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Une édition physique pour Nobody Wants to Die
Battlefield 6 bat un record absolu
Battlefield 6 connaît un démarrage historique pour la franchise. À peine une semaine après sa sortie, le jeu d’Electronic Arts a déjà pulvérisé tous les records de la série. Dans un communiqué officiel, l’éditeur a confirmé que ce nouvel opus avait réalisé le meilleur lancement de l’histoire de Battlefield.
Dans un communiqué, Electronic Arts a déclaré que plus de 7 millions d’exemplaires ont été écoulés sur Xbox Series X|S, PlayStation 5 et PC rien que pour la première semaine avec plus de 172 millions de parties jouées. Sur Steam, Battlefield 6 a même enregistré un pic de 747 000 joueurs simultanés là aussi sur sa première semaine, un record pour la série.
Ce succès commercial signe un retour salvateur pour la franchise, après un Battlefield 2042 qui avait peiné à convaincre lors de son lancement. Les développeurs ne comptent toutefois pas s’arrêter là puisque la première saison de contenu, prévue pour le 28 octobre, viendra enrichir le jeu avec de nouveaux éléments. Il est à prévoir : de nouvelles cartes, armes et modes multijoueur. Il ne serait d’ailleurs pas surprenant que le Battle Royale de BF6 gratuit sorte le même jour.
Battlefield 6 est sorti sur Xbox Series, PS5 et PC le 10 octobre dernier.
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[TEST] CULTIC: Chapter Two : Harder, Better, Faster, Stronger
Sorti en 2022, CULTIC est une référence du rétro-FPS. Fortement inspiré par Blood, mais aussi Resident Evil 4, on y flingue cultistes et autres monstruosités à tour de bras, avec de courts passages horrifiques dispatchés tout au long de l’aventure. Et depuis, on attendait avec impatience la suite, vendue sous forme de DLC : CULTIC: Chapter Two. Cette fois-ci, Jason Smith n’était pas tout seul au développement, mais accompagné de Nick – auteur du très bon mod MARROW pour Blood – pour le level design. Si la qualité de ce DLC est indéniable et surpasse celle du premier chapitre, il sera sans doute plus clivant auprès des joueurs, et simplement parce que Jasozz a pu aller au bout de sa vision pour CULTIC.
Genre : Rétro-FPS, action-horreur | Développeur : Jasozz Games | Éditeur : 3D Realms | Plateforme : Steam | Prix : 9,75 € | Langues : Anglais | Configuration recommandée : CPU AMD Ryzen 5 3600 / Intel i5-9600, GPU NVIDIA GeForce GTX 1070, 8 GB de RAM | Date de sortie : 18/09/2025 | Durée : Environ huit heures
Test effectué sur la version Steam.
Retour en terrain connu, mais pas que
L’esthétique sombre et poisseuse du premier chapitre revient, avec tout de même de petits changements sur le contraste et les couleurs, qui apportent un peu plus de variété visuelle que les tons presque exclusivement ocres de l’épisode précédent. Pour peu qu’on aime les gros pixels, la direction artistique est très réussie. Idem pour la nouvelle bande son qui s’accorde bien avec ce qu’il se passe à l’écran, et découvrir les nouveaux morceaux est toujours un plaisir.
![[TEST] CULTIC: Chapter Two : Harder, Better, Faster, Stronger 5 Cultic riot cop](../themes/icons/grey.gif)
Évidemment, ce chapitre 2 reprend les bases de gameplay posées par le premier, à savoir le dynamitage, l’immolation, ou plus simplement l’abattage à l’arme à feu de cultistes, zombies, et créatures encore moins recommendables. Le feeling des armes est excellent, les animations et le sound design profitant d’un soin tout particulier. Le revolver et le shotgun semi-automatique d’Interlude – niveau publié pour nous faire patienter jusqu’à la sortie de cette nouvelle campagne – viennent s’ajouter à l’arsenal du détective étoffant encore nos déjà nombreuses options offensives. Et on en a bien besoin avec les nouveaux ennemis, dont certains sont très coriaces, comme les flics en combinaison anti-émeute. De manière générale, le challenge a été relevé dans ce DLC, à tel point que, dans les difficultés les plus élevées, le côté survival horror est franchement appuyé.
![[TEST] CULTIC: Chapter Two : Harder, Better, Faster, Stronger 6 Cultic dark](../themes/icons/grey.gif)
Ainsi, notre combat contre le culte débute avec peu de munitions, et la nécessité d’économiser nos cartouches pour ne pas se retrouver démuni aux pires moments. Il m’est arrivé à plusieurs reprises d’avoir recours à la hachette pour éliminer les ennemis les moins dangereux. Les sections horrifiques sont également plus nombreuses, et plus intenses : espaces clostrophobes, visibilité réduite, pas d’autre son que le bruit de nos pas… L’anxiété monte rapidemment. Parfois, il ne se passera rien, mais souvent, on fera une mauvaise rencontre. Pas de jump scare pour autant, on voit toujours la menace arriver quelques secondes à l’avance. Après la première cutscene – oui, on a maintenant droit à quelques sympathiques mises en scène –, CULTIC: Chapter Two donne plus de place à ce qu’on aime par dessus tout : la violence !
![[TEST] CULTIC: Chapter Two : Harder, Better, Faster, Stronger 7 Cultic Shotgun](../themes/icons/grey.gif)
Un côté excessif
En plus des adversaires plus énervés, l’augmentation de la difficulté vient de leur très grand nombre. Il n’est pas rare de devoir affronter une vingtaine d’ennemis à la fois, et ce à plusieurs reprises par niveau. Dans ces moments d’action intense, le jeu nous donnera systématiquement les outils pour nous en sortir, et combiner le dash, la glissade, et toutes nos armes pour venir à bout de ces situations est un réel plaisir. À noter que le gap de difficulté entre Standard et Hard est assez significatif : si certains combats sont véritablement compliqués à négocier en Hard, en Standard, c’est une promenade de santé.
![[TEST] CULTIC: Chapter Two : Harder, Better, Faster, Stronger 8 Cultic Map](../themes/icons/grey.gif)
Les niveaux sont aussi bien plus longs que ceux du premier chapitre, certains m’ayant pris jusqu’à cinquante minutes, sans spécialement chercher les secrets. Le level design est bien pensé, faisant qu’on ne se perd pas, ou peu. Des indices sous forme de notes papier nous aident à savoir ce que l’on doit chercher, pour le cas où on n’aurait pas déjà récupéré un objet simplement en parcourant le niveau. Les développeurs se sont aussi accordés pas mal de libertés dans le design des environnements : une ville du Far West, le bayou, un abattoir, une foire médiévale… Tout y passe, et ce n’est pas pour nous déplaire. L’utilisation récurrente de grands espaces ouverts, ou offrant plus de verticalité, vient cependant noircir le tableau.
![[TEST] CULTIC: Chapter Two : Harder, Better, Faster, Stronger 9 Cultic Invisble wall](../themes/icons/grey.gif)
En effet, le pathfinding des ennemis a parfois du mal à suivre, et Jasozz a régulièrement recours à des spawns dans notre dos pour nous surprendre, ce qui est un peu ridicule dans des endroits où il est parfaitement impossible qu’on n’ait pas vu venir la menace. C’est dommage, car cela jure avec les séquences plus maitrisées où un monstre traverse soudainement un mur pour venir nous chercher des noises. L’autre défaut lié aux grandes cartes, que j’ai trouvé encore plus embêtant, est la présence de barrières invisibles qui nous empêche d’accéder à des zones comme le toit d’un bâtiment. Ça casse un peu l’exploration et la recherche de secrets. Un autre point de frustration à relever concerne les combats de boss. Ces derniers sont très bien modélisés en 3D, leur conférent un caractère encore plus irréels que les sprites des autres ennemis, mais certains ont trop de points de vie. Il en résulte des affrontements qui ne sont pas foncièrement difficiles, mais simplement longs.
Un DLC bien réalisé, mais qui en fait un peu trop par moment
Cultic: Chapter Two est une très bonne suite qui pousse tous les curseurs à fond. La dimension horrifique, déjà présente dans le premier chapitre, est bien plus développée à travers des séquences anxiogènes à souhait, et un démarrage de l’aventure qui emprunte au genre du survival horror. Le déluge de violence est lui aussi encore plus poussé : plus d’armes, plus d’ennemis, plus de difficulté. Les niveaux plus grands et plus longs offrent une agréable diversité autant dans les environnements que dans les challenges à relever. Le seul vrai reproche qu’on fera à ce DLC est que, justement, certaines zones sont trop grandes et ne s’accordent pas avec le reste du game design, mieux adapté à des espaces plus restreints.
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