vivant et en constante Ă©volution.
Parmi les fonctionnalitĂ©s confirmĂ©es : le cross-play sera de la partie, et les joueurs ayant participĂ© aux phases de playtest rĂ©cupĂ©reront la monnaie virtuelle quâils y auront dĂ©pensĂ©e lors du lancement en accĂšs anticipĂ©.
RĂ©vĂ©lĂ© en grande pompe en juin 2020, Skate avait suscitĂ© un engouement immĂ©diat, battant les records dâengagement sur Twitter pour EA. Premier jeu du studio canadien Full Circle, menĂ© par Daniel McCulloch (ancien cadre de Xbox Live), Skate entend redĂ©finir les jeux de glisse Ă lâĂšre du jeu-service.
Le jeu est attendu sur PC, Xbox Series X|S, Xbox One, PS5 et PS4.
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Split fiction sera adaptĂ© en film avec Sydney Sweeney Ă lâaffiche
Sâil devient de plus en plus courant que lâindustrie vidĂ©oludique inspire celle du septiĂšme art, certains concepts de jeux vidĂ©o semblent parfaitement coller Ă des scĂ©narios de films. Câest le cas pour Split Fiction, un jeu dâaction-aventure coopĂ©ratif sorti rĂ©cemment.
Split Fiction est la derniĂšre grosse production de Hazelight Studios, ayant eu un petit succĂšs auprĂšs dâune communautĂ© de joueurs venus de milieux variĂ©s et de tous les Ăąges. Il nâest donc pas Ă©tonnant quâune production capable de toucher un large public, au concept sympathique et mettant en scĂšne des personnages Ă lâĂ©criture travaillĂ©e, ait tapĂ© dans lâĆil de certains acteurs, rĂ©alisateurs et scĂ©naristes dâHollywood.

Câest par le biais du site amĂ©ricain Variety que nous apprenons la nouvelle : Split Fiction sera adaptĂ© en film avec lâactrice Sydney Sweeney, connue pour des films comme Tout Sauf toi ou des sĂ©ries comme Euphoria oĂč elle joue un des rĂŽles principaux. Nous ne savons pas encore laquelle des deux personnages du jeu, Zoe et Mio, lâactrice interprĂštera pour cette version cinĂ©matographique.

Le rĂ©alisateur sera Jon Chu, connus pour les comĂ©dies musicales DâoĂč lâon vient et Wicked, ayant obtenu 10 nominations aux Oscars 2025. Ă lâĂ©criture, nous y retrouverons Rhett Reese et Paul Wernick, les scĂ©naristes du rĂ©cent film Deadpool et Wolverine.
Le studio de production en charge du projet est Story Kitchen, anciennement dj2 Entertainment, spĂ©cialisĂ© dans lâadaptation de jeux vidĂ©os. Cette sociĂ©tĂ© ayant dĂ©jĂ travaillĂ© sur les films Sonic et prĂ©voyant dâautres adaptations de jeux vidĂ©os pour le futur, comme Sifu ou Vampire Survivors. Le projet semble ĂȘtre entre de bonnes mains.

Pour rappel, Split Fiction suit lâaventure de deux auteures, parcourant ensemble des mondes imaginaires basĂ©s sur des histoires que chacune a tentĂ© de publier. Les niveaux parcourus durant le jeu reflĂštent ainsi des morceaux de vie de leurs crĂ©atrices. DĂ©couvrez notre test et prĂ©sentation du jeu juste ici.
Avec son univers original et ses personnages, il y a des chances pour que Split Fiction soit un bon film, capable de toucher bien plus de personnes que sa version vidéoludique. Appréciez-vous de voir un jeu vidéo adapté pour le grand ou le petit écran ? En tout cas, Hollywood semble vouloir creuser toujours plus le sujet pour trouver du public.
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Street Fighter 6 : Elena se dévoile et Capcom rééquilibre le jeu
Capcom vient de dĂ©voiler le trailer gameplay dâElena, nouveau personnage jouable de Street Fighter 6, disponible en DLC Ă partir du 5 juin. Cette mise Ă jour marquera aussi la sortie du jeu sur Nintendo Switch 2 et le lancement de lâĂ©dition Years 1-2 Fighters Edition.
Un style unique entre danse et combat
Elena revient avec son style inimitable inspirĂ© de la capoeira, mĂ©lange de danse, dâarts martiaux et dâacrobaties. Son gameplay repose sur sa grande agilitĂ©, ses coups de jambes imprĂ©visibles et une fluiditĂ© constante dans ses enchaĂźnements, fidĂšles Ă son identitĂ© depuis Street Fighter III.
Deux tenues disponibles :
- Tenue 1 : son nouveau design dans Street Fighter 6, moderne et élégant.
- Tenue 2 : son look classique issu de SFIII et Ultra SFIV, déblocable en maximisant votre lien dans le World Tour ou via des Fighter Coins.
Vous pourrez jouer Elena dans les 3 modes de jeu : World Tour, Fighting Ground et Battle Hub.
Un gameplay mobile et explosif
Capcom en a profité pour dévoiler une partie du moveset du personnage. Voici quelques-unes de ses techniques phares :
- Rhino Horn : coups de pied rapides qui repoussent lâadversaire
- Scratch Wheel : son anti-air signature
- Lynx Song : attaque au sol permettant dâenchaĂźner 4 variantes :
- Leopard Snap (attaque longue portée)
- Harvest Circle (lance lâadversaire en lâair)
- Mallet Smash (kick en overhead)
- Lynx Whirl (enchaßnement renforcé)
- Spinning Scythe : série de coups de pied tournoyants avec options de suivi
- Moon Glider : esquive puis dâun coup de pied vertical aĂ©rien
- Super Art niveau 1 â Meteor Volley : anti-air avec possibilitĂ© dâenchaĂźner
- Super Art niveau 2 â Revival Dance : rush de coups invincibles, ou soin si vous maintenez âbasâ
- Super Art niveau 3 â Song of the Grasslands : combo final inspirĂ© des Ă©lĂ©ments
Une nouvelle arĂšne : Reniala Remains
Capcom ajoute aussi un nouveau stage, Reniala Remains, une plaine africaine baignĂ©e de lune, oĂč des animaux sauvages errent Ă lâarriĂšre-plan. Lâambiance colle parfaitement Ă lâunivers dâElena.
Un patch dâĂ©quilibrage global arrive en mĂȘme temps
Capcom va Ă©galement lancer une mise Ă jour de rééquilibrage majeure pour les 25 personnages disponibles et modifier certains systĂšmes de jeu. Les patch notes arriveront dans la foulĂ©e de lâarrivĂ©e dâElena dans le roster.
Avec son style unique, sa palette de coups imprĂ©visibles et une mise Ă jour dâĂ©quilibrage attendue, Elena promet de faire bouger les choses dans Street Fighter 6. Que vous soyez curieux de tester ses enchaĂźnements capoeira ou juste prĂȘt pour un nouveau dĂ©fi, rendez-vous le 5 juin pour entrer dans la danse.
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Street Fighter 6 : la capoeirista Elena montre enfin du gameplay
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Le 21 avril, les dĂ©veloppeurs de Delta Force ont publiĂ© la saison 1, Eclipse Vigil, sur lâensemble des plateformes. Ils en ont profitĂ© pour Ă©galement faire disparaĂźtre la mention dâaccĂšs anticipĂ©, sans en faire trop de publicitĂ©. Câest assez Ă©tonnant, car le passage en « 1.0 » est souvent une occasion marketing permettant de faire revenir les joueurs Ă moindre frais. Cela dit, le jeu Ă©tait dĂ©jĂ trĂšs stable et avait de bonnes performances. Du cĂŽtĂ© des nouveautĂ©s, il nây a pas de nouvelles maps, mais on peut maintenant jouer sur la Ligne de front de nuit en mode Havock (Battlefield-like). Pareil pour le mode extraction avec la carte Barrage, aussi jouable de nuit. Sinon, il y a un nouvel opĂ©rateur avec ses capacitĂ©s spĂ©ciales et plein de nouvelles armes.
Il y a aussi une tĂ©trachiĂ©e dâajustements et de corrections de bugs ; la liste complĂšte est disponible sur le billet de blog Steam dĂ©diĂ©.
Si la frĂ©quentation semble plutĂŽt stable, les notes des joueurs sur Steam sâinflĂ©chissent pour approcher les 50 % dâavis positifs sur les 30 derniers jours. Et les commentaires sont quasiment tous les mĂȘmes : le jeu est bourrĂ© de cheaters. MalgrĂ© une communication agressive sur les actions entreprises par lâĂ©quipe de dev pour endiguer la situation, on a du mal Ă imaginer une mĂ©thode efficace dans un free-to-play, puisquâune personne bannie peut immĂ©diatement crĂ©er un nouveau compte. Ă la rĂ©dac, on nâa pas pris le temps de refaire un tour sur le jeu depuis quelques mois, donc on nâa pas pu le constater. NâhĂ©sitez pas Ă faire un retour sur lâĂ©tat du jeu en commentaire.
Si vous voulez tester la nouvelle saison Eclipse Vigil sur Delta Force, vous pouvez retrouver le jeu gratuitement sur Steam ou lâEpic Games Store.
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TEST Razer Freyja : Le coussin haptique entre innovation immersive et gadget dispensable
Lorsque lâon parle de jeu vidĂ©o, la notion dâimmersion revient trĂšs rĂ©guliĂšrement, si ce nâest continuellement. Le but de lâimmersion est avant tout de rĂ©ussir Ă captiver le joueur et Ă lui donner la sensation de vivre pleinement son expĂ©rience virtuelle, quitte Ă lui faire oublier temporairement le monde rĂ©el. Cette notion conditionne lâindustrie et, si elle façonne parfois Ă elle seule des jeux, elle est Ă©galement le point de dĂ©part de la crĂ©ation dâaccessoires qui nous permettent de mieux nous plonger dans nos jeux. Câest notamment le pari du Razer Freyja, un coussin haptique qui, parti dâun simple prototype prĂ©sentĂ© au CES 2024, est devenu une rĂ©alitĂ©.
DâEsther Ă Freyja
Comme chaque annĂ©e, Razer Ă©tait prĂ©sent au CES 2024, qui se tenait Ă Las Vegas. Parmi ses nouveautĂ©s, on trouvait de nouvelles versions de ses ordinateurs portables (les fameux Razer Blade), un dock USB-C pour ordinateur, ou encore une nouvelle chaise gaming : la Razer Iskur. Ainsi quâun projet un peu fou, qui reprĂ©sente bien la philosophie de la marque en matiĂšre dâinnovation et de technologie, Ă savoir un coussin proposant des vibrations haptiques.
Sobrement nommĂ© Esther, ce projet nâavait pas pour but dâĂȘtre commercialisĂ© tel quel, mais proposait tout de mĂȘme aux visiteurs du salon dâessayer une proposition assez ambitieuse. Non pas que Razer soit le premier acteur Ă se lancer dans le monde trĂšs fermĂ© des retours haptiques â on pense notamment au Subpac â, mais voir une marque grand public telle que Razer sâessayer Ă cet exercice peut laisser augurer de trĂšs belles choses pour la suite. La marque, qui se veut ĂȘtre le leader en matiĂšre de lifestyle gaming, possĂšde une vĂ©ritable force de frappe et des moyens suffisants pour offrir aux joueurs plus casual une expĂ©rience immersive, sans avoir Ă passer par des installations pensĂ©es pour les nerds.
Câest ainsi quâen fin dâannĂ©e derniĂšre, Razer a commercialisĂ© le Razer Freyja, lâĂ©volution du projet Esther pensĂ©e pour le grand public. Notre premiĂšre approche du produit fut intĂ©ressante et nous a clairement donnĂ© envie de le tester davantage, afin de savoir sâil sâagit dâun vĂ©ritable indispensable pour tout amateur dâimmersion vidĂ©oludique ou dâun simple gadget destinĂ© aux geeks les plus hardcore. Et comme vous allez le voir, notre rĂ©ponse est plus nuancĂ©e que cela.

Une belle fabrication Ă la hauteur de Razer
Le Freyja affiche une sobriĂ©tĂ© Ă©lĂ©gante propre Ă la marque, avec une mousse en polyurĂ©thane dont les coutures arborent le vert iconique de Razer. Le logo rĂ©troĂ©clairĂ© trĂŽne fiĂšrement sur la partie supĂ©rieure du coussin. Lâaccessoire prĂ©sente une belle qualitĂ© de fabrication et respire la soliditĂ©, avec des matĂ©riaux agrĂ©ables au toucher. Câest important, surtout lors de longues sessions de jeu.
Le coussin nâest pas trop Ă©pais, mais il nĂ©cessite tout de mĂȘme quelques ajustements de la hauteur dâassise, ce qui ne pose aucun problĂšme avec la plupart des fauteuils gaming ou siĂšges ergonomiques. Câest surtout en ce qui concerne la profondeur de votre siĂšge que la diffĂ©rence pourra ĂȘtre notable, puisque lâĂ©cart entre les jambes et lâavant du fauteuil nâest pas Ă nĂ©gliger pour le confort.
Le Freyja est compatible avec la majoritĂ© des fauteuils gaming, voire mĂȘme avec de simples siĂšges de bureau. Nous avons mĂȘme tentĂ© de lâinstaller sur une simple chaise de cuisine, et celui-ci sâest parfaitement adaptĂ©, mĂȘme si ce nâest Ă©videmment pas lâusage auquel il est destinĂ©. LâidĂ©e est de vous montrer que lâaccessoire devrait sâintĂ©grer sans aucun problĂšme Ă votre setup, bien que cela ne soit pas garanti Ă 100 % par le constructeur. Quant Ă lâinstallation sur le siĂšge, elle se fait au moyen de sangles Ă©lastiques et ajustables, et une fois en place, le Freyja ne devrait pas bouger dâun iota.
Caractéristiques techniques et connectivité
Le coussin embarque six moteurs haptiques haute dĂ©finition, rĂ©partis de maniĂšre stratĂ©gique afin de transmettre des vibrations directionnelles et prĂ©cises. On retrouve quatre transducteurs haptiques dans le dossier (deux Ă gauche et deux Ă droite), tandis que deux autres sont placĂ©s au niveau de lâassise. Le Freyja ne pĂšse dâailleurs pas trĂšs lourd et peut facilement ĂȘtre transportĂ© dâune piĂšce Ă lâautre grĂące Ă son poids dâenviron 2,5 kilos. Il manque Ă©ventuellement une sangle de transport, mais lâappareil nâa pas non plus Ă©tĂ© conçu comme un accessoire nomade â nous nâen tiendrons Ă©videmment pas rigueur au constructeur.
En matiĂšre de connectivitĂ©, le Freyja sâĂ©mancipe des longs cĂąbles qui partent dans tous les sens, puisque la seule connectique filaire prĂ©sente est celle destinĂ©e Ă lâalimentation du coussin. Un avantage pour certains, une contrainte pour dâautres : avec seulement deux mĂštres dâallonge, il faudra peut-ĂȘtre prĂ©voir une rallonge Ă©lectrique. Pour le reste, lâaccessoire se connecte via un dongle Razer HyperSpeed Wireless 2,4 GHz, ainsi que par Bluetooth.
La compatibilitĂ© du Razer Freyja nous laisse, en revanche, quelque peu mitigĂ©s. En effet, le produit est uniquement compatible avec les PC (oubliez immĂ©diatement son acquisition si vous possĂ©dez un Mac â lâapplication Synapse nâest de toute façon plus compatible depuis bien longtemps avec les ordinateurs Ă la pomme) et avec les smartphones Android, via lâapplication Nexus. Si la compatibilitĂ© avec les tĂ©lĂ©phones Android constitue un atout apprĂ©ciable, auquel nous ne nous attendions pas forcĂ©ment, il est difficile de ne pas sâĂ©tonner de lâabsence de support pour lâiPhone â dâautant que lâapplication Nexus est bien disponible sur lâApp Store. Un choix regrettable, surtout lorsque lâon sait que le Razer Freyja ne se limite pas au jeu vidĂ©o, mais sâadresse Ă©galement aux amateurs de films et de musique.

2 modes de fonctionnement et une infinité de possibilités
Si le Razer Freyja est compatible avec tous les jeux, mais aussi avec les films et les contenus audio, câest grĂące Ă la technologie Audio-to-Haptics, qui transforme automatiquement tout type de signal sonore en vibrations haptiques. Cela permet dâobtenir, sur les basses frĂ©quences, des retours haptiques que lâon peut configurer Ă loisir via Razer Synapse 4. En explorant plus en profondeur les paramĂštres de lâapplication, il est possible dâaffiner les rĂ©glages afin dâobtenir des retours plus subtils, moins bruts, et de dĂ©finir lâintensitĂ© des vibrations en fonction des plages de frĂ©quence.
Cette solution Ă©vite de se contenter des rĂ©glages prĂ©configurĂ©s du coussin â quâil convient tout de mĂȘme de mentionner, car une simple pression sur les boutons de la commande situĂ©e sur le cĂŽtĂ© gauche permet de basculer rapidement dâun mode dâintensitĂ© Ă lâautre. Ces rĂ©glages peuvent nĂ©anmoins sembler un peu grossiers Ă certains utilisateurs. Cela se vĂ©rifie dâautant plus selon les types de jeux : un jeu dâaction riche en explosions et en impacts gĂ©nĂšrera naturellement davantage de retours haptiques quâun titre Ă lâambiance plus feutrĂ©e.
Si Ă lâusage ce mode sâavĂšre assez ludique, il nâest pas forcĂ©ment recommandĂ© pour les jeux compĂ©titifs comme Valorant ou Counter-Strike 2, mais plutĂŽt pour les expĂ©riences solo ou les jeux multijoueurs qui ne nĂ©cessitent pas une concentration extrĂȘme. Le fait est que les vibrations sont dĂ©clenchĂ©es en fonction de lâaudio, ce qui signifie que les six transducteurs rĂ©agiront Ă chaque son dâune certaine frĂ©quence.
Le rĂ©sultat peut alors devenir confus, surtout avec des jeux comme Dark Souls III ou Elden Ring, dont les bandes-son enveloppent largement lâespace audio. Puisque le coussin rĂ©agit uniquement Ă certaines frĂ©quences, il ne fait aucune distinction entre la musique, les bruits dâĂ©pĂ©e ou les divers Ă©vĂ©nements environnants. MĂȘme le son de certains effets de menu peut ĂȘtre pris en compte, ce qui peut entraĂźner un rendu brouillon, voire dĂ©routant.
LâexpĂ©rience est assez similaire cĂŽtĂ© films. Le traitement audio y Ă©tant trĂšs diffĂ©rent, le cĂŽtĂ© amusant des retours haptiques peut rapidement devenir lassant. On vous laisse imaginer le rĂ©sultat avec la quadrilogie John Wick, oĂč les scĂšnes dâaction truffĂ©es de coups de feu et soulignĂ©es par des musiques Ă©lectro agressives font vibrer le coussin en continu.
Ătonnamment, câest avec la musique que le Freyja offre lâune de ses meilleures expĂ©riences. Ăcouter Tsunami Sea de Spiritbox donne lâimpression dâĂȘtre Ă lâOlympia lors de leur concert Ă©lectrique dâune heure et quart, tandis que le nouvel album de The Weeknd ou encore le dernier opus de Justice gagnent en intensitĂ©. Pour les amateurs de basses bien mises en avant, le Freyja les amplifie, notamment sur les enregistrements live, qui donnent presque lâimpression dâĂȘtre en salle de concert, en ressentant physiquement la basse et la batterie.
Pour un accessoire conçu avant tout pour le gaming, il est intĂ©ressant de constater sa capacitĂ© Ă sâadapter Ă dâautres usages. Toutefois, malgrĂ© des prestations convaincantes, le Razer Freyja semble encore manquer dâun petit quelque chose pour pleinement nous sĂ©duire. Et câest prĂ©cisĂ©ment lĂ quâintervient lâintĂ©gration des jeux Ă Sensa.

LâexpĂ©rience Sensa HD : convaincante mais trop peu reprĂ©sentĂ©e
En effet, ce qui permet au Freyja de rĂ©vĂ©ler tout son potentiel, câest avant tout son utilisation avec des jeux compatibles Sensa, offrant des retours haptiques entiĂšrement calibrĂ©s pour lâexpĂ©rience ludique. Cela se traduit par des vibrations beaucoup plus fines, plus diffuses grĂące aux six moteurs de vibration, mais Ă©galement bien plus pertinentes, un peu Ă lâimage de la DualSense et de ses retours haptiques sophistiquĂ©s.
Nous avions pu tester cette technologie sur Hogwarts Legacy : LâHĂ©ritage de Poudlard lors de notre premiĂšre prise en main du pĂ©riphĂ©rique, et nous avions dĂ©jĂ perçu tout le potentiel immersif de lâaccessoire. Chaque sort lancĂ© donnait lieu Ă des vibrations spĂ©cifiques, rĂ©parties de maniĂšre plus ou moins diffuse sur les diffĂ©rents transducteurs haptiques, en fonction de lâintensitĂ© du sort. Razer nous a Ă©galement fourni une copie de Final Fantasy XVI sur PC, afin de tirer pleinement parti des capacitĂ©s du Freyja.
Le moins que lâon puisse dire, câest que lâexpĂ©rience sâest rĂ©vĂ©lĂ©e trĂšs convaincante, permettant de ressentir chaque coup dâĂ©pĂ©e portĂ© par Clive ou chaque sort lancĂ© avec une prĂ©cision remarquable. Si certaines incohĂ©rences subsistent â certains bruitages mĂ©riteraient dâĂȘtre intĂ©grĂ©s Ă lâexpĂ©rience â, on prend Ă©galement la mesure du travail colossal que reprĂ©sente un tel calibrage. Malheureusement, câest prĂ©cisĂ©ment ce niveau dâintĂ©gration que lâon attend dĂ©sormais des plus grosses productions pour que le Freyja puisse ĂȘtre pleinement recommandĂ©. Car, Ă lâheure oĂč nous Ă©crivons ces lignes â et elles auront mis un certain temps Ă ĂȘtre couchĂ©es sur notre bloc-notes numĂ©rique â, peu de jeux sont encore compatibles avec la technologie Sensa HD Haptics.
En effet, hors simulations en tous genres, on dĂ©nombre actuellement quinze jeux proposant une expĂ©rience pleinement intĂ©grĂ©e au Freyja, auxquels viendront sâajouter huit titres supplĂ©mentaires, dont Once Human et Hitman: World of Assassination. Ă cela sâajoutent quatre-vingt-seize jeux compatibles via SimHub, parmi lesquels on retrouve Microsoft Flight Simulator, Test Drive Unlimited Solar Crown, Forza Horizon 5, Assetto Corsa EVO ou encore F1 24. Plus de cent jeux compatibles : sur le papier, cela nâa rien de nĂ©gligeable â dâautant que les simulations concernĂ©es incluent certains jeux sortis depuis plusieurs annĂ©es. NĂ©anmoins, la prĂ©sence de certains titres dans la liste complĂšte interroge, Ă commencer par PC Building Simulator 2.
En dĂ©finitive, le Freyja est un produit en avance sur son temps, qui vient renforcer lâoffre immersive. On retrouve ici Razer fidĂšle Ă sa ligne directrice : celle de lâinnovation. On apprĂ©cie Ă©galement que le coussin soit compatible avec diffĂ©rents mĂ©dias tels que les films et la musique â ce sont dâailleurs ces usages qui donnent vĂ©ritablement de la substance Ă lâaccessoire. Mais Ă lâheure du verdict, faut-il recommander le Freyja ? Et Ă qui ? La rĂ©ponse est oui⊠mais pas Ă nâimporte qui.
Il est essentiel de consulter la liste des jeux compatibles avant dâenvisager lâachat. Si vous y retrouvez plusieurs titres issus de votre propre bibliothĂšque, câest dĂ©jĂ un bon indicateur. Reste Ă savoir maintenant si lâimmersion constitue un critĂšre important pour vous. De notre cĂŽtĂ©, nous recommanderons le Freyja aux joueurs qui peuvent se permettre quelques dĂ©penses superflues pour amĂ©liorer leur setup gaming. Il sâagit davantage dâune cerise sur le gĂąteau que dâun accessoire indispensable. Les technophiles et ultra-geeks seront aux anges, mais les joueurs occasionnels pourront aisĂ©ment sâen passer.
Verdict
La proposition du Razer Freyja se distingue par son originalitĂ© sur bien des aspects, et le constructeur sâadresse ici Ă une frange bien spĂ©cifique des joueurs. Câest tout Ă son honneur de vouloir offrir une expĂ©rience plus immersive. Il est sans doute encore un peu tĂŽt pour dĂ©mocratiser ce type dâaccessoire, mais les utilisateurs dĂ©jĂ familiers de lâĂ©cosystĂšme Synapse et possĂ©dant des jeux compatibles profiteront de sessions de jeu nettement enrichies. Il sâagit dĂ©sormais dâĂ©toffer cette liste de jeux et de faire en sorte que le champ des genres sâĂ©largisse. Avec la vague de sorties depuis le lancement du Freyja, le potentiel est lĂ â et il serait dommage quâune proposition aussi audacieuse finisse par tomber Ă lâeau.
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