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Splash Damage engage une consultation interne qui pourrait déboucher sur des licenciements
Nouvelle alerte sociale dans l’industrie du jeu vidéo : Splash Damage, spécialiste britannique du multijoueur et contributeur à Gears 5 et Halo: The Master Chief Collection, a enclenché une consultation à l’échelle du studio qui pourrait se traduire par des licenciements.
Splash Damage met tous les postes à risque face à un marché « difficile »
Dans une annonce publiée sur LinkedIn, le studio indique ouvrir un processus de consultation interne, avec un message sans détour : toutes les fonctions sont potentiellement concernées par des suppressions de postes. Selon Splash Damage, cette démarche répond à un « marché difficile » et vise à rester agile et adaptable dans les mois à venir.

Il ne s’agit que du début de la procédure. À ce stade, aucun détail n’a été communiqué sur d’éventuelles indemnités de départ. Le studio affirme toutefois vouloir « guider nos équipes à travers ce processus avec honnêteté et soin ».
Un contexte de coupes récurrentes dans le jeu vidéo
Cette annonce s’inscrit dans une série de restructurations qui frappent l’industrie depuis plusieurs mois. D’après les informations disponibles, des studios de tailles très diverses ont été touchés récemment, d’Avalanche Studios jusqu’à des divisions majeures comme Amazon Games ou encore l’entité gaming de Microsoft.
Chez Splash Damage, l’issue n’est pas encore arrêtée, mais le cadrage laisse peu de doutes sur la probabilité de départs. La capacité du studio à maintenir ses équipes et ses projets dépendra de cette période de consultation et des arbitrages qui suivront.
Source : TechPowerUp
Cold Fear revient sur PC via le programme de préservation de GOG
Seconde vie pour un classique du survival-horror : Cold Fear revient sur PC grâce au programme de préservation de GOG, avec une compatibilité modernisée et sans DRM.
Cold Fear entre au programme de préservation de GOG
Après l’annonce en septembre d’une collaboration entre Ubisoft et Atari pour rééditer plusieurs classiques sur consoles, Atari s’allie désormais à GOG pour raviver Cold Fear au sein de son programme de préservation. Concrètement, GOG commercialise le jeu au prix de 11,99 dollars et garantit, selon la plateforme, qu’il « fonctionnera sur les configurations Windows PC actuelles et futures les plus populaires ». Fidèle à sa politique, GOG maintient l’absence de DRM, facilitant l’archivage des fichiers d’installation.
Sorti initialement le 28 mars 2005, Cold Fear a nécessité plusieurs correctifs pour tourner correctement sur les machines d’aujourd’hui. GOG indique avoir corrigé des éléments de confort et d’interface, comme les curseurs de luminosité et de contraste, et rétabli une physique de jeu correcte sans imposer de verrouillage du framerate. Le titre prend désormais en charge un large éventail de manettes : DualSense et DualShock 4, Xbox Series, One et 360, Switch Pro et Pro 2, Logitech F ainsi que les contrôleurs Amazon Luna. Le branchement à chaud des manettes est aussi de la partie.
Des mises à jour techniques bienvenues
Parmi les ajouts notables, GOG a intégré les sauvegardes cloud via GOG Galaxy et élargi le support des résolutions avec une prise en charge native du HD, Full HD, QHD et 4K, ainsi que des écrans à haut taux de rafraîchissement. De quoi redécouvrir ce classique dans des conditions actuelles, tout en profitant de la philosophie sans DRM et de la garantie de fonctionnement futur portée par le programme de préservation de GOG.
Source : TechPowerUp
Intel Nova Lake-S bLLC : jusqu’à 288 MB de cache et des variantes K en vue
Intel préparerait une riposte directe au 3D V-Cache d’AMD : la bLLC sur Nova Lake-S. Les fuites s’accumulent, mais elles ne racontent pas tout à fait la même histoire. Aprés la confirmation de 144 Mo de cache BLLC, aujourd »hui on parlle de 288 Mo !
Quatre SKUs évalués côté bLLC, mais deux seulement seraient en K
D’après Kopite7kimi, Intel aurait au moins quatre références desktop avec bLLC en préparation pour la plateforme LGA-1954 et la gamme Core Ultra 400K. Deux designs bi-tile sont évoqués en haut de panier : 2 × 8+16 et 2 × 8+12, chacun avec 144 MB de bLLC par tuile, soit 288 MB au total. En dessous, deux modèles mono-tile, en 8+16 et 8+12, embarqueraient 144 MB de bLLC. À la clé, une configuration possible jusqu’à 48 cœurs, voire 52 si l’on inclut 4 cœurs basse consommation, avec un large pool de cache pensé pour les charges ludiques.
8+12
— kopite7kimi (@kopite7kimi) November 26, 2025
8+16
(8+12)+(8+12)
(8+16)+(8+16)
Not 100% sure yet.
The power supply design of the new platform will be a challenge for motherboard manufacturers.
Ce tableau contredit toutefois les informations de Jaykihn. Selon lui, la bLLC serait réservée aux modèles K non verrouillés, mais uniquement en variantes mono-tile 8+16 et 8+12. Interrogé sur d’éventuels modèles bi-tile avec bLLC, il n’a pas confirmé de tels plans. Il laisse aussi entendre que ces puces ne viseraient pas forcément le segment Ultra 9, et pourraient plutôt se placer en Core Ultra 5 ou Core Ultra 7.
Calendrier flou, pression d’AMD et positionnement à clarifier
À ce stade, rien n’est verrouillé pour le desktop Nova Lake-S : Kopite7kimi avance que quatre SKUs bLLC, dont des bi-tile à 288 MB, ont été évalués, quand Jaykihn maintient l’existence de deux seules puces mono-tile avec bLLC. Il faut dire que la pression est réelle côté AMD, avec des rumeurs autour d’un Ryzen 9 9950X3D2 à double CCD X3D. « Intel pourrait encore décider jusqu’où aller sur desktop », résume la situation, ce qui laisse ouvertes les hypothèses d’une offre à quatre puces ou d’une gamme réduite à deux, en attendant la consolidation du line-up 2026.
Source : VideoCardz
AIR SNES - Une Super Nintendo fonctionnelle intégrée dans une paire de Nike Air Max
Salut les boomers ! Je sais que vous jouez comme des pieds aux jeux vidéo, mais est-ce que vous avez déjà rêvé de jouer aux jeux vidéo avec vos pieds ?
Perso, moi, non. Mais Gustavo Bonzanini , un designer basé à Singapour, l’a quand même fait. Pour célébrer les 35 ans du lancement de la Super Nintendo au Japon, il a créé l’AIR SNES. C’est une paire de Nike Air Max 90 customisées avec une console SNES entièrement fonctionnelle intégrée dedans.
Le mec s’est dit “les collabs entre marques de sneakers et jeux vidéo c’est cool, mais ce serait pas encore plus cool si les chaussures qui ressemblent à des consoles étaient vraiment des consoles ?”.
Ah les artistes 🤪 !
Résultat, un Raspberry Pi Zero W qui tourne sous RetroPie, planqué dans la languette de la basket, et hop, ça va faire le tour du monde !
Niveau specs, on a donc une autonomie d’environ 30 minutes de jeu (oui c’est court, mais c’est une chaussure les gars), un port HDMI intégré pour brancher sur une télé, plus un petit convertisseur RCA pour les écrans vintage. Et côté manettes, ça supporte les pads SNES originaux mais aussi les kits 8BitDo pour du sans fil via le Bluetooth.
Parce que jouer avec des fils qui sortent de sa basket, c’est moyen pratique quand même. Et si vous vous demandiez, oui, c’est vraiment jouable. Le designer a montré des vidéos où il fait tourner Donkey Kong Country sur son pied. C’est clairement un projet artistique complètement barré, et pas un produit commercial viable et c’est exactement pour ça que c’est génial !
Malheureusement c’est une pièce unique, donc c’est pas à vendre sauf si vous êtes prêts à poser quelques millions sur la table car tout homme a un prix (surtout les artistes ^^, rooh ça va je plaisante !!). Donc si vous voulez impressionner vos potes au prochain tournoi rétrogaming en sortant une console de votre pompe, va falloir apprendre à bricoler vous-même parce que n’est pas Bernard Arnault qui veut…

Meshy 6 - La génération de modèles 3D par IA atteint un niveau sculptural
Je viens de tester Meshy et leur nouveau modèle Meshy 6 dispo en preview est très impressionnant ! Donc je ne pouvais pas passer à côté d’un petit article sur mon site. Pour vous faire un topo rapidos, c’est un générateur de modèles 3D par IA qui permet de créer des assets 3D à partir d’une image, d’une photo, d’un assemblage de plusieurs images ou simplement d’une description textuelle (un prompt quoi). Et le résultat est foufou !
Meshy 6 Preview a été lancé mi-octobre et c’est un bond qualitatif énorme par rapport à la version précédente. On parle de détails au niveau “sculptural”, avec des surfaces plus riches, des structures géométriques plus précises, des expressions plus réalistes pour les personnages. Pour les modèles hard-surface (objets mécaniques, architecture…), les bords sont également plus nets et les formes plus claires.
Concrètement vous uploadez une image ou vous tapez une description, et en quelques secondes vous avez un modèle 3D exploitable. Y’a aussi une fonction de texturing IA qui permet de coloriser vos modèles ou d’appliquer la texture de la photo que vous avez uploadée. C’est vraiment bien foutu et vous pouvez même générer des images multi-angles avant la conversion 3D pour un résultat plus précis, ou faire du batch processing pour créer jusqu’à 10 assets d’un coup.
Côté exports, tous les formats standards sont supportés : GLB, FBX, OBJ, STL, USDZ, BLEND… avec les PBR maps (Diffuse, Roughness, Metallic, Normal) pour une intégration directe dans vos outils de prod. Y’a même du rigging automatique et une bibliothèque de plus de 500 animations pour les personnages.
Maintenant le hic c’est qu’en mode gratuit (100 crédits/mois), vous pouvez générer des modèles mais pas les télécharger (en tout cas avec Meshy 6). C’est un peu frustrant mais si vous allez fouiller dans la console développeur de votre navigateur, vous pouvez facilement récupérer le fichier .glb qui est chargé pour la prévisualisation. Ensuite vous le convertissez en STL ou autre format si ça vous amuse. Je dis ça, je dis rien… ^^
Pour ceux qui veulent faire les choses proprement, y’a également un plan Pro à 20$/mois et un plan Studio à 60$/mois avec tous les exports débloqués. La boîte cartonne avec 15 millions de dollars de revenus annuels, 5 millions d’utilisateurs et plus de 40 millions de modèles générés. Ils sont clairement devenus la référence du marché 3D GenAI.
Bref, que ce soit pour du prototypage rapide, du jeu vidéo, de l’impression 3D ou juste pour vous amuser, Meshy 6 vaut vraiment le coup !
Encore merci à Bot_0x pour la découverte !

La plateforme de création de jeux s&box passe en open source !
Vous vous souvenez de Garry’s Mod ? J’en ai parlé y’a loooongtemps !! C’est ce bac à sable complétement dingue où on pouvait faire absolument n’importe quoi avec le moteur Source de Valve.
Eh bien bonne nouvelle les amis, puisque Facepunch, le studio derrière Garry’s Mod (et aussi les créateurs de Rust), vient de frapper un grand coup en passant s&box en open source sous licence MIT.
S&box est une plateforme de création de jeux construite sur Source 2 (le moteur de Half-Life: Alyx et Counter-Strike 2) combiné avec .NET 10. Le truc, c’est que contrairement à Unity ou Unreal où vous créez votre jeu dans votre coin, s&box adopte un modèle plus proche de Roblox. Vous créez des “expériences” jouables directement via la plateforme, avec un launcher qui permet aux joueurs de découvrir et rejoindre les créations de la communauté.
Côté technique, c’est du lourd puisque tout le code haut niveau est en C# : l’éditeur, le networking, le système de scènes, l’UI… Ils ont même implémenté un système de hotload qui permet de modifier son code et voir les changements instantanément sans recompiler. Pour les créateurs de contenu, y’a l’éditeur Hammer (les vétérans de Source connaissent..), un système de terrain, ActionGraph pour le scripting visuel, et ShaderGraph pour les shaders custom.
Bien sûr, si le code de s&box est sous licence MIT et donc librement réutilisable, le moteur Source 2, lui, reste propriétaire à Valve donc vous pouvez contribuer au projet, le forker, l’analyser… mais vous restez quand même dépendants de Valve pour le cœur du moteur.
Mais en tout cas, vu ce qu’ils ont fait avec Garry’s Mod (qui reste un des jeux les plus joués sur Steam, 20 ans après sa création), y’a moyen que s&box devienne un terrain de jeu assez énorme pour les créateurs !
